Beiträge von Rondryn

    Ich finde, die Spielwelt, auch der große Metaplot sollte prinzipiell immer offen für Veränderungen sein. Daher 4, denn auch Metaplotabenteuer sollten kein Railroading sein (außer, die Helden haben eben mal wirklich nichts zu sagen, weil zu unbedeutend oder dergleichen - eine kleine Schmiedin wird meistens halt doch nicht das Weltgeschehen beeinflussen). Zudem macht es Spaß, einen Metaplot und eine bestimmte Zeitlinie zu haben, die den Hintergrund für das jeweilige Abenteuer bildet. Aber auch 2, denn nicht immer macht es Spaß, am ganz großen Rad zu drehen - es braucht auch Abenteuer, die als Zwischenabenteuer gut auf viele Zeiten/Orte anpassbar sind und die nicht ganz so episch, sondern einfach nur mal lokal sind.

    Vielleicht habe ich es überlesen, aber es fehlen hier eindeutig die Agentenabenteuer, bei denen man sich unter falscher Identität wo einschleicht und versucht, unentdeckt etwas herauszufinden. Oftmals kann man schon wegen der Übermacht der zu observierenden Gruppe gar nicht eine Kampflösung suchen. Problematisch wird es nur, wenn man auffliegt ;)

    Und definitiv ohne Kampf kommen auch Feenglobulenabenteuer aus - man hat genug damit zu tun, sich in der jeweiligen Feenwelt mit ihren eigenen Regeln zurechtzufinden und in den (meist friedlichen) Biestingerdörfern klar zu kommen... (ich wurde in eine Globule geschickt, in der man keine Frage stellen darf, ansonsten materialisiert sich eine Regenwolke über dem Kopf... versucht mal ein Abenteuer ohne Fragen zu lösen und in einer Gesellschaft zu sein, in der Fragen höchst unanständig ist...!)

    Das Abenteuer der Erbe von Kranick (aus Rückkehr zum Schwarzen Keiler) ist meines Erachtens das schönste Abenteuer für gewaltfreie Helden. Wir haben es mit einem Gauklertrupp gespielt, das war super schön!

    Die Seelen der Magier könnten theoretisch gewaltfrei gespielt werden, wenn die Spieler sich darauf einlassen, nur Aufklärungs- und Agentenarbeit zu leisten und die Bösewichter nicht anzugreifen. Allerdings dürfen sie dann natürlich auch nicht entdeckt werden :) Gleiches gilt für den Krieg der Magier, den wir mit einem Trupp relativ kampfunfähiger Magier bestritten haben. Ich weiß jedoch nicht, ob unser Spielleiter die Kampfszenen rausschrieb.

    Auch wenn man das Abenteuer "Eine almadanische Tragödie" (aus Ehrenhändel) wohl etwas umschreiben muss, damit es gut wird, aber auch da bin ich völlig ohne Kampf ausgekommen.

    Gleichgewicht der Macht (Sphärenklänge) habe ich ebenfalls ohne Kampf gespielt, wobei ich nicht weiß, ob dir die Eingangsszene schon zu gewaltsam ist, wobei ich denke, dass die Spieler auch gewaltfrei was machen können, wenn sie die passenden Personen unterstützen.

    Zorn des Bären und Wenn der Zirkus kommt - ich erinnere mich gerade nicht so recht, aber kommt der nicht eigentlich auch ohne Kampfszenen aus?

    Wenn deine Gruppe bereit ist, Klugheit nicht ganz stur entlang der Definition "Intelligenz und logisches Denkvermögen, theoretisches Wissen und gutes Denkvermögen" auszulegen, dann hast du sehr viele Möglichkeiten, eine Klugheit von 9 auszuspielen. Es gibt ja immerhin ganz verschiedene Arten von Intelligenz. Und weiterhin: Dümmere Menschen müssen nicht auch gleichzeitig uninteressiert sein! Natürlich können sie absolut begeistert von Pflanzen sein, wieso auch nicht? Unsere Mitspielerin beispielsweise spielt eine "dumme" Amazone, der genau das gute Denkvermögen fehlt. Das heißt aber nicht, dass sie gehirnmäßig gar nichts reißen kann. So ist sie beispielsweise bei der praktischen Anwendung von Wissensgebieten gut, hat aber keine Ahnung von irgendwelchen theoretischen Hintergründen. Z.B. kennt sie sich prima mit der Wartung und Pflege ihres Streitwagens aus, aber was mechanische Grundprinzipien angeht, hat sie keine Ahnung und kein Verständnis. Sie macht einfach das, was sie gelernt hat (das wäre dann vor allem die Variante geringe Klugheit aber höhere Talentwerte). Auch bei der Abenteuerlösung, z.B. bei Rätsellösungen denkt sie eng in vorgegebenen Bahnen und dem, was sie gelernt hat. Wenn du aber ein findiger Spieler bist, wirst du merken, dass man auch in eingeschränkteren Denkschemata manchmal zu überraschenden und kreativeren Lösungen kommen kann. Eine andere Möglichkeit wäre, bei der geringen Klugheit vor allem auf praktische Dinge abzuzielen. Ähnlich wie das Klischee der superschlauen Magierin, die aber bei alltäglichen Dingen überfordert ist, mit der entscheidenden Änderung, dass dieser Char nicht auch superschlau ist. Er wäre dann normal schlau, kann auch mal zu einer Rätsellösung beitragen, aber ist bei Alltagsdingen heillos überfordert (was seine Allgemeinklugheit dann senkt).

    Als Mitglied eines dieser DSA-Pärchens kann ich nur sagen, dass das - wenn man sich erwachsen verhält - ungemein bereichernd für die Beziehung sein kann. Wenn einem gerade langweilig ist oder gerade keine anderen spannenden Themen da sind - über DSA kann man immer stundenlang reden, wenn man gemeinsam spielt ;) Zu zweit zu spielen ist auch eine tolle Sache, weil es eine ganz andere Dynamik und Geschwindigkeit hat als in der Gruppe.

    Spielte und spiele auch immer wieder mit anderen DSA-Pärchen zusammen. Bisher gab es da noch nicht die oben genannten Probleme. Allerdings fürchte ich mich auch vor dem Tag, sollte sich mal eines dieser Paare trennen *grusel* Das wird schwierig. Nagut, ein Problem fällt mir doch ein: Es gab immer wieder Probleme, wenn einer der Partner plötzlich jemanden spielte, den der andere unsympatisch fand. Da kann es zu der entsetzten Frage kommen, ob sich da das wahre Gesicht des Partners zeige (was ich für Unsinn halte, es ist schließlich Rollenspiel und da ist man eben auch mal ganz anders). Mir ging es immer anders, ich fand faszinierend, was sich so alles am Gegenüber und seinen verschiedenen Rollen an tollen Ideen und Eigenschaften findet.

    Ich weiß nicht, ob das schon klar ist, aber das Kind einer Gräfin ist nicht automatisch eine Baronin. Eine Baronie ist ein eigenes Lehen, das erst einmal geerbt oder erhalten werden muss. Wenn also die Heldin bereits Baronin ist und mit Hochwohlgeboren angeredet werden muss, dann toppt dies eindeutig die Anrede Baroness - sie ist ja schon eine Baronin und nicht nur das Kind adliger Eltern.
    Wenn die Heldin allerdings nicht eigens eine Baronie bereits als Lehen hat, ist sie auch keine Baronin, sondern eben nur eine Baroness. Bei uns haben diese allerdings keine eigene besondere Ansprache, ob dies allerdings in Aventurien korrekt ist, weiß ich ehrlich gesagt auch nicht. (Mein Baronssohn bekam nämlich ein Edlengut von seinen Eltern, daher war er immer nur Wohlgeboren.)

    Ich weiß ja nicht, ob das wieder so ein Fall des generischen Maskulinums ist, aber dein ganzer Plot spricht nur von männlichen NSCs - der Kutscher, der Bibliothekar, die feinen Männer des Geheimbunds, der Richter, der Zeuge, das männliche bürgerliche Opfer, die Wachmänner... Irgendwie komisch für ein gleichberechtiges Bornland und schade, wenn eine Welt nur so einseitig dargestellt wird.

    Bisher überzeugt mich dein Plot nicht. Die Motivation sowohl für den Geheimbund als auch für die Agitation gegen die Helden sind undurchsichtig, es wird nicht klar, wie die Helden den Bündlern auf die Schliche kommen können usw.
    Ich würde dir empfehlen, dich mehr von offiziellen Sachen inspirieren zu lassen. So gibt es mit Chon Bruggen beispielsweise schon eine Händlerin, die

    Spoiler anzeigen

    gegen die Rondrakirche vorgeht und einen theaterritterlichen Drachenkult nachstellt (ist in neureren Boten zu finden, suche mal nach ihr oder Landvogt Jucho von Widdernstoßblutfurten in der Wiki nach den Ausgaben). In deiner Version könnte sie bereits schon mehr Erfolg haben als im offiziellen Aventurien und vielleicht hat sich bei ihr auch ein_e Paktierer_in eingeschlichen.

    Ebenso könntest du dich von dem Plot in "Im Rücken des Königs" inspirieren lassen, indem du den im Abenteuer vorkommenden Magierturm als prima Geheimversteck für deinen Bund nimmst, den sich dieser Bund unter den Nagel reißen will. Unklar bleibt im weiteren allerdings, was die Gruppe eigentlich für Motive hat. Den Vorschlag einer Handelsgesellschaft finde ich gut, vielleicht ist aber Belshirash für diese der falsche Erzdämon - außer das sind Händler_innen, die irgendwie mit Glorania zu tun haben/hatten und (geheimen) Handel mit dem Norden treiben (vielleicht Sklaven?).

    Da du nichts über deine Gruppe schreibst, ist es schwer etwas zu der Gruppenmotivation zu schreiben.

    Unser Meister hat für die Szene, als Borbarad Rohal vernichtet, Archangel von Two Steps of Hell verwandt (wahrscheinlich aber eine längere Version). Er setzte das Lied ein, als Borbarad seine großen Erwiderungsrede auf Rohal anfing ("Dieses Zeitalter...."). (ich weiß allerdings nicht, ob die so auch im Abenteuer steht, sie sich mein Meister ausgedacht hat, oder die Rede im Abenteuer leicht abgewandelt hat.) Er hat allerdings auch einige Tage vorher schon zu üben angefangen, um die Rede auswendig zu können, die nötige Lautstärke, die passende Gestik und das Charisma mitzubringen, und die Rede auch noch passend auf das Musikstück abzustimmen. Die Rede und Rohals Sein *schnüff* endeten genau da, wo das Lied anfängt chaotischer zu werden (oder wo diese Sängerin einsetzt), was dann auch prima zum anschließenden Kampf gegen die Zants passte.

    Hört sich nach viel Arbeit an, aber das war eine der eindrücklichsten und atemberaubendsten Szenen, die wir je hatten. Ich glaube, wir Spieler saßen alle mit offenen Mündern da. Noch heute überläuft mich regelmäßig ein Schauer, wenn ich das Lied höre.

    Bis auf einen Frauenaufreißerheld und eine Thorwalerin, die halt einfach nicht schwanger wird, sind bei mir alle meine Helden verheiratet oder bald verheiratet. Und das sogar meistens in jungen Jahren. Allerdings muss das nicht heißen, dass die Ehen glücklich waren - diese litten eher ziemlich unter dem Heldendasein (viele Reisen und fern von daheim!) oder dass sie eben aufgrund des Heldendaseins ungewöhnliche Verbindungen waren. Aber mal sehen, ob es meine jetzige junge Heldin besser hinkriegt, ihr Verlobter ist auch ein angehender Held.

    Allerdings bilde ich in unserer Gruppe mit meinen Heiraten eher die Ausnahme. Vor allem die männlichen Helden bleiben oft unverheiratet, sind unglücklich verliebt und all das. Ich frage mich, ob die genauso wie in der irdischen Welt einfach weniger Druck haben, noch rechtzeitig Kinder zu bekommen, bevor es zu spät ist... Die Männer haben ja den Vorteil, auch nach dem Heldenleben mit 50 noch mit einer jüngeren Frau eine Familie gründen zu können. Ich bin auch echt gespannt, wie meine junge Heldin das mit ihren zukünftigen Kindern hinbekommen wird. Aber zum Glück gibt es ja Ammen.