Posts by Zephyrius

    Gelten Arcanovi Artefakte nicht als "magische Objekte", auch wenn sie im Kampf nicht als "magische Waffe" gelten?


    Wenn dem so sein sollte, kann man nach DSA5 nicht unterschiedliche Zauber im selben Objekt speichern. Denn die Zielkategorien des Arcanovi schließen magische Objekte aus.

    Das ist korrekt. Man kann lediglich magische Waffen mittels Arcanovi mit einem Zauber belegen (RGW 267 oben links). Heißt das dann, dass magische Waffen keine magischen Objekte sind und umgekehrt? Sehr seltsam, aber zurück zum Thema:


    Die DSA5-Regeln genügen kaum, um ein Artefakt deiner gewünschten Komplexität herzustellen. DSA4 kann das aber. Wenn du mit ein wenig Adaption einverstanden bist, können wir dir gerne dabei helfen, entsprechende Regeln sinnvoll in DAS5 zu übertragen. Es scheint sich sowieso nur um eine einmalige Aktion zu handeln, da kann der Meister ruhig etwas Handwedeln betreiben.

    Auf den ersten Blick gibt es wunderbar viele Golemarten, zumindest lässt das die Unterteilung in Metall-, Steingolems und Co mit ihren jeweiligen Unterkategorien vermuten. Die Flufftexte dazu sind super, nur kommt daraus wenig spielrelevantes hervor. Dazu gibt es leider nicht mal zu jeder Unterkategorie wenigstens einen Beispielgolem.


    Die Automaten sind ganz nett, aber das meiste wirkt nur wie Spielzeug.


    Die Erschaffungsregeln finde ich übersichtlich und einheitlich, da sie sehr ähnlich zu Beschwörungen sind. Es gibt viele Materialien, aus denen man Golems erschaffen kann, die alle mit eigenen Eigenschaften daherkommen. Nur wurde hier für meinen Geschmack zu sehr auf Quantität statt Qualität gesetzt. Es gibt zwar viele, aber kaum Eigenschaften, die Golems aus diversen Materialien fundamental voneinander unterscheiden, außer numerische Boni/Mali und eine kleine Sonderregel pro Material. Aber aus den Herstellungsregeln lässt sich einiges rausholen. Dennoch ist mir das System nicht komplex genug, da gerade der Golembau für eine immense Vielfalt steht.


    Es gibt endlich eine vernünftige Materialliste! Das, was in einem Alchimieband unzureichend integriert war, ist hier im vollen Maße vorhanden. Jedes Material hat Preise pro Gewicht und klar definierte Werte, genial. (Dass man das schon loben muss, ohje...)


    Es wundert mich etwas, dass wir in DSA5 zum ersten Mal von Astralspeichern in einem Golemband hören, aber das macht mir große Hoffnung, dass man diese bald auch individuell herstellen kann. Diese kann man hier in Golems integrieren, um ihnen magische Fähigkeiten zu verleihen. Das führt noch (wie auch einige andere Dinge) zu fragwürdigem Balancing. Wenn das so bleibt, hat bald jeder Magier in Aventurien einen Minigolem auf der Schulter, der als AsP- bzw. Zauberspeicher genutzt wird. Aber das ist nichts, was sich nicht durch ein bisschen Zahlenjonglieren fixen lässt.


    Generell bin ich recht zufrieden mit dem Band. Golembau war jetzt nie so mein Thema in DSA, weshalb ich hier auch nicht so tiefgehend darauf eingehen kann. Das Transmutarium und natürlich die Pandämonien haben mir besser gefallen, aber das Animatorium steht gut da, finde ich. Jetzt ist dann ja endlich freie Bahn für ein Elementarium! (Bitte, Ulisses :D)

    AsP sind Mangelware, deshalb wäre ich als Spieler eines Magiers sehr darüber erfreut, mit Option 3 zu spielen. Allerdings halte ich diese Option im Vergleich zu den anderen Zaubermodifikationen für zu komplex am Spieltisch. Man bekommt eine Stufe Betäubung, die nicht abbaubar ist (und somit gesondert behandelt werden muss), muss 1W6 würfeln und davon die SK abziehen und dann gibts noch eine extra Zufallstabelle fürs Misslingen. Der Zustand Betäubung passt allerdings auch ziemlich gut zu Erzwingen wie ich finde. Eine normale Stufe Betäubung kann man aber mMn nicht vergeben, da es zu viele Resistenzen oder gar Immunitäten gibt. Option 3 ist mMn ziemlich gut gebalanced, vielleicht findet man eine Möglichkeit, die Modifikation einfacher abzuhandeln, ansonsten bin ich ein großer Fan von der Idee.


    Erzwingen benötigt mMn dringed eine Hausregel. Es ist unterirdisch schlecht, ich habe es noch nie benutzt und werde es auch nie benutzen. 100% der AsP-Kosten für eine Erleichterung von 1 ist lächerlich, man hat doch sowieso immer zu wenig AsP und versucht doch, zu sparen, wo es nur geht. Das Pendant Kosten senken ist dagegen schon fast zu gut, das benutze ich eigentlich immer, wenn es anwendbar ist. Man kann mal eben doppelt so viel zaubern für ~1FP weniger. Es ist zwar irgendwo schade, der Symmetrie der beiden Modifikationen zu schaden, aber wenn dafür Erzwingen spielbar wird, ist es das allemal wert.

    Vielen Dank für die Antworten.

    Das aktuelle Alchimiesystem spiegelt das Handwerk nicht so wider, wie ich es mir vorstelle. Ein Alchimist ist in meinen Augen immer auf der Suche nach merkwürdigen Zutaten. Während die Gruppe das erlegte Tier ausnimmt, um sein Fleisch und Fell verwerten zu können, kratzt der Alchimist die Augenhöhle aus. Nur begünstigt das aktuelle System die mMn langweilige Umsetzung eines Alchimisten: Zum Alchimisten laufen, Zutaten kaufen und dann die Probe würfeln.

    Die Idee hinter dem Ingredienzienstufensystem finde ich gar nicht mal schlecht, nur muss dann auch jede Zutat einen Geldwert haben, sonst weiß ich ja nicht, wie viel mir mein Tierauge zur Ingredienzienstufe beiträgt.

    Durch die mMn schlecht umgesetzte Regelsituation sind Alchimisten auch recht unattraktiv, um mal wieder das Thema des Threads aufzugreifen. Zumindest ist es für mich so, da ich mit besseren Regeln einen Alchimisten spielen würde, aber ich schreibe aktuell für meine Gruppe bereits die Hausregeln dazu.


    Auch halten wir es so das selbst gesammelte Zutaten meiste eine höhere QS aufweisen als gekaufte.

    Meinst du damit, dass gesammelte Zutaten einen höheren regeltechnischen Geldwert aufweisen, um so leichter eine höhere Ingredienzienstufe zu erreichen?

    Animisten haben mit dem Waffenzauber Kampfglück eine Möglichkeit, die Chance auf bestätigte kritische Treffer zu erhöhen. Mit dieser Fähigkeit gelingt der Bestätigungswurf automatisch.


    Man muss aber soweit ich weiß kein Animist sein, um diesen Effekt erzielen zu können. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich diese Wirkung auch schon mal woanders gelesen habe, mir fällt nur nicht mehr ein, wo. Als Animist kann man das Richtschwert natürlich nicht verwenden, aber ich hoffe, dass jemandem hier einfällt, welche andere SF diese Wirkung hat.

    An die Leute, die einen Alchimisten in der Gruppe haben:

    1. Wie bestimmt ihr die Geldwerte notwendiger Zutaten, um die gewünschte Ingredienzienstufe zu erreichen? Sehr viele Zutaten haben weder Preis noch Wert. Oder sucht ihr immer einen Händler auf und bezahlt dann den angegebenen Preis für die Ingredienzienstufe?


    2. Setzt ihr bei der Zutatenauswahl für die gewünschte Ingredienzienstufe eine gewisse Mindestdiversität voraus? Oder kann man bei euch auch einen QS3-Heiltrank mit 20 Einbeeren brauen?


    3. Schafft ihr es, die Anwendungsanzahl bei jeder Ingredienzienstufe eines Tranks gleich zu halten? Die Idee ist ja, dass man stets die gleiche Menge des Wirkstoffs für einen Trank benötigt. Die möglichen QS macht die Potenz (oder wie man das auch immer nennen mag) der Stoffe aus.


    4. Hat der Alchimist die SF Alchimistische Äquivalenzlehre? Wenn ja, wie rechnet ihr Volumen oder Gewicht in Anwendungen um, wenn der Alchimist bspw. eine Phiole Quecksilber findet? Es kann schließlich nur eine Anwendung einer Zutat mit der einer anderen substituiert werden.

    Danke für die ausführlichen und hilfreichen Antworten. Ich versuche mal, zusammenzufassen und stelle daraus bedingt einige Folgefragen:


    (a) Hier habe ich mich wohl etwas ungeschickt ausgedrückt, denn es geht mir gerade um den Zwiespalt zwischen regeltechnischer und inneraventurischer Zielbestimmung. Eine Benennung ist aus Spielersicht eindeutig:

    "Ich will den da treffen" und zeigt mit dem Finger auf den Ogeraufsteller. Er blättert in seinem Bogen und sieht, dass der Ignifaxius eine Reichweite von 16 Schritt hat. Er schaut auf den Bodenplan und stellt fest, dass der Oger 20 Schritt entfernt ist. "Na dann modifiziere ich eben die Reichweite", sagt der Spieler und würfelt auf den Zauber.

    Man nutzt hier mMn das dritte Auge als Spieler aus. Es ist mir nicht klar, wie die Zielbenennung ingame aussieht. Ich stelle es mir so vor, dass der Zauberer willentlich ein Ziel im Kopf haben muss (und es ggbf. auch sehen muss). Ihm sollte also bewusst sein, dass der Oger, an der er gerade denkt, das Ziel seines Ignifaxius sein wird. Das schließe dann unwissentliche Zielbestimmungen aus. Wenn dann ein Profaner ein Artefakt findet, es durch Zufall aktiviert, aber nicht bewusst an ein Ziel des Zaubers denkt, dann misslingt der Zauber.

    Dann kommt das Problem mit der Reichweite. Ingame kann der Zauberer nicht mal eben schnell den Abstand zwischen sich und dem Oger nachmessen oder gerade den Meister diesbezüglich fragen. Wäre das demnach eine Sache, auf die man eine Probe auf Sinnesschärfe verlangen könnte, ob der Zauberer denkt, das Ziel sei in Reichweite?

    Mache ich mir darüber vielleicht zu viele Gedanken und man belässt es dabei, dass man in diesem Fall das Mehrwissen des Spielers benutzen darf?


    Grumbraks Herangehensweise an die Zielbestimmung gefällt mir sehr gut. Es ist die Aufgabe des Artefakterschaffers, den Auslöser so zu wählen, dass die Zielbestimmung möglichst eindeutig ist.

    "Das eingespeicherte Ziel des gespeicherten Ignifaxius ist das Wesen, auf den der Zauberstab gerichtet wird. Und dann der Auslöser (z.B ein Schlüsselwort oder eine Geste) benutzt wird."

    Leider wurde in DSA5 bisher nur ein Absatz zu Auslösern von Artefakten geschrieben, daher ist es unklar, wie komplex diese Ausfallen können. Es handelt sich hier um eine Kombination von Geste (Zauberstab ausrichten) und Schlüsselwort bzw. -geste. Da schlicht Regeln dazu fehlen (aber hoffentlich bald erscheinen werden), werde ich in unserer Gruppe wohl von einem ähnlichen Ansatz wie im Zitat ausgehen.


    Zum Ogerstärkegürtel: Der Attributo (Körperkraft) hat die Reichweite Berührung und Zielkategorie Kulturschaffende. Analog zum Ignifaxiusbeispiel müsste hier das potentielle Ziel des Artefakts festgelegt sein, bspw. der Träger des Artefakts. Ist dieser ein kulturschaffendes Wesen und führt den Auslöser aus, wirkt der Zauber. Man könnte allerdings auch sicherlich einen bestimmten Oger als Ziel festlegen. Nur, wenn genau dieser Oger in Berührungsreichweite ist, wirkt der Zauber auf ihn. Wie würde man das in diesem Fall ingame machen? Ich kann mir vorstellen, dass man für eine solch präzise Zielbestimmung den wahren Namen des Ogers kennen muss. Man kann sich aber auch in der Mitte treffen und bei der Herstellung festlegen, dass das Artefakt nur von Ogern aktivierbar ist.

    Wie auch immer, ich schweife ab. Festzuhalten ist, dass beim Herstellen des Artefakts irgendein Zeiger aufs Ziel hinterlegt werden muss, wenn man davon ausgeht, dass der Aktivierer das Ziel nicht mit seinen Gedanken, Worten, ... steuern kann.


    (b) Wurde von euch beiden hinreichend beantwortet, danke.


    (c) RAW ist ein Fernauslöser zwar nicht explizit ausgeschlossen, aber solch freie Auslöserbestimmungen halte ich für sehr gefährlich und prädestiniert dazu, Logiklücken aufzuweisen und ausgenutzt werden zu können. Zu Auslösern habe ich mal etwas in 4.1-Publikationen gelesen. Diese Regeln sind recht ausführlich und ich könnte mir vorstellen, ihre Möglichkeiten und Grenzen zu übernehmen, ohne sie direkt 1 zu 1 zu hausregeln.


    (d) Ein Artefakt kann also keineswegs selbst ein Ziel bestimmen. Wie das Ziel nun übergeben werden muss, ist wieder fraglich und wird bereits in (a) angedeutet. Wäre ein Auslöser wie "Suche dir das nächstmögliche Ziel in Reichweite, falls eins existiert" denkbar? Artefakte besitzen ein gewisses Gespür für ihre Umwelt, schließlich können sie Gesten oder Wörter wahrnehmen, aber ginge das zu weit?


    (e) Für Profane ist es schier unmöglich, den Auslöser zu bestimmen. Darüber hinaus ist ihnen die Zielkategorie des Zaubers unbekannt. Mit Grumbraks Herangehensweise aus (a) ist das weniger ein Problem, da die Zielbestimmung im Auslöser integriert ist. Daher könnte man als Zauberer dem Artefakt kein Ziel übergeben, weder durch Gedanken noch durch Worte etc.

    Hallo Orkies,


    ich habe einige Fragen zur Zielbestimmung von Zaubern an sich und aus Artefakten, die ich im Folgenden mit Kleinbuchstaben markiere, sodass man sie besser referenzieren kann.


    Das Oberthema lautet: Wie wird das Ziel eines Zaubers, der aus einem Artefakt heraus gewirkt wird, bestimmt?

    Mit folgendem Text möchte ich auf diese Frage hinarbeiten:


    Nehmen wir dazu als Beispiel den Zauber schlecht hin: Ignifaxius. Dieser Zauber liegt nun in einem Spruchspeicher, Art (einmalig oder selbstaufladend) und Ladungsanzahl sind egal. Gehen wir zunächst weiterhin davon aus, dass ein Zauberer das Artefakt bedient, der um dessen Wirkung weiß, am besten der Erschaffer selbst.


    Dazu stellt sich mir die erste Unterfrage: Wie sieht die Zielbestimmung eines Zaubers in Aventurien aus (a)? Die meisten Zauber benötigen Sicht auf das Ziel. Ist das reine Anschauen des Ziels ausreichend für den Zauber oder gehören dazu weitere Dinge? Ich halte es für unwahrscheinlich, dass das Ziel mit in die Formel eingebettet werden muss, aber ich kann mir gut vorstellen, dass in irgendeiner Art und Weise zusätzlich an das Ziel gedacht werden muss.


    Nach der Aktivierung kommt die Wirkung zum Tragen. Das Artefakt ist ergo der "Wirker" des Spruches. Bedeutet das, dass das Artefakt ebenfalls "Sicht" auf das Ziel benötigt (b)? Sicht soll heißen, dass man eine direkte Linie zwischen Artefakt und Ziel ziehen kann, die durch keine Objekte hindurchführt.


    Ich bin immer davon ausgegangen, dass man ein Artefakt bei sich tragen muss, um es aktivieren zu können. Allerdings habe ich keine Abstandsbeschränkung zwischen Aktivierer und Artefakt gefunden. Wie groß ist also dieser Abstand (c)? Müssen Ziel, Aktivierer und Artefakt alle direkten Sichtkontakt aufeinander haben, muss er das Artefakt berühren (oder zumindest bei sich tragen), etc?


    Ist davon auszugehen, dass dem Artefakt ein gültiges Ziel übergeben werden muss (d)? Ich beziehe mich hier auf die Zielbestimmung von Zaubern aus dem RGW. Ein Zauber misslingt, wenn das Ziel ungültig ist. Macht das Artefakte als Fallen unmöglich? Um beim Ignifaxius zu bleiben, gehen wir bspw. davon aus, dass sich der Zauber in einer Bodenplatte befindet. Der Auslöser ist das Betreten der Platte. Betritt ein gültiges Ziel die Platte, wird der Zauber dann ausgelöst, obwohl dem Artefakt kein gültiges Ziel übergeben wurde oder wird vielleicht das nächstmögliche gültige Ziel in Reichweite benutzt (letzteres wäre in Kombination mit bspw dem Transversalis seltsam)?


    Fortsetzend zu (d): Was ist, wenn der Aktivierer jemanden ansieht oder an jemanden denkt? Reicht das dem Artefakt als Zielbestimmung? Das kann ich mir weniger gut vorstellen, da man so aus Versehen ein Ziel übergeben könnte. Das würde dazu führen, dass man auf eine bestimmte Art und Weise an sein Ziel denken muss. Das setzt wiederrum gewisses magietheoretisches Wissen voraus, um zu wissen, wie man an das Ziel denken soll. Das würde Profane beim Benutzen von Artefakten einschränken. Was denkt ihr darüber (e)?


    Wie lautet nun euer Fazit zur Ausgangsfrage (f)?


    Vielen Dank fürs Durchlesen, ist doch länger geworden als ich dachte ^^

    Das eine "Verwandlung" physischer Natur sein muss wird in den Regeln zur Verwandlung nicht definiert. Ich würde behaupten, dass der Fulminictus auch nur die Impulse der Nerven des Ziels beeinflusst (elektrische Energie), denn wäre die Verwandlung physisch würden Gerinsel und innere Verletzungen entstehen.

    Also denke ich das astrale Gefüge kann Materie, als auch Wellen, wie auch Licht verwandeln. Warum nicht auch sich selber.

    Bei der Definition der Merkmale beziehe ich mich auf RGW 252f. Dort heißt es für Verwandlung:

    Quote from RGW 253

    Verwandlungszauber decken alle Arten der Verwandlung des eigenen Körpers und derjenigen anderer lebender Wesen ab, sowohl gerichtet, um eine bestimmte neue Form zu erreichen, als auch ungerichtet, um den Körper zu beschädigen. Sie wirken nicht auf Objekte und nicht auf Wesen, die keinen lebenden, organischen Körper besitzen, wie Golems, Untote, Dämonen oder Elementare. Ausrüstung wird bei Zaubern mit dem Merkmal Verwandlung nicht mitverwandelt. Mehr zu speziellen Regeln der Verwandlungsmagie siehe Seite 258.


    Oder du erlaubst die kongruente Vereinigung von Magier mit "Zauber bündeln II",


    1 Zauberer mit mit der SF kann 2 weitere Zauber bündeln,

    2 Zauberer mit der SF können 2 weitere Zauber bündeln,

    3 Zauberer mit der SF können 3 weitere Zauber bündeln

    u.s.w.

    Da bin ich mittlerweile ein großer Fan von, da es einfach und auch irgendwo ersichtlich ist mMn. Zudem wäre sonst unnötig, wenn mehrere Magier in einem Zirkel die SF besäßen, auf diese Weise kann man das belohnen.

    Danke für die Antworten, dazu habe ich noch folgende Anmerkungen:


    Schwierig - Spontan hätte ich zu Reversalis "Verwandlung" gesagt. Im sinne von 'Verwandelte Zauberwirkung'.

    Ich würde Reversalis als Zauber auch definitivin Verwandlung (Fulminictus) oder Antimagie (da Magie beeinflussend) reinpacken.

    Der Begriff Verwandlung ergibt losgelöst von der Definition in 5 sicherlich Sinn, allerdings ist das Merkmal Verwandlung für Zauber, die physischen Einfluss auf Lebewesen ausüben, da passt der Reversalis mMn nicht rein.


    Der Zauber Unitatio ist ja im Prinzip mit der allg. mSF Zauber bündeln unnötig geworden.

    Die SF soll den Zauber mit Sicherheit ersetzen, schafft dies aber nicht ganz mMn. Es können schließlich maximal nur drei Zauberer gemeinsam zaubern. Diese haben sehr großzügig gerechnet zusammen 200AsP, was für bspw. viele Artefakte nicht ausreicht. Die Artefaktherstellung ist einer meiner Hauptgründe, den Unitatio zu hausregeln. Vielleicht wäre es aber einfacher, die SF mit weiteren Stufen zu ergänzen, sodass mehr Zauberer gemeinsam Zauber wirken können, auch wenn die SF dann ziemlich teuer werden könnte, wenn man die Kostenstruktur für höhere Stufen übernimmt.


    Man könnte auch aus dem Reversalis eine mSF machen:

    Umgekehrte Zauberwirkung

    Zauberwirkung kann umgekehrt werden, für verlängerte Dauer und erhöhte Kosten.

    Ich würde ihn aber nicht als Zauber, sondern als Modifikation einbauen.

    Die Idee finde ich ganz gut. Rerversalis als SF, deren Anwendung als Modifikation des Zauberers zählt. Somit braucht man auch etwas Erfahrung im Zauber (FW 8), um ihn umkehren zu können. Die SF würde ich mit ~30 AP bepreisen. Bspw. verdoppelt sie die ZD und erhöht die Kosten um 2AsP.

    Hallo Orkis,


    ich möchte die Zauber Unitatio und Reversalis aus DSA4.1 für DSA5 hausregeln. Dazu stehen mir WdZ und LC als Quellen zur Verfügung. In 4.1 gab es deutlich mehr Merkmale als in 5 und ich bin mir unschlüssig, welche Merkmale die beiden Zauber in 5 hätten. Ich möchte eher ungern ein neues Merkmal einführen, da man sonst drei Zauber dieses Merkmals bräuchte, um die Voraussetzungen für die Merkmalskenntnis zu erfüllen. Außerdem möchte ich es beibehalten, dass jeder Zauber nur ein Merkmal hat.



    Reversalis

    Merkmal in 4.1: Metamagie


    Als erstes kam mir Hellsicht in den Kopf, da ich dieses Merkmal aufgrund des Analys mit Magietheorie verbinde. Hellsicht wird in 5 allerdings mit dem zeitweiligen Verbessern von Sinnen oder Erschaffen neuer definiert, was mMn gar nicht zum Reversalis passt. Antimagie ginge vielleicht, da Zauber dieses Merkmals andere Zauber "unterdrücken oder stören". Der Reversalis verändert die Zaubermatrix des nachfolgenden Zaubers, was man mit ganz viel Fantasie als stören bezeichnen könnte. Wirklich zufriedenstellend ist das mMn aber nicht, ich habe bei Antimagie Zauber wie Pentagramma oder Gardianum im Kopf, da passt der Reversalis nicht wirklich ins Bild mMn. Verwandlung klingt vom Begriff her erstmal ganz passend, allerdings ist dieses Merkmal nur Zaubern zugeordnet, die Veränderungen an lebenden Wesen hervorrufen.



    Unitatio

    Merkmale in 4.1: Verständigung, Kraft


    Bei Verständigung ist mir der Zauber Gedankenbilder eingefallen. In 4.1 hat er auch dieses Merkmal und in 5 nun Einfluss. Da fände ich es schlüssig, auch dem Unitatio das Merkmal Einfluss zu verpassen. Das unterschlägt zwar die Kraft-Komponente des Zaubers, aber so erging es einigen Zaubern von 4.1 auf 5. Zudem fällt mir für Kraft kein gutes analoges Merkmal in 5 ein.



    Habt ihr Ideen bzw. Anmerkungen dazu?


    Nebenbei bin ich mir über den Tag der DSA-Version sehr unschlüssig, da man sich bei solchen Themen genau zwischen zwei Versionen bewegt. Daher habe ich keine Version getagt.

    Man nutzt ja die Routine weil es sehr unwahrscheinlich ist, dass es fehlschlägt.. Damit verschlimmert man nur die Würfel Orgie

    Wohl wahr, aber mit bspw. 13/13/13 FW10 hat man eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 92,3%. Nutzt man permanent die Routineprobe, hat man einen garantierten Erfolg. 7,7% Unterschied klingen vielleicht erstmal nicht viel, aber das ist immerhin jeder 13. Zauber, der fehlschlagen würde. Das kommt meiner Einschätzung nach ca jedes bis jedes zweite AB vor.

    Ich finde tatsächlich die Machtvolle VP problematischer als die Meditation. Mit Selbstbeherrschung +1 gibt es schnell Routine und die QS ist egal.

    Ich würde in diesem Fall die Routineprobe nicht erlauben. Im Regeltext zu den Routineproben heißt es auch, dass der Meister auf diese Regel zurückgreifen kann. Es ist also weder bedingungslos erlaubt noch liegt die Entscheidung beim Spieler.

    Weiterhin finde ich VP allerdings auch besser als Astrale Meditation (AM), da man direkt mit den LeP zaubern kann, anstatt sie erst mit AM in AsP umwandeln zu müssen. Aber wahrscheinlich wird ein Magier, der sich auf diese Mechanik spezialisiert, beide SF haben, da jede ihre Vor- und Nachteile hat und sie somit je nach Situation besser oder schlechter sind.

    Mein Magier aus Brabak (1100 AP, 100% ohne Hausregeln) kann an "profanen" Talenten: Sinnesschärfe, Fesseln, MAgiekunde, Sternkunde; Sphärenkunde, HK Wunden, Willenskraft, Malen & Zeichen, Überreden. Alles zwischen 4-7

    Dazu 9 Zauber mit insgesammt 112 AP und 187AP in magischen SFs

    Der ist auch ohne AsP nicht nutzlos.

    Das Problem an magischen Charakteren ist mMn, dass ihre Fähigkeiten meist QS-abhängig sind. Das hat natürlich den Vorteil, dass sie mit mehr AP auch mehr aus ihren magischen Fertigkeiten rausholen können, aber sie hängen mMn diesbezüglich sehr lange den profanen Charakteren hinterher. Man vergleiche bspw. die FK-Probe mit Schadenszaubern. Bei einem FK muss man nur einen Wert steigern und würfelt 1W20. Die Erfolgschance ist da viel höher als bei einem 3W20-Wurf eines Faxius bspw., dazu startet man bereits mit FK 6. Vor allem aber ist der Schaden eines FK nicht vom Würfelergebnis abhängig (außer kritische Treffer). Wenn man trifft, trifft man. Der Faxius macht natürlich mehr Schaden, aber das sollte mMn bereits durch den AsP-Einsatz gerechtfertigt sein. Nach 4-6 Faxius hat man nämlich keine AsP mehr. Es gibt einige Beispiele, die aufzeigen, dass Profane öfters nur eine Probe bestehen müssen während es bei Zauberern/Geweihten viel mehr auf die QS ankommt. Daraus folgt zwar gutes Late-Game-Potenzial, aber davon spürt man mMn erst was bei ~1700AP. Wie man da mit 1100 Start-AP und den empfohlenen AP aus den Abenteuern hinkommen soll, weiß ich nicht.


    Mich würde aber der Bogen deines Magiers sehr interessieren, ich tue mich da nämlich sehr schwer, stimmige Magier mit 1100AP zu erstellen, kannst du den bitte irgendwo hochladen, das wäre echt prima ^^.


    Aber zurück zum Thema:

    Wir haben diesen "Exploit" gehausregelt und somit entfernt, wie ich es auch bereits weiter vorher in diesen Thread schrieb. Diese Regelmechanik ist mMn offensichtlich nicht so gewollt und daher war sich unsere Gruppe schnell einig, dass wir das nicht so handhaben wollen. Allerdings finde ich es mittlerweile gar nicht mehr so schlimm, vor allem nach dem Lesen dieses Threads, diese Regel "auszunutzen". Es ist tatsächlich ziemlich AP- und zeitintensiv und Magier könnten in DSA5 einen kleinen Schubs gut gebrauchen mMn, wären da nicht die folgenden Probleme:

    1. Geweihte haben sowas nicht, was die Schere zwischen ihnen und Zauberern noch weiter öffnet. Es wäre mMn wünschenswert, ihre Machtlevel möglichst beieinander zu halten.

    2. Dieser "Exploit" ist trotzdem sehr gut. So gut, dass man damit wahrscheinlich das beste Magierkonzept fahren würde. Das finde ich ebenfalls sehr schade, weil dann früher oder später jeder Magier in seinem Leben zumindest Ansätze dieser Regelmechanik nutzen würde. Es wäre auch irgendwo langweilig, wenn es hieße: "Ach, du willst einen Magier erstellen? Dann greif am besten zur Balsam+Astrale-Meditation-Kombo. Die ist ein must-have, wenn du genug AsP für deine Zauber und generell LeP haben willst." Natürlich kann man dann immer noch andere Magier spielen, aber es ist dennoch doof, wenn sowas im Spiel exisitert. Es fühlt sich mMn komisch an, sowohl es zu nutzen als auch nicht zu nutzen - versteht ihr, was mich meine?

    Hallo zusammen,


    wie lange dauert es einen Schild bereit zu machen? Schnellziehen schließt Schilde ja nicht mit ein. Gibt es auch gewisse Gehänge für den Rücken um das etwas schneller zu ermöglichen? Mir geht es vor allem um das Großschild. Ich denke zwar dass man das in der Regel in der Hand hat aber was ist, wenn nicht.


    Danke

    Ohne Scheide/Gehänge dauert es 2 Aktionen, eine Waffe bereit zu machen, mit solchen Vorrichtungen eine Aktion (siehe hier). Mir sind bisher keine Gehänge für Schilde in DSA unter die Augen gekommen, aber sowas wird es wohl geben. Den Transport stelle ich mir ohne sehr umständlich vor. Vielleicht orientiert man sich am Gehänge für Hiebwaffen etc und macht es größer, somit auch schwerer und teurer, um ein Großschild daran befestigen zu können.

    Ich habe nie verstanden, warum Verbotene Pforten akzeptiert werden, Blutmagie (als Selbstopfer, ergo kein Fremdblut) aber nicht. Kann mir jemand den Unterschied der beiden Anwendungen erklären? Für mich sind die Verbotenen Pforten dasselbe wie Blutmagie, nur dass man bei ersteren anstatt einer Schnittwunde körperliche Schmerzen erleidet. Inwiefern unterscheidet es sich, Astralkraft aus Eigenblut oder dem eigenen Körper zu beziehen?