Beiträge von Zephyrius

    Die Frage nach einem passenden Paktgeschenk kann man allgemein schwer beantworten. Wie Geron bereits schrieb, sind mit Paktgeschenken die regeltechnischen Sonderfertigkeiten gemeint, die sich ein Held nach einem Paktschluss mit AP kaufen kann. Aber hier geht es wohl um ein Geschenk im physischen Sinne. Ich verwende nun den Begriff Paktgeschenk im letzteren Sinn.

    Der Elementar schenkt dem Helden nichts umsonst. Der Pakt kostet ja keine AP, sondern "nur" den Nachteil Verpflichtungen, der sogar AP gibt. Demnach sollte das Paktgeschenk eine mindestens äquivalente Geste des Helden einfordern. Vielleicht leiht der Elementar dem Helden einen solchen Bogen, um einen Auftrag des Elementars auszuführen. Ein Pakt ist eins auf keinen Fall: Eine Methode, um billig an starke Waffen/Fähigkeiten/etc zu gelangen. Es verlangt viel von einem Helden und auch oftmals der Gruppe, einem Pakt mit einem Elementar gerecht zu werden. Um hier besseren Rat geben zu können, wäre es hilfreich, eure Spielsituation zu schildern. Warum wurde der Pakt überhaupt abgeschlossen? Welche Motive haben Held und Elementar? Was ist für ein AB geplant? Ist der Elementar da irgendwie involviert? ...

    Unangenehm schwammig trifft es sehr gut. DSA ist by Design in vielen Belangen auf interne Gruppenabsprachen ausgelegt.

    Frage zu Veredelungsregeln bei Golems mittels Synärethikon

    Wenn ich einen Golem mit mehreren Materialien veredle, greifen dann die Sonderregeln der Materialien ineinander über?

    Beispiel: Veredelung mit Mondsilber und Topas.

    Kann der Golem die AsP des Astralspeichers (Topas) für seinen gebundenen Zauber (Mondsilber) nutzen? Und auch den Astralspeicher mit seiner AsP-Regeneration (Mondsilber) aufladen?

    Antwort:

    Ja, die Regeln greifen so ineinander, wie in deinem Beispiel. Um Synärethikon herstellen und nutzen zu können, ist ein erheblicher Aufwand nötig. Da ist es nur fair, wenn man dadurch auch entsprechende Vorteile erhält.

    Es ist mir wirklich nicht bewusst gewesen, dass die Traditionen doch tatsächlich dasselbe kosten. So aus dem Kopf heraus wirken Elfen deutlich stärker, aber gehen wir da etwas detaillierter ran:

    ElfenAnimisten
    Sicht auf Ziel, Geste und Formel für Zauber.
    Standard halt, wie die meisten anderen Traditionen auch.
    Zauber braucht nur Sicht auf das Ziel.
    Ist nicht schlecht, um heimlich zu zaubern, aber erstens ist das finde ich kein großer Pluspunkt und ein Animist ist eh nicht so der Einflusszauberer.
    WD aller Elfenzauber verdoppelt.
    Wird überschätzt mMn. Im Kampf halten die Zauber idR sowieso lang genug und außerhalb ist die WD kaum relevant, aber da lasse ich mich gerne vom Gegenteil überzeugen.

    Elfenzauber sind gerade für den Kampf wirklich gut. Der Axxeleratus ist der beste Zauber im Spiel mMn und den hat jeder Elf dabei. Auch wenn der Animist aus jeder Tradition wählen kann, so werden doch die meisten Zauber elfisch sein.
    Max 3 Zauberer, davon max einer Stgf 3.
    Das schmerzt natürlich sehr. Selbst für den reinen Kampf bekommt kann man mit drei Zaubern nicht alles abdecken, finde ich. Man ist also sehr auf die Waffenzauber angewiesen, aber die sind echt gut und ersetzen viele Zauber.

    Zauber aus jeder Tradition wählbar und zählen als solche aus eigener Tradition.
    Wahnsinnsvorteil wie ich finde, den selbst der Magiedilettant für 50AP hat. Der seltene Axxeleratus ist da ein Instantpick (nicht zuletzt wegen der Kombo mit Sturmangriff).

    Keine Zaubermodifikationen
    Das tut wirklich weh, da so einige Zauber, die man durch ZD senken kampftauglich machen könnte, so nicht im Kampf relevant sind (ergo alles ab ZD 4Akt., grötenteils auch ZD 2 Akt.). Aber am meisten fehlt wohl Kosten senken. Eine Modifikation, die man immer anwendet, wenn es geht, fehlt dem Animisten. Größter Nachteil nach der Tradition mMn.
    Elfische Zauberlieder.
    Nutzlos. Keins davon ist gut mMn.
    Animistenkräfte.
    Mit die besten magischen Handlungen im Spiel mMn. Durch feste Materie, Harte Haut, Talentverbesserung, Tierwandlung und Unerschöpflich sind meine Favoriten
    Max 25 AP in Vor- und Nachteile, die ihre Magie betreffen und wenn, dann keine zauberspezifischen.
    25 AP für magierelevante Vorteile sind quasi sofort voll. Aber es gibt auch nicht wirklich viele gute außer der Regeneration mMn. Da ist es eher schade, nicht so viele AP mit Nachteilen rausholen zu können, aber da hat eh jeder Nicht-Gildenmagier das Nachsehen.
    Kein Traditionsartefakt.
    Größter Nachteil der Tradition mMn, wo Traditionsartefakte doch der große Stolz der meisten anderen Traditionen sind.
    Animistenwaffe.
    Not great, not terrible. Die Waffenzauber sind ganz nett, aber nichts atemberaubendes.
    Leiteigenschaft Intuition.
    Standard
    Leiteigenschaft IN/2.
    Das tut weh, da so mal gerne 8AsP fehlen. Somit kann der Animist ein mal weniger zaubern als der Elf bei voller AE. AsP ist immer Mangelware, daher ist das ein großer Nachteil.
    Elfenprägungen + -stile.
    Sehnende + Zauberweber. 'nough said
    Animistenprägungen.
    +1TP hier, -1AsP da. Ganz ok, packt man natürlich ein, aber naja. Und dazu keine Zauberstile. Und das steht gegen die beste Kombination aus beiden im Spiel, ohje.

    Der Animist hat Zugriff auf die beiden besten Kampfkombos im Spiel: Axxeleratus + Sturmangriff und Gegenhalten + Unerschöpflich. Er ist eine absolute Kampfmaschine, aber Elfen haben viel Spielzeug als Ausgleich für die fehlende Parierkombo. Elfenbogen, billige Zauber und das damit einhergehede Perpetuum Mobile. Der Elf ist vielseitiger und seine Sonderfertigkeiten im allgemeinen stärker. Elfen sind mMn somit besser, vor allem, wenn man von den eben genannten Kombos absieht (was einige tun, da sie teilweise nicht wirklich wie RAI wirken). Die ursprünglichen 100AP des Animisten fande ich angebracht.

    Frage zur mehrfachen Veredelung bei Golems mittels Synärethikon:

    Wenn man einen Golem mit mehreren Materialien veredelt, greifen dann die Sonderregeln jener Materialien ineinander über? Verwendet man bspw. Mondsilber und Topas als Veredelungsmaterialien, kann dann der Golem auch auf den Astralvorrat des Topas zugreifen und ihn auch umgekehrt mit der Regenerationskraft des Mondsilbers aufladen?

    In Gestade des Gottwals werden die Animistenkräfte Tierkräfte I und II vorgestellt. Nun lese ich in der Regelwiki bei der Tierverwandlung (Tierart) von einem Tierkräfte III. Dieses ist in der Wiki noch nicht zu finden. Kann mir den Wertekasten dazu jemand posten? Habt Dank

    Aus Geisterwald und Knochenklippen, Seite 10:

    Tierkräfte III

    Probe: MU / IN / KO

    Wirkung:

    Durch diese Animistenkraft kann ein Animist die Kräfte eines primären Patrons, der ein Tier sein muss, in sich aufnehmen. Dies hat äußerlich zur Folge, dass Aspekte des Tieres sich auf seinem Körper abbilden (z. B. starke Behaarung bei einem Bären, Falkenaugen bei einem Falken, Reißzähne bei einem Wolf). Außerdem erhält der Animist Verbesserungen seiner Werte (siehe Tabelle). Mit Tierkräfte III hat der Tierkrieger die Möglichkeit, alle drei Verbesserungen der Werte gleichzeitig zu aktivieren oder eine der Verbesserungen für die dreifache Wirkungsdauer oder zwei Verbesserungen für die doppelte Wirkungsdauer. Die FW-Boni können einen FW kurzzeitig auch über sein Maximum hinaus erhöhen. Die Erleichterungen und Boni sind kumulativ zu bereits vorhandenen Erleichterungen und Boni. Verfügt der Animist z. B. bereits über den Vorteil Herausragender Sinn (Einzelsinn) und erhält diesen durch die Animistenkraft ein weiteres Mal, so steigt die Erleichterung auf +2.

    AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro 10 KR

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Merkmal: Verwandlung

    Stammestradition: Ferkinas, Gjalsker, Nivesen, Waldmenschen & Utulus

    Steigerungsfaktor: B

    Voraussetzung: Um Tierkräfte III zu aktivieren, benötigt man Tierkräfte II auf einem FW von 10. Der FW in Tierkräfte III kann niemals höher als der von Tierkräfte II sein.

    TierTierkräfte III
    Adler+1 KL, +1 GE
    Bär+1 MU, +1 KK
    Eule+1 KL, +1 IN
    Falke+1 IN, +1 GE
    Feuermolch+1 MU, +1 IN
    Fischotter+1 FF, +1 GE
    Gebirgsbock+1 CH, +1 GE
    Mammut+1 KO, +1 KK
    Nashorn+1 CH, +1 KO
    Rabe+1 KL, +1 IN
    Säbelzahntiger+1 MU, +1 GE
    Vielfraß+1 KO, +1 KK
    Wildschwein+1 MU, +1 KK
    Wolf+1 MU, +1 GE

    Wie funktioniert die Zauberbindung bei den Konstrukten (Golem, Homunculi, Automaten)?

    Die Veredelung von Golems wird im Aventurischen Animatorium ab Seite 106 beschrieben. Mit jeder Veredelung bekommt der Golem Boni, Mali und eine Sonderregel. Dafür ist die Veredelungsprobe erschwert (oder auch erleichtert, falls die Effekte für den Golem negativ sind).

    Folgende Materialien verleihen dem Golem die Möglichkeit, ...

    1.) ...Zauber zu binden: Mondsilber, Arkanium, Endurium, Mindorium, Titanium.

    2.) ...Zauber zu wirken: Cupritan, Illuminium, Meteoreisen, Frostkristall*, Zeitenmessing*

    3.) ...AsP zu binden: Diamant, Karfunkel, Kashra-Stein, Sangruit-Kristall, Schwarze Perle, Topas, Haare magisch begabter Wesen, Blutulme

    * hierfür wird zusätzlich die SF Niederhöllischer Schmied benötigt.

    Zu 1.)

    Hierfür wird die SF Zauberbindung benötigt. Je nach Material erhält der Golem einen AsP-Vorrat, einen Regenerationswert für AsP, eine Tradition, eine Anzahl an maximal bindbaren Zaubern (AmbZ) und teilweise auch Zusatzeffekte diesbezüglich (teilweise größenabhängig).
    Man kann nun bis zur AmbZ Zaubersprüche mit bis zu Stgf C an den Golem binden. Die Bindung dauert 5 Minuten. Währenddessen muss der Zauberer den Golem berühren und die Zauberprobe ablegen, die um 1 erschwert ist. Das kostet pro Zauber zusätzlich 1pAsP. Danach kann ein Zauberspruch auf Kommando (Wort, Geste) aus dem Golem hinaus mit der Wirkung, wie er beim Speichern gebunden wurde, gewirkt werden.
    Normalerweise ist die Zauberbindung einmalig, aber Golems speichern die Wirkung für immer. Sie regenerieren selbst AsP, um die Kosten des Zaubers zukünftig tragen zu können. Sie verändern die Wirkung wie beim einmaligen Speicher nicht, bis auf die Tradition. Golems wirken gespeicherte Zauber in der dämonischen Tradition.

    Zu 2.)

    Hierfür wird nicht die SF Zauberbindung benötigt. Der Golem erlernt nämlich festgelegte Zauber mit fixem FW, die er mit seinem eigenen AsP bezahlt und somit selbst zaubert. Er ist nun ein eigenständiger Zauberer, der auf die Befehle des Erschaffers hört.

    Zu 3.)

    Hier geht es um die Sonderregel Astralspeicher. Die funktioniert von Material zu Material recht unterschiedlich, aber im Grunde kann der Erschaffer immer irgendwie AsP in den Golem laden, die er dann speichert, um diese später an den Erschaffer zurückgeben zu können. Klassischer Astralspeicher eben.


    Wie das bei Automaten und Homunculi konkret funktioniert, weiß ich nicht, sollte aber recht vergleichbar ablaufen, denke ich.


    EDIT: Fehler bzgl. Regelmechaniken verbessert.

    Losgelöst vom Regelwerk würde ich stets zum Antimagier greifen, jedoch sind die Sprüche leider sehr mau. Und die Akademien gefallen mir auch nicht so sehr (Bis auf Ysilia :cry:).
    Aber es gibt ja noch genug andere magietheoretische Felder.

    Es wurden, wie die meisten hier denke ich wissen, 383.390€ fürs CF zusammengesammelt. Das ist eine sehr beachtliche Summe, deshalb wollte ich das hier nochmal erwähnen. Ich finde es immer wieder schön, wie viel Beliebtheit die Gildenmagie unter den Spielern hat. Rohals Erben bringt bestimmt klasse Bände hervor, die DSA5 schon lange verdient hat.

    (Dann fehlen ja nur noch ein Band für Elementare und Artefaktmagie :blush:)

    Hier ein paar Gedanken zu den Rahmenbedingungen der Zauber:

    Die Faxiuszauber sind Elementarzauber und gehören somit zum starken Ökosystem des Merkmals Elementar, was sich vor allem in guten Zauberstilen wie Drakonia oder Meister elementarer Gewalten widerspiegelt. Bspw. kann man Humoszauber mit Drakonia, Kraftkontrolle, Kraftfokus und einem Zauberstab aus Mammutbaum für 5AsP weniger wirken, ergo Humofaxius für 3AsP.

    Nehmen wir mal die Elfen raus, so hat der Fulminictus mit Merkmal Verwandlung keine so guten Stile zur Verfügung, dafür aber den Magierstab aus Eisenbaum für Proben +2. Verwandlung ist durch die Selbstverwandlungszauber aber auch ein starkes Merkmal, in das es sich zu investieren lohnt.

    Die beiden Merkmale haben auch sonst noch Sachen, die für oder gegen sie sprechen, aber das hält sich ganz gut die Waage, denke ich. Durch den eingeschränkten Anwendungsbereich des Fulminictus, finde ich den Zauber angemessen. Generell finde ich es super, dass Schadensmagie besser ist als in DSA4. Der Fulminictus ist nur etwas langweilig mMn, da keinerlei Interaktion zwischen Zauberer und Ziel herrscht, aber das ist ein anderes Thema.

    Gelten Arcanovi Artefakte nicht als "magische Objekte", auch wenn sie im Kampf nicht als "magische Waffe" gelten?

    Wenn dem so sein sollte, kann man nach DSA5 nicht unterschiedliche Zauber im selben Objekt speichern. Denn die Zielkategorien des Arcanovi schließen magische Objekte aus.

    Das ist korrekt. Man kann lediglich magische Waffen mittels Arcanovi mit einem Zauber belegen (RGW 267 oben links). Heißt das dann, dass magische Waffen keine magischen Objekte sind und umgekehrt? Sehr seltsam, aber zurück zum Thema:

    Die DSA5-Regeln genügen kaum, um ein Artefakt deiner gewünschten Komplexität herzustellen. DSA4 kann das aber. Wenn du mit ein wenig Adaption einverstanden bist, können wir dir gerne dabei helfen, entsprechende Regeln sinnvoll in DAS5 zu übertragen. Es scheint sich sowieso nur um eine einmalige Aktion zu handeln, da kann der Meister ruhig etwas Handwedeln betreiben.

    Auf den ersten Blick gibt es wunderbar viele Golemarten, zumindest lässt das die Unterteilung in Metall-, Steingolems und Co mit ihren jeweiligen Unterkategorien vermuten. Die Flufftexte dazu sind super, nur kommt daraus wenig spielrelevantes hervor. Dazu gibt es leider nicht mal zu jeder Unterkategorie wenigstens einen Beispielgolem.

    Die Automaten sind ganz nett, aber das meiste wirkt nur wie Spielzeug.

    Die Erschaffungsregeln finde ich übersichtlich und einheitlich, da sie sehr ähnlich zu Beschwörungen sind. Es gibt viele Materialien, aus denen man Golems erschaffen kann, die alle mit eigenen Eigenschaften daherkommen. Nur wurde hier für meinen Geschmack zu sehr auf Quantität statt Qualität gesetzt. Es gibt zwar viele, aber kaum Eigenschaften, die Golems aus diversen Materialien fundamental voneinander unterscheiden, außer numerische Boni/Mali und eine kleine Sonderregel pro Material. Aber aus den Herstellungsregeln lässt sich einiges rausholen. Dennoch ist mir das System nicht komplex genug, da gerade der Golembau für eine immense Vielfalt steht.

    Es gibt endlich eine vernünftige Materialliste! Das, was in einem Alchimieband unzureichend integriert war, ist hier im vollen Maße vorhanden. Jedes Material hat Preise pro Gewicht und klar definierte Werte, genial. (Dass man das schon loben muss, ohje...)

    Es wundert mich etwas, dass wir in DSA5 zum ersten Mal von Astralspeichern in einem Golemband hören, aber das macht mir große Hoffnung, dass man diese bald auch individuell herstellen kann. Diese kann man hier in Golems integrieren, um ihnen magische Fähigkeiten zu verleihen. Das führt noch (wie auch einige andere Dinge) zu fragwürdigem Balancing. Wenn das so bleibt, hat bald jeder Magier in Aventurien einen Minigolem auf der Schulter, der als AsP- bzw. Zauberspeicher genutzt wird. Aber das ist nichts, was sich nicht durch ein bisschen Zahlenjonglieren fixen lässt.

    Generell bin ich recht zufrieden mit dem Band. Golembau war jetzt nie so mein Thema in DSA, weshalb ich hier auch nicht so tiefgehend darauf eingehen kann. Das Transmutarium und natürlich die Pandämonien haben mir besser gefallen, aber das Animatorium steht gut da, finde ich. Jetzt ist dann ja endlich freie Bahn für ein Elementarium! (Bitte, Ulisses :D)

    AsP sind Mangelware, deshalb wäre ich als Spieler eines Magiers sehr darüber erfreut, mit Option 3 zu spielen. Allerdings halte ich diese Option im Vergleich zu den anderen Zaubermodifikationen für zu komplex am Spieltisch. Man bekommt eine Stufe Betäubung, die nicht abbaubar ist (und somit gesondert behandelt werden muss), muss 1W6 würfeln und davon die SK abziehen und dann gibts noch eine extra Zufallstabelle fürs Misslingen. Der Zustand Betäubung passt allerdings auch ziemlich gut zu Erzwingen wie ich finde. Eine normale Stufe Betäubung kann man aber mMn nicht vergeben, da es zu viele Resistenzen oder gar Immunitäten gibt. Option 3 ist mMn ziemlich gut gebalanced, vielleicht findet man eine Möglichkeit, die Modifikation einfacher abzuhandeln, ansonsten bin ich ein großer Fan von der Idee.

    Erzwingen benötigt mMn dringed eine Hausregel. Es ist unterirdisch schlecht, ich habe es noch nie benutzt und werde es auch nie benutzen. 100% der AsP-Kosten für eine Erleichterung von 1 ist lächerlich, man hat doch sowieso immer zu wenig AsP und versucht doch, zu sparen, wo es nur geht. Das Pendant Kosten senken ist dagegen schon fast zu gut, das benutze ich eigentlich immer, wenn es anwendbar ist. Man kann mal eben doppelt so viel zaubern für ~1FP weniger. Es ist zwar irgendwo schade, der Symmetrie der beiden Modifikationen zu schaden, aber wenn dafür Erzwingen spielbar wird, ist es das allemal wert.

    Vielen Dank für die Antworten.

    Das aktuelle Alchimiesystem spiegelt das Handwerk nicht so wider, wie ich es mir vorstelle. Ein Alchimist ist in meinen Augen immer auf der Suche nach merkwürdigen Zutaten. Während die Gruppe das erlegte Tier ausnimmt, um sein Fleisch und Fell verwerten zu können, kratzt der Alchimist die Augenhöhle aus. Nur begünstigt das aktuelle System die mMn langweilige Umsetzung eines Alchimisten: Zum Alchimisten laufen, Zutaten kaufen und dann die Probe würfeln.

    Die Idee hinter dem Ingredienzienstufensystem finde ich gar nicht mal schlecht, nur muss dann auch jede Zutat einen Geldwert haben, sonst weiß ich ja nicht, wie viel mir mein Tierauge zur Ingredienzienstufe beiträgt.

    Durch die mMn schlecht umgesetzte Regelsituation sind Alchimisten auch recht unattraktiv, um mal wieder das Thema des Threads aufzugreifen. Zumindest ist es für mich so, da ich mit besseren Regeln einen Alchimisten spielen würde, aber ich schreibe aktuell für meine Gruppe bereits die Hausregeln dazu.

    Auch halten wir es so das selbst gesammelte Zutaten meiste eine höhere QS aufweisen als gekaufte.

    Meinst du damit, dass gesammelte Zutaten einen höheren regeltechnischen Geldwert aufweisen, um so leichter eine höhere Ingredienzienstufe zu erreichen?

    Animisten haben mit dem Waffenzauber Kampfglück eine Möglichkeit, die Chance auf bestätigte kritische Treffer zu erhöhen. Mit dieser Fähigkeit gelingt der Bestätigungswurf automatisch.

    Man muss aber soweit ich weiß kein Animist sein, um diesen Effekt erzielen zu können. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich diese Wirkung auch schon mal woanders gelesen habe, mir fällt nur nicht mehr ein, wo. Als Animist kann man das Richtschwert natürlich nicht verwenden, aber ich hoffe, dass jemandem hier einfällt, welche andere SF diese Wirkung hat.

    An die Leute, die einen Alchimisten in der Gruppe haben:

    1. Wie bestimmt ihr die Geldwerte notwendiger Zutaten, um die gewünschte Ingredienzienstufe zu erreichen? Sehr viele Zutaten haben weder Preis noch Wert. Oder sucht ihr immer einen Händler auf und bezahlt dann den angegebenen Preis für die Ingredienzienstufe?

    2. Setzt ihr bei der Zutatenauswahl für die gewünschte Ingredienzienstufe eine gewisse Mindestdiversität voraus? Oder kann man bei euch auch einen QS3-Heiltrank mit 20 Einbeeren brauen?

    3. Schafft ihr es, die Anwendungsanzahl bei jeder Ingredienzienstufe eines Tranks gleich zu halten? Die Idee ist ja, dass man stets die gleiche Menge des Wirkstoffs für einen Trank benötigt. Die möglichen QS macht die Potenz (oder wie man das auch immer nennen mag) der Stoffe aus.

    4. Hat der Alchimist die SF Alchimistische Äquivalenzlehre? Wenn ja, wie rechnet ihr Volumen oder Gewicht in Anwendungen um, wenn der Alchimist bspw. eine Phiole Quecksilber findet? Es kann schließlich nur eine Anwendung einer Zutat mit der einer anderen substituiert werden.

    Danke für die ausführlichen und hilfreichen Antworten. Ich versuche mal, zusammenzufassen und stelle daraus bedingt einige Folgefragen:

    (a) Hier habe ich mich wohl etwas ungeschickt ausgedrückt, denn es geht mir gerade um den Zwiespalt zwischen regeltechnischer und inneraventurischer Zielbestimmung. Eine Benennung ist aus Spielersicht eindeutig:

    "Ich will den da treffen" und zeigt mit dem Finger auf den Ogeraufsteller. Er blättert in seinem Bogen und sieht, dass der Ignifaxius eine Reichweite von 16 Schritt hat. Er schaut auf den Bodenplan und stellt fest, dass der Oger 20 Schritt entfernt ist. "Na dann modifiziere ich eben die Reichweite", sagt der Spieler und würfelt auf den Zauber.

    Man nutzt hier mMn das dritte Auge als Spieler aus. Es ist mir nicht klar, wie die Zielbenennung ingame aussieht. Ich stelle es mir so vor, dass der Zauberer willentlich ein Ziel im Kopf haben muss (und es ggbf. auch sehen muss). Ihm sollte also bewusst sein, dass der Oger, an der er gerade denkt, das Ziel seines Ignifaxius sein wird. Das schließe dann unwissentliche Zielbestimmungen aus. Wenn dann ein Profaner ein Artefakt findet, es durch Zufall aktiviert, aber nicht bewusst an ein Ziel des Zaubers denkt, dann misslingt der Zauber.

    Dann kommt das Problem mit der Reichweite. Ingame kann der Zauberer nicht mal eben schnell den Abstand zwischen sich und dem Oger nachmessen oder gerade den Meister diesbezüglich fragen. Wäre das demnach eine Sache, auf die man eine Probe auf Sinnesschärfe verlangen könnte, ob der Zauberer denkt, das Ziel sei in Reichweite?

    Mache ich mir darüber vielleicht zu viele Gedanken und man belässt es dabei, dass man in diesem Fall das Mehrwissen des Spielers benutzen darf?

    Grumbraks Herangehensweise an die Zielbestimmung gefällt mir sehr gut. Es ist die Aufgabe des Artefakterschaffers, den Auslöser so zu wählen, dass die Zielbestimmung möglichst eindeutig ist.

    "Das eingespeicherte Ziel des gespeicherten Ignifaxius ist das Wesen, auf den der Zauberstab gerichtet wird. Und dann der Auslöser (z.B ein Schlüsselwort oder eine Geste) benutzt wird."

    Leider wurde in DSA5 bisher nur ein Absatz zu Auslösern von Artefakten geschrieben, daher ist es unklar, wie komplex diese Ausfallen können. Es handelt sich hier um eine Kombination von Geste (Zauberstab ausrichten) und Schlüsselwort bzw. -geste. Da schlicht Regeln dazu fehlen (aber hoffentlich bald erscheinen werden), werde ich in unserer Gruppe wohl von einem ähnlichen Ansatz wie im Zitat ausgehen.

    Zum Ogerstärkegürtel: Der Attributo (Körperkraft) hat die Reichweite Berührung und Zielkategorie Kulturschaffende. Analog zum Ignifaxiusbeispiel müsste hier das potentielle Ziel des Artefakts festgelegt sein, bspw. der Träger des Artefakts. Ist dieser ein kulturschaffendes Wesen und führt den Auslöser aus, wirkt der Zauber. Man könnte allerdings auch sicherlich einen bestimmten Oger als Ziel festlegen. Nur, wenn genau dieser Oger in Berührungsreichweite ist, wirkt der Zauber auf ihn. Wie würde man das in diesem Fall ingame machen? Ich kann mir vorstellen, dass man für eine solch präzise Zielbestimmung den wahren Namen des Ogers kennen muss. Man kann sich aber auch in der Mitte treffen und bei der Herstellung festlegen, dass das Artefakt nur von Ogern aktivierbar ist.

    Wie auch immer, ich schweife ab. Festzuhalten ist, dass beim Herstellen des Artefakts irgendein Zeiger aufs Ziel hinterlegt werden muss, wenn man davon ausgeht, dass der Aktivierer das Ziel nicht mit seinen Gedanken, Worten, ... steuern kann.

    (b) Wurde von euch beiden hinreichend beantwortet, danke.

    (c) RAW ist ein Fernauslöser zwar nicht explizit ausgeschlossen, aber solch freie Auslöserbestimmungen halte ich für sehr gefährlich und prädestiniert dazu, Logiklücken aufzuweisen und ausgenutzt werden zu können. Zu Auslösern habe ich mal etwas in 4.1-Publikationen gelesen. Diese Regeln sind recht ausführlich und ich könnte mir vorstellen, ihre Möglichkeiten und Grenzen zu übernehmen, ohne sie direkt 1 zu 1 zu hausregeln.

    (d) Ein Artefakt kann also keineswegs selbst ein Ziel bestimmen. Wie das Ziel nun übergeben werden muss, ist wieder fraglich und wird bereits in (a) angedeutet. Wäre ein Auslöser wie "Suche dir das nächstmögliche Ziel in Reichweite, falls eins existiert" denkbar? Artefakte besitzen ein gewisses Gespür für ihre Umwelt, schließlich können sie Gesten oder Wörter wahrnehmen, aber ginge das zu weit?

    (e) Für Profane ist es schier unmöglich, den Auslöser zu bestimmen. Darüber hinaus ist ihnen die Zielkategorie des Zaubers unbekannt. Mit Grumbraks Herangehensweise aus (a) ist das weniger ein Problem, da die Zielbestimmung im Auslöser integriert ist. Daher könnte man als Zauberer dem Artefakt kein Ziel übergeben, weder durch Gedanken noch durch Worte etc.