Quo Vadis DSA? Oder: Reflektiert die DSA Red auch ihre Prioritäten und Problemanalytik?

  • Hallo liebe DSA-Gemeinde und hoffentlich auch liebe DSA-Redaktion.


    Ich habe mir lange überlegt, ob ich das hier überhaupt schreiben soll, denn das Netz ist randvoll von Leuten, die mosern, aber es geht hier um das Rollenspiel, mit dem ich aufgewachsen bin und ich habe nicht nur den Eindruck, ich sehe gerade zu, wie es entgleist, sondern auch auf einen großen, stabilen, alten Baum zuschießt. Ich denke mir dafür ist mal ein ausführlicher und möglichst sachlicher Meckerpost in Ordnung und ich habe mir extra einen Zugang hier auf Orkenspalter.de dafür erstellt. Das kommt auch günstiger als nur zum Meckern auf die Dreieich-Con zu fahren - da hätte ich mich auch deutlich kürzer fassen müssen.


    Damit meine ich nicht die Publikation von DSA5 per se.
    DSA4(.x) war abgeschlossen, alle Regelbereiche abgedeckt und alle Regionen neu und (damals) aktuell beschrieben, es gab also für DSA4 nichts mehr zu veröffentlichen. Wenn man nichts neues zu verkaufen hat, macht man keinen Umsatz und ich denke jeder, der eins und eins zusammen zählen kann, versteht, dass sowohl im Verlag als auch bei den Autoren selbst, jeder morgen gerne wieder Brötchen auf dem Teller haben möchte. Ich bin also niemand der schreit "Schon wieder alle Regelbücher neu? Das ist Abzocke!" - denn das ist es nicht.

    Ich kritisiere folglich nicht die Existenz von DSA5 sondern die Umsetzung - und noch ein bisschen mehr, aber dazu später...

    Was ist also Faul an DSA5 bzw was waren die Ziele, die sich die DSA-Red gesetzt hat mit DSA5 und konnten diese eingehalten werden?

    Nun, fangen wir beim (entschuldigt meine Wortwahl) beknacktesten Ziel an.


    Man braucht zum Spielen nur das neue Basisregelwerk.

    Ja sicher. Diese Aussage trifft auch auf alle bisher erschienenen Basisregelwerke zu, auf jedem Fall auf alle von DSA3 ab - DSA2 war vor meiner Zeit.
    Aber zum ordentlich spielen braucht man deutlich mehr. Was will ich mit einem Magier, der auf die paar Sprüche begrenzt ist, die in den Basisregeln stehen, wenn ich doch WEISS, wie viele verschiedene Zauber es in Aventurien gibt, die Magieren zugänglich, aber bei weitem nicht alle in den Basisregeln abgedeckt sind.
    Was will ich mit einem Krieger, dem die Hälfte der erlernbaren SF und Manöver fehlen und so weiter und so weiter.
    Aber dass das so ausgeht, war mir von Anfang an klar, denn wenn man wirklich einen Band mit allen Regeln herausbringen wollte, bräuchte man einen Folinten im A3 Format und der wäre immernoch 10cm dick, selbst wenn man 50g-Papier dafür verwendet.
    Das liegt einfach in der Natur von DSA, Streamlining (siehe unten) hin oder her, Jeder Zauber will samt Varianten beschrieben werden, genau wie jede Liturgie, jedes Ritual und jede Sonderfertigkeit. Und da haben wir noch keine (eh in Basisbänden knappen) Regionalbeschreibungen, Flora und Fauna, Alchemischen Substanzen und Rezepturen...

    Was mich dabei stört ist die fehlende Differenzierung - Zum grundlegenden Spielen und zum kennenlernen des Systems braucht man nur das Basiswerk. Um DSA in seinem vollen Umfang erfahren zu können, braucht es weit, weit mehr.


    DSA soll vereinfacht werden.

    Ob man vereinfachen gut findet ist eine Geschmacksfrage, ich habs gerne umfangreich mit vielen Möglichkeiten. Aber ich bin nicht der einzige der DSA spielt, also stattgegeben.
    Nur leider hat die Vereinfachung nicht geklappt. Ja, die Ausdauer und ein paar Kampftalente sind weggefallen, dafür sind haufenweise Zustände, sekundäre Eigenschaften, andere Talente usw. dazugekommen.

    Das Argument "Potenzielle neue Spieler werden durch die Regelfülle von DSA abgeschreckt" zieht nicht, denn es wurde nicht berücksichtigt. Die Regeln sind nicht weniger geworden, nur anders - selbst ob sie einfacher geworden sind bezweifle ich.

    Dabei hat man eine der Erkennungsmerkmale für DSA, die aktive Parade völlig grundlos total kastriert. Was bringt es mir als Held, dass ich mehrere Paraden pro KR machen kann, wenn sie eh fast immer scheitert, weil ich über einen Wert von 10 nicht raus komm?

    Ich rieche schon das Argument "Wenn 2 versierte Kämpfer gegeneinander kämpfen dauert das sonst ewig" und das ist schlicht nur dann wahr, wenn keiner der beiden Manöver benutzt.

    Jetzt sind sowohl meine möglichen Manöver in der Effektivität stark eingeschränkt (es gibt meist nurnoch 3 fetstgelegte Stufen), meine Parade ist es auch. Beides Änderungen, die meines Ermessens nach völlig unnötig waren. Würde ich wenigstens sehen können, was damit erreicht werden sollte...

    Das andere Erkennungsmerkmal ist die 3-Würfel-Probe auf Talente, Zauber usw.

    Daran wurde zwar auch herumgeschnippelt, aber das Ergebnis ist nicht so abweichend vom Ausgangspunkt. Warum ich jetzt die Benennung von Erschwernis und Erleichterung umdrehen muss leuchtet mir trotzdem nicht ein, aber auch das ist wohl eher eine Geschmacksfrage - für uns werden um 3 erschwerte Proben wohl immer Proben +3 bleiben und um 3 erleichterte Proben -3.


    Die Regeln sollen vereinheitlicht werden (Streamlining)

    Hier sehe ich wenigstens den Gedanken hinter der Sache und die Regeln möglichst zu Vereinheitlichen ist etwas, was DSA4 dringend brauchte. Man muss nicht jedesmal nachschauen "Wie war denn das bei dieser Liturgie..." Nein, alles - Talente, Liturgien und Zauber verwenden das gleiche (Talent-) System bei dem die übrig behaltenen Punkte die Qualität der Wirkung beschreiben. Hört sich super an, aber leider funktioniert es, so wie es umgesetzt ist, nicht immer - Zugegeben aber meistens. Das Tap*/3=QS System versagt bei der Heilkunde z.B. Was aber viel drastischer ist, ist dass damit die Liturgien praktisch wie im D&D zur Karmalzauberei reduziert werden. Dort heißen sie sogar Zauber, aber in DSA legte man bisher Wert darauf dass alles göttliche Wirken eben ein Hauch von Mystik und eben nicht in feste Korsetts gepresste Regularien herrschen. Dieses Opfer nimmt man hier in Kauf.


    Man erkennt also deutlich, dass die gesteckten Ziele größtenteils nicht erfüllt wurden. Gute Ideen, schlechte Umsetzung oder unklare Kommunikation, manchmal vielleicht beides.

    Die nächste Frage die ich mir stelle ist:

    Wie kommt es dass das fertige DSA5 so massiv vom vorher veröffentlichten Beta-Regelwerk abweicht?

    In der Softwareentwicklung wie auch hier ist eine Beta-Version ein fast fertiges Produkt, bei dem nur noch der Feinschliff fehlt. Dazu gehört aber nicht das Gerüst nochmal mit der Abrissbirne zu bearbeiten und komplett neu zu machen. Genau das scheint aber bei DSA5 passiert zu sein. Es ist sicher eine Geschmacksfrage, aber ich persönlich empfand das Beta Regelwerk als deutlich angenehmer, auch wenn ich auch da schon die angekündigte Reduktion der Komplexität vermisst habe, aber auf die lege ich als alter DSA-Hase, der DSA4 gemeistert hat ohnehin nicht so viel wert.


    Zurück zum fertigen DSA5:

    Formulierungen und Regelklarheit

    Ich weiß nicht, ob es nur unserer Gruppe so geht, aber nach den aktuellen Regeln ist uns nicht klar, ob eine "Zeitangabe" bei z.B. Zaubern die mit "2 Aktionen" beschrieben ist, wie in DSA4 nach einer KR zum tragen kommt oder nach zwei, denn wenn auch jeder Charakter weiterhin Agieren und Reagieren darf, ist nur das Agieren auch als Aktion beschrieben. Das würde bedeuten dass 2 Aktionen 2 KR entsprächen. Warum steht das dann nicht so da? Zählt die Reaktion für solche Fälle doch als Aktion? Wir haben dafür eine Hausregel angelegt, aber da wäre einfach eine klarere Sprache wünschenswert. Und das ist nicht das einzige Beispiel - nur eben das einzige, das mir aus dem Stehgreif einfällt.


    Prioritäten und Bedarfsreflektion der Redaktion
    DSA 5 ist jetzt schon eine geraume Zeit auf dem Markt und die Regeln sind noch nicht komplett. Insbesondere die Magieregeln sind in 3 Bände zerhackt worden (soviel zu "ihr braucht nur das Basisbuch"...) Aber statt die am häufigsten vertretenen oder gespielten Zauberer in die ersten Bücher zu packen, warten wir bis heute z.B. auf Hexen. Dafür können wir Zaubertrommler und -tänzer spielen als gäbe es kein morgen. Nur wollen deutlich mehr Spieler Druiden und Hexen spielen... Selbst wenn man das selbst anders sieht, sollte man doch ein kleines Ohr auf die Spielergemeinde haben um das schnell erfassen zu können. Ja, ich weiß, ihr wollt sicher auch DSA spielen in der Redaktion, aber im großen ganzen schreibt ihr das für uns, die Mehrzahl der Spieler.
    Aber das ist noch nicht die Krone. Nein, der letzte Magieband lässt noch auf sich warten und ihr bringt "Wege der Vereinigung" auf den Markt. Ich habe die Magieregeln noch nicht fertig, bringe aber schonmal ein Buch raus, wie ich regelgerecht in Aventurien vögeln kann. Seid mir nicht böse, aber das erweckt irgendwie den Eindruck als wäre das Durchschnittsalter der Redaktion etwa 14. Und ja, ich bin mir sicher, dass der Band weit mehr als "Bumsregeln" enthält. Trotzdem ist mir nichtmal ansatzweise klar, wie man den Erscheinungstermin eines solchen Werkes VOR die Vollendung der Kernregeln stellen kann.
    Wenn ihr nach Abschluss der Regeln so etwas auf den Markt geworfen hättet, hätt ich mit den Achseln gezuckt und gesagt "wers braucht..." Aber so ist das nicht weniger als eine Beleidigung an alle Spieler, die endlich ihre Hexe spielen wollen. Wer in dreiteufelsnamen dachte, dass das eine gute Idee ist?!?


    Damit komme ich zum Ende der Kritik am aktuellen Regelsystem, bin aber noch nicht fertig.
    Allerdings darf sich an der folgenden Kritik ein deutlich größerer Kreis erfreuen als nur die aktuelle Redaktion, denn vieles von dem geht auch auf die Kappe von Autoren, die schon eine Weile nicht mehr dabei sind, denn meiner Meinung nach ist es für DSA, statt neuer Regeln herauszubringen viel wichtiger...


    Mal den Hintergrund deutlich überarbeiten

    Aventurien ist für einen Kontinent reichlich klein. Diese Erkenntnis ist nicht neu. Hinzu kommt, dass nach weit über 20 Jahren DSA-Geschichte fast jeder Quadratfinger Land, um es mal mit aventurischer Begrifflichkeit zu sagen, beschrieben ist. Das schränkt Spielleiter sehr ein und man verstößt schnell mit den offiziellen Publikationen.
    Wer das vermeiden will hat nicht nur sehr wenig Spielraum, er muss sich auch akribisch vorher informieren, bevor er ein Abenteuer schreibt.
    Das ist nur bedingt ein problem, der ordentliche deutsche Rollenspieler will halt viel Hintergrund und will er ihn mal nicht, kann er nach Myranor, ins Riesland oder in Globulen ausweichen, wo an sehr vielen Stellen praktisch noch Narrenfreiheit herrscht.

    Allerdings bringt die dichte Beschreibung und die Tatsache, dass Aventurien nicht groß ist Probleme mit sich, die einem Spieler oder Spielleiter, dem die Simulation und Integrität seines Settings zumindest ein bisschen am Herzen liegt, ernsthafte Bauchschmerzen.

    Direkt neben dem Horasreich liegt Nostria - sowohl auf dem Land- als auch auf dem Seeweg. Ja, das liegt (fast) ununterbrochen im Krieg Andergast, aber es kann nicht plausibel erklärt werden, warum der enorme technische Fortschritt seines direkten Nachbarn, dem Horasreich nichtmal zu einem klitzekleinen Teil dort mit ankommt. Wenn die Helden ins Horasreich gehen können, dort eine Balestrina erhaschen können und dann die Grenze nach Nostria überqueren können, dann kann das jeder nostrische Depp auch - insbesondere wenn 2 Handvoll Balestrinas den Krieg zu Gunsten Nostrias ein für alle mal beenden könnte. Aber nein, Nostria und Andergast stecken im tiefsten europäischen Mittelalter. Wie die Thorwaler auch. Neben denen wohnen die ihnen nicht allzu unähnlichen Gjalsker, die aber im Altertum festsitzen. Trotz ihrer Nachbarschaft zu den Thorwalern... Und so weiter und so weiter. Ja es ist ein Fantasy setting, aber da sind keine magischen oder göttlichen Barrieren zwischen den Ländern, wie zwischen Myranor und Aventurien und wenn solche Ungereimtheiten zu viel werden muss ein Spieler vielleicht einmal zu viel den Kopf schütteln um das noch weiter zu wollen.

    Dann haben wir die Mythologie.
    Wir sind vor dem 12. Zeitalter, und ganz klischeebehaftet kommt dank dem Dämonenbaum mit dem 13. der Weltuntergang. Wie in fast jedem anderen System.
    Jetzt gibt es die 12 Götter als kraft des Guten. Ihnen entgegengestellt sind - wieder ganz klischeehaft die 12 Erzdämonen. Mitsamt ihren unendlichen Dämonenscharen. Aber das reicht nicht. Wir brauchen auch noch den Dämonensultan und neben unzähligen unabhängigen Dämonen auch noch den Gott ohne Namen. Balance-was? Dabei ist DSA in erster Linie kein "Dark-Fantasy". Und dann hab ich Nebenbedrohungen wie Pyrdacor oder das Omegatherion nichtmal erwähnt... Der Kampf von echten Helden ist also von vornherein aussichtslos.

    Dann haben wir bei den Göttern Aspekte wo sich schon die Götter selbst uneins sind. Ist das Feuer jetzt Ingerimm oder Travia zugehörig. Dann kommt der Herr des Feuers und sagt "meins". Hoppla, jetzt haben wir pervertierte Elemente aus dämonischem Einfluss. Entgegne ich dem mit den Elementen selbst oder mit Ingerimm-Segen? Hilft pervertiertes Wasser gegen pervertiertes Feuer? Die übergänge sind butterweich und jeder mischt ein bisschen in jedem mit. Brrrr.
    Dann sind da noch die Relikte aus alten Zeiten, als DSA versuchte mit Comedy Spieler zu werben - Den Stamm der Haipa, deren Schlachtruf Haipa-Haipa ist gibt es immernoch. HP Baxter wirds freuen. Im Bornland liegen die Ortschaften Hinzk und Kunzk auch noch nebeneinander.


    Ich will nochmal betonen, dass dieser riesen Text nur aus Beispielen besteht. Der Fundus an Unfug, Widersprüchen und Ungereimtheiten ist riesig. Wenn mal wo Streamlining betrieben werden muss, dann da. Dabei will ich garnicht, dass wie bei Vampire alles eingerissen und neu wieder aufgebaut wird. Korrigiert die Ungereimtheiten einfach.

    Macht Aventurien größer, dass es den Titel Kontinent verdient. Streicht den Dämonensultan und um die Götter ein bisschen zu entlasten, macht manche - insbesondere unabhängige Dämonen zwar Chaotisch, aber nicht zwingend "die Schöpfung muss ausgelöscht werden"-böse. Steckt den Namenlosen da hin, wo er hingehört - in die 7.Sphäre. Macht den Weltuntergang weniger unausweichlich oder weniger Fatal - Wie das Ragnarök - wer weis, was da raus kommt, vielleicht ist es besser wie vorher.

    Brennt Hinzk ab und benennt Kunsk in Kunsak um. Die Haipa merken, dass Eruodance von Scooter fürchterlich war und begehen massensuizid oder gehen im Nachbarstamm auf, der wenigstens zwergische Felsenmusik (Uaaah, noch son Ding) hört auf. Sowas. Und wenn es eine Grenze gibt, über die kein Waren und Informationsaustausch fließt, dann gebt uns einen Grund dafür, den man nachvollziehen kann. BITTE!


    Nach all dem gemoser komme ich aber nicht drumrum trotzdem all denen ein warmes Danke auszusprechen, die an der Gestaltung von DSA beteiligt waren. Denn es ist und bleibt letztlich mein liebstes Rollenspiel und das System mit dem ich aufgewachsen und dem Thema Rollenspiel überhaupt nahe gekommen bin. Vielleicht ist genau das auch der Grund, warum mich diese Entwicklungen so stören und ich gerne Besserung sehen würde. Weil mein Herz dran hängt. Danke.


    Liebe Grüße,

    Christian "WarChicken78" Keller

  • Ich habe mir lange überlegt, ob ich das hier überhaupt schreiben soll, denn das Netz ist randvoll von Leuten, die mosern, . . . Ich denke mir dafür ist mal ein ausführlicher und möglichst sachlicher Meckerpost in Ordnung . . .

    Ich befürchte, du reihst dich in eine lange Reihe von weitergehend innovationsskeptischen Nostalgiker_innen. Deine Kritik besitzt für mich keinen erkennbaren Mehrwert oder Originalität.

    Aber du bist an mehreren Stellen höflicher.

  • Ich befürchte, du reihst dich in eine lange Reihe von weitergehend innovationsskeptischen Nostalgiker_innen. Deine Kritik besitzt für mich keinen erkennbaren Mehrwert oder Originalität.

    Aber du bist an mehreren Stellen höflicher.

    Dann hast du mich komplett falsch verstanden. Ich habe überhaupt kein Problem damit, wenn etwas neu oder anders gemacht wird, wenn es danach besser ist als vorher. Ich bin sogar ein wahrer Motor der Veränderung, wenn du mal in meinen Abschnitt zum Hintergrund schaust. Aber Änderung nur der Verändeung wegen halte ich schlicht und einfach nicht für Sinnvoll.
    Ich war auch bei DSA4 anfangs skeptisch, aber das Spiel selbst hat gezeigt, dass es durchaus rund und solide war. Ich spiele jetzt seit über einem halben Jahr nach DSA5 und da zeigt sich das halt leider an vielen Stellen garnicht. Es ist also nicht so, dass ich das Regelbuch gelesen hätte und sage "wassn quatsch". Wir spielen danach. Und dabei fällt z.B. sehr, sehr oft der ironisch gemeinte Satz "Soll ja alles einfacher werden".

    Aber letztenendes ist es für mich auch nicht relevant, was du davon hältst. Wichtig wäre, dass diese Kritik bei denen ankommt, die für den aktuellen Zustand des Systems verantwortlich sind. Das soll kein Angriff auf dich sein, sondern dir nur Zeigen, dass du nicht das Ziel dieser Kritik bist - wenn dir DSA5 mit allem so gefällt wie es ist, wie die Autoren ihre Prioritäten gesetzt haben und mit dem Zustand der Hintergrundwelt, dann ist das super und DSA5 ist genau das richtige für dich. Aber wenn du schon schreibst, dass viele "Meckerposts" diesbezüglich eingehen, dann ist das auch ein Indiz, dass es einen großen Spielerkreis gibt, der das nicht so sieht. Und es ist gut, dass das Kundgetan wird, denn nur dann findet man auch Gehör. Allerdings halte ich die Form auch für wichtig...

    ...was die größtenteils freundliche Form angeht, gibt es zwei große Gründe dafür. Zum einen bin ich eben nicht der Trolltyp. Kritik ist wichtig, Beleidigungen sind schlecht. Ich will nicht, dass man mich persönlich angreift, also vermeide ich das auch soweit es geht bei anderen.
    Aber abgesehen von meiner "Natur" gibt es auch noch einen ganz pragmatischen Grund.
    Wie gewogen bist du einem Bittsteller statt zu geben, wenn er dich statt freundlich zu bitten anpampt? Nicht, garnicht oder überhaupt nicht? Siehst du, deshalb bin ich lieber sachlich. Die Sache mit dem gefühlten Alter der Redaktion konnte ich mir (leider) aber doch nicht verkneifen. Das war aber dem Thema an der Stelle geschuldet.

    Lass mich noch etwas dazufügen - es gibt nämlich auch Dinge, die ich bei DSA5 sehr gelungen finde. Ich finde zum Beispiel die Auswahl der Talente ist sehr gut gelungen. Gerade in den Kampftalenten ist es gelungen die Flut an waffenspezifischen Talenten sinnig zu reduzieren. Klar führt man einen Speer anders als eine Hellebarde und beide anders als einen Kampfstab. Trotzdem ist ein Regelsystem ja immer ein Kompromiss zwischen Realismus und Darstellbarkeit. Das ist der DSA5-Redaktion bei den Talenten und insbesondere den Kampffähigkeiten meines Ermessens nach sehr gut gelungen.


    Ich bin auch der Meinung, dass die neuen Regelbücher sehr, sehr schön illustriert sind und bin gerne bereit, da ein bisschen mehr für auf den Tisch zu legen. Vielleicht ist es eine Überlegung wert eine Economy-Version derselben rauszubringen, die günstiger, aber dafür im Schwarz-Weiß der alten Bücher gehalten ist. Das würde die Kaufschwelle bei jungen Leuten vielleicht etwas herabsetzen. Ist aber nur so ne Idee um den Kundenfang anzukurbeln. Ich find jedenfalls die Illustration bei DSA5 toll gelungen - DSA kann damit jetzt mit Systemen wie World of Darkness was das angeht lässig mithalten und das ist eine gute Sache. Um nur mal 2 Beispiele zu geben, dass nicht alles fürchterlich und schlecht ist.


    EDIT Schattenkatze: Zwei kurzzeitige Beiträge hintereinander sind nicht gestattet. Bitte die Editierfunktion nutzen.


  • Vielleicht ist es eine Überlegung wert eine Economy-Version derselben rauszubringen, die günstiger, aber dafür im Schwarz-Weiß der alten Bücher gehalten ist.

    Dafür muss man gar nicht auf die Farbe verzichten. Von vielen Produkten gibt es ja die vollfarbige Taschenbuchversion. Man muss zwar (leider) etwas länger warten, aber als 'Kompromiss-Produkt' ist es doch recht attraktiv, finde ich.

  • Ich denke mir dafür ist mal ein ausführlicher und möglichst sachlicher Meckerpost in Ordnung und ich habe mir extra einen Zugang hier auf Orkenspalter.de dafür erstellt. Das kommt auch günstiger als nur zum Meckern auf die Dreieich-Con zu fahren - da hätte ich mich auch deutlich kürzer fassen müssen.

    Aber letztenendes ist es für mich auch nicht relevant, was du davon hältst. Wichtig wäre, dass diese Kritik bei denen ankommt, die für den aktuellen Zustand des Systems verantwortlich sind.

    Dann schreibs ihnen doch direkt? Das hier ist nämlich ein Forum und nicht der Maileingang der Redaktion. Und höflich wäre es für mein Verständnis, sich erstmal in irgendeiner weise produktiv in die Community einzubringen, statt das Forum einfach zum Abladen von persönlichem Frust zu benützen. Hättest du die Diskussionen hier auch nur annähernd verfolgt, dann wäre dir aufgefallen, dass alles, was du schreibst, hier bereits mehrmals durchgekaut wurde. «Bitte Suchfunktion benützen» wäre eigentlich der treffende Kommentar gewesen - Irgendwann ists auch nur noch nervig.

  • Und höflich wäre es für meinVerständnis, sich erstmal in irgendeiner weise produktiv in die Communityeinzubringen, statt das Forum einfach zum Abladen von persönlichem Frust zubenützen.

    Was genau ist an Produktivität höflich? Da sehe ich keinen Zusammenhang.


    Jemand hat eine Meinung und möchte sie mitteilen. Zu sagen, 'wurde schon gesagt, sei still' (übertrieben natürlich) geht an der Funktion eines Forums vorbei; zumindest meinem Verständnis nach.

  • ich kann deine kritik nicht verstehen.


    Das Basisregelwerk war nie so umfangreich und ermöglichte so viele Heldentypen zu spielen wie DSA 5 (Zauberer, auch Hexen, 6 Geweihte usw.).

    Allgemein - Kämpfe wurden kürzer (nicht jeder nutzt x Manöver und ist Schwertmeister).

    Aus Geweihten wurden Karmalzauberer, aber seitdem werden bei uns endlich mal Geweihte gespielt.

    Beliebteste Traditionen zuerst? Keine Hexen? Magier, Elfen, Hexen sind bereits im Basisregelbuch. Zusatzmaterial in Magie 1 und "der Hexenband" Magie 2 ist schon länger raus.

    Aventurien/Hintergrund: Die Settings stellen "eigene kleine Welten" in Aventurien dar. Ich will düsteres Mittelalter --> Nostergast, ich will Rennaissance --> Horasreich usw. Ein Einheitsberei auf einer kulturellen Evolutionsstufe wäre langweilig und Aventurien wäre wirklich klein. Dann wäre es egal wo du dich gerade aufhälst. So ist Nostergeist welten von Vinsalt weg und trotzdem kannst du in wenigen Wochen beides erleben - find ich gut.

    Dämonen, 12Götter, der NL, Alte Drachen, Elementarherren, Halbgötter und und und - hüben wie drüben jede Menge "Material" von ganz schwarz über chaotisch, neutral bis ganz gut alles dabei - find ich besser als "der liebe Gott und der Teufel". Und Dämonen sind nunmal keine Kuscheltiere.

    Nur Satinav weiß, ob das 13te Zeitalter kommt und ob es ein"danach" geben wird. Ein Ragnarök haben wir ja gerade, Zeitenwende, mehr isses net.

  • AlAnkhra

    Nach dem Weltenbrand gibts eine neue Welt vom wiedergeborenen Allvater spendiert, es geht also immer weiter und was noch besser ist, die neue Welt soll besser als die alte sein. So habs ich zumindest aufgeschnappt. Bin aber sicher kein Experte in germanischer Mythologie.

  • Die nächste Frage die ich mir stelle ist:

    Wie kommt es dass das fertige DSA5 so massiv vom vorher veröffentlichten Beta-Regelwerk abweicht?

    Ich bin jetzt nicht in Internas involviert, aber ich werde mal trotzdem versuchen das so gut zu erklären wie ich es mitbekommen habe, persönlich und von anderen:


    Weil die Beta eine Katastrophe war. Ja, es gab ein paar gute Ansätze, wie die rabattfreie Charaktererschaffung die es ja auch so ins finale Produkt geschafft hat, aber im Großen und Ganzen war das Ding furchtbar und hat mich damals auch ernsthaft um die Zukunft von DSA bangen lassen. Ich habe es ja wirklich versucht konstruktive Kritik anzubringen, aber gerade beim Kapitel Kampf konnte ich damals nicht viel mehr sagen als "Der beste Ansatz wäre das komplette Kapitel rauszuwerfen und neu zu schreiben", und ich habe den Eindruck bekommen so grundsätzliche Kritik kam von vielen, vielen Seiten.


    Die Beta war natürlich auch keine Beta, um beim Softwareäquivalent zu bleiben hätte man das eine Alpha, in Teilen eher pre-Alpha nennen müssen, glücklicherweise hat man das ja auch eingesehen und ist dann auch entsprechend verfahren, hat wirklich grundlegende Änderungen vorgenommen und nach der "Beta" dann noch die "echte" Betaversion, die sie dann "Gammatest" genannt haben, gemacht, das muss dann ja schon sehr nahe am finalen Produkt gewesen sein.


    Damit sage ich natürlich nicht, dass einem das fertige DSA5 gefallen muss, aber dass bei der sogenannten Beta noch so viel im Kern vollkommen unfunktionial war dass da massive Änderungen notwendig waren damit eine vorzeigbare Basis für eine neue Edition bei rauskommen konnte, steht doch denke ich außer Frage.

  • Man braucht zum Spielen nur das Basisregelwerk

    Da stimme ich dir zu, das ist insofern grober Unfug, als dass das auch vorher (DSA 4.1 z.B.) so war. Dass das DSA-5-Basisregelbuch besser sei, ist eine ganz andere Geschichte. Man konnte vorher nur mit einem Buch spielen, man kann es jetzt. Es ist sicherlich kein Alleinstellungsmerkmal für DSA5. Ohne eine philosophische Debatte über Wahrheit und Lüge anstoßen zu wollen, halte ich den Schluss nicht für allzu gewagt, hier in gewisser Weise eine Täuschung zu sehen. Jedem war wohl von Anfang an klar, wie es letztendlich enden wird: Theoretisch mit nur einem Buch spielbar, praktisch kaum. Eben wie immer. (Wiederholung: Ob es das Basisbuch der fünften Edition etwas/deutlich besser schafft, ist eine grundsätzlich andere Frage).


    DSA soll vereinfacht werden.

    Das sehe ich ähnlich, obwohl ich zugestehen muss: Es ist schwierig sich ein objektives Bild zu machen, da man die Gewohnheit an das bestehende System nicht abstellen kann. Mein Eindruck ist, dass die neue Edition an einigen Stellen (manchmal sinnvoll, manchmal weniger sinnvoll) entschlackt, an anderen Dinge noch verkompliziert. Aber das ist ein persönlicher Eindruck und ist sicherlich nicht objektiv gültig.


    Die Regeln sollen vereinheitlicht werden (Streamlining)

    Den Anspruch hat DSA5 und das finde ich gut. Hoffen wir, dass es gelingt. Ich hätte mir zwar dann eher ein DSA 4.2. gewünscht, das innerhalb des bestehenden Makrosystems Streamlining betreibt, aber das ist eine andere Geschichte....


    Formulierungen und Regelklarheit

    Glasklar ist auch DSA5 mitnichten. Mich dünkt jedoch, dass es durchaus weniger katastrophal ist, wie die vierte Edition. Und nein, ich bin kein DSA5-Fanatiker. Ich spiele (und werde es auch in Zukunft spielen) ausschließlich die vierte Edition, eben mit hausgeregelten Glättungen der groben Schnitzer, die leider durchaus überall und immer hinter jeder Tür lauern. Mir fällt kaum ein klares Regelkonstrukt bei DSA4.1 ein. DSA5 macht das zwar nicht viel besser, aber etwas besser. Noch.


    Prioritäten und Bedarfsreflektion der Redaktion

    Eine m.E. nachvollziehbare Reaktion deinerseits. Auch ich ärgere mich darüber. Aber: In einem Verlag haben unterschiedliche Mitarbeiter unterschiedliche Aufgaben und es wäre oberflächlich und voreilig, ohne Einblick hinter die Kulissen ein Urteil darüber zu fällen, ob der Verlag die wichtigen Publikationen wirklich vernachlässigt hat, oder ob es auch ohne WdV nicht schneller in anderen Projekten zu sich ging. Es ist m.E. logisch, dass ein Verlag bei einem so großen System mehrgleisig fahren muss. Dennoch kann ich den Frust bei Spielern verstehen. An WdV haben mich dann aber ganz andere Dinge gestört, die Existenz alleine war es sicherlich nicht.


    Mal den Hintergrund deutlich überarbeiten

    Puhh.... Schwierige Kiste. Den Spagat zwischen Simulationisten und reinen Stimmungsspielern kann eine Redaktion nicht leisten. Daher die vielen Lücken. Zum einen versucht die Redax so viel wie möglich zu erklären, zum anderen versucht sie, so pluralistisch und vielfältig wie möglich zu sein. Beide Parteien müssen dann eben Abstriche machen. Außerdem halte ich ein derart großes Retcon-Schlachtfest für kaum durchführbar, ohne dass es absurd wird. Einige deiner Kritikpunkte sind außerdem derart subjektiv, dass sich auch da kaum etwas objektiv sinnvolles glätten lässt (wen stört denn sonst noch die Anspielung auf Hinz und Kunz? Ich liebe diese Anspielungen. Abu Terfas ist noch immer einer der m.E. größten Geniestreiche der Redax, oder auch Thomeg Atherion). Aventurien mindestens zu verdoppeln (was die Größe angeht) wäre natürlich prinzipiell sinnvoll, das machen wir in eigentlich allen Gruppen. Spätestens nach dem 13. Zeitalter könnte die "neue Welt" deutlich größer sein. :evil:

  • Es gibt nur einen Punkt in deinen Ausführungen, den ich zu 100% unterschreibe:
    Die Hintergründe müssen -wirklich- mal gestreamlined werden. Es ist ja schon "schlimm", dass beispielsweise über Amazonen relativ wenig Material im Gesamtwerk zu finden sind (... und glaubt mir, es gibt hier so ein Dorf voller Verrückter, die suchen aktiv!) ABER GUT! Dann lasst es halt wenig Informationen sein, aber wenn die es schaffen, sich auf 4 Seiten 3 Mal zu widersprechen, dann kommt bei mir nur noch eine Reihe Fragezeichen an. Wenn es denn wenigstens dabei bleiben würde, aber nöööööö... In Sage und schreibe 4 Themenabenteuern in 30 Jahren, schafft es die Redax dieselbe Personengruppe vollkommen unterschiedlich darzustellen.
    Auch das ist ja bei qualitativen Unterschieden noch Ok, aber wenn sich Zahlen, Daten und Fakten quasi sinnfrei ändern, und Jahreszahlen mal eben um 100+ Jahre abweichen, für dasselbe, gesetzte Ereignis, dann weiß ich wirklich auch nicht mehr weiter.

    Und hier haben wir eine Randgruppe, mit äußerst beschränkter Datenlage. Alleine die Vademeci haben soviele Fragezeichen aufgeworfen, daß man sie entweder als Gospel akzeptiert, oder sich fragt, wer sich das nun wieder ausgedacht hat.

    BITTE geht einmal Thema für Thema durch, und setzt es einheitlich. Wenn Rohal in Buch 1 Grüne Augen hat, sollte er es auch in Buch 280 haben. Wenn KRIEG ein Aspekt Rondras ist, dann sollte er das auch bleiben. (Ja, das war mal so!) Wenn Ingerimm der Herr des Feuers ist, was macht Travia dann da? Wurde schon erwähnt, verdient aber Betonung.

    Vielleicht ein wenig Mimimi, weil ich schon seit dne 90ern Bücher horte, aber Pathfinder und DnD bekommen das auch hin, und die Kómmen nicht aus dem Land der Regeln und Gesetze.

  • Man braucht zum Spielen nur das neue Basisregelwerk.

    Diese Zitat war immer auf die herausgebrachten Abenteuer bezogen. Ich habe keinen Vergleich zu DSA4.X, aber bei Shadowrun 3.01D waren bei den Abenteuer auch immer Regeln/Ausrüstungen aus den Zusatzbänden notwendig.

    Und diese sollten jetzt, wenn bei DSA5 nötig, immer in den Abenteuern mit dabei sein.

  • Also ich muss sagen ich sehe 95% der Kritik nicht. Dank des Regelwiki braucht man tatsächlich nur das Grundbuch. Ich muss auch nicht jedes komische Abenteuer kaufen weil darin irgendwas bewchrieben ist, eben wegen dem Regel-Wiki. Insofern seh ich den Punkt nicht wirklich das im Grundbuch zu wenig drin steht.


    Und DSA5 ist schon deutlich einfacher als DSA4. Nicht als 3 aber das auch kein fairer Vergleich. Zumal du ja mit x Fokusregeln garnicht spielen musst bzw dir die Regelkombo raussuchen kannst, die für dich am besten passt.


    Der einzige Punkt wo ich zustimmen muss ist leider die teils unsäglich dahingelaberten Regeltexte, wo sofort offenkundig wird, das sich niemand dabei bemüht hat die so zu formulieren, das sie möglichst eindeutig und unmissverständlich sind. Ich habs aber auch nicht wirklich erwartet. Hier wäre es mMn besser gewesen von der finalen Version ne zweite Beta zu machen, deren einziger Sinn und Zweck es gewesen wäre, die Formulierungen anzupassen. Andererseits sieht man vieles erst mit der Zeit. Wirklich freuen würde mich da eine neue Ausgabe des Grundregelwerks, ohne die ganzen Professionspackete usw sondern ein reiner Regel- und Heldenerschaffungsband, ein bischen wie bei DSA4.1, nur eben mit überarbeiteten Erklärungstexten basierend auf den sicherlich hunderten von Frage-emails sie sie Redaktion so kriegt.

  • Auf mich wirkt es so, als ob du das GRW nur grub überflogen hast.

    Man braucht zum Spielen nur das neue Basisregelwerk.


    Ja sicher. Diese Aussage trifft auch auf alle bisher erschienenen Basisregelwerke zu, auf jedem Fall auf alle von DSA3 ab - DSA2 war vor meiner Zeit.
    Aber zum ordentlich spielen braucht man deutlich mehr

    Es war auch nie die Aussage, dass es jetzt eine Neuheit ist. Und man kann NUR mit dem GRW sehr gut spielen. Sobald man weiß, man belibt beim Systhem kann man sich die Regelbereich die man vertiefen möchte dazu holen (Modulare Bauweise)

    DSA soll vereinfacht werden.

    Ich habe die DSA4.1 Regeln nur überflogen aber grade in der Heldenerstellung aber auch an anderen Stellen IST es (mMn) vereinfacht worden.

    Die Regeln sollen vereinheitlicht werden (Streamlining)

    Ich bin quasie zum Start von DSA5 mit DSA und P&P angefangen. Nach ca. nem halben Jahr war ich dann soweit, das ich meinen SC per Spätweihe zum Geweihten aufwerten wollte. Weil Firun zu dem Zeitpunkt noch nicht beschrieben war, habe ich mir mal WdG von meinem SL ausgeliehen. <X In DSA4.1 hätte ich NIE einen Geweihten gespielt. Da habe ich lieber auf AG1 gewartet.

    Karmalzauberer, so what? Gleiche Regeln für verschiedene Ursachen hei0t schlicht, das die Unterscheidung aus den Regen in den Fluf gewandert ist. Sowas ist mMn sowieso immer zu bevorzugen.


    Wie kommt es dass das fertige DSA5 so massiv vom vorher veröffentlichten Beta-Regelwerk abweicht

    Wenn eine Beta von den Testern als an so vielen Stellen so schlecht bewertet wird, ist es besser vieles radikal zu ändern, wenn es massiv bemängelt wurde um am Edne ein Produkt zu haben, was dem Kunden gefällt.

    Formulierungen und Regelklarheit

    Ist nicht neu mit DSA5. Gab es auch schon immer und wird es auch immer geben auch mit DSAX der Jubiläumsedition zum Jahr 2100...

    Und grade die von dir angebrachte Stelle ist doch im GRW eindeutig beschrieben: In einer KR hat jeder genau 1 Aktion, genau 1 freie Aktion und die Verteidigung. Was man nun jeweils dammit anstellen kann wird danach beschrieben. Zauberdauer 2 Aktione = 2 KR weil 1 Aktion pro KR...

    Prioritäten und Bedarfsreflektion der Redaktion

    Magie über zwei Jahre auf drei Bände aufgeteilt wird von dir beanstandet? Hättest du lieber zwei Jahre ohne weitere Regeln gewartet um dann einen Riesentrümmer zu haben der auchnoch sehr Teuer ist, dafür dass man nur 20% des Inhalts haben möchte?

    Die Redax hätte auch noch 4 Jahre mit DSA5 warten können um dann eine vollständige neue Version zu bringen mit ALLEN Regeln bereits geschrieben. Nur wäre dann 4 Jahre kaum Geld für viel Arbeit geflossen...

    WdV sowie die anderen Crowdfoundings haben laut Redax keinerlei Kapazitäten des Alltagsgeschäfts gebunden. Und der einzige Grund warum es überhaupt erschienen ist, ist der permanente nicht grade geringe Wunsch von vielen Spielern dieses als Aprillscherz entstandene Produkt haben zu wollen...

    Mal den Hintergrund deutlich überarbeiten

    In der Historia wurden einige Setzungen geändert und es gabe bereits MASSIVE Aufschreie deswegen. Du willst jetzt tiefgreifende Veränderungen haben. Das würde zu noch viel lauteren und noch umfangreicheren Aufschreien führen.

    Ungereimtheiten und ungleiche Angaben in verschiedenen Werken sind da nochmal was anders.

    Warum bleibt Nostergast wie es ist, wo doch das Horas Reich nur 2 Wochen entfernt ist? Gegenfrage: Warum hat die USA so ein beschissenes Gesundheitssysthem, wo doch Kanada direkt vor der Haustür liegt?


    DSA5 wurde nie für die alten Hasen geschrieben. DSA5 war immer und ist für Neueinsteiger gedacht. Die großen Beschwerden kommen häufig von alten Hasen an die DSA5 aber gar nicht direkt gerichtet ist.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Man braucht zum Spielen nur das neue Basisregelwerk.


    Ja sicher. Diese Aussage trifft auch auf alle bisher erschienenen Basisregelwerke zu, auf jedem Fall auf alle von DSA3 ab - DSA2 war vor meiner Zeit.
    Aber zum ordentlich spielen braucht man deutlich mehr

    Es war auch nie die Aussage, dass es jetzt eine Neuheit ist. Und man kann NUR mit dem GRW sehr gut spielen. Sobald man weiß, man belibt beim Systhem kann man sich die Regelbereich die man vertiefen möchte dazu holen (Modulare Bauweise)

    Genau, nur ist das nichts Neues. Auch mit bisherigen Basisregelwerken kann man spielen und sobald man tiefer einsteigen will, kauft man sich eben mehr dazu (modulare Bauweise). Für Ärgernis sorgt bei Manchen nur, dass es als etwas Innovatives angepriesen wurde, was DSA5 jetzt anders machen wird. Es wurde als Schlachtruf seit kurz nach der ersten Ankündigung regelrecht propagiert - so zumindest kam es bei manchem Empfänger an.


    Die Regeln sollen vereinheitlicht werden (Streamlining)

    Ich bin quasie zum Start von DSA5 mit DSA und P&P angefangen. Nach ca. nem halben Jahr war ich dann soweit, das ich meinen SC per Spätweihe zum Geweihten aufwerten wollte. Weil Firun zu dem Zeitpunkt noch nicht beschrieben war, habe ich mir mal WdG von meinem SL ausgeliehen. <X In DSA4.1 hätte ich NIE einen Geweihten gespielt. Da habe ich lieber auf AG1 gewartet.

    Karmalzauberer, so what? Gleiche Regeln für verschiedene Ursachen hei0t schlicht, das die Unterscheidung aus den Regen in den Fluf gewandert ist. Sowas ist mMn sowieso immer zu bevorzugen.

    Hier könnte man die Vermutung zurückgeben, dass du deinerseits die DSA4-Regeln zu Geweihten nur überflogen haben könntest. Meiner Erfahrung nach war es unglaublich toll einen Geweihten zu spielen. Gerade wenn der Meister intensiv mit Entrückung, situationsgerechter KE-Regeneration und der generell flexibleren und offeneren Gestaltung der Regeln spielt, hat das ziemlich Potential, a) zu Effektivität und Macht auf OT-Ebene, aber auch b) zu unglaublich tollen RP-Szenen. Das Problem, dass viele Spieler mit den Geweihten gehabt haben, lag meiner Einschätzung nach nicht selten an entweder minimalistische Meister und/oder überlesene Regeln. Ich persönlich finde es sehr schade, dass das jetzt so arg parallelisiert worden ist, denn vorher hat m.E. ein großer Mehrwert darin bestanden, dass die beiden Wege wirklich prinzipiell anders funktionierten.

  • Die Beta war natürlich auch keine Beta, um beim Softwareäquivalent zu bleiben hätte man das eine Alpha, in Teilen eher pre-Alpha nennen müssen, glücklicherweise hat man das ja auch eingesehen und ist dann auch entsprechend verfahren, hat wirklich grundlegende Änderungen vorgenommen und nach der "Beta" dann noch die "echte" Betaversion, die sie dann "Gammatest" genannt haben, gemacht, das muss dann ja schon sehr nahe am finalen Produkt gewesen sein.

    Es war schon eine Beta, aber leider wurde sie falsch aufgezogen, denn die überabeiteten Regeln wurden nicht noch einmal getestet, sondern ungetesten übernommen.

    Man braucht zum Spielen nur das neue Basisregelwerk.

    Das stimmte eigentlich nur bei DSA1. Für DSA2 brauchte man schon vier Boxen und ein Heft (Helden, Magie, Land, Kreaturen, Götter), aber damit hatte man schon alles, was man brauchte. Eine Basisbox wie bei DSA3 und DSA4 gab es damals nicht.

    Das Problem ist doch eher, wieviel man braucht, um die Regeln vollständig zu haben.

    DSA soll vereinfacht werden.

    und

    Die Regeln sollen vereinheitlicht werden (Streamlining)

    Leider haben hier die Entwickler eindeutig versagt. Der Umfang der Regeln ist (wenn man von optionalen Sonderregeln einmal absieht) im Prinzip der gleiche wie bei DSA4.Zum Teil hat man sogar Regeln, die schon bei DSA4 nicht funktionierten, unverändert(!) übernommen, während man in einem Wahn, alles anders machen zu müssen als bei DSA4, (als etwas anderes kann ich es einfach nicht bezeichnen) funktionierende Regeln, die sich im Laufe der Editionen bewährt haben, durch andere, nur scheinbar bessere, Regeln ersetzt hat.

    Wie kommt es dass das fertige DSA5 so massiv vom vorher veröffentlichten Beta-Regelwerk abweicht?

    Weil, wie ich oben schon schrieb, bei der Beta Fehler gemacht hat. Man hätte eigentlich alle neuen Regeln noch einmal testen müssen. Aber leider war dafür keine Zeit.

    Formulierungen und Regelklarheit

    Das mag vielleicht mit dem Zeitdruck zusammenhängen, unter dem weite Teile der Regeln nach der verhunzten Beta neugeschrieben werden mussten.

    Prioritäten und Bedarfsreflektion der Redaktion

    Das ist wirklich eines der Hauptprobleme.

    Mal den Hintergrund deutlich überarbeiten

    Hier sollte man nicht vergessen, dass dies alles aus einer Zeit stammte, wo sich DSA selbst noch sonderlich ernst nahm. Dies passt natürlich nicht sonderlich zu dem später eingeführten Pseudo-Mittelalter-Realismus, dem u.a. das Horasreich als barockes Mantel-und-Degen-Setting und Gareth als zentrale Hauptstadt des Mittelreiches zum Opfer fielen, da beides der damals verantwortlichen Redax viel zu modern war.

  • Die Beta war natürlich auch keine Beta, um beim Softwareäquivalent zu bleiben hätte man das eine Alpha, in Teilen eher pre-Alpha nennen müssen, glücklicherweise hat man das ja auch eingesehen und ist dann auch entsprechend verfahren, hat wirklich grundlegende Änderungen vorgenommen und nach der "Beta" dann noch die "echte" Betaversion, die sie dann "Gammatest" genannt haben, gemacht, das muss dann ja schon sehr nahe am finalen Produkt gewesen sein.

    Es war schon eine Beta, aber leider wurde sie falsch aufgezogen, denn die überabeiteten Regeln wurden nicht noch einmal getestet, sondern ungetesten übernommen.


    Da bin ich anderer Meinung. Bei einer Beta sollten alle wesentlichen Funktionen grundsätzlich funktional eingebaut und auch schon getestet sein. Niemand kann mir sagen dass das Beta-Kampfsystem vorher in irgendeiner Weise ernsthaft angeschaut oder auch nur probegewürfelt wurde. Ich hab das Ding damals aufgeschlagen und schon beim ersten Diagonallesen springen einen da doch massivste Mängel an, alleine die Idee der reinen "Paradetalente" hebt das gesamte Waffensystem so völlig aus den Angeln dass ich das nicht als Beta ernst nehmen kann.


    Und nach allem was ich mitbekommen habe wurden die "Gammaregeln" ja durchaus getestet, nur eben nicht mehr öffentlich.

  • Da bin ich anderer Meinung. Bei einer Beta sollten alle wesentlichen Funktionen grundsätzlich funktional eingebaut und auch schon getestet sein. Niemand kann mir sagen dass das Beta-Kampfsystem vorher in irgendeiner Weise ernsthaft angeschaut oder auch nur probegewürfelt wurde. Ich hab das Ding damals aufgeschlagen und schon beim ersten Diagonallesen springen einen da doch massivste Mängel an, alleine die Idee der reinen "Paradetalente" hebt das gesamte Waffensystem so völlig aus den Angeln dass ich das nicht als Beta ernst nehmen kann.

    Aber genau dafür war die Beta doch da. Um die Autoren, die ihre Regeln wahrscheinlich genial fanden, auf den Boden der Tatsachen zurück zu holen. Hat leider nicht ganz funktioniert...

    Und nach allem was ich mitbekommen habe wurden die "Gammaregeln" ja durchaus getestet, nur eben nicht mehr öffentlich.

    Das stimmt nicht ganz. Gerade das Kampfsystem wurde anscheinend nicht noch einmal extra getestet, denn mit der Kastrierung der Parade ist man schon während der Beta gekommen, als klar wurde, dass das Beta-Kampfsystem nicht akzeptiert wurde und die Fans laut danach schrien, dass das Kampfsystem schneller werden müsse. Und nach der Beta war einfach keine Zeit mehr für weitere Test, da man einen straffen Zeitplan einzuhalten hatte. Mir scheint es, als ob keiner damit gerechnet hat, dass Teile des Regelwerks bei den Fans durchfallen könnten...

  • Auf der einen Seite kritisierst Du die Regeln, was Dein Gutes Recht ist, jedoch vermittelt Dein restlicher Text das Du vermutlich nicht zur Zielgruppe der DSA5-Regeln gehörst. Ich kann Dir aus Spielersicht, wie auch vor allem aus der Sicht eines Spielleiters sagen, diese sind immens einfacher als das was DSA4.1 angeboten hatte. Ich hab gerne DSA4 gespielt, aber wirklich Spaß hat das immer nur gemacht, wenn alle auf dem gleichen Regelniveau gespielt haben. Gab es da auch nur das kleinste Gefälle zwischen Spielern, oder halt Spielern und Spielleiter wurde das ganze System schnell unbrauchbar und hat mehr Frust als Lust gebracht. DSA5 wollte hier einfach von Grund auf anders vorgehen und bisher betrachte ich das als durchweg gelungen. Gerade Gruppen die aus Leuten bestehen mit unterschiedlichem Kenntnisstand der Regeln, profitieren ungemein vom 5er-System.


    Grundlegend lässt sich Dein Problem mit den Regeln aber recht einfach lösen: Spiel weiter mit den DSA4.1-Regeln! Das machen sehr viele DSA-Spieler und so begeistert ich auch von DSA5 bin, spiele auch ich aktuell noch in 2 Gruppen die mit dem Regelwerk unterwegs sind. Wie schon gesagt, innerhalb einer Gruppe in der alle auf einem ähnlichen Regelniveau spielen ist DSA4.1 wirklich gut.


    Deine Kritik gegen die Spielwelt selber ist hingegen etwas seltsam. Du schreibst das Du erst mit DSA3 eingestiegen bist und zumindest Dein Text vermittelt etwas den Eindruck, das der Großteil deiner aktiven Spielzeit im DSA4-System stattgefunden hat. Dinge welche Du hier ankreidest sind aber keine Neuerung des DSA5-System. Deine Kritik ist sogar absolut nachvollziehbar, aber würde man alles anpassen, was Du ansprichst, würde Aventurien das verlieren, was Aventurien zu der Spielwelt macht, die sie aktuell ist. Grundlegend ist es sogar so, das man bei den aktuellen Geschehnissen, den Eindruck bekommt das Ulisses genau diese angesprochene Baustelle angehen möchte. Das kann man aber nicht einfach mal umschreiben, den aufgrund der lebendigen Geschichte muss man es dahingegend entwickeln. Obendrein muss man den Fokus etwas erweitern und darf dann nicht mehr nur Aventurien betrachten, sondern muss auch das drumherum mit einbeziehen. Aber die Welt wird sicherlich noch sehr lange dem Aventurien entsprechen, wie es schon seid langer Zeit besteht.


    Eine Mögliche Lösung Deines Problems könnte hingegen darin liegen, einfach mit den DSA4.1-Regeln einen der D&D-Hintergründe zu bespielen. Wahlweise geht sicherlich auch Splittermond oder Pathfinder.