Die Kämpfe werden wirklich spannender, wenn man sie unnötig in die länge zieht, da man absichtlich weniger Schaden machen muss bzw. komplett auf seine Aktion verzichten?
Die Hausregel ist aus dem Problem heraus entstanden, dass in unserer letzten Charaktergruppe die Kämpfe ungefähr wie folgt aussahen:
SC1: Wuchtschlag III + Hammerschlag
SC 2: Präziser Stich III + Todesstoß
SC1: Wuchtschlag III + Hammerschlag
….
Das wurde uns einfach zu langweilig und wirkte auch unrealistisch. Es ergibt absolut keinen Sinn, dass ein Ritter in Vollplatte die ganze Zeit mit seinem Zweihänder um sich schlägt, ohne dass ihm die Puste ausgeht.
Zum anderen waren die Kämpfe ab einem gewissen Punkt einfach viel zu leicht und wenn man ein glaubhaftes Abenteuer (mit unserer letzten Gruppe haben wir eine selbst erdachte Uthuria Kampagne gespielt) gestalten möchte kann man den Helden nicht an jeder Ecke ein Dämonenheer in den Weg stellen.
Also ja, die Kämpfe werden spannender. Vor allem deshalb, weil sie mit mehr Risiko behaftet sind. Auf einmal sind auch die Dorftrottel mit Mistgabeln in Überzahl wieder ein Risiko, weil man halt nicht jeden onehitten kann, ohne dass einem die Ausdauer ausgeht.
Und sie sind spannender, weil die Helden taktischer denken, um ihre Ausdauer möglichst effektiv einzusetzen.
Und sie sind spannender, weil sie eine Möglichkeit für das Rollenspiel bieten, wenn den Charakteren dann wirklich die Puste ausgeht.
Dass diese Aspekte für uns Spannung erzeugen liegt aber wohl auch daran, was für uns in DSA allgemein wichtig ist.
Wir kämpfen zwar auch viel, aber eigentlich steht für uns das Rollenspiel im Vordergrund, zu dem für uns auch das Ausspielen von Schwächen gehört. Das führt dazu, dass wir im "fantastischen Realismus"TM Dem Realismus deutlich mehr Gewicht beimessen. Denn für uns ist oben beschriebener Ritter, dem im Kampf halt nie die Puste ausgeht, einfach unrealistisch, damit (für uns) schlechtes Rollenspiel und deswegen langweilig.
Ich kann verstehen, dass Spieler die die Spannung in Kämpfen vor allem darin sehen, wie Legolas in der Schlacht vor Minas Tirith durch die Gegnerhorden zu schnetzeln, diesem Konzept nichts abgewinnen können.
Und auch Gruppen, die etwa auch das Rollenspiel hochhalten, und Kämpfe nur als notwendiges Übel ansehen, bringt eine Verlängerung der Kämpfe wohl nichts.
Für unsere Gruppe, der Rollenspiel wichtig ist, die aber auch Freude an Kämpfen finden kann, ist diese Regel (zumindest bisher) genau das richtige Mittel um die reine Würfelorgie der Kämpfe wieder etwas mehr mit dem "fantastischen Realismus"TM des Rollenspiels zu verknüpfen.
Daraus wird vielleicht auch ersichtlich, dass es uns weniger darum geht, den Gegner durch "zwanghaft limitierte" Helden länger am Leben zu halten.
Es geht uns vor allem darum den Helden realistischer zu gestalten.
Und 4 mal Hintereinander Betäubungsschlag bringt auch in unserem System nicht den gewünschten Erfolg, was aber dann eher zum Ziel führt ist etwa folgendes:
Charakter A: Angriff mit SF "Zu Fall bringen"
Charakter B: Wuchtschlag III + Hammerschlag.
Selbstverständlich hätte Charakter B auch kontinuierlich jede Runde die gleiche Ansage Wuchtschlag III + Hammerschlag machen können, einige davon wären mit Sicherheit ohne die Erleichterung eines am Boden liegenden Gegners misslungen, andere einfach pariert worden. Und aus irgend einem Grund hätte nach Regelwerk Charakter B nur mit den Schultern gezuckt und sich gefreut, dass der 5. Treffer durchkommt. Bei uns wäre er aus der Puste gewesen und damit Handlungsunfähig (Bei der Kombination ungefähr nach dem 4. Versuch).
Er hat sich seine Ausdauer aber für genau den richtigen Moment aufgespart, in dem Charakter A für ihn den Teppich ausbreitet, damit seine enorme Kraftanstrengung sich auch wirklich lohnt.
Das macht für uns die Kämpfe spannender. (Vor allem wenn man sich an die Kommunikationsregeln für den Kampf hält)