Posts by Alrician

    Mir gelang es den Höhlendrachen so bedrohlich und mächtig darzustellen, dass die Gruppe ziemlich Schiss hatte. Einmal Feueratem und der Gang hinter einem kann für eine halbe Stunde nicht betreten werden weil die Wände glühen ist doch beeindruckend.

    Da ich die Gruppe nicht um einen Kampf bringen wollte hat der Höhlendrache sie beauftragt ein Ärgernis in der Nachbarschaft auszuschalten: zwei Tatzelwürmer haben sich zu nah niedergelassen und ihr Paarungsritual begonnen. Zudem haben sie einen Kristall in ihrem Hort, den der Höhlendrache vernichtet wissen wollte. Auf der anderen Seite wollte er Seflanatil loswerden, weil die Elfenmagie und der leise Gesang, der von der Klinge ausgeht ihm Schmerzen bereitet (was er den Helden natürlich nicht verraten hatte).

    Also gab es eine epischen Kampf gegen zwei Tatzelwürmer, viel Gestank und die kurze Gelegenheit bei der Übergabe der Waffe einen Höhlendrachen zu sehen. Meine Gruppe war zufrieden und ich auch.

    Servus!

    Hat sich von euch jemand ein unterhaltsames und kurzweiliges Metagame für die Haijagd ausgedacht oder habt ihr es ausgespielt? Wenn letzteres, was waren so typische pitfalls oder Dinge die ihr retrospektiv anders gemacht hättet?

    Das sind tolle Ideen, danke. Nur als Info, in DSA 5 (wir spielen nach diesen Regeln) sind Höhlendrachen mit einer KL von 14 eingestuft. Damit sind sie so klug wie der Standardmagier, zumindest am beginn seiner Karriere.

    "Im Drachenhort" schau ich mir auf jeden Fall mal an!

    Folgende Situation : Phileasson-Kampagne, Kapitel "Auf der Spur des Wolfes". Die Helden sind in den Drachensteinen im Tal der Türme. Ich habe als Spielleiter das Finale am Sturmhaupt geändert, dort sind jetzt keine Wulfen (die ich sehr unplausibel und uncanonisch finde) oder Wölfe, stattdessen hat sich (passend zum Namen des Gebirges) ein Höhendrache in den Höhlen unter der Ruine eingenistet. Dieser ist nun auch im Besitz von Seflanatil.

    Die Heldengruppe besteht aus einer mittelreichischen Agentin, einem Firnelfen, einer halbelfischen Jägerin, einem thorwaler Krieger und einem Magier aus Bethana. Dazu Phileasson, Shaya und Ohm Follker.

    Die Agentin ist in die Höhle geklettert und wurde vom Höhlendrachen entdeckt. Dieser hat mit "Blick in die Gedanken" ihre Motivation herausgefunden und sie angesprochen. Zu sehen war er noch nicht. Damit endete der Abend als Cliffhänger.

    Meine Frage an euch: wie könnt es weitergehen? Was könnte der Höhendrache verlangen oder haben wollen, um die Agentin gehen zu lassen und der Gruppe Selfanatil zu überlassen?

    Die Gruppe betritt bald die Drachensteine und während ich das Finale am Sturmhaupt so vorbereite frage ich mich: Warum entledigt sich Pardona nicht einfach der Phileasson-Gruppe? Sie hat ja ihre eigene Prophetin, die sie durch die Quests leitet. Und technisch sollte es auch kein Problem sein, das erfolgreich und heimlich durchzuführen. Warum das Risiko eingehen, dass da noch andere mitmischen?

    Danke für deine Antwort!

    Mich verwirrt noch dieses Zitat. Man könnte es auch so interpretieren, dass das Aufrechterhalten eine länger dauernde Handlung ist. Aber das widerspricht sich dann natürlich damit, dass man weitere Zauber wirken kann (und es Regeln dafür gibt: -1 Erschwernis). Ich glaube deswegen war ich auch irritiert.

    Quote from Kodex der Magie S. 15

    Während ein Zauberkundiger einen Zauberspruch spricht, ob beim Wirken oder Aufrechterhalten, ist er konzentriert. Dies bedeutet, dass Zaubersprüche, die länger als 1 Aktion Zeit benötigen, länger dauernde Handlungen sind.

    Ich tu mich schwer Regeln für Aufrechterhaltung von Zaubern zusammenzusuchen.

    Wenn ich einen Zauber aufrechterhalte, kann ich einen zweiten Zauber wirken? Und auch aufrechterhalten? Einen dritten? Vierten?


    ChatGTP sagt ja mir einer kumulativen Erschwernis von 2 je Zauber. Ich finde aber die Textstelle nicht (hab alle Regelwerk) die das bestätigt.


    Wenn das korrekt ist, gilt die Erschwernis auch für andere Proben? Ist meine AT zum Beispiel um 4 erschwer, wenn ich gleichzeitig zwei Zauber aufrechterhalte?

    hexe Der Bogen ist dir gut gelungen. Die Inventarverwaltung ist perfekt. Seite 1 gefällt mir auch sehr.

    Die Talente würde ich anders lösen, bei uns ist die Gruppierung schon so ins Blut übergegangen, dass eine alphabetische Sortierung nicht hilfreich wäre. Außerdem fehlen mir mehrere Felder für steigende Werte im Verlauf.


    "zurückgekehrt" - darf man neugierig nachfragen, was bisher genutzt wurde? (Je nachdem gibt es da auch einen Ausdruck, den man da weiterführen kann...)


    Vorher Optholit mit export als pdf und dann über goodnotes auf dem tablet. Auch als SL vorher eigentlich alles als pdf auf dem tablet in goodnotes.

    Parallel spielen wir jetzt mit VTT. Aber die Charbögen beide Produkte orientieren sich ja am offiziellen Bogen.


    BTW wisst ihr welche HEX Farbcodes die Eigenschaften in den DSA-Publikationen haben? Und welche Schrifttypen verwendet wurden? Habt ihr eine gute Empfehlung für schöne Schrifttypen für inoffizielles Material?

    Aus gesundheitlichen (blaues Licht) und nostalgischen Gründen bin ich dazu zurückgekehrt, Heldenbögen auf Papier zu verwenden. Ich habe mir die offiziellen Bögen bestellt, bin allerdings nicht ganz zufrieden.

    - größtes Manko: die Zauber! Mir fehlen leider viele wichtige Informationen um die Zauber "vom Blatt" zu spielen. Auch ist die Spalte für die Eigenschaften viel zu schmal. Die Zauberkarten sind leider nicht auf dem aktuellen Stand (Grimorium Cantiones).

    - Ich finde das Layout unterscheidet nicht gut zwischen veränderlichen Werten ( TaW , KtW, Eigenschaften, LeP usw.) einerseits und unveränderlichen oder überwiegend statischen Werten (Vorteile, Herkunft).

    - ich hätte gern mehr Werte auf einem Blatt bzw. passender zum Thema. AW und INI fehlt zum beispiel auf der Kampfseite.

    Die Deluxe-Heldenbögen sprechen mich gar nicht an, das einzige, was sie positiv abhebt ist die schnelle Bereitstellung der Patzertabellen.


    Meine Frage an euch:

    Welche Papierbögen nutzt ihr?

    Habt ihr ein gutes Layout für Zauber- und Liturgiefertigkeiten?


    Bevor ich mich selbst an die Gestaltung setzte, dachte ich es lohn hier mal zu fragen..

    Schattenkatze: Aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.



    Welche Waffen zählen als „Zweihandwaffen“?

    Alle Waffen mit „Zweihand-„ im Namen, also Zweihandschwerter und Zweihandhiebwaffen


    oder


    Alle Waffen die mit zwei Händen geführt werden, also den Tag (2H) tragen, z.B. auch Stangenwaffen?


    Hintergrund meiner Frage sind die SF „Zweihandwaffen-Kampf“ und „Zweihandwaffen-Doppelschlag“ aus dem Kodex des Schwertes.

    Die Schreckgestalt hatte ich mir zwar auf dem Kampfbogen notiert, aber beim posten glatt vergessen.

    Und er hat 2 Aktionen pro Kampfrunde, das macht ihn auch noch gefährlich.

    Paraphysikalität gibt es bei Daimoniden nicht und Regeneration ist da nur für die normale Regenerationsphase erhöht. Ich will das auch nicht noch weiter ändern, er soll ja doch weniger gefährlich sein, als der Karmanath selbst.


    Ich glaube mit Schreckgestalt, den 2 Aktionen pro KR und der Meute-Regel kann ich gut einen gefährlichen Gegner erstellen, der trotzdem genug "weltlich" bleibt.


    vielen Dank für eure Hilfe!

    Ich brauche ein paar Tips für den Kampf gegen Daimonoiden.

    Genauer gesagt geht es um einen Karmanthi-Daimoniden, der ein Rudel Grimwölfe anführt. Ich hatte diesen eigentlich als mächtigen Gegner geplant, aber die reine Regelbeschreibung wird dem irgendwie nicht gerecht. 25 LeP , AT 13 und 1W6+3 sind nicht besonders gefährlich. Er überträgt nicht mal Krankheiten, was ihn tatsächlich etwas harmloser erscheinen lässt als die Grimwölfe, die zudem AT 14 haben. Nur mit RS 2 ist der Daimonoid etwas besser. Die Empfindlichkeit gegenüber Feuer (Ignifaxius) und geweihten Waffen (die meine Helden allerdings nicht haben) macht ihn auch im Vergleich zu den Wölfen schwächer.

    Habe ich etwas übersehen? Ich kann natürlich einfach die Werte zu erhöhen und ihn intelligenter handeln zu lassen ( KL 5 macht ihn jetzt allerdings nicht zum Taktiker), aber vielleicht habt ihr noch kreativere Ideen.


    Noch eine Regelfrage: Im Wiki steht bei dem Karmanthi-Daimonid (der übrigens unter "Übernatürliche Wesen" und nicht unter "Daimoniden" zu fidnen ist), dass er keinen Schmerz empfindet. Bei den allgemeinen Daimoniden-Regeln ist jedoch aufgeführt, dass sie Schmerz und andere Zustände erleiden können. Gab es da mal eine Klarstellung?

    1.

    Was habt ihr so für Idee, was man mit der zusätzlichen feien Aktion von der Erweiterung des Axxeleratus anfangen kann? Mir fällt nur Waffe wechseln oder Nachladen ein.

    2.

    Ich suche für einen Perricumer Magier einen schönen Fremdzauberspruch (für die Generierung nach Tradition Gildenmagie), der auch nach hinten raus effektiv ist. Also ja: eine regelmechanische und nicht fluff-mässige Entscheidung. Merkmale werden später wohl Antimagie, Heilung und Elementar sein.

    Es sollte also einer aus diesen Kategorie sein, damit der Benefit des höheren Steigerungspotentials auch zur Geltung kommt. Gut wäre auch, wenn es ein Zauber ist, dessen Qualität und Wirkung von der QS abhängt. Ich habe bisher Attributo: IN , Schleier der Unwissenheit und o.g. Axxeleratus in der Auswahl.

    Ich erkenne keine ingame-logik, die das erklärt. Selbst wenn man sagt, der Beherrscher verleitet das Ziel dazu, rücksichtsloser und aggressiver anzugreifen, fehlt hierfür eine entsprechende negative Konsequenz.

    Im Liber Cantiones war es noch Hellsicht/Eigenschaften. Daher fallen mir nur zwei Gründe ein, warum es OOC so ist:

    1. Balancing - um Beherrschern einen Buffzauber zu geben

    2. Ein Fehler im Regelwerk