Beiträge von Meister

    Khasim al-Fessir, ein Phexgeweihter mit zu vielen Ambitionen für sein kurzes Leben, hat Dere verlassen.

    Nach dem Tod seiner Eltern durch ein misslungenes alchimistisches Experiment wurde er vom Phextempel Fasars aufgenommen. Khasim hatte einen strengen, aber auch liebevollen Lehrmeister, der mit der Zeit eine Art Ziehvater für ihn wurde. Der Name dieses Mentors war Alarik Nachtschatten. Er versuchte, Khasim zur mittelreichischen Auslegung des Phexglaubens zu erziehen, doch Khasim war dem tulamidischen Feqz mehr verbunden. Das hielt ihn nicht davon ab, in den Norden zu ziehen.

    Die Geschichten, die Khasim über Phexens Hort und seine Stadt Phexcaer, gehört hatte, inspirierten ihn zu noch größeren Absichten. Khasim wollte die Einheimischen dieses Landstrichs, die barbarischen Orks, zu Phex bekehren. Sie sollten nicht mehr ihre heidnischen Orkgötter, sondern Phexens Namen auf ihren Lippen haben, wenn sie ihre Gebete sprachen. Khasim glaubte an das Gute im Ork.

    Im Mittelreich traf Khasim mit anderen Abenteurern zusammen. Der Zwergengelehrte Barbosch und der elfische Bogenschütze Friva begleiteten ihn fortan auf seinen Reisen. Oft genug war Khasim halb-, dreiviertel- oder gar neunundneunzighundertsteltot, doch jedes Mal ließ Phex ihn von der Schippe springen, denn er wusste, was er an Khasim hatte. Sein treuer Geweihter deckte einen gegen Phex gewandten Kult in Gratenfels auf und bewies im Kampf gegen eine zweistellige Anzahl von Feinden seine Kampfeskunst im Namen von Feqz, der-ins-Tal-hinabsteigt-und-dort-im-Blut-watet.

    In Havena verließ Khasim das Glück. Sein Stern fiel herab. Bei einem Angriff auf ein Plündererversteck ließ er sein Leben. Kein Balsam reichte aus. Der Elf Friva verabreichte ihm als letzten Verzweiflungsakt einen mysteriösen Trank, dessen Wirkung nie geklärt worden war. Khasim kehrte wieder zurück. Aber zu welchem Preis?

    In den letzten Tagen ihres Lebens halfen Khasim und Friva einer Gruppe von Archäologen beim Erforschen von einem Hügelgrab. Es war verwinkelt und hatte verschiedene Eingänge, die sich jeweils einem anderen Element widmeten. Der Schlüssel des Wassers ward schon gefunden, doch der des Feuers wurde Khasim und Friva zum Verhängnis. Das Grab war von feurigen Hyänen, höllischen Bestien, verseucht und die schlimmste von ihnen, die Matriarchin lieferte Khasim und Friva einen epischen Kampf, den sie nicht gewinnen konnten. Der Einsturz der Halle rettete Khasim und Friva das Leben, doch nur, um sie in die Hände von Orks auszuliefern.

    Die Orks waren ebenfalls auf der Suche nach den verschiedenen Schlüsseln des Hügelgrabs, denn ein alter Ork-Schamane lag darin. Khasim und Friva verzagten nicht. Sie eigneten sich die Sprache der Orks an. Vielleicht könnte Khasim sie mit etwas Glück zu Phex bekehren. Immerhin gab es einen halbwegs freundlich gesinnten Ork, der ihnen Oloarkh beibrachte. Dann kam es zu einem Fluchtversuch. Khasim wurde gleich wieder geschnappt und gefesselt. Sein Hilferuf an Phex fand keine Beachtung. Die Orks schenkten seinen Worten dieselbe Aufmerksamkeit, die sie einem Wurm zugestanden. Friva stellte sich den Orks allein in einem Zelt. Er schlachtete sie einen nach dem anderen ab, während sie durch den schmalen Durchgang zu ihm vorzustoßen versuchten. Es waren zu viele. Friva ging besiegt zu Boden.

    Khasim schließlich wurde von den Orks in einen Kampfring geworfen. Ein Boxkampf, Ork gegen Mensch. Ohne das Singen der Klingen seiner Dolche im Wind war Khasim im Nachteil. Er wehrte sich tapfer, doch körperlich war der Ork ihm einfach überlegen. Der Schamane der Orks schnappte sich die Besiegten, saugte ihnen ihre letzten Kräfte aus und schnitt ihnen dann die Kehle durch.

    Khasim glaubte bis zuletzt an das Gute im Ork. Er starb für Phex. Manch ein Barde zwischen Gratenfels und Havena wird vielleicht von ihm singen und davon, was er alles erreicht hätte, wenn er nur länger gelebt hätte. Doch vielleicht war es Phexens Wille und Khasims Glück, dass er nicht länger lebte. Der Trank, den ihm Friva in Havena zur Rettung seines Lebens verabreicht hatte, trug kolossale Nebenwirkungen mit sich. Namenloses Flüstern nagte an den Rändern von Khasims Verstand. Über kurz oder lang wären er und seine Seele dem Güldenen anheimgefallen. Also musste Khasim sterben, aber nicht als korrumpierter Überläufer zum Namenlosen, sondern als Geweihter des Phex.

    OOC: Khasim war zwar nicht mein 1. Rollenspielcharakter überhaupt, weil ich schon online in World of Warcraft einiges an Rollenspiel betrieben habe, aber Khasim war mein 1. P&P-Charakter. Rückblickend muss ich sagen, dass Phexgeweihte nicht gerade leicht zu spielen sind (Das gilt im übrigen generell für Geweihte). Aber jetzt kann unsere Gruppe mit anderen Charakteren neu durchstarten.

    Für mich ist es nicht die Welt, sondern die Geschichte, die man erzählen will, was dann zu einem Low oder High-Fantasy-Feeling führt. Man kann Bauergaming betreiben, bei dem man halt normale Bauern spielt, für die das Aufregendste vielleicht ein verschollenes Lamm, das von Wölfen attackiert wird, ist. Oder man geht eben grad mal die Welt retten, während man dabei mit Göttern, Dämonen und Erzmagiern zugange ist.

    Ein schönes Beispiel dafür ist ja unter anderem der Herr der Ringe. Eigentlich ist die Welt sehr Low-Fantasy. Die Elben verlassen Mittelerde, Gandalf ist einer von 5(?) Maiar (Zauberern) und es kommen halt sämtliche Elemente, die doch irgendwie als High-Fantasy interpretiert werden könnten, in einer Chosen-One-Story um Frodo als Ringträger zusammen. Aber mal davon abgesehen wird in Mittelerde doch fast alles über das Schwert geregelt. (Das gilt jetzt für das 3.Zeitalter, im 1. und 2. geschehen dann doch viel mehr übernatürliche Dinge)

    Daher finde ich, dass sowohl High- als auch Low-Fantasy problemlos Platz in Aventurien finden. Schwierig wird es nur, wenn man in seiner Gruppe Leute mit gegensätzlichen Ansichten hat. Vielleicht kann man sich dann ja abwechseln? Einmal die OP-Anime-Kampagne und danach dann Realistischer Mittelaltersimulator 2020 :/.

    Die Pforte könnte am Ende auch komplett unter Wasser liegen, wenn da sich nur nicht das Wasser ala Moses teilte und die Wände dann hier komplett aus Wasser bestehen. Das Wasser in den Wänden wirbelt um die Helden herum und man glaubt auch, wirbelnde Schatten von pervertierten Delfinen zu sehen. In den Strömen sieht man blutrote und giftgrüne Schlieren.

    Die Pforte selbst eröffnet Einblicke in schreckliche Tiefen, die noch nie jemand zuvor sah. Massengräber von in Seeschlachten Ertrunkenen, Tiefseewesen mit furchtbar spitzbezahnten Mäulern, Ruinen einer alten Zivilisation, die Charyptoroths Zorn auf sich gezogen hat. All diese Schrecken sind jedoch nur fur kurze Zeit zu ertragen. Zu langes Glotzen von Charyptoroth TV kann schließlich geistige Schäden nach sich ziehen.

    Das Aussehen der Pforte selbst wollen wir nicht vergessen. Tentakel winden sich aneinander und schaffen so den "Rahmen" für dies niederhöllische Tor. Stacheln und Augen, aus denen Blut herausrinnt, bedecken die zuckenden Tentakel. Je näher man kommt, desto lockender strecken die Tentakel sich einem entgegen und wollen einen in das Reich der nachtblauen Tiefen zerren. Doch woran sind die Tentakel befestigt? Ein schneller Blick um die Ecke lässt selbst die stärksten Recken erzittern. Die Tentakel wachsen aus dem Mund eines im Dungeon gefangenen Riesenkraken heraus und aus dem Schlund dieses Ungetüms kriecht allerlei Abschaum, der sich sofort auf die Helden stürzt. Die Herzschläge des Kraken lassen die Tentakel pulsieren und geben einen unheiligen Kampfrythmus vor.

    Wilde Spekulation meinerseits:

    Wir werden das Schwarze Auge als Soapshow, die in einem Fantasy-Universum angesiedelt ist, erleben. Verfolgt Rohaja dabei, wie sie verzweifelt versucht ein Kind zu bekommen und wie sie schließlich ein al-anfanisches Sklavenkind adoptiert.

    Ein Bündnis zwischen Zwölfgöttergläubigen und Paktierern entsteht, als der Namenlose immer mehr erstarkt. Während er an seinen Ketten rüttelt und die Welt immer mehr das Wirken des Dreizehnten, dessen Anbeter sich äonenlang versteckt hielten, zu Angesicht bekommt, schließt das Mittelreich (vorübergehend) Frieden mit den schwarzen Landen. Zu viele Soldaten sind an diesem Ort, der im kosmischen Orchester nun nur mehr die zweite Geige spielt, gestorben. Zwar werden Paktierer nur widerwillig geduldet, doch sie sind fleißig darin, gegen den Namenlosen vorzugehen. Aber warum?

    Der Namenlose strebt nicht nach der Zerstörung der Schöpfung. Er ist die ultimative Ordnung und Dominanz. Praios' träumt in der Nacht heimlich von ihm. Für seine Herrschaft braucht der Güldene Dere. Ein Sieg des Namenlosen, der viel stärker als die Alveranier ist, verhieße nur Ungutes für die Dämonen. Die Welt des Namenlosen würde in seinem Griff erstarren. Zudem war der Namenlose schon länger den Erzdämonen ein Dorn im Auge. Viele dieser verzweifelten, leicht beeinflussbaren Leute, die es überall gibt, hat er sich geschnappt und es werden immer mehr. -> Chaos vs. den Namenlosen

    Auf göttlicher Seite gilt es, den Sieg des Namenlosen zu verhindern. Die Götter wissen nicht genau, was sie erwartet, falls ihr missratener Verwandter siegt, es wird gewiss nichts Angenehmes sein. Da der Namenlose stärker als ganz Alveran ist, brauchen die Götter Verbündete. Weil gleichzeitig keiner von ihnen seinen Sitz in Alveran schwächen möchte, wenden sie sich nicht an Kollegen wie Brazoragh oder Numinoru. Vergesst göttliche Ideale, es geht ums Überleben. Der Feind ihres Feindes ist ihr Freund. -> Alveran & Chaos vs. den Namenlosen

    Dein Charakter ist Alchimist, also könnte er gegebenenfalls etwas mischen, das ihm einen Vorteil verleiht. Nun weiß ich nicht, wie stark Alchimie in eurem Setting ist, aber selbst mit 100% profanen Mitteln kann man noch immer perfide Gifte, Aufputschmittel oder Drogen herstellen. Wie man im Falle eines Schadenstranks dem Adeligen ebendiesen verabreicht, könnte schon Stoff für ein Nacht-und-Nebel-Abenteuer bieten.

    Findet das Duell vor Zeugen statt oder nicht? Wenn ja, vor wievielen? Kannst du dir Ort und Zeit des Duells aussuchen oder nicht? Das sind alles Faktoren, mit denen du die Wahrscheinlichkeiten zu deinen Gunsten verschieben kann. Falls alle Stricke reißen sollten und es tatsächlich zum Kampf käme, kann dein Alchimist versuchen, den Gegner müde zu machen. Wenn der Adelige so närrisch ist, dass er in Rüstung antritt, lass ihn Runden um den Block laufen bis er kotzt. Ein schneller Dolch aus dem Handgelenk macht dieser Sache dann ein Ende. Das mag unehrenhaft sein, aber der Adelige hat mit seiner Herausforderung gegenüber einem schwächlichen Alchimisten sich auch nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Ehre ist für die Toten, ein gaukelnder Alchimist hat damit nichts am Hut, wenn er überleben will!

    Die Möglichkeit, Wunder falsch deuten zu können, öffnet einem mehr Wege als sie verschließt. So mag beispielsweise etwa ein profanes Ereignis absichtlich als "Wunder" gedeutet werden.

    Nicht jeder Kult in Aventurien verfügt über karmale Unterstützung, aber irgendwie müssen sie Anhänger für Wyrmogog, den Ahnwurm gewinnen. Deshalb gräbt Sektenführer Balderich heimlich nach Würmern und verteilt sie des nächtens in den Betten seiner Anhänger. Wyrmogog, der Ahnwurm ist schließlich immer bei und in seinen Gefolgsleuten.

    Nicht jedes Wunder muss Ausmaße wie das von Beilunk haben. Gerade kleinere Wunder lassen sich wunderbar vortäuschen. Die plötzliche Wiederauferstehung eines Toten mag auch nur durch einen heimlich eingeflößten Heiltrank herrühren. Das bietet auch mehr Stoff für Konflikte innerhalb von Abenteuern.

    Das heißt aber nicht, dass karmale Magie sich in Form eines Sneaky Pete die ganze Zeit versteckt, man sollte sie schon erkennen können. Es geht nur nicht immer und überall.

    Mein Phexgeweihter verfolgt nichts geringeres als ein metaplotumstürzendes Ziel: Die Orks zu einem besseren Verständnis für die Menschen führen, indem er sie zu Phex bekehrt. Nicht Brazoragh oder Tairach soll gehuldigt werden, stattdessen sollen die Schwarzpelze in Scharen zu den Tempeln des Listigen strömen.

    Die Grenzen der Kreativität liegen an den Schranken des Verstandes.

    Kann die Kreativität nicht Dinge schaffen, die der Verstand nicht mehr greifen kann?

    Hängt vom jeweiligen Verstand ab... :iek:

    Kreativität greift auf Erfahrungen bzw. Muster zurück ... weswegen nun mal Drachen Feuer speien und oft fliegen können - ist so.

    Ein Mnesch mit 20 Armen, drei Köpfen etc. mag eine hinduistische Gottheit sein - für unsere Vorstellung jedoch zu kreativ. Kopfschmerz. :)

    Für einen Hindu wäre es vermutlich umgekehrt. Hängt halt davon ab, woran man gewöhnt ist.

    Kann die Kreativität nicht Dinge schaffen, die der Verstand nicht mehr greifen kann?

    Da der Verstand "etwas unerständliches schaffen" mit der Kreativität wollte, ist es ihm wohl gelungen.

    Ansonsten muss man wohl zwischen dem Verstand des Schaffenden und Verstand des Verstehenden unterscheiden.

    "Etwas unverständliches" muss nicht unverständlich sein, es kann bloß so neuartig sein, dass andere es nicht erkennen (wollen?).

    Oft sind Leute, die im echten Leben schon Naurwissenschaftler sind, auch diejenigen, die dann auf einer detailgetreuen Umsetzung aller physikalischen Regeln usw. in Aventurien beharren. Ihnen muss man aber auch zugute halten, dass sie es nicht anders kennen.

    Im echten Leben promoviere ich gerade in der Chemie und bin ehrlich gesagt froh, wenn ich mir am Wochenende nicht über naturwissenschaftliche Gesetzmäßigkeiten den Kopf zerbrechen muss sondern Dinge als "es ist eben so und so" hinnehmen kann. :P

    Da habe ich vielleicht die Sache etwas überspitz formuliert. Ausnahmen gibt es natürlich überall. :P

    Oft sind Leute, die im echten Leben schon Naurwissenschaftler sind, auch diejenigen, die dann auf einer detailgetreuen Umsetzung aller physikalischen Regeln usw. in Aventurien beharren. Ihnen muss man aber auch zugute halten, dass sie es nicht anders kennen.

    Mit den fanatischen Realisten lohnt es sich aber, einen Kommunikationsversuch zu starten. Vielleicht sind sie ja doch nicht so fanatisch? Oft ist es ja so, dass Leute einfach unterschiedliche Auffassungen des Begriffs haben und in so einem Fall sollte man sich auf eine gemeinsame Definition einigen. Vermitteln ist besser, als die ohnehin schon kleine Rollenspielerbasis noch weiter zu fragmentieren.

    Ich weiß ja nicht, wie genau es um die familiäre Situation des SCs bestellt ist, aber wie sieht es mit möglichen anderen Anspruchsstellern auf die Baronie aus? Ein Bastard des alten Barons, der von einem rivalisierenden Adligen unterstützt wird?

    Für die Zukunft muss natürlich auch vorgesorgt werden. Die eigene Dynastie zu verbreitern ist immer gut, besonders wenn einem dadurch ein benachbartes Lehen in die Hände fällt. Eine besonders große Ehre wäre es auch, einen Verwandten in einer der einflussreichen Familien des Reiches unterzubringen.

    Aber natürlich kann man auch Monster looten. Dem Echsenviech zieht man die Schuppen ab, sein Zahn macht sich gut als Trophäe und da es Schuppen hat, sollte man auch die Verwandschaft zu Drachen überprüfen. So ein Karfunkel ist immerhin ein Vermögen wert.

    Was ich sagen will, ist einfach: Manchmal ist das Lebewesen der eigentliche Loot.

    Ich habe für 2/4 gestimmt, was aber nicht unbedingt mit meiner persönlichen Vorliebe, sondern eher damit zu tun hat, dass ich als Meister gerne selbst Geschichten entwerfe und somit ein Aventurien ala Meister entsteht. Abweichungen zum Metaplot könnten vorkommen, weshalb ABs, die nicht so eng mit dem Metaplot verwoben sind, sich besser spielen lassen.

    Wenn ein Held einfach so draufkommt, ist das eventuell auch der nach einem langen Spieleabend nachlassenden Aufmerksamkeit des Meisters geschuldet

    Naja fairerweise muss man jetzt schon sagen, dass es nicht das Geheimwissen "Es gibt Lata" ist, sondern das Geheimwissen "Wissen um Lata und Yonahoh" was schon eine ganz andere Aussage ist. Insofern finde ich es schwierig nachzuvollziehen, inwiefern dein Einwand für die eigentliche SF relevant ist?

    Das Wissen um Lata und Yonahoh wird wohl dem entsprechen, was in der RSH steht.

    Lata und Yonahoh

    (Art der Kommunikation, Verhalten gegenüber Sterblichen...)