Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Hallo

    Sehr interessante Diskussion . Vielen Dank

    Das mit Menschenkenntnis in Meisterhand ist so eine Sache die wir auch machen. Das ist für mich als Spieler nachteilig. Ich möchte zumindest die Kontrolle über die Anzahl meiner QS haben.

    Damit ich sie ggf mit SchiPs verbessern . Ausserderm ist sonst die Talentspezaialsierung "Weg des Streunes" sinnlos.

    Deswegen mag ich das nicht. Ich möchte sozialen Konflikt und Talent Handeln wie ein Vergleichsduell spielen.

    Der SL hat dann mMn immer noch genügend Stellschrauben um das Ergebnis zu steuern. Er kannz.B die Einstellung der aktiven und passiven Partei zueinander bestimmen.

    Das zweite Problem ist das mein SC oft das Gespräch nicht aktiv führt sondern nur beobachtet weil andere SC ranghöher oder passender sind (Gweihte im Tempel, Krieger im Kriegsrat)

    Damit können tieferliegende Motive dann nicht ermittelt werden

    Wollen wir die Diskussion auslagern ??????????????????????????

  • Auf was lasst ihr Proben, um bei einer Nachtwache wach zu bleiben und gibt es da eine offizielle Regelstelle zu, die ich gerade zu blöd zum Finden bin? :S

    Von einer offiziellen Regelstelle weiß ich nichts, ich würde Selbstbeherrschung proben.

  • Welche Aktion (frei oder „normal“) braucht es, einem Tier den Einsatz eines Tricks zu befehlen?

    (Hab mein AvTi nicht dabei :( ...)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Welche Aktion (frei oder „normal“) braucht es, einem Tier den Einsatz eines Tricks zu befehlen?

    (Hab mein AvTi nicht dabei :( ...)

    Zitat von S.92

    Um einem Tier einen Befehl für einen Trick zu geben

    (oder ein Kommando, um den Trick zu beenden), ist im-

    mer 1 freie Aktion notwendig.

  • Ergänzend zu Natans Antwort: je nach Bedingungen ist nicht nur eine kleinere Flamme zu erwarten sondern durch die schlechtere Verbrennung auch mehr Rußbildung und ein schnelleres abbrennen des Materials.

    Bis auf das Rußen sollte der Rest aber kaum Merkmal sein (und selbst das wenn überhaupt), man muss bedenken das es in aventurien wohl keine Standart-Fackel gibt und im Feld wohl niemand Experimente durchführt ob das ganze jetzt minimal weniger effektiv ist als woanders.

    Wir reden hier von Entdeckern und Abenteurern, nicht von Laboranten die mit ultragenauen Waagen bestimmen wieviel Material in welcher Zeit umgesetzt wurde.

    Ein "oh, rußt ziemlich stark" oder "oha, die war aber schnell erloschen" wird wohl wahrscheinlicher sein als eine Abhandlung darüber.

    Bringen solche Informationen vom Spielleiter aber nicht mehr Verwirrung für die Gruppe als Mehrgewinn an Spaß?

  • Ich (SL) verlagere viele Dinge in die Metaebene und ich würfeln auch keine Vergleichsproben:

    Ich lege vorher fest, wieviele QS ein Charakter in einer Probe schaffen muss, um erfolgreich zu sein. Da sind für mich die Fähigkeiten des Gegenüber schon eingerechnet. Beispiel Menschenkenntnis: Wenn der Gegner ein gewiefter Politiker ist, dann muss der Held QS5 oder mehr schaffen. Ich gehe dann davon aus, dass der Gegner QS 4 geschafft hat und ignoriere in diesem Fall den Zufall (schlechter Tag, schlecht geschlafen, schlecht gegessen), den die Vergleichsprobe ja erzählerisch darstellt. Ich finde zwei Würfelwürfe nicht spannender als einen.

    Die erfolgreiche Menschenkenntnis-Probe beinhaltet dann manchmal auch, dass der Charakter vielleicht ein paar mehr Sätze gesagt oder aus dem Gegenüber herausgelockt hat als am Spieltisch gesagt wurde. Und wenn es nicht möglich ist, vielleicht weil er nur beobachtet, dann erwähne ich das so.

    Generell versuche ich alle Encounter so wenig aufwendig wie möglich zu gestalten, ohne dass die Fertigkeitensteigerungen (AP-Investitionen) der Spieler zu kurz kommen. Also keine Vergleichsproben, Zusammenfassung von InGame-Gesprächen, wenn dich das am Spieltisch so entwickelt. Auslagern von sozialen Talentproben in die Metaebene, insbesondere wenn der Spieler selbst wenig dazu beitragen kann (wie oben bereits erwähnt).

    Ich würde auch die "ultimative" Vergleichsprobe - den Kampf - gern weglassen, sodass nur noch die Spieler würfeln. In Shadowrun mache ich das als SL bereits, da würfeln nur noch die Spiele, meine NPCs kaufen Hits, ein Standard Konzerncop hat also bei mir immer 2 Erfolge beim Würfelwurf. In DSA fehlt mir noch ein guter Mechanismus. Das Würfelergebnis ist da aber auch diverser.

  • Wir sprengen wohl langsam wieder die Kleinigkeiten damit aber ganz simple Lösung dazu die ich gern anwende: ich lasse Proben wie Menschenkenntnis oder Sinnenschärfe gern vom Spieler würfeln, damit er sein eigenes Geschick im Griff hat und mehr dynamik am Spieltisch herrscht usw statt das der Meister ne halbe Stunde lang geheim irgendwas auswürfelt. Nur sage ich ihm halt nicht worauf er gerade würfelt und werte sozusagen das Ergebnis selbst aus. Quasi eine Art mittelweg. Der spieler weis zwar irgendwas ist im Busch, aber das weis er auch wenn der meister plötzlich die würfel rollen lässt. (Wobei ich das machmal auch einfach nur so mache um die Spieler auf trab zu halten :) ).

  • Mal ne etwas subjektive Frage: was meint "eine Hand voll"? In den Dschungeln Meridianas wird so die Dosierung und der Preis (3 Oreal, also 3 Silber...so weit hab ich´s schon *Stolz sei* ^^) von Rauschkraut angegeben, aber ist damit dann auch schlicht eine Anwendung gemeint?

    "Der Tod eines Menschen: das ist eine Katastrophe. Hunderttausend Tote: das ist eine Statistik!"

    Kurt Tucholsky

  • Im Regelwerk steht, falls der Held unter 0 LP kommt, liegt er im Sterben und muss mit Heilkunde Wunden in einer gewissen Zahl an Kampfrunden stabilisiert werden. Dies dauert 15 Minuten. Das bedeutet innerhalb eines Kampfes können der im Sterben liegende und der Heilende nicht mehr am Kampf teilnehmen (Kaum ein Kampf geht wohl 15 Minuten wenn man in Kampfrunden rechnet)? Wird direkt zu Beginn der Anwendung gewürfelt, ob die Heilung gelingen würde oder erst nach den 15 Minuten (also eigentlich erst nach dem Kampf)?

    Wie ist das außerhalb des Kampfes? Angenommen der Held kommt durch einen Sturz unter 0 LP. Kann ein Helfer dann Heilkunde Wunden nutzen und wenn die Probe misslingt stirbt der Held? Generell gibt es vermutlich eine Vereinfachung da der Kampfdruck wegfällt?

  • Wird direkt zu Beginn der Anwendung gewürfelt, ob die Heilung gelingen würde oder erst nach den 15 Minuten (also eigentlich erst nach dem Kampf)?

    Dazu gibt es meines Wissens nach keine definitive Aussage. Ich würde am Ende der 15 Minuten würfeln lassen. Schon der Spannung wegen ;)

    Wie ist das außerhalb des Kampfes? Angenommen der Held kommt durch einen Sturz unter 0 LP. Kann ein Helfer dann Heilkunde Wunden nutzen und wenn die Probe misslingt stirbt der Held?

    Exakt, ja, der Helfer kann (und sollte ;) diese Probe nutzen, bei Misslingen stirbt der Held - GRW S. 340 sagt eindeutig: "Misslingt die Probe, stirbt der Held." (Ist auch logisch, schon, weil die Behandlung mit ihren 15 Minuten deutlich länger dauert als Konstitution Kampfrunden).

    Generell gibt es vermutlich eine Vereinfachung da der Kampfdruck wegfällt?

    Eine Erleichterung ist nicht regulär vorgesehen (die Probe ist um die halben LeP unter 0 erschwert), aber ich denke, im Kampf wird diese Probe schwierig, da ich sie als "länger daueren Handlung" (S. GRW S. 228f.) zählen lassen würde. Und natürlich hat man außerhalb des Kampfes bessere Möglichkeiten, Verbandszeug etc. zu holen, womit man evtl. eine Erleichterung bekommen könnte.

  • Grundsätzlich richtig, wobei aber bei "Heilkunde Wunden" angegeben ist, dass die Qualität beeinflusst, wie viel Material verbraucht wird und wie lange das dauert. Wenn ein Held QS5 oder QS6 schafft, kann er auch wesentlich schneller stabilisieren, genauso bei kritischen Erfolgen.

    Im Kampf ist genau definiert, wie schnell man mit der Behandlung beginnen muss, ausserhalb des Kampfs sollte es einfach "sehr rasch" geschehen.

    Die Dauer ist in beiden Fällen "etwa 15 Minuten" bei geschaffter Probe, also ab QS1.

  • Wird direkt zu Beginn der Anwendung gewürfelt, ob die Heilung gelingen würde oder erst nach den 15 Minuten (also eigentlich erst nach dem Kampf)?

    Es wird am Ende der Anwendung gewürfelt, weil es Faktoren geben kann, die im Laufe der Anwendung auftreten und die Probe beeinflussen oder es gar dazu kommen könnte, dass man die Anwendung abbricht (z.B. weil man selber angegriffen wird und ein toter Heiler die auch nicht zu Ende führen kann).

    [...] und wenn die Probe misslingt stirbt der Held?

    Wenn dir/euch das zu hart ist, dann gibt es noch die OPTINALE Regel "Erweiterter Einsatz von Schicksalspunkten" (letzter Punkt "# Von der Schippe springen" in etwa: Maximum um 1 Schicksalspunkt reduzieren, aber dafür Heldenleben gerettet). (Oder Meisterwillkür / Gruppenkonsens irgendwas ...)

  • Wie reden sich männliche Magier untereinander an? Heißt es da "Collega" oder "Collegus"?

    Ich kenne bisher vor allem "Collega", denke aber, beides ist üblich.