Posts by Lorion

    Hallo zusammen,

    ich kämpfe mich immer noch durch DSA5, nachdem wir irgendwann doch umgestiegen sind. Ich bin gerade bei der magischen Analyse und bin etwas baff...

    Die Tabelle zur magischen Analyse zeigt die Ergebnisse abhängig der QS für Artefakte, Wesen und Zauberwirkungen. Alles ist mit einem "/" getrennt. Das, was zuletzt genannt wird, scheint wohl das Ergebnis für die Untersuchung eines wirkenden Zaubers zu sein. Das heißt

    QS1: Eingrenzung der FP; mehr oder weniger als 10 (in unserem Fall: mehr als 10)

    QS2: Genaue Eingrenzung (in unserem Fall: 17-19)

    QS3: Merkmal (in unserem Fall: Verwandlung, Einfluss)

    QS4: Tradition (in unserem Fall: Fee)

    QS5: Modifikationen (in unserem Fall: Wirkungsdauer)

    QS6: Nebeneffekte durch Patzer, spezielle Infos (in unserem Fall: Hier kann dann theoretisch alles stehen)


    Wenn ich die Tabelle zu Rate ziehe, dann weiß man bis QS5 überhaupt nichts über die Wirkung eines Zaubers. Und bei QS6 kommen dann ganz vage "spezielle Infos" dazu.

    Das kann doch nicht alles sein...

    Wie macht ihr das in euren Gruppen? Ich erstelle gerade Tabellen für die jeweiligen Situationen und versuche halt nach Bauchgefühl, DSA-4-Logik und grob an der DSA-5-Tabelle orientiert individuelle Ergebnisse zu erstellen. Aber bei denen wird man auf QS5 halt deutlich mehr wissen, als dass es ein mächtiger Feen-Verwandlungszauber mit längerer Wirkungsdauer ist. Denn das wäre doch ein schlechter Scherz..

    Es ist ein alter 12yo+ Blend, genauer Jahr wird schwer herausfindbar sein, weil er einige Jahre lang produziert wurde.

    Viele mögen den Stil alter Blends, manche finden auch Gefallen am Mythos "Old Bottle Flavour".

    Da es ein Massenprodukt war und keine limitierte Abfüllung einer namhaften Brennerei, wird sie kein Vermögen erzielen. Ca. 100€ sind üblich für alte Blends aus den 80ern oder frühen 90ern. In meinen Augen ideal, um mal reinzuschnuppern und zu erkunden, wie Whisky als Massenprodukt früher mal geschmeckt hat. :)

    Ja, die Regeln an sich sind ja recht klar. War mir nur nicht sicher, ob es an anderer Stelle etwas gibt, was das aushebelt (SFs oder so), habe in DSA5 nicht die Übersicht über alles.

    Danke für den Verweis auf die Blind-Regelungen. :)

    Schattenkatze: Aus Kleinigkeiten ausgegliedert



    Sehe ich das richtig, dass es in DSA5 keinerlei Möglichkeiten gibt, einen Zauber ohne Sichtkontakt auf eine Person zu wirken?
    Ein "Blick durch fremde Augen" kann also immer nur dann gewirkt werden, wenn man das Ziel sieht?

    Sicht ist ja keine Geste, es gibt keine Modifikationsmöglichkeit und keine Sonderfertigkeit, meines Wissens nach.

    Hesinde zum Gruße,

    ich strauchele aktuell etwas damit, mir einen Überblick zu verschaffen. Meine Gruppe und ich testen und nach und nach in DSA5 ein, auch wenn wir noch überwiegend DSA4.1 spielen. Ich habe nach und nach die Regelwerke zusammengekauft. Allerdings war mir immer ein Dorn im Auge, dass alles so aufgeteilt war. Da war dann die Ankündigung der Kodizes wirklich eine gute Nachricht. Ich habe aber aktuell noch keine genaue Antwort hierauf gefunden:

    Wenn ich am Ende alle Kodizes habe, ist damit dann alles abgedeckt, was in folgenden Büchern steht?

    - Regelwerk

    - Magie I-III
    - Götterwirken I-III

    - Kompendium I-II

    So wie ich das aktuell sehe, müsste es so sein. Regeln und Sonderfertigkeiten sind dann im Kodex drin, die Heldenerschaffung, die z.B. in den Magiebänden noch mit reingequetscht wurde, ist dann ausgelagert im gesammelten Kodex der Helden... Ich denke daran, meine Regale zu entlasten und fände es schade, wenn dann doch irgendwelche Magieregeln nur in einem der Regelbände stünde und nicht im Kodex.


    Ich wäre dankbar, wenn jemand mit Überblick mich erleuchten könnte. Danke dafür!

    Es grüßt
    Lorion

    Ich verknüpfe die beiden Regelstellen, weil das Regelwerk diese Verknüpfung vorgibt. Die Stelle habe ich zitiert. Es wird auf Seite 198 bei der Veränderung der Startwerte explizit auf S. 178 verwiesen. Und dort steht dann die Einschränkung.

    Das lies bitte genauer. Ja, das Material ist der Startwert. Dennoch kannst bspw. Klugheit für +2 Beschwörungsschwierigkeit (+ Beherrschung je nach KL-Wert) in der Konstruktionsthesis erhöhen.

    Ich zitiere WdZ S. 198:

    "Eigenschaften: Die Startwerte eines durchschnittlichen Konstruktes ergeben sich aus Form, Material und Größe (s.u.). Die Werte können zu den üblichen Kosten (als Modifikator statt in ZfP *, siehe 178) erhöht werden, jedoch mit der Ausnahme, dass eine Erhöhung der AU um 100 Punkte hier einen +1-Modifikator und eine Steigerung der Eigenschaft in diesem Schritt nur einen +2 Modifikator erzeugt."

    Ich sehe nirgends, dass hier die Steigerungen hier nicht der auf S. 178 angegebenen Begrenzung unterliegen. Es wird ja auch darauf verwiesen. Und die Ausnahmen bestehen in variierenden Kosten und nicht in fehlenden Begrenzungen.

    Wenn ich ungenau lese, dann nenne mir doch bitte die Stellen, die das genau regeln.

    1. Laut WdZ S. 178 können bei der nachträglichen Modifikation der Werte diese nicht über das Anderthalbfache gesteigert werden. Bei Talenten aber immer mindestens auf 5. Golems haben einen Startwert von 1 auf KL , was eindeutig kein Talent ist. Das heißt, dass man KL von Golems regeltechnisch immer nur auf 2 steigern könnte. Aber viele Beispielgolems haben eine weitaus höhere KL und auch der Dienst Beratung wäre so völlig sinnfrei. (WO) Habe ich die Textstelle übersehen, in der der Widerspruch aufgelöst wird?

    Schau mal S.197 ff. an. Um einem Golem zu erschaffen, legst du die Konstrutionsthesis fest. Hier werden auch die Eigenschaften (also auch Klugheit) festgelegt. Deine anderthalbfache Steigerung bezieht sich auf nachträgliches verbessern.

    Die Seiten waren mir natürlich bekannt. Dort heißt es, dass die Startwerte von Material und Größe abhängig sind. Alle Golems mit Ausnahme des Sandgolems haben hier geistige Eigenschaften von 1 zum Start. Dann wird darauf hingewiesen, dass diese nachträglich noch erhöht werden können zu den üblichen Regeln (maximal zum 1,5-fachen Wert). An keiner Stelle steht, ob und wie man die Startwerte auch anders festlegen kann. Der Abschnitt zum Erstellen einer Konstruktionsthesis auf S. 196 ist wenig aussagekräftig. Dass es aber irgendwie möglich sein muss, zeigen ja die Beispielgolems und der Dienst "Beratung".

    Auf S. 183 sind die Konsequenzen aufgeführt.

    Dort ist nur die dürftige Dienstbeschreibung. Keine Informationen darüber, wie genau das abläuft, wie oft man die Probe machen kann, um die LO zu erhöhen.

    Dann können wir unterstellen, dass ca. 10% aller Hexen männlich sind. Auf Basis von DSA2 & DSA3. Selten aber nicht unmöglich.

    Ich würde sagen: 10% aller SC-Hexen (da ich mich schwertue Tabellen für die Generierung direkt auf die tatsächliche aventurische Realität zu übertragen (immerhin ist die statistische Verteilung auf einem W20 begrenzt).

    Wobei DSA3 ja auch schreibt, das von 10 Hexen 9 Hexen Frauen sind ('Die Magie des Schwarzen Auges' S.41), was dem Schnitt von 10% ja allgemeine Gültigkeit zugesteht, auch Abseits der Würfeltabelle. Natürlich ist das ein flexibler, geschätzter Annäherungswert (wie so gut wie alle Zahlenangeben zu Populationen in DSA, schließlich kann man auch nicht jedes Jahr von einer 50:50 Geburtenrate männl. zu weibl. ausgehen).

    Ah, danke! Das hatte ich nicht auf dem Schirm.

    In vielen Fällen haben wir aber ältere Quellen, zu denen sich die jüngeren (noch) ausschweigen. In solchen Fällen kann man sich natürlich (erst einmal) auf diese berufen.

    Dann können wir unterstellen, dass ca. 10% aller Hexen männlich sind. Auf Basis von DSA2 & DSA3. Selten aber nicht unmöglich.

    Ich würde sagen: 10% aller SC-Hexen (da ich mich schwertue Tabellen für die Generierung direkt auf die tatsächliche aventurische Realität zu übertragen (immerhin ist die statistische Verteilung auf einem W20 begrenzt).

    Nur weil ein Editionswechsel (von denen wir viele überlebt haben) stattfindet, ändert sich ja nciht die Aventurien...

    Darüber ließe sich trefflich streiten.

    Meiner Wahrnehmung nach verändert ein neues Regelsystem durchaus auch Aventurien. Manchmal, weil neue Regelmechaniken dazu kommen, die vorher nicht abgebildet waren. Manchmal, weil Mechaniken verändert werden und Dinge, die in Aventurien vorher unspektakulär gewesen wären auf einmal sehr spektakulär wären (da sie außerhalb des Regelwerks laufen würden). Und manchmal auch, weil die Redaktion Aventurien bewusst verändern möchte und dabei durchaus auch gelegentlich mal etwas ändert, was sich eigentlich auch auf das bisherige Aventurien auswirken könnte.

    Manchmal wird dann versucht, diese oft erst einmal regelseitigen Veränderungen auch innerweltlich zu erklären (z.B. im Falle des sich verändernden Karma-Haushalts). Aber das klappt eben nicht in jeder Situation.

    Wenn also ein Hintergrundtext aus DSA 5 direkt einem aus DSA 2 widerspricht, dann wäre der aus der fünften Situation erst einmal "offizieller" Kanon und den älteren Version ausstechen. In vielen Fällen haben wir aber ältere Quellen, zu denen sich die jüngeren (noch) ausschweigen. In solchen Fällen kann man sich natürlich (erst einmal) auf diese berufen.

    DSA hats aber nicht so mit Zahlen & Zählen: Also wenn 9 von 10 Hexen Frauen sind ... dann sind bei 300 Hexen wieviele Männer darunter? 30? Wie können da männl. Hexden "ganz selten" sein? :rolleyes:

    In meinen Augen machst du hier einen gravierenden Fehler. Du schließt von Regelmechanik im Rahmen der Generierung auf die tatsächliche IT-Verteilung. Das muss aber keinesfalls so sein. Korrekt wäre die Aussage:

    "9 von 10 SCs, für die diese Profession und auch die Zufallsbestimmung des Geschlechts ausgewählt wird, sind weiblich."

    Diese Zufallstabellen sollen einen Überblick darüber geben, was prinzipiell üblich/möglich/unwahrscheinlich ist. Mit einem W-20-Wurf lässt sich doch kaum die Realität der statistischen Verteilung abbilden. Offenkundig wollte man eine nicht ganz so geringe Chance lassen, dass SpielerInnen auch männliche Vertreter spielen können. Das wäre kaum der Fall gewesen, wenn man man eine 1-2 auf einem W-100 hätte würfeln müssen.

    Ich will damit keine Aussage über die tatsächliche Verteilung treffen, sondern nur davor warnen, Generierungstabellen als bindend für die tatsächliche Verteilung in der aventurischen Realität zu machen.

    Ich würde die Ausgangsfrage mit einem eindeutigen Ja in beantworten und das ist ja auch kaum zu diskutieren: Ja, man kann männliche Vertreter der Profession "Hexe" spielen.

    Die Frage nach der Sinnhaftigkeit ist kaum pauschal zu beantworten. Prinzipiell gibt es nichts, was einem solchen Charakterkonzept den Sinn entzieht. Heldenfiguren sind in der Regel Ausnahmefälle. Viele Charakterkonzepte spielen damit, etwas zu sein, was sich vom Durchschnitt hervorhebt. Es gibt Nachteile und Vorteile, die das etwas abbilden (Randgruppe, guter/schlechter Ruf).

    Die Tatsache, dass es quantitativ weniger Hexer als Hexen gibt, kann eine Relevanz für das Charakterkonzept haben. Wie genau sich diese dann auswirkt, kann ja individuell ausgestaltet werden. Und da gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten, die hier mehr oder weniger Bedeutung des Geschlechts einräumen:

    - Ja, es ist seltener. Aber es wirklich kein großes Ding mehr (quasi nur noch ein Relikt aus der Vergangenheit, wie es WdZ andeutet).

    - Es ist selten und der Charakter wird damit durchaus gelegentlich mal konfrontiert, es bleibt aber eine harmlose Randerscheinung

    - Der Charakter besitzt einen Sonderstatus, der sich im Umgang mit anderen Hexen (oder auch Nicht-Hexen) oft bemerkbar macht. Der rührt allein schon daher, dass eine quantitative Sonderstellung in fast jeder Gesellschaft auch zu irgendeinem besonderen qualitativen Status führt. Dieser kann sich dann aber auch unterschiedlich gestalten:

    a) Der Hexer gerät in eine Außenseiterrolle (Nachteil "Randgruppe" dazu packen?), was ja durchaus ein Charakterkonzept bereichern kann.

    b) Der Hexer wird sehr begehrt, gerade aus Hexennächten ist er allein aufgrund seines Geschlechts "der letzte Schrei", um den sich vielleicht am Ende noch gestritten wird.

    Ich spiele seit vielen Jahren (2012) einen Hexer. Um die Jahrtausendwende begann sein Abenteuerleben, aktuell ist er der erste Gezeichnete in unserer G7-Runde, die seit 2018 läuft. Das folgende Charakterkonzept ist sicherlich nicht für jeden Hexer geeignet, es berücksichtigt durchaus auch den Status des auserwählt sein der Gezeichneten:

    Die Mutter des Hexers gebar ein Ei, aus dem eine weibliche Hexe schlüpfte. Die wurde dann schnell zu einem Star im Zirkel. Allerdings folgte noch ein weiteres Kind, ein magiebegabter Junge. Die Mutter (alte Hexe, Oberste des Zirkels) behauptete, das auch der Junge aus einem schwarzen Ei geschlüpft sei. Dafür wurde sie dann größtenteils verlacht. Viele gingen davon aus, dass sie damit nur ihre Machtposition im hohen Alter stärken wollte oder sich eben über ihre Eigeburten profilieren wollte. Wie dem auch sei, der Junge wächst heran und wird zu einem sehr begabten Hexer, später wird auch deutlich, dass er nicht so schnell altert wie eigentlich erwartet (die Gerüchteküche kocht dann wieder auf - hatte die Mutter doch nicht gelogen? Kann das sein?). Wir haben die Eigeburt also letztendlich offen gelassen und als Mysterium offen gelassen.

    Als Mann unter Frauen war der Hexer durchaus in einer Sonderrolle. Diese war aber weder prinzipiell negativ noch positiv. Es gab Situationen, in denen ihn sein Geschlecht unter Schwestern begehrt gemacht haben. Es gab aber auch Situationen (in Konflikten), in denen ein als eigenartig eingestuftes Verhalten dann auf sein Geschlecht bezogen wurde. Ich halte es für unrealistisch, dass eine solche mathematische Minderheit überhaupt keinen Einfluss auf den sozialen Umgang hat. Aber wann es welchen Einfluss hat, hängt dann eben von dem Verhalten aller Beteiligten und dem Erlebten ab. Im Falle meines Hexers hat es immer für interessante Momente geführt und es macht stets Spaß, in vielen Situationen zu überlegen, ob und wie sich das Geschlecht auf den Umgang auswirken könnte.

    Guten Abend zusammen,

    ich lese mich gerade durch die Regeln zum Golembau. Dabei gibt es Unklarheiten.

    1. Laut WdZ S. 178 können bei der nachträglichen Modifikation der Werte diese nicht über das Anderthalbfache gesteigert werden. Bei Talenten aber immer mindestens auf 5. Golems haben einen Startwert von 1 auf KL , was eindeutig kein Talent ist. Das heißt, dass man KL von Golems regeltechnisch immer nur auf 2 steigern könnte. Aber viele Beispielgolems haben eine weitaus höhere KL und auch der Dienst Beratung wäre so völlig sinnfrei. (WO) Habe ich die Textstelle übersehen, in der der Widerspruch aufgelöst wird?

    2. Der Dienst "Gefolgschaft" kann ja wohl mehrmals auf einen Dämon gesprochen werden. Wie läuft das dann ab? Kann man das alle x Wochen machen, um die LO zu erhöhen und macht dann einfache Kontrollprobe? Ich finde hierzu keine näheren Infos...

    Über ein paar hilfreiche Hinweise würde ich mich sehr freuen! ;)

    x76 Sehr interessant, dass bei euch die Kämpfe in der Regel mit Kampfpaarungen beginnen. Es mag an den Bodenplänen liegen, die wir in eigentlich jedem Kampf nutzen, da könntest du Recht haben. Ein „klassischer Kampfbeginn“ ist bei uns:

    Die Helden stehen einer Gruppe potentieller Feinde gegenüber. Irgendein Auslöser sorgt dann dafür, dass Verhandlungen vom Tisch sind. Der Meister sagt: Gut, dann würfelt mal eure INI aus, wir wechseln ins KR-System.

    Oder auch: Die Helden werden überfallen. Dann beginnt das KR-System mit dem ersten Schuss aus dem Gebüsch.

    Oder auch: Die Helden erreichen den Ort, an dem sie das Ritual aufhalten wollen. Der Nekromant schaut auf und gibt seinen Schergen ein Zeichen, dass diese sich um die lästigen Helden kümmern sollen. Der Kampf beginnt dann in dem Augenblick.

    Es ist in diesen Fällen (wie m.E. auch fast allen anderen) wichtig, dass der Kampf schon beginnt, da es SFs wie Schnellziehen usw. gibt, denen nicht ausreichend Rechnung getragen würde, wenn man dann einfach beschlösse, dass alle schon mit ihren Waffen voreinander stehen. Auch eine sehr hohe GS und eine sehr hohe INI sollte in einer solchen Situation ein Faktor sein.

    Ich würde sogar soweit gehen, dass mir kaum eine Situation einfiele abseits von ganz spezifischen Sondersituationen, in der der Meister erst dann sagt, dass „der Kampf beginnt, wir wechseln ins KR-System!“, wenn sich alle Kämpfer schon in Nahkampfreichweite befinden. Das würde m. E. viel zu viel nehmen vom Kampf.


    Eine kleine Anmerkung zum „Wegrennen“:

    Wegrennen ist eine der drei Möglichkeiten, sich vom Gegner zu lösen. Das wäre schon eine schräge Taktik. Aber ein gezieltes Ausweichen ist definitiv kein „Wegrennen“. Und ob RAI sein sollte, dass man dadurch eine enger gefasste Kampfsituation zurücksetzen kann, ist für mich schwer zu beantworten. Ich sehe für beide Seiten Argumente.

    Ich versuche in solchen Situationen immer (auch wenn es nicht immer klappt in einem Rollenspielsystem) zu überleben, was denn genau mit einer Regel abgebildet wird.

    Was unterscheidet das initiale DK-Bestimmen eines schnellen Kämpfers vom Wechsel der DKs innerhalb eines Kampfes? Man könnte sagen: Nichts, es ist nur eine Regel, um einem schnellen Kampfstil zu Beginn einer Auseinandersetzung einen kleinen Vorteil zu geben (oder zumindest eine Möglichkeit, den eigentlichen Nachteil auszugleichen, da wir ja bei der höchsten DK beginnen…). Solche Antworten finde ich immer unbefriedigend. Was könnte also die Entsprechung der Regel in einem Kampf sein?

    Der Gegner nutzt das Sich-Nähern an einen Gegner und ist es gewohnt, sich geschickt und schnell sehr nah an seinen Gegner zu positionieren. Um hier von einer gewöhnlichen DK-Verkürzung unterscheiden zu können, fiele mir als einziges ein, dass es an der Bewegung liegt, die meist umfangreicher ist als nur ein freier Schritt wie beim DK-Verkürzen. Es könnte einen Unterschied machen, „mit Anlauf“ an einen Gegner heranzutreten als im Rahmen eines laufenden Nahkampfes. Und in einem solchen Fall, wenn man die Regelentsprechung (die ich alles andere als elegant finde) so sieht, wäre es ein taktisches Element, sich zu Lösen, um den Gegner dann erneut „anzuspringen“ und wieder nah bei ihm zu sein. Mit Wegrennen hat das herzlich wenig zu tun, eher mit einem sehr verspielten Kampfstil.

    Langsam drängt sich mir der Verdacht auf, dass mir die komplette Regel zum DK-Verändern des schnelleren Gegners bei Kampfbeginn nicht gefällt, weil mir die Unterscheidung „DK-Verkürzen im Kampf vs. DK-Verkürzen am Anfang des Kampfes“ sehr holprig vorkommt und wie eine rein mechanische Lösung erscheint, die kaum mit einem entsprechenden Vorgang im Kampf abgebildet werden kann.

    "Kampfbeginn

    Ein Kampf beginnt in der Distanzklasse, die vom Kämpfer mit der höchsten Initiative gewünscht ist." ( WdS , S. 79) Das erste ist die Überschrift, die da "Kampfbeginn" lautet, dann folgt der zitierte Satz.

    Unter dem Absatz folgt das Unterkapitel, in dem auf DK-Veränderungen, verlängern und verkürzen, eingegangen wird. Es wird mit Kampfbeginn begonnen, dann auf DK-Veränderungen (im laufenden Kampf) eingegangen.

    Ich würde ergänzen, dass die Expertenregeln etwas vom zitierten Satz abweichen. Der Kampf beginnt in der höchsten DK und das kann dann vom Kämpfer mit der höheren ggf. geändert werden. Aber prinzipiell ist das ja schon klar.

    Nur ist mein Problem, dass abseits einer expliziten Duellsituation die meisten Kämpfe (weiter gefasst) dann beginnen, wenn noch keine Gegner aneinander stehen. Jedenfalls war das bei mir in allen Runden (die auch völlig unabhängig voneinander existierten) so. Das heißt, dass beim eigentlichen Kampfbeginn (weiter gefasst) noch keine sinnvolle DK-Einstufung möglich ist, sondern erst beim ersten Aufeinandertreffen nach dem Kampfbeginn (in der Regel in der ersten oder zweiten KR, je nach Kampf).

    Dann zu sagen, dass die DK-INI-Regel eben so gut wie nie greift, empfinde ich als ziemlich unbefriedigend.

    Etwas spitzfindig, aber m.E. dennoch erwähnenswert (und vermutlich der Tatsache geschuldet, dass das Regelwerk nicht mit eindeutigen Keywords arbeitet) ist es, dass im weiteren Folgeabschnitt dann beim Thema "Sich lösen" durchaus davon die Rede ist, dass man sich dadurch "aus dem Kampf zurückziehen" (S. 79) kann. Mir scheint hier noch immer sowohl eine weiter gefasste als auch ein enger gefasste Definition von "Kampf" mitzuschwingen. Ebenfalls würde ich anmerken, dass sich unter "Kampfbeginn" der Text m.E. so liest, als ginge es um einen Zweikampf und nicht um einen weiter gefassten Kampf mit mehreren Beteiligten, der in der Regel deutlich vor dem Aufeinandertreffen der Kämpfenden vom Meister eingeleitet wird.

    Alles folgt der großen Überschrift "Distanzklassen". Dann wird unter "Kampfbeginn" beschrieben, wie die Kampfsituation am Anfang aussieht. Dann wird beschrieben unter "Veränderung der Distanzklasse", wie es sich während der Auseinandersetzung verhält. Anschließend und abschließend gibt es dann noch unter "Sich vom Gegner lösen" die Regeln, wie man sich "aus dem Kampf zurückziehen" kann, wie man dieser Situation also entfliehen kann.

    Das alles liest sich für mich nach einem etwas enger gefassten Kampfbegriff.