Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Das wird vermutlich niemand beantworten können.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Moin,

    kann mir evtl. jemand kurz begründen warum der Amazonensäbel mit 2 Stein gleich doppelt so schwer wie das Langschwert ist?

    Dabei wird im flufftext doch sogar auf die schlanke Form hingewiesen:/

    Aus dem gleichen Grund, warum ein Kampf- oder Magierstab mit 150cm die Reichweite lang hat, während ein Eichhafener/Harmlyner mit einer Länge von 220 nur die Reichweite mittel hat.

  • Nochmal zu Schnellziehen und Gehänge sowie Scheide: es ist wie Tengwean vermutet hat, steht in einem Infokasten bei der Ausrüstung dabei der es leider nicht in die Wiki geschafft hat.

    Somit ergänzen sich SF und Ausrüstung um den besten Effekt zu erzielen.

  • Der Restart unserer alten Gruppe steht - unter neuen Regeln - jetzt kurz bevor.. dafür hat es auch nur >10 Jahre und eine dämliche Pandemie gebraucht.. Hurra :rolleyes:

    Da es meine erste DSA5 Runde wird kurz die Frage: habe ich es richtig verstanden, dass man Sonderfertigkeiten quasi beliebig einsetzen kann? Im Grunde wäre es also egal, ob jemand 5 Runden lang angreift oder 5 Runden den Wuchtschlag (etc) nutzt. Mal abgesehen von der Erschwerung...?

    Das ist richtig.

    Aktive Manöver werden nur soweit beschränkt, dass du pro Handlung nur 1 Basismanöver und ein Spezialmanöver mit einander kombinieren darfst.

    Das heißt du könntest mit einem Florett, Klingensturm + 2x Flinte (Handlung Angriff) und Riposte (Handlung Verteidigung)

    in jeder KR kombinieren.

    (RGW S. 246)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Kurze Frage: Besteht irgendeine regeltechnische Möglichkeit, Zweihandwaffen zusammen mit einem Schild zu spielen?

    Man kann ein Zweihandschwert einhändig und somit zusammen mit einem Schild führen. Hier der Eintrag in der Regelwiki (nach ganz unten scrollen).

  • ja, gibt aber ziemlich dolle Abzüge,

    u.A. TP/2 und PA -3. Wobei letzteres bei aktiver Schildführung egal ist.

    Interessant wirds bei Anderthalbhändern und Bastardschwertern. Die Kombi ist tatsächlich sehr gut, da sinken die TP nur um 2

  • Nochmal zum Waffen ziehen:

    Steht da nicht, dass es in der Regel mindestens zwei Aktionen braucht? (Ohne Gehänge oder Schnellziehen)

    Ein Schild könnte dann z.B. vier Aktionen brauchen.

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (27. März 2020 um 11:00)

  • Nochmal zum Waffen ziehen:

    Steht da nicht, dass es in der Regel mindestens zwei Aktionen braucht? (Ohne Gehänge oder Schnellziehen)

    Ein Schild könnte dann z.B. vier Aktionen brauchen.

    Da die Waffe sich dann an einem Ort X befindet, also nicht da wo man sie schnell erreichen kann, muss man da immer je nach Situation entscheiden wie lang es dauert. Damit sind dann so Situation wie Dolch aus dem Rucksack holen gemeint.

    Einen Schild kann man schlecht verallgemeinern. Während man einen Buckler vielleicht in 2 Aktion einsatzbereit hat, sind bei einem großen Schild von Rücken die von dir angesetzten 4 Aktionen gar nicht so falsch.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Ich hätte eine Frage zu den Aufrüstungen: Magazin, Bolzen-Torsionswaffe und Einkerbung. Im Regelwiki steht da bei den Voraussetzungen nur "Armbrust die Kugeln verschießt". Das würde RAW auch den Balläster umfassen - ich nehme an das das nicht so gewollt ist, trotzdem wäre ganz interessant ob das im entsprechenden Kompendium anders formuliert ist.

  • Beim Balläster (Rüstkammer I) findet sich dazu keine Angabe, in der Rüstkammer II, wo sich die Aufrüstungsregeln finden auch nicht, keine dieser Aufrüstungen wird für den Balläster ausgeschlossen. Schaue ich mir den Balläster an, unsinnig bleibt es trotzdem, da diese Aufrüstungen zu erlauben.

    Außer Einkerbung, die würde ich zulassen.

    EDIT: Noch mal etwas Zeit genommen und ergänzt.

  • Ist wohl eine Frage der genauen Formulierung.

    "Für alle Waffen der Kampftechnik Armbrüste" umfasst sowohl Armbrüste als auch Balläster etc.

    "Für alle Armbrüste" meint eventuell wirklich nur direkte Armbrüste.

    So oder so sollte man die Formulierung aber nicht zu eng sehen, macht es so wie es euch in der Runde am besten zusagt.

  • Ich meinte was die „Einkerbung“ als Aufwertung eigentlich darstellen soll, darunter kann ich mir auf Anhieb nichts konkretes vorstellen...

    Kerben auf der Kugel? Funktioniert bei Pistolenkugeln in Hollywood-Filmen doch auch - da braucht man bloss ein Taschenmesser und schon hat man ein Dum-Dum-Geschoss :)

  • Wie interpretiert ihr RGW S.240 bei Niederreiten den letzten Satz:

    Hierzu benötigt der Reiter 1 Aktion, um sein Pferd zu wenden, um wieder auf den Fußkämpfer zu zureiten.

    1. Hält man an und wendet?
      1. Man bräuchte dann wieder die eigene und tierische freie Aktion zum Beschleunigen (s. ebd.)
    2. Reitet man eine halbe Volte?
      1. Würde ich jetzt sagen
      2. Verbraucht das Pferd seine (freien) Aktion für die Bewegung?
        1. MMn ist die freie Aktion des Pferdes auch futsch.
    3. Was anderes passiert?
    4. Was es auch ist, gilt das allgemein für Wendungen aus dem vollen Galopp?
      1. Würde ich sagen.

    Bin gespannt, und vor allem hierdurch darauf gekommen.

    Offenbar braucht es explizit nur für den Wechsel der Gangart eine Reiten-Probe, und auch nur von "unten nach oben", also von langsam nach schnell.

    Wo ich gerade dabei bin (und wenn da weiter drüber geschnackt werden soll, bitte einen neuen Faden öffnen, da das nicht wirklich hier rein gehört): Über das hier kann man in Stresssituationen sicher streiten. ;)

    entweder kann ich das Pferd reiten oder ich kann das nicht, ob ich damit schneller oder langsamer werden soll ist doch wumpe.

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Sein Pferd zu wenden ist doch wahrscheinlich extra nicht definiert. Man kann anhalten und wenden und einen Bogen reiten. Ich würde die Aktion vom Pferd genauso verbrauchen wie die des Reiters.


    Noch weiteres zum Kommentar im Redax Strang

    Spoiler anzeigen

    "Gemäss GRW haben gewisse Tiere die passive Sonderfertigkeit "Mächtiger Schlag". Diese wirkt automatisch (da passiv), wenn ein Angriff erfolgt, der diese SF auch nutzt - also zum Beispiel, wenn ein Pferd einen Tritt-Angriff ausführt und Trifft. Dann fliegt der Gegner weg weil Pferd halt stark, soweit so gut.

    Nun kauft man sich ein Pferd, das ist total stark und man kann berittener Kampf und alles ist toll, die Bienen blühen und die Blumen summen.

    Nun kauft man sich das Kompendium und hat ein Problem: Plötzlich muss man für den Charakter eine zusätzliche Sonderfertigkeit kaufen, damit der Tritt des Pferdes immer noch die passive SF "Mächtiger Schlag" nutzt. Ohne Reiter-SF keine Tier-SF.

    Um diese Bananität noch weiter auszuführen: Angenommen mein liebes Pferd kennt auch meinen Bruder seit Jahren. Wir können es beide Reiten und befehligen. Dass nur ich einen Lanzenangriff kann ist OK, habe auch nur ich trainiert. Mein Bruder hat aber AP ausgegeben, wenn ER auf das gleiche Pferd sitzt und "Tritt" befiehlt, fliegt der Gegner weg. Sitze ich drauf, ohne AP ausgegeben zu haben, fliegt beim gleichen Befehl "Tritt" der Gegner nicht weg. Weil das Pferd dann weniger mächtig schlägt.

    Die Lösung: Das Kompendium zurückschicken, dann ist das Pferd wieder stärker :)"

    Ich sehe es so, dass das Pferd, wenn es selbst tritt, diese Passive Sonderfertigkeit verwendet. Wenn ein Reiter den Befehl ohne die SF zu beherrschen gibt, dann Tritt das nicht mit voller Wucht zu. Da wird die Ausführung des Pferdes einfach unterschiedlich sein.