Posts by LasseRFarnsworth

    Moin,

    ich glaube die "gefühlte" Preispolitik liegt auch an der Aufteilung der Werke etc .. bei DND braucht man als Spieler .. das Players Handbook .. und dann evtl bi dem Digitalen Char generator DND Beyhond ein paar Euro für die Klasse.

    Zum Meistern dann ein Settings oder Abenteuerband für 50€, dann das SL Buch und das Monsterwerk.


    Bei DSA sind halt weniger Monster pro Band drin, Weniger Abenteuer pro Band ... diese haben zwar mehr Text und Fluff, dieser ist aber oft reiner "MEisterfluff" die Spieler zu 99% nicht erfahren.

    Dieser muß geschrieben werdenn, dies Kostet etc ...


    Bei DND bleibt mehr Arbeit zum ausgestalten der Welt am Meister hängen. Dafür ist aber der Buy In für eine Welt bei 50€ für nen Settingband getan, oder halt die Kampange kommt mit Setting.


    Bei DSA sind halt die Regionalbände und Abenteuer auf Dauer ein Preistreiber .. und das fühlt sich dann auf Dauer als teuer an ... weil man als MEister gefühlt alle 4 Abende nen neues Abenteuer kaufen kann ... bei DND kann ein Band 20-30 Sitzungen reichen ...

    Ein Grund für mich von DSA zu DND zu wechseln ist die sehr aktive SL Community. Da gibt es ganze Discord Server wo halt Notizen, Handouts etc geshared werden .. ist halt nett .. ja mit Spielern zu sharen war nie so richtig gut ^^ und bei DSA ist mir da halt zu viel "Das ist durch die REDAX festgelegt" ... das eher nebulöse bei DND und SL sharen ihre ideen kommt mir entgegen als SL .. als SPIELER liebe ich aber DSA .. weil mehr Lore fertig ist und kein SL ÖHH ÖHHMM JA IST NE STADT sagt ^^

    Sie sehen halt schön aus .. finde ich toll. Allerdings könnte man durch Reduktion und Monsterband etc schon mehjr aus dem Format rausholen. Ein Heldenwerkbegleitband so zu sagen. 50 Monster , 10 Generische Defaultbösewichte (wo dann andere Namen dran geklebt werden) 10-20 "Auf der Reise werdet ihr Überfallen".


    Dann könnte ein Autor halt massiv Platz im HW sparen mit 3x Überfall Nr1 mit Scharf bitte statt 3 Stattblöcken.

    naja, das sollten ja eigentlich Almanach und GRW sein. Denn es heißt ja, zum spielen braucht ihr nur die beiden Bücher. Nur leider sind da kaum Gegner und Monster drin. Aber das haben vor 5 Jahren schon alle Kritisiert die die Bücher rezensiert haben.

    Jetzt noch ein extra Gegner Heft für die HW wäre in meinen Augen absurd. Gibt schon viel zu viele Hefte und Bücher wo was drin steht. Bin überzeugt das die Redaktion da schon den überblick verloren hat..

    Und dies ist ehrlich gesagt der Grund warum gestern meine DSA Runde geendet ist und ich mit DND anfangen werde als Meister. Sehr zum Ärger einigewr meiner Spieler(innen). Ich hab es echt satt "nur GRW" dann aber X Bände für SF von Chars, NPC und sonst was jonglieren. Da finde ich den DND Ansatz mit einem dedizierten Monsterband (ok jetzt ja 3 wenn man alles will). Und dann die referenzieren. Einen Band mit allem MEisterkram und einen mit den Grundregeln. Fände ganz ehrlich eine Sammlung mit allen NPC aus den Regionalbänden und den einzelnen Viechern etc echt gut. Und durch diese Zersplitterung bei DSA verliert man leider bei den HW Platz der halt massiv wo anders fehlt. JE mehr "Kampf" in einem HW ist desto mehr merkt man dies. ODer halt wie erwähnt bei Reisen etc .. sobald halt eine Begegnung drin ist die kein 0815 NPC erfordert.

    Ich bin immer für coole Bilder. Allerdings finde ich dan nden Ansatz einer Bilderseite schöner. Auch könnte man evtl Statblöcke auf eine Seite werfen. Das ist dann zwar mehr Geblätter. Aber als Meister online dann einfacher mit Übernahme in digitale MEdien. Und man würde so wahrscheinlich bei manchen Heldenwerken eine Halbe Seite oder so gewinnen durch effizienz in der Formatierung.


    Sie sehen halt schön aus .. finde ich toll. Allerdings könnte man durch Reduktion und Monsterband etc schon mehjr aus dem Format rausholen. Ein Heldenwerkbegleitband so zu sagen. 50 Monster , 10 Generische Defaultbösewichte (wo dann andere Namen dran geklebt werden) 10-20 "Auf der Reise werdet ihr Überfallen".


    Dann könnte ein Autor halt massiv Platz im HW sparen mit 3x Überfall Nr1 mit Scharf bitte statt 3 Stattblöcken.

    Heldenwerke maximieren in meinen Augen das DSA Erlebnis. Leider aber auch die Probleme:


    a) Es gibt kein Bestiarium mit 100-300 "Monstern" -> DND Kann sagen in dem Raum sind 4 BugBears, 3 Goblins und Irgendwas ... bei DSA gehen hier Wertekästen für 1 Shot Monster etc los

    b) Es gibt mehr Skills und Sonderfertigkeiten als bei anderen Systemen -> Es geht los mit Aufzählungen mit langen Was Dann Schleifen. Überzeugen QS3, Überreden QS2, Provozieren, Geschichtswissen, Kochkunst(Braukunst) ... Gassenwissen ... jadajada jada .. kostet halt gerne Platz

    c) Die Vorliebe das jedes Abenteuer in den Metaplot gepasst werden muss. Alles muß in den großen Kontext pasen.

    d) Regionalität .. alles ist immer genau auf eine Region geschrieben


    Da hat halt das tolle Abenteuer "Angbarer Bock" 8752 Worte im gesamten PDF .. davon grob: 30 Wörter über ein Abzeichen des Wirtes .. 705 Wörter Geschichtsdump am Anfang 1/2 Seite für den Wertekasten des Gegners .. das ich normalerweise als "Elementares Feenwesen" im Bestiarium gesehen hätte. 386 Wörter für den ersten Ermittlungsschritt aufgeteilt auf 4 Talente jeweils mit einer verknüpften Sonderfertigkeit. Dann noch 200 Wörter tragische Hintergrundgeschichte eines anderen Wesen .. Die Anteile an Lokalbeschreibungen rechne ich nicht raus .. es werden aber 2 Orte beschrieben. 1x eine Größere Stadt und 1x One Shot Ort.


    Ich liebe die Heldenwerke. Aber mit besseren "Regelwerken" und einem "Monsterbuch" könnte man halt doch deutlich Zeilen sparen. Und evtl muß nicht alles immer Wurzeln vor 1000 Jahren haben .. manchmal ist ein Bösewicht evtzl auch nur geldgierig und nicht von einem alten Magier der mit dem Eis Pinup und dem bösen Drachenzuzsammen mal nen Kaffee getrunken hat und daher nach dem Sternenfall festgestellt hat das der Ofen im Unterschlupf noch an ist und deshalb jetzt einen Gegenstand an dem die Helden vorbeigehen bewohnt und daher die Vase umfällt.


    EDIT: Gucken wir mal in den "dungeoncrawler" Das Wandelbare Schicksal ... um nen besseren Vergleich zu DND zu machen.

    1 Seite Fluff Einleitung die die Spieler an sich nie sehen werden ...

    1 Seite "Abenteueranwerbung"

    8 Wertekästen -> 2 Seiten

    Karte des Dungeons -> Verkleinert auf 1/4 Seite -> Kaum brauchbar so

    Ca 2 Seiten von Fluff im Text der den Spielern nie klar werden kann ohne das der MEister seufzt und es vorliest ... davon 1/4 Seite mit der Geschichte von Elkwin .. den die Spieler als Komischen Geist erleben der nach ca 5 Sekunden verschwindet.

    Und von dem Balancing der Speispinnen und des Endkampfes fange ich erst garnicht an ... .

    Moin, ich libe die Heldenwerke .. und ihre "kürzeren" Stories. Aber ich hab halt das Gefühl selbst hier ist oft zuviel "Background Fluff" dabei. Die neue Anthologie bei DnD Amazon.com: Candlekeep Mysteries (D&D Adventure Book - Dungeons & Dragons) (Dungeons and Dragons) (9780786967223): Wizards RPG Team: Books hat 17 Abenteuer auf 224 Seiten also 13 pro Abenteuer. Von denen gehen noch Einleitung etc ab. Da sind wir bei evtl 10 Seiten pro Abenteuer. Ich glaube manchmalk wäre weniger mehr. Ich liebe zB "Angbarer Bock" das ist für mich das beste DSA 5 Werk EVER .. trotzdem hätte man unnötiges KRam (zB das der Wirt ein Abzeichen trägt das nix zur Story beiträgt aber trotzdem erstmal 5 Sätze oder so braucht) oder dietragische Hintergrundgeschichte der Nymphe etc .. klar ist das Fluffig. Aber so ein Fluff kann zur Not in Bulletpoints geliefert werden. MAnchmal hab ich den Eindruck das Heldenwerke sehr "detailiert" starten mit dem Abenteuereinstieg extra ausformuliert etc .. und dan ndas Finale irgendwie der Schere zum Opfer fällt. Lieber "Warum sollten die Chars da sein .. Keine Ahnung denk dir was aus" und dafür das Finale stimmungsvoller. Aber das ist Geschmack.

    Wie gesagt bei mir ist gerade immer mehr der Eindruck entstanden das gerade simplere Regeln komplexere Abenteuer und Chars zulassen. Die ganzen Kampfsonderfertigkeiten etc bei DSA 5 sind ja ein massives AP Grab .. dann die Frage ob Angeln wirklich als Hobbyskill noch muss etc ^^.


    Und im Endeffekt macht ein Char ja der Hintergrund interessant und nicht die Sonderfertigkeit "Bonsaizucht" mit der Vertiefung Buchsbäume bei Pflanzenkunde ...

    "Witzigerweise" geht durch meine Gruppe gerade an dieser Stelle ein Riss durch die Gruppe. Ich als Meister will zu DnD wechseln da die Abenteuer (Von DSA 4 auf 5 umbauen), Gegnerwerte und Erfolgswahrscheinlichkeiten etc mir einfach nur Ärger machen. Und ich bin ehrlich gesagt leid das ich mir Diskussionen anhören muß ob eher Überreden oder Überzeugen eher in einer Situation angemessen ist. Und während ich die 3w20 Probe als SPIELER liebe .. so hasse ich sie dann doch umso mehr als MEister .. wie baut man da eine tolle Skillchallange ? Entweder ich mach es trivial oder es ist Glücksspiel. Und Kämpfe am besten vermeiden .. weil Permadeath ... als Spieler liebe ich DSA und als Meister hasse ich es fast ...

    Richtig, mit dem Ende des Rittertums verschwanden die vollen Plattenrüstungen, einzig der Brustpanzer überlebte recht lange. Wovon die Kürassirer ihren Namen ableiteten.

    Nur Aventurien hat Zwerge, Stahl, magedilettabte Schmiede, Ingerimmwunder; wie müssten die die Rüstungen vom irdischen Vorbild abweichen. Wo sind die unsichtbaren Helme, die federleichten und formbaren Rüstungen?

    Und das ist ja genau der Punkt ;)


    Wie würden sich die verschiedenen Kulturen und Regionen auszeichnen.


    Horasreich -> Musketenzeit -> Ende der Vollplatte


    Andergast -> Tieferes Mittelalter -> Eher Platte nur bei Tunieren ? (Ok die sind ja eher Ende der Ritterzeit) -> Anfänge der Platte über Kettenhemd


    Weiden -> Eher Mittlerer Entwicklungsstand der Platte ..

    Naja .. die Spanne bei DSA geht ja von meht oder weniger Antike bis hin zum Barock. Und da alleine nur im Horasreich ;)


    ICh finde es halt auch schade das die Illus bei den RSH .. doch eher generisch sind. Gerade Details die natürlich Arbeit machen aber auch regionale Unterschiede klar machen würden fehlen.

    Lassen wir mal das Thema Boobplate mal weg ..


    Welche Rüstungen würdet ihr wie je nach Region sehen ?


    Horasier : Platten mit Gravuren je nach Herkunft (Silas als Stadt der Goldschmiede .. Weinranken bei Weinregion etc ?


    Brilliantzwerge: Brustplatte mit Gravuren aber klar Zwergische Muster (sind moderner als 0815 Zwerge und sind ja laut DSA 3 Freunde der Fechtwaffen)


    Amboss: Qualitativ Hochwertige Kette nach Art vcon LUR (also kleinere feinere Ringe)


    Xorlosch (Erzzwerge) : Robuiste traditionelle Kettenglieder in einer 8er Musterflechtung (was auch immer das wäre .. aber klar erkennbar)


    Finsterkammzwerge: Nochj traditioneller als die Xorloscher ... 8er Musterflechtung und ACHTECKIGE RINGE .. Heilig ist was heilig ist.


    Nostrianer: Frauen tragen Rüstungen die DEUTLICH als FRAU erkennbar sind .. weil das HASSEN die Erzfeinde aus Andergast. Farben gerne in den Blau Weiß aus Patriotismus.

    Also gebläuter Stahl mit blanken Akzenten / Gravuren


    Andergaster. Traditionelle Rüstungen / Kettenhemden. Robust, nicht sonderlich kreativ / gut gemacht ... aber natürlich angemalt in den Landesfarben. Helme eher die "alten" Nasenhelme etc wenn Vollhelm dann Topfhelm


    Weidener / Bornländer Ritter : Klassische Ritterrüstung, Farben in den eigenen Wappenfarben, der bunte Papagei. Helme mit Klappvisier.


    Der Thorwi: Kettenhemd, Leder Nasenhelm .. Kettenhemd ohne große farbige Überwürfe. Das Kettenhemd wird kurz vor Schlacht angezogen und ist weniger Modestatement.