Beiträge von Rochan Zert'Zul

    Gibt es doch.

    Auf der Ulisses Seite unter dem Reiter "Shops" kommst du zum GetShirts Shop on Ulisses.

    Da findest du unter "Motive" alles mögliche, unter anderem auch das normale DSA Logo, das kannst du dann auf so ziemlich allem haben: T-Shirt, Mousepad, Tasse...

    Wer jedoch sein Material ohnehin immer Online bestellt, kann auch dabei nie vorher in ein Produkt reinsehen. ;)

    Häh? Wie bitte? Also ich kann und mache das natürlich. Ich seh mir das Printprodukt bei meinem Mitspieler (der es schon hat) an und wenn es mir gefällt, dann (und nur dann) kauf ich das Produkt online (oder im Shop).

    Das ist aber (denke ich) schon eine sehr einzigartige Art des DSA-Krams kaufen. Die meisten Spieler die ich kenne, würden ein Produkt (Wie ein Regelbuch) gar nicht erst kaufen, wenn es schon einer der Mitspieler besitzt, weil man es ja in der Regel als Gruppe gemeinsam benutzt.

    Und gerade bei einem Kampagnenband (um den es in diesem Thread geht) macht es irgendwie auch kein Sinn, wenn der in der Gruppe schon vorhanden ist (und gespielt werden soll) sich den dann erstmal in Ruhe anzuschauen und dann nochmal selber zu kaufen.

    Kann natürlich sein, dass das anders ist, wenn man die Gruppe häufig wechselt :confused2:

    Aber irgendwer muss dann halt auch mal so mutig sein und blind kaufen, damit die anderen was zum anschauen haben :dodgy:

    Ich bin auch der Meinung, dass sie nie gesagt haben, keine RSH mehr per Crowdfunding zu machen. Sie hatten mal gesagt, dass sie das CF erst starten wollen, wenn die Produkte schon weiter entwickelt sind. Zumindest bei dem neuen DSK hat das auch geklappt, da kam die Pdf des Hauptbuches gefühlt am Tag nach dem CF.

    Ich persönlich bin zwar auch kein besonders großer Fan dieser Veröffentlichungsstrategie, frage mich auch ob Ulisses das überhaupt nötig hat (?!), sehe aber persönlich auch Vorteile für beide Seiten:

    In der Regel bekomme ich für günstiges Geld zum Hauptbuch alle Pdf's dazu, auch die, welche ich mir trotz interessantem Inhalt wegen meinem Geiz nicht kaufen würde. Außerdem bekomme ich die Pdf's schon weit vor der Veröffentlichung und kann sie so schon am Spieltisch nutzen. Zusätzlich kommen für einige Spieler spannende Zusatzprodukte dazu, auf die ich allerdings meistens verzichten kann.

    Und auch, wenn Ulisses die Vorfinanzierung durch die Community eigentlich nicht brauchen sollte (!), ist es für die natürlich deutlich angenehmer, zu kalkulieren, wenn man die erste Charge schon vorverkauft hat und in etwa ablesen kann, wie gut das Buch ankommen wird.

    Ich persönlich glaube auch nicht, dass sich dadurch etwas daran ändert, wie schnell und wie viele RSH rauskommen. Ich meine: Die DSK-Würfel wurden gefühlt 1 Jahr nach dem Rest ausgeliefert... Also wird sich die RSH wahrscheinlich nicht wegen Würfeln verzögern. Die einzige Verzögerung die es dadurch wahrscheinlich gibt sind die 2 Wochen zwischen CF-Auslieferung und Vorbesteller-Auslieferung.

    Der größte Nachteil für mich ist übrigens: Man wird viel zu leicht dazu verlockt mehr Geld da rein zu stecken, als man da rein stecken würde, wenn Ulisses nur die RSH raus bringen würde, da heißt es Selbstbeherrschung zu zeigen. (Die ich nicht habe)

    Dann würde ich an deiner Stelle wirklich auf die Talente aus dem Kulturpaket verzichten. Die Kultur: Maraskan ist ja kostenlos, AP gibst du ja nur für das Talentpaket aus, damit du Flufftechnisch ein paar passende Talente hast (Die du aber auch nochmal durch die Profession bekommst).

    Meine Aussage bezüglich Eigenschaften war jetzt nicht speziell auf KK bezogen, das war nur ein Beispiel, genau so macht es keinen Sinn auf IN oder KL zu verzichten und stattdessen einen Zauber zu steigern, weil beide in vielen Zaubern (und für dich wichtigen Talenten) vorkommen.

    Es war nur um zu veranschaulichen, dass ich anders als Lyral niemals mit weniger als 100 Eigenschaftspunkten starten würde, außer ich möchte einen Charakter erstellen, bei dem es aus RP Gründen Sinn ergibt mit weniger zu starten (Beispielsweise wenn man unerfahrene oder überalterte Charaktere spielen will)

    Kannst du mal aufdröseln, wie du auf die 1124 kommst?

    Wenn ich die 100 Eigenschaftspunkte mit einem auf 15 ansetze, sind das 555 AP.

    Das Professionspaket kostet laut Regelwiki 347

    Vorteil Zauberer 25

    Tradition Gildenmagier 155

    555
    +347
    +25
    +155
    =1082


    Vorteile 80 AP und Nachteile 80 AP gleichen sich im Idealfall ein aus.

    Dann hast du noch 18 Punkte zum freien Verteilen, du kannst natürlich auch Dinge aus dem Professionspaket wieder streichen, und die Punkte auf was anderes verteilen.

    Ich persönlich würde übrigens vom Power-Level her immer davon abraten weniger als 100 Eigenschaftspunkte zu verwenden.

    Da Eigenschaftspunkte im Gegensatz zu Talentwerten, Zauberfertigkeitswerten, etc. in mehreren Fällen zum Einsatz kommen.

    (Es wäre beispielweise kontraproduktiv auf KK zu verzichten, um Kraftakt zu steigern, weil KK in Kraftakt gleich 2 mal vorkommt, und dazu noch in einem Dutzend anderer Talente. Mit mehr Eigenschaftpunkten ist es meiner Meinung nach wahrscheinlicher viele Proben zu bestehen, selbst wenn du die Talente/Zauber sehr niedrig oder auf 0 hast, als wenn du die Punkte stattdessen in Talente/Zauber steckst)

    Tatsächlich ist Ausweichen (welches in DSA 4 schon schwer konkurrenzfähig war) in einem DSA 5 ohne Hausregeln höchsten dort von Nutzen, wo man nicht parieren darf (Wie im Kampf gegen riesige Gegner oder so).

    Wir haben bei uns in der Runde Ausweichen mit einer Hausregel versehen, so dass es jetzt insgesamt 5 Stufen gibt (Mit entsprechenden Körperbeherrschungsanforderungen), allerdings ist selbst da ziemlich früh Schluss. (Selbst mit Gewandheit 20 und Ausweichen 5 käme man so nur auf einen Verteidigungswert von 15).

    Ich würde dir empfehlen, darüber nachzudenken, mit der Raufen-PA zu arbeiten. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob du mit den Branka dann überhaupt noch den Eisenarm bräuchtest.

    Alternativ könntest du mit dem "Zauber" Unerschöpflich (Wenn der für den Gjalsker zur Verfügung steht) und der SF Gegenhalten eine extrem starke, auf AT-Wert fokussierte Kampfvariante spielen.

    Der Titel heisst Beast Boy Light, also scheint dir ja schon bewusst zu sein, dass du keine genaue Umsetzung schaffen kannst.

    Du musst dir nun die Frage stellen, welche Aspekte dir am wichtigsten sind.

    Willst du jemanden der sich in fast jedes Tier (außer Kategorie riesig) verwandeln kann? dann würde ich dir einen Akademiemagier empfehlen.

    Wie verkopft und theoretisch dieser dann ist, ist dir als Spieler ja überlassen, Charakterlich kannst du auch einen Akademiemagier etwas quirliger und aufgedreht spielen.

    Aber der große Pluspunkt ist neben Asp-Vorrat und Regeneration und der Fülle an Tieren vor allem die Sonderfertigkeit "Mitverwandlung", denn ohne die verlierst du jedes mal deine Ausrüstung beim Verwandeln, bzw. musst dich vorher ausziehen um die Kleidung nicht zu zerstören. Diese Sonderfertigkeit ist meines Wissens nach nur den Magiern aus Sinoda zugänglich.

    So einen Charakter hab ich schonmal gespielt, hat mir sehr viel Spaß gemacht auf einen Turm zu fliegen, im Flug dann in nen Panther verwandelt, der den Feinden die Kehlen aufgebissen hat und unten hat der Mensch dann der Gruppe die Tür aufgemacht. Oder die Hornechse die ein Tor ganz allein gegen Schar Reiter verteidigt hat (Ja, die Hornechse zählt noch als groß, nicht riesig).

    Seitdem sind reine Verwandlungsmagier bei uns in der Runde verboten...

    Möchtest du den Intuitiven Aspekt hervorheben, dann würde ich einen Tierkrieger (gleich welcher Art) empfehlen, da hast du aber immer nur 1 Tier zur Auswahl für dein gesamtes Heldenleben.

    Allerdings würde der eher barbarische Charakter der Tierkrieger in meinen Augen nicht zum Beast Boy passen.

    Der Elf hätte zwar die gleichen Zauber zur Verfügung wie der Magier, aber nicht die Sonderfertigkeit, so dass er sich jedes mal nackig machen muss (nicht dass dem Elfen das was ausmacht). Aber auch die Weltfremde Art der Elfen passt in meinen Augen nicht zum Beast Boy.

    Aus meinen Erinnerungen zur G7 als wir sie das erste Mal gespielt haben und den Erfahrungen aus dem zweiten Mal, welches gerade stattfindet, könnte ich mir Vorstellen, dass es vor allem mit den Prajoten zusammen hängt, die gerade im 1. und 3. Abenteuer doch noch sehr fanatisch dargestellt werden und auch von der Autorität ihrer Kirche noch ein ganzes Stück über dem aktuellen Niveau sind.

    Also grundsätzlich ist das bei uns glaube ich abhängig von 2 Faktoren: Stärke der Charaktere und gespielte Kampagne.

    Wir haben eine "dunkle" Gruppe in der die Charaktere einen versteckten Landsitz haben und mittlerweile auch Endurium-Waffen. Allerdings hat der Nekromant auch einen Untoten Troll und die letzte Schlacht war gleich gegen eine ganze Armee.

    In unserer Uthuria Kampagne haben wir ein verfluchtes Schwert gefunden und 7-Meilen Stiefel, beides im Einsatz, aber beides auch nicht übermächtig.

    So etwas wie Unsichtbarkeitselixiere oder ähnlich mächtige Alchemika tauchen vielleicht einmal pro Kampagne im Loot eines Kapitelbosses auf. Liegen dann aber um ehrlich zu sein auch meistens bis zum Ende der Kampagne im Inventar, weil es ja noch eine bessere Gelegenheit dafür geben könnte...

    Allgemein kann man glaub ich sagen, dass es bei uns solche Sachen selten gibt, wenn dann eher 1-2 für die ganze Gruppe nicht 5 für jeden Charakter. Außerdem gibt es solche Sachen in unseren selbst erdachten Kampagnen häufiger als in offiziellen. Aber es gibt sie meistens auch erst dann, wenn es auf Grund des Power-Levels des Charakters sowieso kaum noch einen Unterschied macht. (Ein Trollzacker-Rochschaz mit 21 Körperkraft interessiert sich für den TP-Bonus einer Endurium Waffe nicht annähernd so wie ein relativ frisch erstellter Krieger)

    Darüber hinaus gilt natürlich, dass alles was die Charaktere herstellen können sowieso erlaubt ist.

    Hat der Charakter Alchemie, Zutaten und Labor? Soll er sich halt 10 Unsichtbarkeitselixiere machen, er wird ja sonst nicht viel zur Gruppe beitragen können

    Artefaktmagier? Soll er sich Artefakte herstellen, wie er will.

    Unter DSA 4 hatten wir einmal einen Artefaktmagier in der Gruppe, der an jedem Finger einen Artefaktring hatte. Das war imposant, aber ansonsten konnte er halt auch einfach gar nichts.

    Die Kämpfe werden wirklich spannender, wenn man sie unnötig in die länge zieht, da man absichtlich weniger Schaden machen muss bzw. komplett auf seine Aktion verzichten?

    Die Hausregel ist aus dem Problem heraus entstanden, dass in unserer letzten Charaktergruppe die Kämpfe ungefähr wie folgt aussahen:

    SC1: Wuchtschlag III + Hammerschlag

    SC 2: Präziser Stich III + Todesstoß

    SC1: Wuchtschlag III + Hammerschlag

    ….

    Das wurde uns einfach zu langweilig und wirkte auch unrealistisch. Es ergibt absolut keinen Sinn, dass ein Ritter in Vollplatte die ganze Zeit mit seinem Zweihänder um sich schlägt, ohne dass ihm die Puste ausgeht.

    Zum anderen waren die Kämpfe ab einem gewissen Punkt einfach viel zu leicht und wenn man ein glaubhaftes Abenteuer (mit unserer letzten Gruppe haben wir eine selbst erdachte Uthuria Kampagne gespielt) gestalten möchte kann man den Helden nicht an jeder Ecke ein Dämonenheer in den Weg stellen.

    Also ja, die Kämpfe werden spannender. Vor allem deshalb, weil sie mit mehr Risiko behaftet sind. Auf einmal sind auch die Dorftrottel mit Mistgabeln in Überzahl wieder ein Risiko, weil man halt nicht jeden onehitten kann, ohne dass einem die Ausdauer ausgeht.

    Und sie sind spannender, weil die Helden taktischer denken, um ihre Ausdauer möglichst effektiv einzusetzen.

    Und sie sind spannender, weil sie eine Möglichkeit für das Rollenspiel bieten, wenn den Charakteren dann wirklich die Puste ausgeht.

    Dass diese Aspekte für uns Spannung erzeugen liegt aber wohl auch daran, was für uns in DSA allgemein wichtig ist.

    Wir kämpfen zwar auch viel, aber eigentlich steht für uns das Rollenspiel im Vordergrund, zu dem für uns auch das Ausspielen von Schwächen gehört. Das führt dazu, dass wir im "fantastischen Realismus"TM Dem Realismus deutlich mehr Gewicht beimessen. Denn für uns ist oben beschriebener Ritter, dem im Kampf halt nie die Puste ausgeht, einfach unrealistisch, damit (für uns) schlechtes Rollenspiel und deswegen langweilig.

    Ich kann verstehen, dass Spieler die die Spannung in Kämpfen vor allem darin sehen, wie Legolas in der Schlacht vor Minas Tirith durch die Gegnerhorden zu schnetzeln, diesem Konzept nichts abgewinnen können.

    Und auch Gruppen, die etwa auch das Rollenspiel hochhalten, und Kämpfe nur als notwendiges Übel ansehen, bringt eine Verlängerung der Kämpfe wohl nichts.

    Für unsere Gruppe, der Rollenspiel wichtig ist, die aber auch Freude an Kämpfen finden kann, ist diese Regel (zumindest bisher) genau das richtige Mittel um die reine Würfelorgie der Kämpfe wieder etwas mehr mit dem "fantastischen Realismus"TM des Rollenspiels zu verknüpfen.


    Daraus wird vielleicht auch ersichtlich, dass es uns weniger darum geht, den Gegner durch "zwanghaft limitierte" Helden länger am Leben zu halten.

    Es geht uns vor allem darum den Helden realistischer zu gestalten.

    Und 4 mal Hintereinander Betäubungsschlag bringt auch in unserem System nicht den gewünschten Erfolg, was aber dann eher zum Ziel führt ist etwa folgendes:

    Charakter A: Angriff mit SF "Zu Fall bringen"

    Charakter B: Wuchtschlag III + Hammerschlag.

    Selbstverständlich hätte Charakter B auch kontinuierlich jede Runde die gleiche Ansage Wuchtschlag III + Hammerschlag machen können, einige davon wären mit Sicherheit ohne die Erleichterung eines am Boden liegenden Gegners misslungen, andere einfach pariert worden. Und aus irgend einem Grund hätte nach Regelwerk Charakter B nur mit den Schultern gezuckt und sich gefreut, dass der 5. Treffer durchkommt. Bei uns wäre er aus der Puste gewesen und damit Handlungsunfähig (Bei der Kombination ungefähr nach dem 4. Versuch).

    Er hat sich seine Ausdauer aber für genau den richtigen Moment aufgespart, in dem Charakter A für ihn den Teppich ausbreitet, damit seine enorme Kraftanstrengung sich auch wirklich lohnt.

    Das macht für uns die Kämpfe spannender. (Vor allem wenn man sich an die Kommunikationsregeln für den Kampf hält)

    Sehr gute Hausregel, gefällt mir.

    Habt ihr schon Praxiserfahrung damit gesammelt? Magst du diese bitte hier teilen?

    Verteidigen kostet bei euch keine Ausdauer?

    Das die Ausdauer nur über die Konstitution geregelt wird verstärkt Tanks und schränkt Glascanons eins, das kann genau so natürlich gewollt sein, man könnte auch (Intuition + Konstitution/2)+5 oder oder den kleineren/größeren von beiden Werten nutzen. GE würde eigentlich noch besser passen aber das würde Fechtwaffen Kämpfer noch weiter stärken so das die erneut nur eine Eigenschaft benötigen.

    Die bisherigen Praxiserfahrungen laufen vor allem auf den (von uns durchaus gewünschten) Effekt hinaus, dass nicht mehr jede Aktion auch mit einer Sonderfertigkeit kombiniert wird. Es werden mehr Sonderfertigkeiten genutzt, die den Gegner in eine ungünstige Position bringen, damit dann der Angriff mit den Sonderfertigkeiten auch wirklich richtig reinhaut.

    Die Menge an Ausdauerpunkten scheint bisher ganz okay zu sein, eventuell aber noch zu hoch, das wird sich zeigen, wenn die Helden noch ein paar mehr Sonderfertigkeiten zum Einsetzen haben.

    Standard-Verteidigungen kosten keine Ausdauer. Verteidigungen die mit SF kombiniert werden, kosten dann natürlich Ausdauer (etwa Beschützer, oder Gegenhalten)

    Konstitution haben wir deswegen gewählt, weil dieser Wert per Definition die körperliche Verfassung eines Helden widerspiegelt und da macht es Sinn Ausdauer aus Konstitution zu berechnen. Außerdem ist Konstitution keine Leiteigenschaft für eine Waffe, oder, wie Mut, zur AT Berechnung benötigt, so dass ein Held sich wirklich überlegen muss, ob er stärker zuschlagen möchte (KK oder GE oder MU steigern) oder ob er öfter zuschlagen möchte (KO steigern). Intuition halte ich persönlich nicht für besonders sinnvoll, weil es eine der geistigen Eigenschaften ist und als solche keine körperlichen Werte beeinflussen sollte. Konstitution + 5 ist es dann geworden, weil wir eine möglichst einfache Formel haben wollten.

    Ich berichte mal von unserer neuesten Hausregel:

    Hintergrund war die Tatsache, dass Charaktere eigentlich immer nur ihre stärksten Manöver eingesetzt haben, was die Kämpfe auf Dauer recht langweilig machte. (dreimal hintereinander Wuchtschlag III + Hammerschlag zum Beispiel).

    Wir wollten erreichen, dass die Kämpfer dazu gezwungen werden, ihre Sonderfertigkeiten taktischer, also in passenden Situationen einzusetzen (Den Wuchtschlag III + Hammerschlag also im Idealfall, wenn der Gegner am Boden liegt).

    Was haben wir also getan? Wir haben das Ausdauer-System wieder eingeführt.

    - Jeder Charakter hat Konstitution + 5 Ausdauer.

    - Jedes Basismanöver kostet pro Stufe 1 Ausdauerpunkt (Finte 2 also 2 Ausdauerpunkte)

    - Zusätzlich kostet jedes Spezialmanöver 2 Ausdauerpunkte ( Der oben erwähnte Wuchtschlag III + Hammerschlag also schon 5 Ausdauerpunkte)

    - Zauber und Liturgien gelten als Spezialmanöver (Kampfmagier wären sonst klar im Vorteil gegenüber Kriegern)

    - Ein Held kann, wenn er auf seine Attacke verzichtet, aber noch parieren möchte 1W3 Ausdauerpunkte regenerieren

    - Verzichtet ein Held auf Attacke und Parade kann er 1W6 Ausdauerpunkte regenerieren

    - Ein Held ohne Ausdauer ist Handlungsunfähig

    - Nach einem Kampf füllt sich die Ausdauer automatisch wieder auf, außer die Helden strengen sich z.B. bei einer Verfolgungsjagd weiter an (Meisterentscheid)

    Mit dieser neuen Regel sind wir jetzt erst ein mal in die 7G gestartet und haben bis jetzt gute Erfahrungen gemacht. Die Helden überlegen stärker, wann sie eine SF einsetzen und welche SF sie einsetzen. Auch kommt es durch das System zu ein wenig Rollenspiel im Kampf, wenn der Krieger, völlig außer Atem, dem Ritter vermitteln muss, dass er die Gegner eine Weile beschäftigen muss, damit der Krieger Ausdauer regenerieren kann.

    Wir haben noch einige weitere Hausregeln zu KSF, aber die alle hier aufzuführen würde wohl den Rahmen sprengen.

    Das hing glaube ich bei mir vor allem mit der sehr kurzen Wirkungsdauer von Unerschöpflich zusammen. Zaubert man das vor dem Kampf, kann es schnell passieren, dass man von 4-6 Kampfrunden die ersten beiden nicht von dem Zauber profitiert. Zaubere ich das in der ersten Kampfrunde, kann ich meine Kampferöffnung mit Sprungangriff in der Regel vergessen. Hinzu kam, dass mir bei einer Attacke von über 20 der eine Punkt Erschöpfung relativ egal war, was ich verhindern wollte, war dass ich zum Ende des Kampfes hin kein Gegenhalten mehr machen kann (Dann wenn die Gegner bei uns verzweifelter werden und die mächtigen Attacken raus hauen).

    Bei menschlichen Gegnern kam noch hinzu, dass viele von denen nach einer erfolgreichen, unparierten Eröffnung mit Sprungangriff schon keine große Gefahr mehr dargestellt haben.

    Eine Verkürzung auf eine freie Aktion ist meines Wissens nach nicht möglich.

    Wenn ihr in eurer Gruppe viele Kämpfe habt, die auch mal länger als QS Kampfrunden gehen, würde ich versuchen mich auf einen Kampfzauber zu fokussieren, weil es sonst knapp mit den AsP wird. Meine Animistin hatte beispielsweise noch den Duplicatus, den hab ich irgendwann gar nicht mehr genutzt, weil mir sonst die AsP für Unerschöpflich gefehlt haben.

    Durch feste Materie ist so ne Sache, theoretisch kann man den Zauber so auslegen, dass man damit auch durch Rüstungen haut und gegnerische Waffen durch einen hindurch flutschen. Aus genau diesem Grund hab ich den Zauber nie benutzt. Er war sogar mir (dem die Gruppe einen Hang zum PG vorwirft) zu mächtig.

    Ich mache mal einen ganz pragmatischen Vorschlag, wie du damit umgehen könntest:

    Anstatt dir erst einen Nachteil zu geben, den du dann durch einen Vorteil wieder ausbügelst, gibst du dir nur einen Nachteil:

    Nachteil: Auf Bewegungsapparat angewiesen I-V

    Der Held ist auf einen unterstützenden Bewegungsapparat angewiesen, trägt er diesen nicht, sind alle körperlichen Proben, AT, PA, GE und KK um 1 pro Stufe des Nachteils erschwert. Zusätzlich startet der Charakter mit 250 Silbertaler weniger, als üblich, um den Bewegungsapparat zu finanzieren.

    Kosten: Vielleicht 5 AP pro Stufe? (Nicht zu viel, nicht zu wenig, immerhin, wird er den Apparat wahrscheinlich wirklich nur zum Schlafen o.ä. ablegen)

    Der Bewegungsapparat ist dann eine am Körper angebrachte Konstruktion aus Prothesen, Stützschienen und Gelenken, die mit Hilfe von kleinen Seilwinden, Flaschenzügen, Gegengewichten, o.ä. die Beweglichkeit des Charakters auf ein (für seine Spezies) normales Level erhöhen, ihm aber keine übermenschlichen Fertigkeiten verleihen.

    Das löst auch deine Frage mit dem Charakterbogen, du erstellst einen ganz normalen Charakter mit dem Nachteil und wenn du den Anzug gerade nicht trägst, dann hast du halt Abzüge.

    Naja, es soll ja auch Leute geben, die alkoholische Getränke wegen ihres Geschmackes trinken^^

    Seine Motivation beim trinken ist, tatsächlich das Gift den anderen vorzuenthalten und es zu vernichten.

    Natürlich gibt es dann noch die dunkle Seite der Medaille, tief in ihm drin, dass es ihn tierisch deprimiert, dass er es in solchen Situationen nicht schafft sich zu betrinken... Das belastet sein Gemüt bisweilen sehr.

    Was den Part mit dem Methanol und der Ameisensäure angeht, ist meine Gruppe (und die DSA 5 Regeln) glaube ich nicht genug in Chemie geschult, um da tiefer zu graben als Immunität gegen Alkohol = Immunität gegen sämtliche Auswirkungen alkoholischer Getränke und anderer Alkoholika (positiv, wie negativ)

    Wir spielen gerade noch einmal die 7G Kampagne, da unsere Runde mittlerweile auf 7 Personen angewachsen ist, von denen nur 3 diese grandiose Kampagne schon gespielt haben. Ich habe mich mal für einen reinen Support-Charakter entschieden und spiele einen Peraine-Geweihten Therbuniten.

    Wir sind gerade im ersten Abenteuer und wie ein roter faden zieht sich durch, dass mein Therbunit jedes mal, wenn es Alkohol gibt, möglichst vielen Leuten ihren Humpen klaut, mit den Worten "Dat is Jift für disch mein Kind" (stellt euch den Geweihten als Mischung aus Bruder Tak und Rainer Kallmund vor.)

    Nun kamen wir in unserem Abenteuer an eine Stelle, die alle ein wenig mitgenommen hat, der Therbunit bestellt sich daraufhin eine Flasche Schnaps, die er in einem Zug zur Hälfte austrinkt. Der Meister guckt mich leicht ungläubig an und verlangt eine erheblich erschwerte Zechenprobe.

    Mit einem breiten Grinsen gucke ich zurück und sage:

    "Ich hab gesagt das ist Gift für euch... Ich hab Immunität Gift (Alkohol)"

    Zum Thema Zeremonialgegenstände kann auch die Produktbeschreibung für eine gewisse Erwartungshaltung schuldig gemach werden:

    Zitat



    Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zu Talismanen und weiteren Zeremonialgegenständen.

    Den Satz könnte man so auslegen, dass man weitere Zeremonialgegenstände für die bestehenden Kirchen erwarten darf...

    Der zweite Teilsatz ist tatsächlich der, nach dem ich suche, seit ich den Animisten spiele... Manchmal finde ich es schwierig bestimmte Dinge in DSA 5 zu finden :D

    Also gilt bei Animistenkräften Höchste beteiligte Eigenschaft +2.

    Seine Aussage wegen einer Stufe Betäubung bezog sich übrigens auf meine Aussage, dass ich Unerschöpflich in der Regel erst nach der ersten Stufe Betäubung wirke.

    QS 4-5 ??

    Sind Anminstenkräfte nicht wie Zauber auf den FW 14 gedeckelt ?

    Dazu eine Erschwernis auf Animstenkräfte wegen Klingenmeister

    Dann eine Stufe Betäubung durch Gegenhalten

    Ich beführte ehr das Unerschöpflich nicht erfolgreich ist.

    Die Begrenzung von FW 14 gilt nur für Zauber und Rituale, Animistenkräfte sind aber Magische Handlungen und für diese gibt es im Regelwerk keine Steigerungsgrenze.

    Unerschöpflich geht auf IN/KO/KK (Bei mir im Moment 15/16/17)

    Also selbst mit einer Erschwernis von 2 würfel ich immer noch auf 13/14/15. Was einer Chance von 65%/70%/75% entspricht. Ich glaube ich habe den im Moment auf 16, also selbst mit 2 verbrauchten Punkten habe ich noch QS 5, mit 6 Verbrauchten Punkten (Also etwa, wenn ich 16/16/16 würfel) immer noch QS 4.

    Zugegeben wird einem das gerade mit Klingenmeister am Anfang eines Charakterlebens nicht so gut gelingen, da sollte man Unerschöpflich dann vielleicht vor dem ersten Punkt Betäubung, oder direkt vor dem Kampf wirken. Oder man verzichtet auf den extra TP durch Klingenmeister (Oder holt sich die Prägung erst mit höherem AP Stand, meines Wissens nach darf man die wechseln.)