Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Grumbrak

    Es ist nirgendwo in den Reiterkampf Regeln verankert, dass ein Reittier nur aus dem Schritt heraus anhalten kann.


    Du sprichst von einem gemächlichem Auslaufen lassen.


    Ein geübtes Reittier kann aber auch aus dem Galopp anhalten.

    Ich weiß nicht ob "Halt!" nicht eher als Befehl zu Werten ist, denn als eigene Gangart. RAW ist hier uneindeutig.

  • Es ist nirgendwo in den Reiterkampf Regeln verankert, dass ein Reittier nur aus dem Schritt heraus anhalten kann.

    Regelwiki:Das Wechseln von Schritt zu Trab zu Galopp kann mit einer freien Aktion ausgeführt werden (sowohl vom Helden als auch vom Tier wird diese freie Aktion verbraucht).Meine Lesung: Egal ob der Wechel hoch (schneller) oder runter (langsame) ist je eine Freie Atkion. Das ist nicht RAW, was ein Jurist draus machen würde aber ziemlich nah an der Realität.Tatsächlich ist realweltlich der Wechsel Galopp==> Stand möglich. Nennt sich im Western Sliding-Stop, obwohl ich reiten kann, traue ich mir das nicht zu... wenn man das mal auf youtube ansieht weiß man zwei Dinge:1. Es ist weder gut für das Pferd (Gelenke)2. Man kann sehr wenig anderes machen, als "draufbleiben" Dauer des MAnövers ca. 2-5 Sekunden also in DSA Maßstäben: mindestens eine volle KR (freie Aktion + Aktion), wenn nicht 2 KR (freie Aktion und Aktion KR1 sowie freie Aktion KR2)...Andere Manöver die zwischen Galopp und Stand wechseln führen meist dazu, dass das Pferd alleine steht und der Reiter ziemlich übel verunfallt. Sieht man gelegentlich beim Springreiten.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Like I said:

    RAW ist uneindeutig! Beziehungsweise, Regeln für "Halt, Stop" fehlen einfach.

    Sowohl in den Regeln zum Reiterkampf, als auch in denen zu den Gangarten oder in den Tricks.


    [infobox]Schattenkatze: Die Frage, was als einfache/schwierige Gegner nach persönlicher Einschätzung sind, wurde ausgegliedert.[/infobox]

  • Der Reichweitennachteil (AT -2), den ein mit Flammenschwert kämpfender Magier gegen einen Gegner mit einer langen Waffe hat, sollte nicht zum Tragen kommen, wenn er das Schwert fliegen lässt, oder?

  • Der Reichweitennachteil (AT -2), den ein mit Flammenschwert kämpfender Magier gegen einen Gegner mit einer langen Waffe hat, sollte nicht zum Tragen kommen, wenn er das Schwert fliegen lässt, oder?

    Regeltechnisch oder logisch?
    Logisch: Nein. Stattdessen sollte es deutlich schwieriger sein, überhaupt gegen ein fliegendes Schwert zu kämpfen, weil es ja nicht auf Verteidigung achten muss.
    Regeltechnisch: Sehe nichts, was den Reichweitennachteil explizit aufhebt.

  • Der Reichweitennachteil (AT -2), den ein mit Flammenschwert kämpfender Magier gegen einen Gegner mit einer langen Waffe hat, sollte nicht zum Tragen kommen, wenn er das Schwert fliegen lässt, oder?

    Die Frage ist berechtigt. Ich würde den Reichweitevorteil der langen Waffe aber nicht streichen.

    Und zwar primär rein nach Regeltext. ( Natan - also regeltechnisch, nicht logisch)

    credo "Kann die Welt plausibel nach den Regeln funktionieren? Dann belasse Regeln!"


    Also... auch eine 'kämpferlose Angriffswaffe' kommt schwerer an einer Deckung vorbei, wenn diese den doppelten Reichweitenradius hat.


    Ist dann dann noch plausibel und fair?

    Absolut.

    Der Magier lenkt das Schwert aus einer Reichweite von max 32 Schritt und es hat GS8. Das bedeutet, dass der Magier sich außerhalb der Angriffsreichweite seines Gegners befindet und überhaupt nicht angegriffen werden kann - Vorteil genug, wie ich meine.

    Die vom Flammenschwert angegriffene Person kann versuchen sich vom Schwert zu lösen, das hat aber auch GS8.

    Der Vorteil des schwebenden Schwertes liegt damit in der Abwesenheit des Magierkörpers und nicht in der geschmeidigen Umrundung der Verteidigerwaffe - und alle Regeln können ihre Gültigkeit behalten.

  • Man könnte aber auch das Flammenschwert als extrem lange Waffe interpretieren - nämlich bis zu 32 Schritt lang. Dann könnte man die Regel auch weiter anwenden, käme dann aber zu dem gegenteiligen Ergebnis. Es kann ja wohl keinen Unterschied machen, ob die Waffenspitze mit Materie lang wird (Holzstiel o.ä.) oder ob die Waffe telekinetisch/astral verlängert wird.

  • Der Reichweitennachteil (AT -2), den ein mit Flammenschwert kämpfender Magier gegen einen Gegner mit einer langen Waffe hat, sollte nicht zum Tragen kommen, wenn er das Schwert fliegen lässt, oder?

    Also den Reichweitennachteil bekommt das Schwert ja trotzdem, auch wenn es fliegt. Die Probleme mit einer kürzeren Waffe gegen eine lange Waffe einen Treffer zu landen, verschwinden ja dadurch nicht per Se.
    Allerdings kann man wegen dem Fliegen einfach auch definieren, dass es sich um eine "Vorteilhafte Position" handelt, wie es ja auch bei Reitern oder bei fliegenden Hexen ist. Damit bekommt der Angriff dann halt seine +2 auf die AT.


    [infobox]Schattenkatze: Die Diskussion um den Korspieß und Reichweite durch Weiter Schwung wurde ausgegliedert.[/infobox]

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    Meine Lieblingscharaktere:

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    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Kleineste Variante:

    Einhändiger Kampf + Klingensturm : Wenig AP für guter Schadensoutput


    Danach hängt davon ab in welche Richtung es geht: Schwert + Schild, Beidhändiger Kampf, Kampfstile, etc.


    Wuchtschlag, Finte sind immer gut.

    Sturmangriff ist ein gute Möglichkeit an den Gegner ran zu Bewegen und Anzugreifen.

    Klinge drehen kann man auch nehmen, wenn man mit einer Klinge kämpft

  • Weiß jemand, ob es für DSA 5 bereits Regeln für die Bedienung eines Katapults gibt? (Ausrichten, Zielen, Abfeuern)

    In den Gestade des Gottwals steht eine Seite über Schiffskampf. Katapulte sind nicht dabei aber Aal, Rotze, Bock und Hornisse.


    Bedient mit Fernkampf-Probe -4 auf Armbrüste. Mit der neuer Sonderfertigkeit Geschütze bedienen (12 AP) fällt die Erschwernis weg.


    (Katapulte könnten m.E. analog über die neue Kampftechnik Schleudern gehandhabt werden.)

  • Ich hoffe das dies eine Kleinigkeit ist :D
    Was sind die Grundsonderfertigkeiten die ein Schwertkämpfer haben sollte?

    In absteigender Wichtigkeit (meiner Meinung nach):

    1. Hoher KTW (unangefochten, gerne ungerade für die PA-effizienz), zB Haupt-KTW auf 15(->17) und einen sekundären (Dolche, Schilde, Raufen, Wurfwaffen) auf 13(->15)
    2. Belastungsgewöhnung 1 (oder 2, wenn du kannst); RS ist König in diesem Spiel, also Schuppe an und ggf eine Belastungsstufe hinnehmen...
    3. Einhändiger Kampf -> Klingensturm, wenn du keinen Schild verwendest, ggf selbst dann, Khunchomer+EHK+Klingensturm verdoppelt deinen Schadensoutput jede KR für 35 AP(!)
    4. Sonst bieten sich VT-Haltung an, ggf einen passiv geführten Schild für den einfachen PA-Bonus und gegen große Gegner und Fernkämpfer. Sprich mit deinem Meister, ob
      Klingenfänger auch für zB Buckler geht und nicht nur für Dolche.
    5. Finte II so schnell wie möglich, 4-fach so effektiv wie Wuchtschlag und einfach immer verwenden (bei krassen Ansagen evtl. "nur" Stufe 1)
    6. - hier den spezifischen Kampfstil einfügen - meine Favs sind Uinin-Stil, Stammeskrieger- /Fasar-Stil, S.d.Monte-Stil,Elenvina-Stil, Thorwal-Stil, beritten Amazonen- /Klippag-Stil
    7. Die Kombi aus Verteidungungshaltung und Binden ist superstark, insb. im Uinin-Stil (auch Balboram, aber das ist schon etwas exotischer) und erlaubt PAs von 15 und durch Waffen-VT des Havener Messers kostenlose +4 AT bei gelungener Parade. damit kann man bereits bei Spielbeginn auf AT 20+ kommen. Windmühle ähnlich, aber weniger vielseitig. Erlaubt man 1 Manöver pro Aktion/Reaktion (GRW) statt pro KR (AKO), kann man mittels Verzögern sogar eine Attacke +4 AT +4 TP (+Manöver!) machen.
    8. Ebenfalls Stark sind Kombis, die mittels Berserkerangriff+Schmerzwut+Blutrausch absurde AT-Werte erreichen und mittels WS II-III ebenso absurde Schadenswerte,
      hier würde ich aber vom Schwert abraten und zur Barbaren-Axt...
    9. Klinge Drehen erlaubt, wahlweise +2 SP(!) für -2 VT nach gelungenem Treffer zu machen, umso mächtiger, wenn ihr mit Wunden spielt.

    Beidhändiger Kampf ist zwar sehr solide, aber keine Spezialmanöver schränkt so sehr ein, dass sich EHK+Klingensturm oder Binden+Wuchtschlag oft mehr lohnt.

    Reiterharnisch, 2 Reitersäbel (=Amazonensäbel), Amazonen-Stil, dann Finte + evtl Klinge Drehen sollte allerdings trotzdem ziemlich reinhauen...

  • Beidhändiger Kampf ist zwar sehr solide, aber keine Spezialmanöver schränkt so sehr ein, dass sich EHK+Klingensturm oder Binden+Wuchtschlag oft mehr lohnt.

    Im BHK bist du genauso eingeschränkt was Spezialmanöver angeht wie mit Klingensturm.... Du kannst nämlich jede KR entscheiden, nur eine deiner Waffen mit Spez.-Manöver zu nutzen, statt mit beiden Waffen anzugreifen. Da ist kein Unterschied, Klingensturm kann auch nicht mit Spezialmanövern kombiniert werden, da es selber eines ist.

    Vorteil vom KS Kampf ist der Bonus durch den EHK und ist weniger AP hungrig.

    Vorteil des BHK ist die Tatsache das du 2 unterschiedliche Waffengattungen kombinieren kannst; die Erschwernis auf AT kann komplett weggekauft werden; man behält zumindest die Möglichkeit andere Basismanöver einzusetzen, als Finte.


    [infobox]Schattenkatze: Diskussion um Gestechrüstung und Belastungsgewöhnung in bestehenden Faden ausgegliedert.[/infobox]

  • Post by Geron Sturmkind ().

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  • Post by AmosTversky ().

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  • Schlachtermesser (i) - DSA Regel Wiki


    Hat das einen Grund warum das Schlachtermesser keine Schadensschwelle hat? Bei anderen improvisierten Waffen scheint es eine zu geben. Oder fehlt es nur im Wiki? Finde leider auch keine Quelle und in thedarkaid ist genauso keine hinterlegt.


    Ich hatte dies bei meiner Mitarbeit am Optolith letztes Jahr von der Redaktion beantwortet bekommen:


    Code
    L+S für das Schlachtermesser ist GE 14.



    Wenn man den latest Dev Optolith 1.5.x nutzt und das Schlachtermesser ausrüstet, steht dort auch nun GE 14.

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