Posts by Pepelios

    1. Schritt: Du wirkst den Zauber in den Zauberspeicher. Dazu führst du eine Probe auf mit allen +/- die du aktuell hast (Merkmalsfokus, Zauberdauer, Asp Sparen oder mehr ausgeben, Kraftlinien, dein Zustand,...). Das Ergebnis ist ein gespeicherter Zauber mit (14/14/14) + FW deiner Rest FP vom Zaubern.
    2. Irgendwann wendest du aus dem Stab/Zauberspeicher diesen nun auf jemanden an. Jetzt musst du auf 14/14/14 + FW (siehe bei 1) +/- SK +/- Akademie Fasar, würfeln. => Ergebnis des Zaubers in QS.

    Dann müsste ich bei Verwendung des Stiles Scholar der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar aber bei Schritt 1 schon wissen welche SK mein späteres ziel hat, oder ist der Zauber automatisch um 1 erleichtert? Denn Scholar der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar prüft, ob die SK 2 oder weniger ist. Erst dann bekomme ich die Erleichterung von 1.

    Und genau deshalb weil man beim "In den Zauberspeicher sprechen" noch nicht weiß gegen welche SK man ihn dann wirkt, wird der Fasarboni erst beim "Aus dem Zauberspeicher aufs Ziel sprechen" angewendet.
    Kann ja auch sein, dass da einer mit SK 0 dabei ist, dann hat der Fasarbonus auch keinen Einfluss mehr(weil es ja nur SK um 1 ignorieren ist, und nicht per se um 1 erleichtert ist), und wer SK 3 oder mehr hat, da wirkt der Fasarbonus auch nicht. Generell ist aber eine mMn gute herangehensweise bei Zauberspeichersprüchen: Alles was Zielabhängig ist, wird beim Herauscasten verrechnet oder aber es wird klar vorher festgelegt (wirkt nur gegen xy). Letzteres braucht man zB wenn man festlegen muss wie lange ggf ein Zauber wirkt bzw die Wirkungsweise die Asp Kosten beeinflusst (zB ein Balsam muss eben angesagt werden mit wieviel Asp man ihn wirken will).

    So ist es meiner Meinung nach richtig:
    1. Schritt: Du wirkst den Zauber in den Zauberspeicher. Dazu führst du eine Probe auf mit allen +/- die du aktuell hast (Merkmalsfokus, Zauberdauer, Asp Sparen oder mehr ausgeben, Kraftlinien, dein Zustand,...). Das Ergebnis ist ein gespeicherter Zauber mit (14/14/14) + FW deiner Rest FP vom Zaubern.
    2. Irgendwann wendest du aus dem Stab/Zauberspeicher diesen nun auf jemanden an. Jetzt musst du auf 14/14/14 + FW (siehe bei 1) +/- SK +/- Akademie Fasar, würfeln. => Ergebnis des Zaubers in QS.

    Wie handhabt ihr (also weder RAI noch RAW, sondern eure Meinung) Zauber - DSA Regel Wiki Stillstand bzgl. des Fernkampfes

    Sonstiges: Als Auswahl scheint nicht mal genau der Regeltext zur Verfügung zu stehen, der eben besagt, dass FK eben nicht erschwert ist, aber Verteidigungen(wozu Schild oder Ausweichen eben zählt) extra erschwert ist. TP werden halbiert bei Geschossen, das sollte ja auch ausreichen.

    Man braucht für die SF Dokumentenfälscher das Talent Malen&Zeichnen auf 8. Ergo ist es eine Vergleichsprobe zwischen dem angefertigten Dokument(abhängig davon wie schwer das ist).
    Ein einzelne Unterschrift ist sicher einfacher zu fälschen als ein ganzer Stammbaumbrief. Daher also +5 bis -5 ist da alles möglich.

    Erkennbar ist es dann meiner Meinung nach nur durch bestimmte passende Wissenstalente. Erst wenn er das Wissen überhaupt hat, was eigentlich falsch ist am Brief, Siegel, etc
    weiß er doch worauf er achten muss. Dabei ist mir dann die Sinnesschärfeprobe gleich. Die wird so oft benutzt. Andererseits werden Wissenstalente oft genug von Spielern und AB-Büchern vernachlässigt, und Spieler sind oft genug
    am Jammern weil sie nicht wissen, wieso dies oder jenes so geht oder eben nicht geht. Auch hier kann man wiederum +5 bis -5 geben. Ein Magier wird wohl sein eigenes Magiersiegel leicht von einer Fälschung unterscheiden können. Ein Blinder Mann wird wohl aber trotz viel Wissen über Heraldik kaum erfühlen können, ob ein Siegel wirklich echt ist. Theoretisch könnte er es aber, obwohl ich -5 da wohl erschweren würde.

    dass man auf seinen Vorteil "Lang" vs "Mittel/Kurz" besteht, aber -4 bzw -6 Abzug beim AT jedes anderen Angreifers

    Genau das soll die HR doch verhindern und Reichweite nur noch geringe Auswirkungen haben. Im gleichen Zug ist auch noch eingeengt weggefallen.

    Könntest du bitte den ganzen Satz bzw den ganzen Absatz mal lesen und nicht nur einen Halbsatz. Ich habe lediglich geantwortet, weil kurz drüber gefragt wurde wer denn mit Langwaffen kämpft.
    Wenn du es aber nun konkret auf eure Hausregel beziehst, sorry, das hat mit eurem Kram nix zu tun.

    Wenn du aber einen Kommentar zu eurer HR brauchst: Ich finde eure Hausregel auch nicht gut. Ich habe den Eindruck, ihr habt nur nicht verstanden oder gelernt mit Waffenreichweiten pro und contra per regulärer Regel umzugehen. Als Spieler müsste ich mir da nun immer doppelt und dreifach Gedanken machen, wie etwaige Sonderfertigkeiten nun sinnvoll oder nutzbar sind, oder eben sogar kontraproduktiv. Eine erste Änderung provoziert die nächste, die wieder die nächste und weiter und weiter. nur weil man am Anfang nicht einfach -2 AT, -4 AT , eingeengt, etc einfach mal richtig und konsequent anwendet.

    Ich kämpfe fast nur noch mit langen Waffen. Jagdspieß, Hellebarde, Premer Langaxt, Wanderstab oder Magierstab, etc etc. Und wenn ich kann rüste ich dann "Auf Distanz halten I+II" noch aus.
    Es dauert dann zwar etwas um dem Meister es einzutrichtern, dass man auf seinen Vorteil "Lang" vs "Mittel/Kurz" besteht, aber -4 bzw -6 Abzug beim AT jedes anderen Angreifers, ist schonmal besser als krampfhaft 1-2 Paradepunkte hochzubekommen.
    Kann man dann noch so Dinge wie Zu Fall bringen, Betäubungsschlag und Festnageln machen, kriegt man die Gegner schon gut gedebufft und kampfunfähig, ohne erst massig LeP runterzukloppen.
    Oder man hält wen hin. Denn Lange Waffe + Auf Distanz halten II + Verteidigungshaltung ist schon echt gut, und das ganz ohne Großschild.

    Was sind denn die größten Fehler beim Charakterbau?

    Meiner Meinung nach sind es genau diese "ich kann nur ein bisschen Kämpfen 11/12, ich hab Verbergen auf 3, Ich hab nen Ignifaxius auf 4, und sonst hören meine Talente/Zauber bei max 7/8 auf weil ich ja doch irgendwie alles brauche". Also mMn kann man entweder wirklich kämpfen, oder man kann sich wenigstens hinstellen um dauerzuverteidigen und damit Gegnerangriffe zu binden, oder man hat irgend eine Fähigkeit um sich zu schützen oder aus dem Kampf rauszuhalten. Dann hat niemand alles so halb wenig. Eierlegende Wollmichversau, ja Versau, finde ich defacto kacke. Anstatt das halt nur der Magier mal ins Sumpfloch fällt, weil er keine oder wenig Körperbeherrschung hat, fallen dann alle rein. Ein Heilkunde Wunden auf 5 den aber jeder so in der Gruppe hat, bedeutet, dass alle es gleich schlecht können. Anstatt dass einer den auf 10 hat und ein anderer ist gut mit Pflanzenkunde.
    Leider meinen mMN auch immer noch viel zu viele Spieler, dass man sich LeP, AsP nicht für AP kaufen bräuchte, aber oft genug erlebe ich es, dass man so schnell die erste Schmerzstufe bekommt, dass man inzwischen zu wenig AsP hat. Leider nehme ich aber auch immer wieder wahr wie geizig Spieler sind, da werden 50-100 Dukaten angehäuft und nichts ausgegeben zB für gute Heiltränke oder für Schlaftränke für bessere Regeneration. Oder Pflanzen kann man auch günstiger erwerben/finden. Bei all meinen Helden habe ich im Hinterkopf, dass die sich ggf auch Ausrüstung wie Tränke, so schnell es geht, nachkaufen oder nachbrauen.

    Man muss natürlich auch entsprechend spielen. Wer kein Kämpfer, oder nur Unterstützungskämpfer ist, sollte auch entsprechend schutzsuchend/verteidigungshaltung oder nur nach vorn preschen, wenn er nicht direkt in den Fokus kommt.
    Neulinge vergessen auch oft, das Schips mehr als nur ein Reroll sein können. Beim Charakterbau kann man leider eklatante Fehler machen. Meister vergessen oft genug die Unterschiede Lang-Mittel-Kurz, vor allem bei irgendwelchen Tieren/Wesen, wo Bisse immer Kurz sind, aber sau fies. Rüstungen werden oft unterschätzt und ein Paradewert von 10 überschätzt. Auch Gegner haben Schmerzstufen, das vergisst mancher Meister gern auch mal. Und zu guter letzt sollte man sich immer überlegen, ob man einen Kampf nicht auch vermeiden kann, einen Gegner durch Überreden zum Aufgeben oder weglaufen zu bewegen, etc etc. und am meisten krankt es meiner Meinung daran, dass keiner einen Heiler spielen will.
    Ich überlege mir für Rabenkrieg Kampagne grad mal ob eine TSA Geweihte mit entsprechenden Heil, Pflanzenkunde/Wissenskunde und ein paar Gesellschaftstalenten mit dem Motiv, dass der Krieg mit sowenig Opfern und Qualen wie möglich geführt wird, nicht hilfreich sein kann.

    Ah ja, sehr interessant. Hab DSA4 ja übersprungen und bislang in DSA5 noch niemanden einen Zwergenmagier spielen sehen oder davon gelesen.

    Sind Zwergmagier nicht eigentlich Geoden? Diese sind doch eh eigen und wüsste nicht, dass jemals Zwerge in Magierakademien waren. Würde als Zwerg der Magie beherrschen können soll das ganze Gildenmagiersystem ignorieren und rein auf Geode gehen.

    Wann benutze ich Willenskraft und wann Menschenkenntnis als Abwehr gegen Überreden?

    Menschenkenntnis gegen "Lügen", um sie zu erkennen. Willenskraft gegen "Schmeicheln", "Beschwatzen" oder so.
    Manchmal setze ich auch "Handel" dagegen ein, wenn ein Spieler unbedingt meint, dass er durch besonders tolles Überreden/Beschwatzen seine Ware einem Händler aufzwängen will. Bin da etwas toleranter.

    Wenn ich einen Magier spielen würde, der sowas wie aus Stab und Schwert Akademie käme, wäre dieser Zauber doch ideal. Unterschätze mal die -3 AT der Gegner nicht. Und Zusätzlich hast du einen Schildbonus und kommst sowohl in der Aktiven wie Passiven Parade gut voran. Brauchst kein Gewicht dafür verbrauchen. Er kann dir auch nicht mal eben abgenommen werden.
    Zum Eigenschutz sind mir allerdings zwei andere Zauber stylischer: Duplicatus oder Fortifex, Da lässts ich auch Kosten einsparen

    Du magst es nicht Klassensystem nennen wollen, oder Professionssystem. Ja es ist so wachsweich dass man derfacto einen Bäckermeister erstellt, der in seiner Freizeit Plattenkrieger auf dem Schlachtfeld mit Schild und Morgenstern ist. Kann man theoretisch alles machen. Irgendeine ausgefeilte Hintergrundgeschichte fällt einem da sicher immer ein. Ist das wirklich das Ziel eines Spiels oder Spielers? Was war jetzt die Motivation das so zu machen? Bei Gildenmagiern sehe ich das halt ähnlich. Wieso haben wir denn die vielen ausgefeilten Akademiehintergründe, Weltenhintergründe, Rassenhintergründe? Anderseits hat man auch tolle Animisten. Anstatt nen Magier umzubiegen, passt ein Animist oder Magiediletant vielleicht besser? Wie dem auch sei, das System wurde durchlässig gemacht, weil man mehr Freiheiten wollte. Man hat sich bewusst darauf verständigt keine Max Talentwerte oder Teuerungsstufen einzubauen(wie es andere Systeme haben), um dem Spieler die Freiheiten zu geben.
    Im zweiten Teil deines Posts habe ich den Eindruck, dass du mich ggf doch besser verstanden hast. Die Talente sollen doch letztlich die Figur auch darstellen. One Trick Ponys sind halt genauso beschissen, wie Helden die überall gleich wenig haben und nirgends wirklich nen Schwerpunkt haben.

    Lies doch einfach mal meinen Beitrag richtig. Meine Antwort bezog sich auf einen Beitrag wo von einem Magier gesprochen wurde, der offenbar keine Kampfzauberausbildung hatte. Wenn du also einen Garether Stab und Schwertmagier oder Andergaster Kampfmagier oder Elenviner Kampfmagier spielen möchtest, lässt das System eben Möglichkeiten zu. Man kann sich auch allemöglichen Hintergrunddinge zusätzlich andichten, wieso und warum man dies und jenes können und machen müsste. Aber ein Gildenmagier von einer Akademie der Verständigung(Gerasim), hach und weil ich das letzte Abenteuer so einen aufs Maul bekommen habe, nehm ich nun ein Stück wie Thorin Eichenschild in die Hand, und es sind ja nur paar AP ausgeben und tada dann kann ich das. Wer sein ganzes Leben an einer völlig friedlichen Magierakademie war, sollte vom Hintergrund her auf andere Ideen kommen als sich unbedingt mit einem Schild zu schützen. Gibt genug Möglichkeiten auch in KR anstatt nur AT/PA/AW/SchadensZauber. Manchmal habe ich aber den Eindruck, dass Spieler hören das Wort "Initiative" und denken dann dass sie nur noch auf Haut drauf (die oder ich) beschränkt sind. Habe ich oft genug erlebt. "Heul, ich bin gleich tot" - "und mein Kommentar: Man kann auch aufgeben, sich zurückziehen, sich hinter Kämpfern verstecken, ablenkungen sorgen, einfach die Räuber bezahlen,...).
    Also unterstell mir doch bitte nicht, dass ich geschrieben hätte ein Magier dürfte alles nur mit Zaubern lösen. Wo ich halt entschieden dagegen bin, sind rollenspielerisch völlig verquarkte Helden. Und ich betone hier nochmal: Wer so Kampfmagier spielen will, hat da genug Akademieauswahl. Wer aber auf einen Bienen und Blümchenakademie war, hat zu Kämpfen sicherlich ein anderes Verhältnis.
    Ich erinnere mich hier noch ganz nett an ein OrkenspalterTV Video "Sünden der SCs" oder so? Wo jemand all seine ach so dollen Sonderfertigkeiten aufzählt und man nur noch mit dem Kopf schütteln konnte.
    Aber wenn ihr das halt anders seht, dann bitte. Soll doch jede Spielrunde so spielen wie sie mag. Ich schreib euch das nicht vor, ich sag nur wie ich das sehe. Aber scheinbar triggert das einige hier schon ganz schön.

    Nein, hast recht. DSA ist kein hartes festes Klassensystem mehr, sondern ein Proffesionssystem mit gewissem Spielraum.
    Und dennoch sind Professionen, Stereotype und anderes allgegenwärtig, wollen, sollen und werden so in vielfacher Hinsicht ausgespielt. Wieso?
    Weil es sich halt so bewährt hat und es zur Welt und Konsistenz von gemeinschaftlichen Spielen so herausgebildet hat.
    Das es oft genug Spieler gibt, die aber gern allesmögliche wollen, entweder weil sie PowerGamer sind, oder aber man ist jetzt genau der eine Albino-Zwerg unter Tausenden,
    oder wie hier scheinbar: Ein völlig kampfunerfahrener Magier, der wohl nie mit Kampf was zu tun hatte, weil er an keiner Kampfmagierakademie war sondern an einer für Forschung, oder Bewegung oder Sphären,... meint nun er müsse jetzt einen auf Schildkämpfer machen wie ein Rondrageweihter(ich rede nicht vom Zauber Magischem Schild), anstatt sich den naheliegensten Mitteln zu bedienen.

    Rollenspiel besteht aber letztlich aus einer Figur, die man in der Welt verkörpert. Wenn man will, kann man jeder Figur allesmögliche an Hintergrund andichten, wieso er dies oder jenes kann, hat, oder darf. Wer so spielen will, bitte. nur halt nicht bei oder mit mir. Das heißt nicht, dass ich nicht kreative Charaktere mag. Charaktere, die aber trotzdem noch ihre Stärken und Schwächen haben. Heldengruppen, bei denen man sich letztlich gegenseitig auch zu schätzen weiß, weil Held X ist derjenige mit der Goldzunge, Heldin Y mit dem starken Schwertarm, Held Z mit viel Wissen (nur um auch mal eine Bresche für Wissenscharaktere zu schaffen). Das heißt ebensowenig, dass diese Helden OneTrickPonys sein sollen, die 2 Talenete auf 18 haben und den Rest 0 Punkte. Man setzt aber Schwerpunkte.
    Ein Spieler, der einen naturkundigen Waldläufer erstellt hat und nicht brillieren kann, weil ein Spieler eines anderen Stadtcharakters meinte die Naturskills auch zu boosten, wird sich ggf bald nutzlos vorkommen, da man wohl auf ihn verzichten könnte. Oder braucht es zwei Artefaktkundige in einer Gruppe? Muss ein Magier zwingend immer einen Ignifaxius und Balsam haben, nur weil man als Spieler weiß, dass das schon ungemein nützlich ist?
    Aber wie gesagt, jede Gruppe kann ja spielen wie sie will. Es hat nur eben Gründe wieso die Systeme so sind und wo sie herkamen, und wieso es sinnvoll ist nicht 5 gleiche Helden zu haben.

    Meine persönliche Meinung: Diese Aufweichungen stören mich persönlich sehr. Wenn ich einen Nahkampfmeisterschwertschwinger + Schild als Magier sehe, oder aber auch ähnliches als Hexer/Hexe, frage ich mich immer ob die Spieler den Sinn von unterschiedlichen Klassen im Rollenspiel verstanden haben. Am Ende ist dann aber das Gejammer dann auch bei diesen Spielern am größten, dass sie mit so wenig AP ja nichts richtig können.
    Ähnliches Gejammer sehe ich auch bei Spielern, die irgendwie fast in jedes Talent 2-3 Punkte ggf bis 6 Punkte reinbringen, und sich dann wundern, dass sobald man mal Vergleichsproben oder hohe QS braucht nix reißen und jammern, dass das Abenteuer so schwer ist.
    ok, ist vielleicht ein wenig offtopic, aber so ein Schild bei einem Magier incl APs in Schildlampf, sind ggf genau die 20 AP die dann woanders fehlen. Wieso hat ein Magier dann nicht ein Fancy Zauberspruch? Oder überlässt seinem Kumpel mit SF Beschützer die Beschützerfunktion? Und das sage ich unabhängig davon ob das nun irgendwo im CA erlaubt ist, oder nicht.