Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Hab ich was übersehen oder ist Falkenauge tatsächlich der dümmste Zauber von ganz DSA 5?!

    Wo ist der Sinn bei einem Zauber für einen Fernkampfangriff (!), und dessen Name passenderweise auch noch FalkenAUGE (!!) heißt, vorher noch jemanden berühren zu müssen? Und wie habe ich mir das vorzustellen?

    Alrik Scharfschütze tippt den schwerbewaffneten Oberfiesewicht, der grade mit der Mordaxt seine Freunde spaltet, kurz an und hat dann (im Optimalfall) 12 KR Zeit wegzulaufen, seinen Bogen bereit zu machen, um ihm anschließend den tödlichen Pfeil durchs Auge zu jagen?

    (Falls die 6 Bonuspunkte überhaupt ausreichen den Meisterschuss gelingen zu lassen)

    Und den Quatsch soll ich auch noch nach B steigern? :D

    Bitte sagt mir, dass sich da ein dicker Fehlerteufel draufgesetzt hat...

  • Das würde tatsächlich Sinn ergeben :/

    Allerdings verstehe ich diese Zeile anders...

    Zitat


    Wirkung: Der Verzauberte baut eine geistige Verbindung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird für den Verzauberten der nächste Fernkampfangriff auf dieses Ziel um QS des Zaubers erleichtert.

  • Das würde tatsächlich Sinn ergeben :/

    Allerdings verstehe ich diese Zeile anders...

    Zitat


    Wirkung: Der Verzauberte baut eine geistige Verbindung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird für den Verzauberten der nächste Fernkampfangriff auf dieses Ziel um QS des Zaubers erleichtert.

    Ist doch ziemlich eindeutig. Da steht der Verzauberte. Nicht der Zaubernde.

    Der Zaubernde Elf sucht sich also ein Ziel für seinen Zauber aus (mit Reichweite Berührung), im Zweifelsfall sich selbst.

    Das Ziel des Zaubers wird zum Verzauberten.

    Der Verzauberte baut dann wiederum eine geistige Verbindung zu seinem gewünschten Ziel auf. (Also ein völlig anderes Ziel, als das des Zaubers)

    Der Verzauberte schießt auf sein Ziel.

  • So wirklich gut ist der Falkenauge leider trotzdem nicht, 2 Aktionen und 4 AsP sorgen leider dafür das ein weiterer Schuss in den aller meisten Fällen effektiver ist. Wo der Falkenauge glänzt sind folgende Momente:

    1) Kampfvorbereitung

    2) Gegner hat sich hinter einem Objekt versteckt, kann somit aktuell nicht getroffen werden aber es ist davon auszugehen das er bald hervorkommt

    3) der entscheidende Schuss um den fliehenden Gegner noch zu erwischen

    4) extrem hohe Mali kontern (kleines Ziel rennt dem Sonnenuntergang entgegen etc)

    Die Zaubererweiterungen verstärken den Zauber ziemlich gut. Insgesamt ist er sicherlich kein Nobrainer, er ist nicht überragend stark aber hat seine Momente in denen er glänzen kann und es dann auch wirklich tut, hei eine Erleichterung von 6 durch 2 Aktionen dürfte einmalig im Regelwerk sein.

    Best case Szenario: neben dem Elfen steht ein Armbrüstler (zb Balestra), Feindkontakt wird in den nächsten QSx2 Minuten erwartet, mit Aufteilung werden die QS 6 zu je einer 3er Erleichterung aufgeteilt, durch zweiter Schuss bekommt jeder für den danach folgenden Angriff nochmal eine Erleichterung von 2.

    Slephnir

    Jeder Punkt AT/PA/FK usw mehr ist mehr Wert als der zuvor.

    Erhöhst du deinen AT Wert von 10 (50% Chance nicht zu treffen) auf 11 (45% Chance nicht zu treffen) hat sich deine Trefferquote um 10% erhöht.

    Erhöhst du deinen AT Wert von 18 (10% Chance nicht zu treffen) auf 19 (5% Chance nicht zu treffen) hat sich deine Trefferquote um 100% erhöht, also verdoppelt.

    Ebenso ist es wenn du die AT des Gegners erschwerst.

    AT Wert von 10 (50% Chance nicht zu treffen) auf 8 (60% Chance nicht zu treffen) ist eine Verschlechterung von 20%.

    AT Wert von 18 (10% Chance nicht zu treffen) auf 16 (20% Chance nicht zu treffen) ist eine Verschlechterung von 100%, der Gegner trifft also doppelt so oft nicht.

    Im Grund werden Zauber wie Axxeleratus,Chamaelioni, Überlegener Krieger und Standhafter Wächter immer stärker je höher die Werte der Kreatur sind auf die sie angewendet werden.

    Wie so ein Elf im Endgame aussehen könnte dürfte sicherlich einen eigenen Thread füllen.

  • Erhöhst du deinen AT Wert von 18 (10% Chance nicht zu treffen) auf 19 (5% Chance nicht zu treffen) hat sich deine Trefferquote um 100% erhöht, also verdoppelt.

    Ich glaube du hast da irgendetwas nicht verstanden, du solltest mit der Wahrscheinlichkeit zu treffen rechnen und nicht mit der Wahrscheinlichkeit nicht zu treffen, um die Trefferqoute zu bestimmen: Die Chance zu treffen liegt bei eine AT von 18 bei 18/20=90% und bei einer AT von 19 bei 19/20=95%. Sie erhöht sich nur minimal, weit entfernt von verdoppeln. Wenn du sie allerdings von 1 (5%) auf 2 (10%) erhöhst, verdoppelt sich die Trefferwahrscheinlichkeit. Genau das Gegenteil ist also der Fall, um so niedriger dein AT-Wert, um so mehr erhöht sich prozentual die Trefferwahrscheinlichkeit, d.h. jeder Punkt AT ist - rein daran festgemacht - weniger wert, als der vorige.

  • Ich glaube das geht in den Kleinigkeiten unter und es wäre besser direkt eigenes Thema damit aufzumachen.

    Ich finde die Fragen auch nicht so einfach und es kommt wohl viel auf die Spielweise der Gruppe an. Zum Beispiel: Wie stark werden die Gegner und damit die Boni/Mali aus den Zaubern noch spürbar.

    Ich möchte bei der Auswahl auch zu bedenken geben, dass alle Zauber ihre berechtigung haben, aber du aufgrund von AsP und Zeit im Kampf die noch anzuwenden kaum alle nutzen wirst. Ich würde also bei dem Steigern nicht alle Zaubergleich hochsteigern und sogar evtl welche für einen Tier-Verwandlungszauber (Adlerschwinge, Fischflosse, Wolfstatze) "verlernen". Auch Visibili oder Wasseratem wäre trotz "unkämferisch" eine Überlegung wert, wenn du das Merkmal spezialisieren willst.

    Sorry, wegen nicht ausreichender Erfahrung und gerade Zeit für die Analyse beende ich meine Antwort, bevor ich zu unausgereiftes antworte.

  • Wir haben Falkenauge wie folgt gehausregelt:

    Erzielte Erleichterung=QSx2

    Wirkungsdauer = Bis zum nächsten Schuss oder dem Ende des Kampfes

    Wirkung kann nicht stacken!

    Und wirklich effektiv wird er wenn er dann auf ein Gruppenmitglied genutzt wird, das die 2 Aktionen zum Zielen nutzt und man mit Trefferzonen spielt!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Hallo zusammen, es geht um den Zauber Wirbelform, bzw. um die Zaubererweiterungen Größerer Radius und Längere Wirkungsdauer 1. Im Regelwiki und und im AMAII ist erster (FW 8, 2 AP), zweiter (FW 12, 4 AP). In AMAI, auf Seite 153 allerdings, sind die beiden andersherum. Im Wiki fehlt auch der Verweis auf AMAI. Die Verbreitung ist bei beiden auch nicht identisch, da stimmt der Regelwikieintrag mit AMAI überein, aber nicht mit AMAII. Wurde da mal irgendwann gesagt, welches von beiden stimmt? Danke!

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  • Nach meinem Wissen gibt es da keine Aussage zu. Evtl wurde einmal die Verbreitung angepasst und der Rest dabei übersehen. Bei Gelegenheit (und mehr Lust) werde ich versuchen noch mehr rauszufinden, ansonsten ist es mal notiert, dass es fürs Regelwiki nachgefragt werden muss...

  • Guck doch mal bei den analogen Zaubern für die anderen Elemente, z.B. Planzenform, Wogenform, etc. Dort ist es meines Erachtens immer erst Radius, dann Wirkungsdauer. Wirbelform würde ich dann genauso behandeln.

  • Leider sind die nicht identisch. Im AMAI gibt es nur Wirbelform, in AMA II Wirbel-, Pflanzen- und Wogenform. Wogenform ist wie Wirbelform (AMAII), Pflanzenform wie Wirbelform (AMA I). :-O

    Nachtrag: Gletscherform, Felsenform, Brandform sind wie Wirbelform (AMA I)

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  • Die steht beim jeweiligen Dämon dabei und kann ganz unabhängig von den Hörnern sein. So hat ein Karakil -6, ein Heshtot -3 und ein Burkhesh -2.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Die steht beim jeweiligen Dämon dabei und kann ganz unabhängig von den Hörnern sein. So hat ein Karakil -6, ein Heshtot -3 und ein Burkhesh -2.

    danke, aber ich denke das sind die Anrufungsschwierigkeiten. Es geht mir um die Hörner, um Entschwörung anwenden zu können. Steht das dann immer über Magiekunde?

  • Geht Entschwörung nicht genau so gegen die Anrufungsschwierigkeit wie die Beschwörung?

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Entschwörung ist eine Msf und verbessert den Pentagramma auf bis zu 5 Hörner.

    Ich habe die dämonen natürlich nicht alle im Kopf aber ich meine es stand im Text immer dabei ob niederer oder die Hörneranzahl.

    Im Wiki stehen diese meines Wissens nach nicht. Dafür sind dann die jeweiligen Bücher, in denen die Dämonen zu finden sind, notwendig

    Ansonsten kommt ja in nächster Zeit noch das Aventurische pandemonium. Dort wird dann wohl alles zu finden sein

  • Entschwörung

    Also hier ist geregelt bis wie viele Hörner man überhaupt vorgehen kann. Ich würde gern wissen wo ich die Anzahl grundsätzlich bei allen gehörnten Dämonen finde, um zu wissen ob man gegen sie vorgehen kann.

    Slephnir, erste Posts von Ulisses zeigen mir, dass diese Angabe nicht beim Wertkasten des Dämons auftauchen. Daher Frage ich mich ob sie wo anders stehen.

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