Beiträge von Zorc94

    Also ich kann dir folgendes dazu sagen....

    ich habe meinen Golgariten von Anfang an mit Weihe erstellt.
    Das bedeutete, dass er auf dem Papier ein Ritter Golgaris war.

    Geschichtstechnisch und im sinne der Ordensstruktur, hatte ich trotzdem weiterhin einen Mentor im Range eines Komturs.

    Dieser schickte mich auf diverse Missionen. wie ich kurz vor seinem Tod herausfand, auch durchaus auf seine Verantwortung.
    Diesen Umständen hat mein Golgarit es zu verdanken, dass er sowohl die Simyala Triologie, als auch die Drachenchronik komplett gespielt hat.

    Zum jetzigen Zeitpunkt hat mein tapferer Streiter knappe 12k AP und befindet sich jetzt im AB "die verlorenen Lande".

    Kleiner Tipp: gerade für das spätere Abenteurerleben eignen sich die Bände 5-8 der Splitterdämmerung.
    Mein Golgarit empfing im Laufe von Teil 6 (Seelenernte) die 2te Weihe und ist jetzt selbst Komtur und mit dem neuen Ordensmeister sehr vertraut.

    Fazit: ein Golgarit ist auf jeden Fall auch in einer Gruppe spielbar ohne eine wilde Begründung erfinden zu müssen.

    Was dir und deinem SL allerdings klar sein sollte:

    1. die Golgariten ziehen ihren Rabenschnabel nur um zu töten!

    2. ein Golgarit macht nur in Ausnahmefällen Kompromisse!
    3. jeder Verbrecher kann Reue zeigen, wenn es einer tut, dann finde einen Platz für ihn!

    4. Paktierer haben ihr Leben verwirkt
    5. Ein Golgarit würde sich immer für die gerechte/zwölfgöttliche Sache opfern, wenn es ein muss.

    kerlos Bei Rückfragen melde dich gerne per PN oder so... :thumbsup:

    Wenn es heißt:
    Was sich neckt, das liebt sich...

    was bedeutet dann...
    was sich ausweidet und verschlingt, das ....

    die Verbindung definitiv echt heftig sein.... :) Aber geile Reaktion von dem Spieler des Reiters...

    Wir haben jetzt nach einigen Vorabenteuern im Dezember die G7 gestartet.
    da wir aktuell 2 mal die Woche (meist FR und SO) spielen haben wir in den 3 Monaten jetzt "Unsterbliche Gier" bereits abgeschlossen und befinden uns gerade zwischen den Abenteuern.

    Unsere Gruppe besteht nur aus 4 Leuten inkl. wechselndem Meister.

    Unsere AP-Stände variieren, da der MSC sich selbst meist vergisst wenn es um AP geht. :)

    Durchschnittlicher Stand um 8000 AP


    Derzeitige Konstellation (bisher keine Wechsel oder Tote):

    1. Tobrischer Grenzer -> mittlerweile bornischer Bronjar
    2. Donnerbacher Heilmagiern -> stolze "Mutter" eines Hippogreifen
    3. Aranische Säbeltänzerin / Sharisad -> stieß im Ab "Fluch des Flussvaters dazu (4. war nicht dabei da SL)

    4. Svelltaler Firungeweihter -> hat die Heilmagiern und den Grenzer mittlerweile als "Geschwister" akzeptiert


    da die Charaktere 1/2/4 zusammen die Theaterritterkampagne (1037 -1040) gespielt haben, musste wir im Verlauf des letzten "Vorabenteuers" (Schloss Strobanov)

    einen krassen Zeitsprung machen und sind im Jahr Rondra 1016 irgendwo im Nix in Weiden wieder aufgetaucht.

    Dies führt dazu, dass nicht nur Spielerwissen sondern auch Chrakterwissen jetzt ziemlich gefährlich wird.
    Ein erstes Auftreten dieser Tatsache hat mein Firuni erlebt, als man ihm erklärt hat, dass der Goblinpfad nach Nordosten ins Bornland (von Weiden aus) nicht sicher ist.
    Nach seiner Antwort ("Belehre mich nicht! den Sichelstieg kenne ich gut genug!) herrschte in der Taverne eisigstes Schweigen.

    Wieder auf der Reise folgte eine ausführliche Abhandlung der Magierin an die Gruppe gerichtet, dass wir unser wissen für uns behalten müssen.

    Gezeichnet wurden bisher:

    1. die aranische Säbeltänzerin (Almadines Auge)

    2. die donnerbacher Heilmagiern (Bildnis)

    Ich hoffe es geht spannend weiter...

    Ich finde die Idee einen HEXER spielen zu wollen an sich schon eher schlecht.

    Für mich sind männliche Hexer nicht existent, genauso wie männliche Amazonen, männliche Sharisad, oder weibliche Derwische usw..

    Darüber hinaus finde ich die Hexe an sich oder zumindest die schönen der Nacht so wieso schon viel zu stark für das, was sie eigentlich machen sollen.

    einfaches Beispiel:

    ein Mensch, für den Frauen aus sexueller Sicht völlig irrelevant sind...(schwul oder lebt im Zölibat)

    eine Schöne der Nacht mit Satuarias Herrlichkeit 12+ und Betören 10+

    eine Selbstbeherrschung von +20 oder mehr schafft kein humanoider SC/NSC...

    und plötzlich findet der Zwerg nichts geiler als diese Hexe.

    Das ist einfach lachhaft, wenn man bedenkt, das ein Magus/ Elf der einen Imperavi/ Banbaladin auf 12 hat, gegen die MR des Zwergs (im Schnitt 7), dann nurnoch 5 hat. somit bleibt eine Selbstbeherrschung von + 5

    Meine persönliche Abneigung gegen Hexen spielt in dieses Urteil bestimmt mit rein, aber ich als Leiter würde einen HEXER genauso wenig zulassen wie einen weiblichen Derwisch.

    Dennoch muss ich zugeben, die Idee mit den 0,15 Karmapunkten ist wirklich gut. Das würde so einiges erklären.

    Fazit: Es läuft einiges in DSA schief, weil es von Menschen geschaffen ist und Menschen nun mal Fehler machen. Deshalb muss man sich als Spieler einfach mal damit abfinden, dass gewisse Dinge als MANN nicht funktionieren !!!

    Die Zwölfe und in diesem Thread wohl allen voran Travia und Rahja, zum Gruße

    Ein gelungener DSA - Abend enthält für mich folgendes

    - eine gut gelaunte Runde

    - stimmige Charaktere

    - gutes Rollenspiel

    - passende Situationskomik

    - wenn´s zum AB passt dann gerne Hintergrundmusik

    - ein paar Kleinigkeiten zum knabbern, wo jeder was mitbringt

    und als letztes Schattenkatze bin da voll bei dir --- ein bequemer Sessel oder ein passendes Äquivalent dazu :thumbsup:

    Also wenn ihr Schleiertanz spielen wollt, müsst ihr auch Schleierfall spielen, sonst hackt ihr die Story in und um Aranien in der Mitte ab und habt im Endeffekt nur eine Hand voll offene Enden. Für eure Gruppe solltet ihr allerdings davon Abstand nehmen die anderen Teile spielen zu wollen. In Teil 5/6 geht e um die Befreiung der schwarzen Lande bis Warunk - da wird natürlich öfter mal gekämpft- In Teil 6 im speziellen ist der Anspruch an Kampf / Magie zudem sehr hoch und man hat übermächtige Gegner. Da sollte man genau wissen was man wann tut, sonst verreckt die komplette Gruppe quasi am ersten kleineren Zwischenboss.

    die Bände um Aranien sind auch mit weniger Kämpfen spielbar, allerdings sind die "Bosskämpfe" ein Muss um durch die Story zu kommen und den Zusammenhang gut darstellen zu können. Demnach solltet ihr euch für die Splitterdämmerung etwas wehrhafter aufstellen als " echt mies im Kampf".

    Ich selbst habe den Aranienzyklus mit einem Stammeskrieger der Waldmenschen gespielt und hatte sehr viel Spaß.

    In Teil 5/6/7 war bzw. bin ich mit meinem Golgariten unterwegs und bin schon öfter am Rande des Todes gewesen, weil die Kampfkraft der Helden (und deren Verbündeter) dem Feind eigentlich kaum was ernstes entgegen stellen können. Da gibt es nunmal ein Alveranskommando nach dem nächsten.

    Fazit: Epische Kampagnen ,die die aventurische Geschichte nachhaltig verändern sind sehr selten bzw. fast unmöglich ohne hinreichenden Kampfeinsatz authentisch zu spielen. Teil 5 (Träume von Tod) wäre bei euch dann wahrscheinlich ziemlich kurz und das wäre sehr schade, denn das Abenteuer war bisher das allerbeste aus dem Zyklus und hatte auch bei sehr viel Kampfeinsatz einfach den meisten Flair und die beste Stimmung.

    Wenn noch was ist einfach melden :)

    Fruchtaufstrich hat im Normalfall ( so wie ich ihn kenne ) zwischen 80 % und 100 % Fruchtanteil.

    Wobei ein echter Fruchtaufstrich wäre es meiner Meinung nach erst bei 100 Fruchtanteil, eben ein reiner Fruchtaufstrich. :D

    Grundsätzlich würde ich ja sagen, die Mischung macht es. Ich spiele auch gern größere Kampagnen, in denen viele NSCs und Orte sehr spezifisch eingebunden werden, um eben Teil einer Historie zu sein, aber es braucht auch immer wieder die kleinen Abenteuer, wo nicht jeder Heldenfehltritt gleich dereweite Konsequenzen hat und man sich ganz heimelig nur auf die Helden konzentrieren kann, ohne immer das große Ganze im Auge haben zu müssen.

    Dem stimme ich grundlegend erstmal zu. Es gibt ja dank umsichtiger Abenteuerschreiberlinge auch in Metaplotkampagnen Schlupflöcher für eventuelle Zwischensequenzen, sodass die Lust am Spiel nicht verloren geht und es auch durchaus vermehrt zu witzigen Anekdoten kommen kann.

    Ich weiß nicht ob mein aktueller Meister da mit mir zusammen eine Ausnahme bildet, aber auch wenn ich meistere versuche ich immer wieder Szenarien (teilweise selbst entworfen) einzubringen, um den Spaßfaktor auch für hochstufige Helden zu erhöhen.

    diese Sequenzen werden dann meist mit einer verrückten kleinen Belohnung abgeschlossen, wie zum Beispiel ein Kontakt zu einem Kobold oder einem meckernden Geldsäckchen usw.

    Ich würde mal vermehrt nach Sprüchen mit dem Merkmal Illusion oder Bewegung schauen sowas wie ein Auris Nasus Oculus oder ein Animatio können dienlich, nervig und nützlich sein.

    Wenn du keine passende Schule findest, dann bleibt dir immer noch der Halb- bzw. Viertelzauberer, mit dem man viel in diese Richtung machen kann, dann allerdings auf max. 5 Zauber beschränkt.

    Ich hoffe ich konnte helfen.

    Nachholen vielleicht, bereuen eher weniger, denn je später man sowas kauft, desto günstiger :P...

    Reine Spielzeit ist schwer zu schätzen, meiner Erfahrung nach zwischen 25 und 40h...wenn man sich viel Zeit lässt und auch sämtliche Geheimnisse lüftet, Nebenquests erfüllt usw. vielleicht auch 60h ...irgendwo da in dem Bereich

    Ich habe mal ein Halstuch "verschenkt" welches bei den Worten "die 12e zum Gruße" den Sprecher geknebelt hat. Das fand die Gruppe auch nicht cool, solange bis sie - ohne Magier - herausfanden, wie das Ding "funktioniert". Dann haben sie sich von unliebsamen Gesellen oder nervigen Questgebern immer zuerst begrüßen lassen und sich dann halb tot gelacht...

    Zu beenden war der Zauber mit den Worten "Aves mit euch".

    Für mich war das ein Heidenspaß...:D:D:D

    Drakensang war echt cool. Ein bisschen wenig individuell was die Chars anging aber das ist auch nur schwer realisierbar in einem PC-RPG für jedermann. :)

    Aber für DSA-Spieler ist Drakensang, auch mit Erweiterungen definitiv ein Muss.

    Aktuell bin ich viel in RPG-Runden unterwegs und sitze daher recht selten am PC. Aber die nächste Zockerphase kommt bestimmt... :P