Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Es sind keine Zauber, um einen Sturm, der Stunden oder Tage dauert oder eine tage- oder wochenlange Flaute loszuwerden. Aber sie können der Notnagel sein, und schlimmste Momente des Sturms zu beruhigen, oder wenn etwas vom Stehenden oder Laufenden Gut runterkommt oder jemand über Bord geht, Zeit und Gelegenheit zu verschaffen, sich darum zu kümmern, oder in einer Flaute kurzzeitig anzuschieben, und so mit Glück eine bessere Strömung zu erreichen, oder einen nahegelegenen Ort zu erreichen, oder dahin zu kommen, wo etwas Wind ist.

    Dafür sind die gut, und sie kosten nicht so viel, dass man sie nicht auch ein zweites Mal kurz danach wirken kann.

    Wettermeisterschaft wirkt auch noch 15 Minuten nach Ablauf der Wirkungsdauer und dann dauert es weitere 5 Minuten, bis das vorherige Wetter sich wieder aufgebaut hat.

  • Hi zusammen,

    was kostet eigentlich ein ARMATRUTZ wenn er misslingt? Die Hälfte von RSxRS weil man davon ausgeht, dass es 0 ZfP*/2 sind oder die Hälfte von den 4 AsP Mindestkosten?

    Danke wie immer,

    kloink :)

  • was kostet eigentlich ein ARMATRUTZ wenn er misslingt? Die Hälfte von RSxRS weil man davon ausgeht, dass es 0 ZfP*/2 sind oder die Hälfte von den 4 AsP Mindestkosten?

    So wie es geschrieben steht, könnte man bei beispielsweise −8 ZfP* auch sagen: RS * RS − (−8 / 2) = RS * RS + 4. Spielbar und von der Redaktion so gedacht halte ich aber Aurentians Beschreibung.

  • Bei der Generierung eher nicht. Dafür müsste man eine Profession "Borbaradianer" basteln. Ansonsten bliebe, ohne Pakt, nur die Regeln zur Zweitrepräsentation. Das ist aber eher ein mittel- bis langfristiges Ziel für einen Helden.

  • Kann man borbaradianische Zauber bei der Charakterstellung lernen, obwohl man eine andere Repräsentation hat? Werden die Kosten dann trotzdem ausgewürfelt?

  • Das geht, wenn man eine passende Hintergrundgeschichte dazu hat. Der Zauber wird dann bei Magiern um eine, bei anderen um zwei Spalten teurer gesteigert. Wege der Helden S. 19 scheint den Borbaradianismus zu vergessen, aber ich sehe da kein regeltechnisches Problem. Zu bedenken ist halt der schlechte Ruf bis zu Illegalität dieser Rep. Selbst die schwarze Gilde hat da ihre Probleme und bevorzugt deborbaradisierte Zauber. Die Kosten würden in BorRep nach meinem Verständnis ausgewürfelt.

  • Die AP-Kosten sind, abhängig von der Rep, ein bis drei Spalten teurer. Die AsP-Kosten werden ausgewürfelt, da der Zauber ja der BorRep angehört. Nur wenn man den Zauber deborbaradisieren, also in die MagRep übertragen würde, würde mit der dämonischen auch die chaotische Komponente entfernt und die Kosten wären fest.

  • Die AP-Kosten sind, abhängig von der Rep, ein bis drei Spalten teurer. Die AsP-Kosten werden ausgewürfelt, da der Zauber ja der BorRep angehört. Nur wenn man den Zauber deborbaradisieren, also in die MagRep übertragen würde, würde mit der dämonischen auch die chaotische Komponente entfernt und die Kosten wären fest.

    Was Karjunon Silberbraue – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt mit einigen Formeln getan hat.

    Schattenkatze: Die Diskussion um Borbarad und Borbaradianer wurde ausgegliedert.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Hat sich einer hier schon mal die Arbeit gemacht die Beschwörungsregeln für Djinne, Dämonen, Golems (auch wenn man die eher baut) auf übersichtlichen Karten zusammen zu schreiben?
    Wirklich alle Boni und Mali und hassenichtgesehen zusammen zu suchen ist Arbeit und der gute Spielleiter von Welt recycelt gerne.

    Auf einem anderen Zettel:
    Gibt es eine Überarbeitung (lies Hausregelsammlung) der ganzen Beschwörungsregeln? Sodass man nicht 'mal eben' den unsichtbaren Super-Zant+2 zusammen stöpselt. [Beispiel vollkommen willkürlich, ich weiß nur, dass ich in einem Golem-HIrngespinst ihn vor Profanen Waffen und Magie Immun machen konnte und das war echt nicht so teuer wie es sein sollte, aber ich frag einfach mal und erklär das in einem viel zu langen Satz lieber als es am Ende dafür mit Wattebällchen beworfen zu werden.]

  • Ich habe eine Excel-Tabelle für Elementarbeschwörungen gebastelt. Im Moment spinnen meine Gruppe und ich aber noch aus, wie wir mit den vielen Widersprüchen und Unklarheiten zwischen WdG und EG umgehen wollen, da gibt's leider einige.

    Ansonsten kann ich den thread Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen, Untote, Elementare...) im dsaforum empfehlen.

  • Hallo zusammen,

    ich kenne mich mit DSA4.1 leider nicht aus (nur 1-3 und 5), und hatte eine Frage zum "Rat der Ahnen". Ich habe die Regelwerke, aber mir fehlt die Erfahrum am Spieltisch (und eventuelle Diskussionen in der Community zu dem Thema). Der Geist, der bei "Rat der Ahnen" erscheint, ist der immer aus der 4. Sphäre? Und wie erscheint er -- immer in einem "Wirtskörper"? Und wenn dem so sein sollte: kann man den Geist verbessern (z.B. mit verbesserten Werten, Schreckgestalt, etc.) und ihm Aufgaben zuweisen wie z.B. "Kampf" oder so? Bzw. könnte man ihn darum bitten und der Geist "ja" sagen? Oder wäre es einem solchen Geist unmöglich, den Wirtskörper zu verlassen?

    Danke im Voraus!

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  • Der Geist, der bei "Rat der Ahnen" erscheint, ist der immer aus der 4. Sphäre?

    "Es können mit diesem Ritual nur Seelen gerufen werden, die in Borons Hallen weilen oder körperlos in der Dritten Sphäre oder im Limbus wandeln (eines von beiden trifft auf nahezu alle Verstorbenen der animistischen Kulturen zu), nicht aber aus den Niederhöllen oder einem der zwölfgöttlichen Paradiese" (WdZ161)

    Das heißt, der Geist kann aus der 3. oder der 4. Sphäre oder aus dem Limbus (also zwischen den Sphären) sein. Nicht möglich sind aber die 5. und die 7. Sphäre.

    Und wie erscheint er -- immer in einem "Wirtskörper"?

    "Der Schamane ruft den Totengeist eines Verstorbenen herbei, der sichzunächst in durchscheinender Gestalt manifestiert und unmittelbar danach in den Erwählten fährt [...]

    Regeltechnisch handelt es sich zwar um dieBeschwörung eines Totengeistes (siehe Seite187f.) mitsamt dem Dienst Besessenheit,[...]" (ebd)

    Meiner Meinung nach ist die Besessenheit fester Bestandteil des Rituals, der Geist kehrt vorrübergehend mit dem Wirtskörper in die Welt der Lebenden zurück und kann als Ratgeber oder Anführer dienen, wie er es zu seinen eigenen Lebzeiten konnte. Meiner Meinung nach ist er fest an den Körper gebunden und kann keine Verbesserungen erhalten. Er folgt weitestgehend den Regeln einer lebenden Person.

  • Danke, bei den ersten beiden hatte ich mir das auch so gedacht, ich wollte nur noch einmal sichergehen. Zur Verbesserung: Da steht z.B. in "Myranische Magie" Seite 81: "Ein Totenwesen ist ein Idividuum, daher mutet es vielleicht seltsam an, dass der Beschwörer in der Lage ist, die spieltechnischen Werte eines Totenwesens zu verändern. Dies liegt jedoch eher darin begründet, dass der Beschwörer manche Aspekte des Verstorbenen als besonders wichtig erachtet, und hier die Möglichkeit des Totenwesens, die Fertigkeit zu benutzen, verstärkt."

    Klar ist das Myranor und nicht Aventurien. Könnte man die Begründung nicht auch auf die beschworenen Totengeister, die mit Rat der Ahnen geholt werden, anwenden?

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  • Der Körper macht da halt so einiges kaum möglich. Z. B. hat der Geist die Gestalt des Wirts und damit keine Schreckgestalt (hoffentlich :D), keine Formlosigkeit, keine Unsichtbarkeit usw. Andere Sachen haben ja die Kosten "nur automatisch" was z. B. Geisteranführer als Verbesserung ausschließt. Sachen wie Astralsinn, Fluch, Folgeschaden (vielleicht nur bei waffenlosen Angriffen), Lebenssinn und Präsenz halte ich für möglich. Ansonsten müsste man den Wirtskörper, nicht den Geist verbessern. Möglicherweise kann man KL, CH, IN und MU (die geistigen Eigenschaften) des Geistes anheben. Das weiß ich spontan nicht.:blush:

  • Ist jemandem eine Möglichkeit bekannt, den Magierstab mittels Flammenschwert in andere Waffen außer Schwert und Säbel zu verwandeln? Ich denke vor allem an einen Zweihänder.

  • Nein, nur Schwert und Säbel (im dann tulamidischen Raum) sind bislang möglich. WdZ, S. 110: "Im tulamidischen Raum ist es durchaus üblich, anstatt eines Schwerts die Form eines Säbels oder Khunchomers zu wählen. Andere Waffenformen konnten bislang nicht erfolgreich reproduziert

    werden."