Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Verliert ein Magiebegabter (mit oder ohne Zauberhaar oder körpergebundene Kraft) dauerhaft Gliedmaßen, mindert sich dadurch auch die Menge an Astralenergie, die er speichern kann?

    Auslöser dieser Frage

    Schattenkatze ist an der Frage Schuld ;)

    Bei Menschen skaliert ja auch nicht die Körpergroße mit den möglichen AsP.^^

  • Bei der Heldenerschaffung kann man u.a. Einbeinige erstellen (wacklig?), selbst da, wo es sich ja anbieten würde, fehlt jedweder Hinweis auf verringerte AE. Keine weitere mir bekannte Quelle lässt sich dazu aus, deshalb: nein.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Dein Astrallieb passt sich ja erst mit der Zeit (ca. eine Woche) an Köfperliche Änderungen an - wie z.B. verlorene Gliedmaßen. Bis dahin kann man zumindest einigermaßen verlorene Gliedmaßen und Narben noch heilen.
    Ausnahme ist hier der Nachteil Körpergebundene Kraft. Da steckt ein großteil der Magie in den Haaren, aber im Grunde sprichtn ichts dagegen, den Nachteil auch für andere Köfperteile zu entwickeln.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Dein Astrallieb passt sich ja erst mit der Zeit (ca. eine Woche) an Köfperliche Änderungen an - wie z.B. verlorene Gliedmaßen. Bis dahin kann man zumindest einigermaßen verlorene Gliedmaßen und Narben noch heilen.
    Ausnahme ist hier der Nachteil Körpergebundene Kraft. Da steckt ein großteil der Magie in den Haaren, aber im Grunde sprichtn ichts dagegen, den Nachteil auch für andere Köfperteile zu entwickeln.

    Welcher Zauberer kommt denn bei ZfW Stunden bis auf 1 Woche, dafür müsste man ja einen ZfW von 168 besitzen, oder hast du an eine andere Methode als den Balsam gedacht?

    Körpergebundene Kraft (WdH S. 265) bezieht sich ausschließlich auf die Haarpracht.

    Gliedmaßen haben keinerlei Einfluss auf die max. AE.

    Desweiteren sammelt sich laut WdZ die Astralenergie in den "magischen Mustern" die Alleinstellungsmerkmale von magischen Wesen (ink. Zauberern) sind.

    Nirgendwo steht aber etwas darüber daß sich eine Verstümmelung des Leibes und somit der Lebensseele (Astralleib) auch auf diese "magischen Muster" negativ auswirkt.

    Zitat von WdZ S.8

    Alle Lebewesen, Gegenstände und Vorgänge sind durch Muster charakterisiert, die ihre elementare Zusammensetzung, ihr seelisches Befinden, ihre Herkunft und ihren Zweck (und vielerlei Dinge mehr) charakterisieren, jedoch nur magische Lebewesen, Gegenstände und Vorgänge weisen auch magische Muster auf. In diesen Mustern sammelt sich die Astralenergie eines Wesens oder Zaubers – die Muster existieren also unabhängig von der Astralenergie selbst. (Ein Zauberer hat auch dann noch ein erkennbares magisches Muster, wenn er ‘leergezaubert’ ist.) Neben der rein fleischlichen, von Lebensenergie erfüllten Existenz (dem Körper) und der Seele (auch ‘Wahre Seele’ oder ‘Geistseele’ genannt) existiert mit der Lebensseele (auch ‘Astralleib’) ein feinstoffliches Gewebe, das als Sitz der Persönlichkeit und der Erinnerungen angesehen wird, das teilweise den Leib widerspiegelt und das – dies ist hier wichtig – auch die astralen Muster (und damit die Astralenergie) trägt und genau wie der Körper mittels Zauberei beobachtet und beeinflusst werden kann. Unbelebte Objekte haben üblicherweise nur einen Körper (ein ‘beseeltes Artefakt’ kann aber durchaus eine Lebensseele und damit eine ‘künstliche Persönlichkeit’ haben), Lebewesen (Tiere wie auch Pflanzen) verfügen über einen Körper und eine Lebensseele – wer oder was jedoch alles eine Wahre Seele trägt, darüber streiten sich die Geweihten und dies soll auch nicht Thema dieses Buches sein.

    Ergo:

    Egal ob Zauberhaar, Körpergebundene Kraft oder keines von beidem.

    Wieviel Zauberkraft ein magisches Wesen speichern kann wird nicht durch Verstümmelungen verändert.

    Die magischen Muster welche die Kraft speichern werden nur durch Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten beeinflusst, die explizit den Basiswert verändern oder anderweitig die pAsP betreffen. Einarmig, Einbeinig, Einhändig zählen nicht zu diesen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (7. Oktober 2023 um 10:57)

  • Bei meinem Blättern durch Zauberei und Hexenwerk fiel mir ein folgenschwerer Satz auf: "Werden Zauber in schelmischer Repräsentation, die gegen die MR gehen auf mehrere Opfer gesprochen, so sind sie nicht wie üblich um die höchste MR plus di Zahl der Opfer, sondern um die doppelte Anzahl der Opfer erschwert."

    Das eröffnet natürlich die Möglichkeit zu üblen Regelmissbrauch im sinne von. "Oh ich kann den Pupurwurm nicht direkt verzaubern, der hat eine viel zu hohe MR: Langer Lulatsch kleiner Kleiner Dotz auf den Drachen und auf meinen Mithelden, dann ist es bloß +4." Oder: "Oh nein ein Kampfdämon, ich stelle mich ihm alleine: Murks und Patz!" Wieder eine simple Probe +4, gegen die der Dämon eigentlich seine dreifache MR hätte (Einfluss) woraufhin die Mithelden dann nach Belieben von außerhalb der des Wirkungsbereichs den glücklosen Zant mit Pfeilen spicken und mit Ignifax verbruzeln können.

    Ich würde dem eine Riegel vorschieben, indem ich als Hausregel entscheide, dass entweder die Anzahl der Opfer x2 oder die höchste MR eines der anvisierten Ziel zum tragen kommt, falls diese einen Aufschlag von mehr als 12 mit sich bringt (Das Maximum, das ein Schelm ignorieren kann).

    Hört sich das als Meisterentscheid okay an?

    Einmal editiert, zuletzt von Sigmarius (15. Oktober 2023 um 09:53) aus folgendem Grund: Bearbeitet, weil es natürlich Anzahl der Opfer x2 und nicht +2 heißen sollte.

  • Sigmarius

    Ja, mir haben einige Meister aufgrund dieses Satzes aber auch bereits die 12 MR die ich ignorieren durfte ausgehebelt.

    Mit der Begründung bei Schelmen sei es eine Erschwernis unabhängig von der MR.

    Wenn ich als mehrere Ziele mit niedriger MR verwandeln wollte, wurde mir die Zauberprobe schon bei 3 Zielen um 6 erschwert obwohl ich die MR jedes einzelnen Ziels hätte ignorieren dürfen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Dann werde ich es der Fairness halber so handhaben, das Aufschläge auf Gruppenverzauberungen erst ab einem Gesamtaufschlag von mindesten 8 (ohne "Lockeres Zaubern") beziehungsweise 13 (mit "Lockeres Zaubern") greifen würden, Oder wenn mindestens eines der Opfer eine MR von 8 bzw. 13 aufweist.

    Danke!

  • Ich sehe gerade, dass einer der Chars meiner Heldentruppe unter Sonderfertigkeiten Zauberzeichen und Reaktivierungsgesprür Arkanoghlyphen hat; dann sind unter Rituale zahlreiche Zauberzeichen verzeichnet, u.a. Satinavs und Hermetisches Siegel, Bann- Schutzkreis gegen Geister und ein weiteres gegen niedere Dämonen. Bin noch neu(er) im "Meistergame" und habe gerade bei WdZ in Zauberzeichen reingelesen; so wie ich das verstehe, hat der Magierchar besagte Zauberzeichen (wahrscheinlich auf seinem Magierstab) und kann etwa den Bann-Schutzkreis durch eine Reaktivierung aktivieren. Ist das korrekt? Wenn ja, wie schnell geht das? Adhoc oder braucht das etwas mehr Zeit? Und mich irritiert die Doppelung, Bann und Schutzkreis. Soweit ich das verstehe, verhindert ein Schutzkreis, dass ein Dämon/Geist/Element den Kreis betritt, während ein Bannkreis einen davon in dem Kreis bannt. Aber das geht doch kaum beides zusammen?

    Kann mir das jemand erklären?

  • hat der Magierchar besagte Zauberzeichen (wahrscheinlich auf seinem Magierstab)

    Wenn man die SF hat, kann man bei Bedarf diese Zeichen nutzen (also auftragen und aktivieren, die Wirkungsdauer beträgt auch nur RkW/2 Tage). Sie sind allerdings "mindestens Handtellergroß" (WdZ, S. 58), was weshalb ein Stab zu klein ist, um eines darauf zu malen.

    Man muss das Zeichen durch eine Erstellungsprobe erstellen, das dauert Komplexität ZE (ist also eine Sache von Stunden, nicht von Minuten).

    Eine Reaktivierung dauert Komplexität/2 in ZE (ist also immer noch eine Sache von Stunden, außer es ist Komplexität 1, dann ist es "nur" eine halbe Stunde). Setzt allerdings voraus, dass das erstellte Zeichen noch irgendwo vorhanden ist.

    Kosten sind in beiden Fällen dreifache Komplexität in AsP.

    Wenn ja, wie schnell geht das?

    Es kommt beim Bann- und Schutzkreis darauf an, wogegen das ist. Siehe auch WdZ, S. 60: Geister, Elementare, Nieder und Gehörnte Dämonen haben unterschiedliche Komplexitäten (gegen Geister hat es die niedrigste Komplexität von von 5, ein Reaktivieren (dafür muss es aber schon fertig vorhanden und mit geführt sein und irgendwann mal früher erstellt worden sein) dauert damit 2,5 Stunden und kostet 15 AsP.

    Es wirkt dann auch nur, wenn die RkP* höher sind als die MR des Wesens.

    Und ja, es wird ein Schutzkreis gemacht, der fern hält, oder es ist ein Bannkreis, und der zieht rein, muss aber groß genug sein (also meist größer als handtellergroß).

    Bann- und Schutzkreise wirken nach denselben Regeln, man macht das eine oder das andere. Es ist nicht zwei in einem.

    Nicht bereits aktivierte Zauberzeichen sind nichts für den schnellen Einsatz, wenn man es gerade brauchen könnte.

  • Und mich irritiert die Doppelung, Bann und Schutzkreis. Soweit ich das verstehe, verhindert ein Schutzkreis, dass ein Dämon/Geist/Element den Kreis betritt, während ein Bannkreis einen davon in dem Kreis bannt. Aber das geht doch kaum beides zusammen?

    Da hat die Redaktion sich lediglich Zeichen sparen wollen: Es gibt nicht den einen "Bann- und Schutzkreis", sondern jeweils einen Bannkreis und einen Schutzkreis. Es hält dich allerdings nichts davon ab (oder?), in einen Bannkreis einen kleineren Schutzkreis zu zeichnen und somit einen "Bannring" zu erhalten :thumbsup:

  • Danke für die Antworten; damit ist für mich geklärt, dass der Magier nicht seinen mobilen Bann- oder Schutzkreis o.a. bei sich trägt, den er auf Knopfdruck aktivieren kann. Das war mir bei WdZ irgendwie unklar geblieben; auch die Größe ist natürlich ein wichtiger Punkt, er kann die Zeichen also nicht auf dem Stab haben. Soweit so gut. EIne Frage bleibt noch offen:

    Man muss das Zeichen durch eine Erstellungsprobe erstellen, das dauert Komplexität ZE (ist also eine Sache von Stunden, nicht von Minuten).

    Die ZE entspricht 2 Stunden, aber was bedeutet "Komplexitäten ZE"? Soll das Komplexität x ZE bedeuten? Dann würde ein Schutzkreis gegen Geister (Komplexität 5) 10 Stunden dauern und gegen gehörnte Dämonen (K 8 ) ganze 16 Stunden. Ist das so gemeint?

  • Jedes Zauberzeichen hat eine eigenen Komplexität. Die geringste liegt bei 1, Bann- und Schutzkreis gegen Gehörnte Dämonen bei 8. Das ist jeweils bei den Zeichen angegeben.

    Genau, Komplexität in ZE heißt, dass eine Komplexität von 1 2 Stunden braucht, eine von 8 daher 16 Stunden, bzw. nur die Hälfte, wenn es ums Reaktivieren geht.

  • [...] auch die Größe ist natürlich ein wichtiger Punkt, er kann die Zeichen also nicht auf dem Stab haben. Soweit so gut.

    Selbst wenn er die auf dem Stab haben könnte, wäre der Wirkungsradius jeweils höchstens ein paar Zentimeter und auf die Stelle auf dem Stab begrenzt. Für genauso begrenzt halte ich den Nutzen dieser Kreise. ^^

  • Ich möchte in meinem nächsten Spiel zwei Brandleichen bringen; die werden in "Von Toten und Untoten" (DSA4) und "Aventurisches Nekromanthum" (DSA5) etwas unterschiedlich beschrieben; ich möchte mischen: Von der DSA-4-Variante möchte ich "Folgeschaden Feuer" übernehmen (3KR 1W6 Schaden) und von der 5er Variante "Feuerfunken", d.h. bei 1-3 auf einen W6 kann das Teil einen Ignifaxius mit einer QS von 1W6 abfeuern. Da ich mich mit dem Magiesystem immer noch nicht allzu gut auskenne und ich das eh in Richtung 4 übersetzen müsste (wir spielen 4): Bedeutet das, es kann 1W6 Schaden ausgewürfelt werden?

  • Allerdings funktioniert der Ignifaxius in 4 ganz anders dort sagt man eine bestimmte Anzahl W6 an die man würfelt und das erwürfelte sind die TP

    Da ihr DSA 4 spielt solltest du den 4er Ignifaxius nehmen und überlegen wie ich die Regel Übersetzen kann.

    Mein Vorschlag wäre ein Ignifaxius mit 1W6 oder 1W6-1 Würfeln, der Maximalschaden ist dabei allerdings etwas höher.

  • Da es sich um ein Wesen handelt, dass eine Mischform von Mindergeist, Geist und dämonischen Elementen ist und Feuer zu seiner "Grundausstattung" zählt, habe ich mich inzwischen entschieden, ihm einen Flammenstrahl zuzugestehen, der einem Ignifaxius entspricht, aber jede Runde abgefeuert werden kann und dafür nur einen überschaubaren Maximalschaden anrichtet (1W6 evtl. +2). Damit wird die Sache weniger kompliziert und bei einem "Feuerwesen" finde ich das auch eingängig.


    Danke nochmal!

    [infobox]Schattenkatze: Diskussion um Große Gier und Geständnisse wurde ausgegliedert.[/infobox]

  • Frohe Weihnachten allerseits.

    Kurze Frage zum Einsatz eines Zaubertalismans, die geben ja nur zusätzliche ZfP* wenn der Spruch auch ohne den Zaubertalisman gelingt.

    Wann gilt ein Zauber gelungen, wenn die Probe ohne MR gelingt aber der Zauber daran scheitert oder erst wenn er auch die MR überwunden hat?

    Und Zusatzfrage: im AB ist die Information zum Zaubertalisman formuliert als "gibt bis zu xx ZfP* zusätzlich" - das verwirrt mich, legt der Zaubertalisman nicht bei Erschaffung fest, wie viele ZfP* konkret als Verstärkung hinzukommen? Und selbst wenn "bis zu" korrekt ist, wie bestimme ich dann, wie viel konkret bei Zauberauslösung?

    Danke wie immer! :)

    Einmal editiert, zuletzt von kloink (25. Dezember 2023 um 23:52)