Wieviel Metaplot mögt ihr in Abenteuern?

  • Wieviel Metaplot mögt ihr in Abenteuern? 44

    1. 1/4 Lebendige Geschichte (10) 23%
    2. 2/4 Lebendige Geschichte (25) 57%
    3. 3/4 Lebendige Geschichte (20) 45%
    4. 4/4 Lebendige Geschichte (15) 34%

    "Der Unersättliche" oder "Über den Greifenpass"? Wieviel Bezug zum Metaplot mögt ihr am liebsten in Abenteuern?

    Um komplexe Neigungen besser darzustellen, aber nicht ganz ins Wischi-Waschi abzusinken, sind zwei Antworten pro User erlaubt.


    Erklärung des Begriffs "Lebendige Geschichte"

    Jedes DSA-Abenteuer erhält eine Markierung in der Kategorie Lebendiges Aventurien. Damit kann jeder Meister einsehen, wie stark die Bezüge zum Metaplot und der sich fortentwickelnden Geschichte des Kontinents sind.

    1 Punkt: Das Abenteuer hat keinen Bezug zur lebendigen Geschichte Aventuriens. Personen und Handlung sind beliebig in der Spielwelt platzierbar.

    2 Punkte: Es gibt ein paar leichte Bezüge zum Metaplot, vielleicht wird ein bestimmter Zeitabschnitt vorausgesetzt, in dem das Abenteuer spielt oder offizielle Meisterpersonen treten auf. Allerdings kann das Abenteuer leicht angepasst werden.

    3 Punkte: Das Abenteuer ist stark in den Metaplot eingebunden, man erlebt als Held hautnah die lebendige Geschichte Aventuriens mit. Offizielle Meisterpersonen spielen eine wichtige Rolle und das Abenteuer hat einen an Ort und Zeit festgemachten Handlungsablauf, der nur schwer zu ändern ist.

    4 Punkte: Das Abenteuer gleicht den 3-Punkte-Abenteuern, verändert die Spielwelt jedoch stärker oder hat extrem großen Einfluss auf die lebendige Geschichte. Für die Spielwelt bedeutsame und prägende Meisterpersonen können ums Leben kommen oder ganze Landstriche verändern sich nachhaltig.

  • Wir spielen hauptsächlich die großen Metaplotkampagnen. Dabei sehe ich auch die Probleme: Railroading, schwieriges Vorbereiten, sehr ernstes Spiel, ... Dennoch sind die meisten prägenden Erinnerungen an Abenteuern eng mit dem Metaplot von Aventurien verknüpft.

    Unabhängige Abenteuer werden auch gespielt, aber dann meistens als Vorbereitung für Kampagnen um Orte und Meisterpersonen einzuführen, also wieder mit dem Metaplot verknüpft. Gelegentlich spielen wir auch "Kätzchen-Retten"-Abenteuer als Ausgleich zur Epik der Kampagnen oder wenn die Spielleiterinnen wenig Zeit haben. Aber die Hauptspielzeit wird eher für Metaplot genutzt, gerade weil die Spielzeit weniger und kostbarer geworden ist.

  • Grundsätzlich würde ich ja sagen, die Mischung macht es. Ich spiele auch gern größere Kampagnen, in denen viele NSCs und Orte sehr spezifisch eingebunden werden, um eben Teil einer Historie zu sein, aber es braucht auch immer wieder die kleinen Abenteuer, wo nicht jeder Heldenfehltritt gleich dereweite Konsequenzen hat und man sich ganz heimelig nur auf die Helden konzentrieren kann, ohne immer das große Ganze im Auge haben zu müssen.

  • Mal so, mal so. Es gibt bei jeder Kategorie Erinnerungen, die ich besonders gut und gerne in Erinnerung habe. Es kann schön sein, die Hintergrundwelt aktiv mitzugestalten und namhafte NSC zu begegnen, aber ebenso gibt es auch sehr schöne AB dabei, weder das eine noch das andere zu haben.

    Und auch ersteres hält nicht ab, die dort beschriebenen Ereignisse nicht doch in Sachen Zeit, Ort oder Ablauf oder Ausgehen zu ändern.

  • Grundsätzlich würde ich ja sagen, die Mischung macht es. Ich spiele auch gern größere Kampagnen, in denen viele NSCs und Orte sehr spezifisch eingebunden werden, um eben Teil einer Historie zu sein, aber es braucht auch immer wieder die kleinen Abenteuer, wo nicht jeder Heldenfehltritt gleich dereweite Konsequenzen hat und man sich ganz heimelig nur auf die Helden konzentrieren kann, ohne immer das große Ganze im Auge haben zu müssen.

    Dem stimme ich grundlegend erstmal zu. Es gibt ja dank umsichtiger Abenteuerschreiberlinge auch in Metaplotkampagnen Schlupflöcher für eventuelle Zwischensequenzen, sodass die Lust am Spiel nicht verloren geht und es auch durchaus vermehrt zu witzigen Anekdoten kommen kann.

    Ich weiß nicht ob mein aktueller Meister da mit mir zusammen eine Ausnahme bildet, aber auch wenn ich meistere versuche ich immer wieder Szenarien (teilweise selbst entworfen) einzubringen, um den Spaßfaktor auch für hochstufige Helden zu erhöhen.

    diese Sequenzen werden dann meist mit einer verrückten kleinen Belohnung abgeschlossen, wie zum Beispiel ein Kontakt zu einem Kobold oder einem meckernden Geldsäckchen usw.

    Mein Golgarit - immerhin eine Ehrwürden - im Heerlager des Mittelreichs zum Auftakt in das AB "Die verlorenen Lande" nachdem er zum dritten mal abgewiesen wurde, mit seiner Kontaktperson reden zu wollen, zu einem ihn besuchenden Sonnenlegionär:

    Schief grinsend: "Euer Gnaden, willkommen in der Looser-Lounge bitte setzt euch und genießt Speis' und Trank, wir werden hier warten bis der Krieg vorbei ist."

  • Ich habe für 2/4 gestimmt, was aber nicht unbedingt mit meiner persönlichen Vorliebe, sondern eher damit zu tun hat, dass ich als Meister gerne selbst Geschichten entwerfe und somit ein Aventurien ala Meister entsteht. Abweichungen zum Metaplot könnten vorkommen, weshalb ABs, die nicht so eng mit dem Metaplot verwoben sind, sich besser spielen lassen.

  • Ich finde, die Spielwelt, auch der große Metaplot sollte prinzipiell immer offen für Veränderungen sein. Daher 4, denn auch Metaplotabenteuer sollten kein Railroading sein (außer, die Helden haben eben mal wirklich nichts zu sagen, weil zu unbedeutend oder dergleichen - eine kleine Schmiedin wird meistens halt doch nicht das Weltgeschehen beeinflussen). Zudem macht es Spaß, einen Metaplot und eine bestimmte Zeitlinie zu haben, die den Hintergrund für das jeweilige Abenteuer bildet. Aber auch 2, denn nicht immer macht es Spaß, am ganz großen Rad zu drehen - es braucht auch Abenteuer, die als Zwischenabenteuer gut auf viele Zeiten/Orte anpassbar sind und die nicht ganz so episch, sondern einfach nur mal lokal sind.

  • Ich denke auch, die Mischung macht es. Nach Beginn der G7 beispielsweise war gefühlt jedes Abenteuer episch ohne Ende. Das wär mir irgendwann zu viel, man wünschte sich plötzlich mal wieder was "normales". Aktuell ist es mir im Gegenteil zu schleppend, was große Entwicklungen angeht. Da ein wenig mehr mitteln, wäre schon eine gute Sache. Umgekehrt würde ich mit der Höchstkategorie nicht zu inflationär umgehen, damit echte Highlights auch Erinnerungswert haben und nicht in der Masse untergehen.

  • Aktuell ist es mir im Gegenteil zu schleppend, was große Entwicklungen angeht. Da ein wenig mehr mitteln, wäre schon eine gute Sache.

    Ja, so ein schön dicker Kampagnenband im HC-Format, der dann erst der Auftakt zu einer überregionalen Kampagne über die Auswirkungen des Sternenfalls ist, wäre schon was für DSA5. Ich finde die dünneren Abenteuerheftchen durchaus nicht verkehrt, die wir seit DSA5 genießen, aber als Teil eines vielfältigen Angebots, wo es vom Heldenwerk bis zum HC-Band mit höherer dreistelliger Seitenzahl alles gibt, wäre ich doch etwas glücklicher.

  • Wir nehmen den Hintergrund wo er uns gefällt und schreiben dann lieber eigene Geschichten, statt die von anderen nachzuspielen. Die Charaktere leben in dieser Welt, wollen etwas in dieser Welt machen, haben Probleme in dieser Welt und versuchen sie zu lösen. Kaufabenteuer nehme ich maximal als Steinbruch für Ideen, die auf die SCs direkt zuschneide. Ihre Hintergründe bieten genügend offene Enden, die man weiter spinnen kann und mit 1w6 SCs hat man genug zu tun. Das Eine führt zum Anderen und wie es ausgeht weiß keiner. Das macht vor allen das Leiten spannender. NSCs wursteln natürlich auch noch mit und wollen irgendwas erreichen, mal gegen die SCs mal mit den SCs. Wie es halt kommt. Von daher:

    Immer noch glücklich ohne Metaplot.:D

    I ♡ Yakuban.

  • Also ich finde beides hat was. Ich selbst habe bisher Greifenfurt und Borbarad durchgespielt und zwischendurch einige selbstgeschrieben und Metaplot unabhängige Abenteuer.

    Ich habe nach einer gewissen Zeit von egal welches der beiden wir spielen genug und brauche wieder Abwechslung.

  • Ich muss sagen, ich bin mit den Antwortmöglichkeiten nicht ganz zufrieden, weil es ein paar Sachen vermischt.

    In meinen Augen bedeutet ein Metaplot immer, dass man in einem Abenteuer einen Status Quo hat, mit dem es beginnt, und einen im besten Fall eine Reihe von Enden, an denen man am Schluss ankommen muss. Klar kann man mit den Helden an Dere-Prägenden Ereignissen Teilhaben, wenn man Metaplot-Kampagnen und Abenteuer spielt, auf der anderen Seite sind das oft die einzigen möglichen Ausgänge von dem, was überhaupt passieren kann. Sehr viele Kauf-Abenteuer haben keine wirkliches Worst-Case-Szenario - und in vielen Fällen nicht mal eine Option für etwas zwischen totalem Sieg und vernichtender Niederlage.

    Leichte Spoiler aus Träume von Tod/Splitterdämmerung

    In "Träume von Tod" gilt es insgesamt 3 Schlachten zu schlagen, die Aktionen der Helden können dafür sorgen, dass die Schlachten super gewonnen werden oder es katastrophale Verluste gibt. Allerdings kann keine Schlacht überhaupt verloren werden, das Heer in jeder Schlacht ist irgendwie immer ein anders - kurz: Verlieren hat nicht nur keine Konsequenz - es ist im Grunde gar nicht möglich.
    Und es ist nicht das einzige AB aus dem Splitterzyklus, dem es so geht.

    Positiv fällt hier Seelenernte auf, wo es ein Failstate gibt, und wo auch drauf eingegangen wird was passiert, wenn die Helden ganz wo anders hinlaufen.

    Um es zusammenzufassen: Selbst wenn ein Abenteuer oder eine Kampagne es erlaubt, verschiedene Ergebnisse/Enden hervorzubringen, so zwingen einen alle Metaplot-Geschichten trotzdem, niemals zu weit von den Schienen abzuweichen.

    Und für mich ist es in letzter Zeit immer unbefriedigender Geworden, Geschichten zu spielen, wo Anfang und Ende (und sehr oft auf der Mittelteil) schon feststehen.


    Den ganz großen Vorteil, den DSA hat ist eben, dass es eine so dermaßen reiche Welt besitzt. Dies und der Umstand, dass der Metaplot so streng seit Jahrzehnten - IT und OT - gefahren wird kostet eben auch einiges.
    Wir spielen die Splitterdämmerung im Moment - seit etwa 4 OT Jahren mit mehr oder weniger den gleichen Helden, und für die Helden ist das irgendwie nur noch eine Aneinanderreihung an absurden Geschichten. Das sind keine Figuren mehr bei uns, wir sind die Avengers, das A-Team.

    Notgedrungen sorgt der Metaplot dafür, dass die Helden selbst - ihre Wünsche, Ideen und Vorstellungen, in den Hintergrund treten - Dinge müssen passieren sonst geht es nicht weiter - oder Aventurien geht unter oder so. Viele Abenteuer geben deswegen auf Empfehlungen raus, welche Helden denn schlecht in dem AB zu spielen wären oder wahrscheinlich gegen unüberwindliche Hindernisse laufen. Hier meine ich besonders die oft absurden Prinzipien, denen sich viele Figuren in DSA beugen müssen, die mir zum Teil inzwischen recht sauer aufstoßen - lange Zeit mit Praios-Geweihtem in der Gruppe, wenn man selbst einen Phex-Geweihten spielt...

    Im Grunde gibt es zwei Arten, wie man seine Welt beim Rollenspiel aufbauen kann:
    Entweder man hat eine fertige, lebendige Welt, die im Grunde ohne die Helden funktionieren müsste. Die Helden selbst können an großen Ereignissen teilhaben, sind aber generell recht eng in die Vorgaben der Welt eingebunden.
    Alternativ dazu kann man seine Welt auch um die Helden herum erschaffen. Die Story oder der Plot wird vor allem von den Helden gefahren, und die Helden formen die Welt sehr stark mit.

    DSA ist definitiv sehr weit auf Seiten der ersteren zu verorten, und mir geht dabei sehr viel Kreativität sowohl auf Seiten der Spieler als auch beim Meister verloren. Bei uns sind NPCs nicht so unantastbar, allerdings halten wir uns noch sehr stark an den Metaplot. Ich möchte ehrlich gesagt so langsam dazu übergehen, meine eigenen Geschichten in dieser Welt zu erzählen und die Helden meiner Mitspieler und deren Motivationen mehr in den Vordergrund zu legen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Die "lebendige Geschichte" erhob einst DSA aus den üblichen RPGs hervor. Es war ein gewagtes Risiko - aber damals war Aventurien noch "klein", wenig erforscht und der Khom-Krieg begann ... doch inzwischen ist die Anzahl an erwähnten NSCs gewaltig angestiegen, selbst nach den "Reinigungsabenteuern".

    DSA ist eine Kampagne - wer alle "Schwarzen Keiler"-Abenteuer kennt, weiß es. Drei (inzwischen ein Bonus dazu) Abenteuer spielten mit großen Zeitunterschieden dort; bekannte NSCs hatten sich verändert, etc. Das ist "lebendige Geschichte". Das hat mich immer an DSA gereizt. Ob nun ein Abenteuer die Welt groß verändert, wie es einst G7 tat, oder nur im Hintergrund wie "Phileasson-Saga" und "Südmeer", Aventurien veränderte sich danach (bei G7 zwischendurch) für immer. Selbiges gilt für "Mehr als 1000 Oger", "JdG" und dem Kohm-Krieg; denn diese Abenteuer führten oft neue NSCs, Regionen (u.a. Globulen) und Erkenntnisse (u.a. Elfengötter, die Alten) ein.

    Ob man nun JdF mag oder nicht - seine Auswirkungen bleiben/blieben lange wirksam.

    Auch das Negative gehört - leider, wie im echten Leben - zur "lebendigen Geschichte" dazu.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Erklärung des Begriffs "Lebendige Geschichte" mit den Punkten und ihrer Bedeutung bezieht sich lediglich auf DSA 5-Abenteuer, in früheren AB gab es diese Einteilung noch nicht.

    Ergänzend zu meinem obigen Beitrag: Die Mischung macht es, das finde ich ebenfalls. Es kann schön seinen, ein Stück Metaplot zu bespielen, aber ebenso auch, völlig frei spielen zu können, ohne sich zu überlegen, wie sich etwas auf alles drum herum und nachfolgend auswirkt.

    Aber selbst wenn echter und wichtiger Metaplot bespielt wird, wie z.B. in der 7G, weiß ich als Spielerin trotzdem eine gewisse Ergebnisoffenheit und Bereitschaft, des SL, den Metpalot hier oder da zu verlassen oder umzuändern, sehr zu schätzen, und hoffe, dies als SL ebenfalls tun zu können.

    Es ist also nicht zwingend etwas in Stein gemeißelt, nur weil es zum Metaplot gehört. Der Metaplot kann und darf sich auch an die Handlungen der SC anpassen, bzw. vom SL gleich anders aufgezogen werden in seiner Grundlage und Eckdaten.

  • Das mit den Punkten gab es zwar früher nicht, wohl aber *Mysterien, die aus dem Plot ausgeklammert sein sollten (wie Tharun :)), und wäre sicherlich eine gute Idee gewqesen, aber der Startschuß für die "bewegende Geschichte" Aventuriens begann im Boten 28, S.2:

    "Wir wollen die aventurische Geschichte in Bewegung setzen. Es ist zwar einfacher, wenn der Spielhintergrund sich möglichst wenig verändert (nur so ist garantiert, daß alle Abenteuer zueinander passen), andererseits droht die Welt Aventurien ein wenig langweilig zu werden, wenn sie nirgendwo in Bewegung gerät. Darum also sind die Zeiten der Ruhe und des Friedens wohl fürs erste vorüber (Damit ist wohl der Khom-Krieg gemeint.). Ihr könnt uns helfen, wenn Eure Runden den jeweiligen Stand der Ereignisse berücksichtigt, damit die aventurische Entwicklung nicht in tausend verschiedene Richtungen auseinander läuft. Außerdem würden wir uns über Vorschläge zur Geschichtsentwicklung freuen; und die Mehrheit der Spielerwünsche wird durchaus einen gewissen Einfluß auf die zukünftigen Geschehnisse in Aventurien haben."

    Aber ob ein Abenteuer zum großen (?) Metaplot gehört, das wußte wohl damals niemand - bis Borbarad kam, und viele ältere Abenteuerenden oder Mysterien (wie das Geheimnis im Molchberg) aufnahm. Das "Die Kanäle von Grangor" oder "Schatten über Travias Haus" noch einmal später eine wichtige Rollen spielen würden, war den Autoren da noch nicht bewußt. Und mit jedem Abenteurer kommen neue Möglichkeiten hinzu.

    Wobei ich den Punkt 1 kritisch sehe, da der Ort schon sehr abgelegen sein muß oder in einer so unwichtigen Region (wie der Kosch) liegen müßte, damit er nicht mit irgendeinen Ereignis zeitlich zusammenprallt. Daher bewegen sich oft Abenteuer mit dem zeitlichen "beliebig" doch in einem überschubaren zeitlichen Rahmen - jedenfalls für Kenner der aventurischen Geschichte. ;)

    Ich habe meine Punktevergabe abgewandelt, da ich Punkt 2 und Punkt 3 als "Normal" ansehe, während Punkt 4 eher solche seltenen (!) Großeigenisse wie "Borbarads Rückkehr" anspricht. Und sterben müssen sowieso - außer Nahema ^^ - alle, und gehört eher zu Punkt 3.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    3 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (31. Oktober 2019 um 12:26)