Beiträge von Pepelios

    Moin,

    Du kannst Schilde passiv als Parierwaffe nutzen, verteidigst dann aber mit der PA deiner Hauptwaffe und den dazugehörigen Mods. Wenn du den Schild aktiv zum Verteidigen nutzt, dann nutzt du die PA der Kampftechnik Schilde + doppelten Parademodifikator des Schilds.
    Edit: Zudem erlaubt die aktive Parade mit Schilden auch die Parade von Attacken großer Gegner, denen du ansonsten nur ausweichen könntest.

    Nur die Aktive Parade durch KT Schilde lässt dich gegen Fernkampfangriffe verteidigen. Die Passive Parade darf das nicht.

    An der Stelle der Dunkelheit ist es dann Dunkel. Du kannst je nach QS etwas oder gar nichts sehen. Es ist wie als wenn plötzlich dort an der Stelle alles dunkel, schwarz ist.
    Ich stell mir da einfach einen dunklen Kellereingang vor, wo man ab der stelle wo der Lichtschein nicht mehr reinkommt, alles schwarz wird. Nur halt dann ohne die Wände.
    Und je nach Situation drumherum, ist es dann eben mehr oder weniger oder gar nicht ersichtlich, dass dies nicht natürlichen Ursprungs ist. Eine dunkle Gasse die auch tagsüber schon dunkel ist, wirkt ggf einfach nur noch etwas dunkler als sonst. Eine Dunkelheitszone mitten auf einem freien Platz zur Mittagssonne ist ganz klar sonderbar. Eine Dunkelheitszone die in der Nacht entlang von Hauswänden/Ecken ist, wird sicherlich gar nicht als ungewöhnlich bemerkt werden.

    Wir spielen mit diesen Vor und Nachteilen von Anfang an. Die Waffen wechseln normalerweise nicht, und daher ist der Vorteil zumeist eh vom Spieler selbst gleich mit reingerechnet wird, weil er ja seinen Vorteil nutzen will. Wenn er es vergisst, tja...
    Bei den Nachteilen hat der Meister die zumeist im Kopf und erwähnt es dann, falls die Spieler nicht von sich aus es gleich miterwähnen.
    Es hemmt den Spielfluss nicht, da es eigentlich nur eine Übungs und Gedächtnissache ist wie schnell das geht,

    Da hemme ich mit meinen Zaubern öfter den Spielfluss, weil ich oft genug die Wirkungen aus dem Text nochmal herauslesen muss, vor allem wenn je nach QS dies nicht einfach nur Dauer oder Stärke ist.

    Frage zum Stabzauber Zauberspeicher: gilt bei der Grenze (max 8AsP bei adept, max 16 bei Magus,usw) die Grundkosten oder darf man Kosten sparen nutzen um einen eigendlich 16AsP reduziert auf 8AsP Zauber bereits in den Zauerspeicher des Adepten legen?

    ich gehe klar davon aus, dass man Zauberkosten einsparen kann, solange der Zauber das auch zulässt. Der Zauber wird dadurch ja auch schwerer und die dadurch ggf weniger werdenden FP haben ja dann auch wieder Auswirkungen wie er dann später wirkt.

    Meine Vorstellung ist halt, ähnlich wie ein Betäubungsgift in verschiedenen Filmen funktioniert. Innerhalb von ein paar Sekunden (1 KR) wird man so schnell schlaf, träge und müde, dass man weiche Knie bekommt, ggf etwas schlingert, und dann ist man schon fast am Boden und komplett "bewusstlos". Ja ich weiß, schlafen ist nicht bewusstlos, aber es ist ja ein Zwangsschlaf.

    Inwiefern dann irgendwelcher Krach oder andere Aktionen wie Schlagen, Treten, Wasser übern Kopf denjenigen dann aufwachen lassen, würde ich dann von der Stärke der Beeinflussung abhängig machen. Normaler Kampfeslärm oder auch Geschrei sind meiner Meinung nach noch nicht ausreichend. Wenn ein Spieler aber darauf besteht, muss halt gewürfelt werden auf Sinnesschärfe mit entsprechenden Erschwernissen und vielleicht hat er ja Glück. Die Mali -4 von Betäubung sind halt trotzdem mit einzurechnen. (War doch Betäubung bei Somnigrav?).

    Letztlich versuche ich den Zauber damit in gewisser Weise mit ähnlichen Zaubern wie Paralyse oder Horriphobus zu balancen, womit man ja in exakt gleicher Weise mit einem Zauber einen kompletten Gegner aus dem Kampf nehmen kann.

    Moin, kann man normale Kleidung verbessern? :)

    Danke

    Wir hatten eine Frage mit ähnlicher Ausrichtung (aber anderer Zielsetzung) schon einmal. Daher knüpfe ich ein wenig an:

    Zählt die normale Kleidung als „Rüstung“? Die damaligen Antworten gehen mehrheitlich davon aus. Auch ich meine, dass eine Benennung unter der Überschrift „Rüstung und Belastung“ (KdS 73), „Rüstungsart“ (AR1 116) und „Rüstungsteiletabelle“ (AR2 150) dafür spricht, dass normale Kleidung regeltechnisch eine Rüstung ist (gleiches gilt für die schwere Kleidung mit RS 1).

    Mir geht es vorliegend aber um die Berücksichtigung bei der Berechnung der zulässigen Tragkraft ohne Einschränkungen. Vorliegend hat ein Magier ein entsprechendes Gewand (3 Stein) und die Frage ist, ob das Gewand bei der Bemessung der Tragkraft (KdS 111) für die Belastung als Rüstung (KdS 25) einzubeziehen oder außen vor zu lassen ist. Wie seht ihr das?

    Ja, normale Kleidung gilt als Rüstung und daher zählt das Gewicht beim Tragen nicht mit. Auch dann wenn es eine "Rüstung" ist, die gar keine BE, INI oder GS Einbußen und auch keinen RS gibt.

    Und mMn (jedenfalls spiele ich das so) sind auch alle Kleidungsstücke(wenn du es gern detaillierter im Heldenbogen hast), die du gerade trägst, kein Gewicht zur Traglast beitragen.
    Mein Magier hat allemöglichen Kleidungsstücke, Schuhe, Schal, Hut, Handschuh, etc etc, was halt so sein Outfit ist, und das zähle ich nicht zur Traglast hinzu.

    OK danke. Also lese ich es wohl richtig. :)

    Ich halte zwar grundsätzlich nichts von so kleinteiligen Regelungen, aber so ist es jedenfalls offiziell deutlich nutzbaren. XD

    Ola, Tatsache, das haben die Geändert im Kodex. Bisher hieß es doch immer, dass man nur "Normale Kleidung" tragen dürfe, damit es wirkt.
    Jetzt muss man offenbar BE (und -GS/INI) frei sein, was ein Kettenhemd oder Lederrüstung nun in Kombination ermöglicht. Cool.

    Ihr könnt ja gern so spielen, dass die Flamme sogleich endet. Will euch nur nochmal ins Gedächtnis rufen, dass die Flamme nur ein Beispiel ist für das Element der Zweiten Sphäre.
    Irgendwie bekomme ich hier den Eindruck, man verpfysikalisiert diese fantastische magische und mystische Welt, anstatt dem Wesen von Magie, Übernatürlichem und so viel mehr Raum zu geben.
    Ihr könnt das so natürlich machen, nur sollte man sich bei einer zu sehr Vereglementierung und Verrealisierung dann nicht wundern, wenn man statt wundervoller Geschichten ständig nur noch mit Diskussionen, Entäuschungen, etc verbunden ist. Ein Magier, der so etwas zu erwarten hat, bei ohnehin schon zu starken Asp Problemen, wird sich dann auch dort einen Manifesto verkneifen, so wie er sich einen Zaubertrick verkneift. Einfach weil es ihn dann pro Tag allein 10 Asp kosten würde, um alltägliche Dinge zu machen, die seinen Magierflair ausmachen.
    Schade drum.

    Ansonsten, stehe ich auch weiterhin zu der von mir vor ein paar Seiten gebrachten Definition. Es entsteht ein Element, und diese Element existiert solange, wie es nicht im Wechselspiel mit anderen Elementen verstärkt oder verkleinert wird.

    "Es manifestiert sich eine Handvoll eines bestimmten Elements nach Wahl des Zaubernden. Es handelt sich um einfache Manifestationen wie eine kleine Flamme, einen Kieselstein oder ein Stück Eis."

    Was dann damit passiert, liegt mit an der Situation.
    Benutzt du die Flamme um ein Lagerfeuer zu machen, wird es halt ein Lagerfeuer sein. Ansonsten behälst du die Flamme bei dir in der Hand, bis du sie zum Beispiel selbst ausdrückst oder einfach irgendwo auf den Boden gibst. Was auf dem Boden passiert, hängt von der Wechselwirkung mit anderen Elementen ab. Normalerweise brennt nichts einfach so an, es muss trocken sein. Die Feuchte im Boden oder so, wird mit der Flamme dann wechselwirken. Ebenso Schnee/Eis. Feuchte im Humus, ein wehender Wind der das Feuer ausbläst.
    Und genau so verhält es sich dann auch mit den anderen Elementen. Ein Stein bzw ein Erdelementar ist nicht ohne Grund das härteste, weil es viel braucht um ihn zu zerstören.
    Was also ganz genau passiert ist extrem Situationsabhängig.

    Mal eine Frage an den Schwarm, da ich mich mit Magie noch nicht sehr intensiv beschäftigt habe, gibt es irgendwelche Listen wo man auf einen Blick die Zauber einer Tradition überblicken kann? So ähnlich wie in Götterwirken 2 mit den Zeremonien.

    Es gibt auch genug Listen wenn du unter "Community"-Material im e-book Shop guckst. zB "Sammlung aller Zauber und Liturgien"

    1. Frage! Der Zaubertrick schützt zwar vor Mücken, aber nicht vor den Stichen von Moskitos... Ist das ein Fehler?
    2. Frage! Sehe ich es richtig, dass der Abliativum, abgesehen von den Steigerungskosten, immer die bessere Alternative zum Gardianum ist, so dass es sich für Gildenmagier eigentlich nicht lohnt zweiteren überhaupt zu erlernen, steigern?

    Zu 2: Der eine Zauber gilt für alle Zauber (sogar deine eigenen bzw positiven Zauber auf die Zone), der andere vermindert halt nur magische TP und ist auch noch günstiger bzw kannst die Asp in den TP-Schild legen und bist nicht nur auf hohe QS angewiesen. Aber ja, wenn es nur um die Abwehr geht, wirkt ein Ablativum einfach deutlich besser. Vergleiche 8 Asp Einsatz und QS3: Ablativum kann insgesamt 9QS Ignifaxius ~ 3x10TP/alle Zauber verhindern. vs Gardianum kann 8+9=17 TP verhindern.

    Hallo!

    Welchen Schaden machen geweihte Waffen gegen Vampire wenn diese die entsprechende Verwundbarkeit des gottes haben? Ich habe dazu im Bestiarium bei den Regeln zu den Verwundbarkeiten nichts gefunden. Da steht nur was zu heiligen Pflanzen und Steinen?

    Danke schön

    Musst dir halt die Verwundbarkeiten genau durchlesen, ob dieser oder jener Schwerthieb einer Verwundbarkeit einzuordnen ist, so dass zusätzlich zum Halben Schaden noch der Verwundbarkeitsschaden in SP (nicht sofort regenerierbar) gegeben wird.

    zB. Rondra- Treffer im ehrenhaften Zweikampf (geht mit jeder Nahkampfwaffe). oder Ingerimm: vor kurzem geschmiedete Waffen, oder Waffen aus Edelmetall.
    Wo auch immer das dann zutrifft gibt es dann 1W6, 2W6 oder 2W20 SP je KR die er dem ausgesetzt ist.

    Pepelios

    Es gab Seitens der Redax aber die Antwort das die Ritualvorbereitungen in der Zauberdauer enthalten sind. Das würde ich auch für 5 Minuten Rituale so nutzen denn sonst hätten sie schlicht sagen können: kürzest Zauberdauer für Rituale 4 Stunden. Das haben sie aber nicht.

    Danke. Diese News hatte ich nicht, passt dann aber voll in meine Sichtweise. Klingt auch logisch. In meiner Spielrunde und wenn ich selbst Magier spiele, dann verschwimmen die Grenzen da eh und eine Platzvorbereitung findet meist nur statt, (ausser der üblichen Zauberkerzen, Penta/Hexagramma/Zauberzeichenkreidebemalungen), wenn der Ort wirklich eher als Ungeeignet gilt oder es was spezielles benötigt (zB ein kleines Lagerfeuer für ein Feuerelementar).

    Es ist schon etwas lächerlich, wenn man 4 Stunden Vorbereitungszeit hat für ein 5 Minutenritual.
    Und bei einem Zauberlied sieht es nochmal anders aus, da das direkt wirkt und nicht einmal eine Ritualdauerzeit hat, sondern direkt wirkt und eben wie du sagtest, "Solange der Barde eben weitermusiziert".
    Ich habe es noch nirgends erlebt, dass abgesehen von paar Fluffvorbereitungen Rituale in solch einer Extremität vorbereitet werden.
    Und je nachdem wo man das Ritual durchführt, gibt es dann halt +/- für geeigneten Platz. Wer das - nicht will, kann es sich ggf überlegen etwas mehr Zeit für eine Platzvorbereitung zu geben.

    Schlachtermesser (i) - DSA Regel Wiki

    Hat das einen Grund warum das Schlachtermesser keine Schadensschwelle hat? Bei anderen improvisierten Waffen scheint es eine zu geben. Oder fehlt es nur im Wiki? Finde leider auch keine Quelle und in thedarkaid ist genauso keine hinterlegt.


    Ich hatte dies bei meiner Mitarbeit am Optolith letztes Jahr von der Redaktion beantwortet bekommen:

    Code
    L+S für das Schlachtermesser ist GE 14.



    Wenn man den latest Dev Optolith 1.5.x nutzt und das Schlachtermesser ausrüstet, steht dort auch nun GE 14.

    Angrosch zum Gruße

    In der Rüstkammer 2 auf seite 130/131 gibt es eine Belastungstabelle. Die könnte man heranziehen und dann immer 2 Zeilen hoch gehen. Ist etwas (sehr) unintuitiv, aber dies Tabelle Zeigt auch, dass nach Belastung 3 keine "halben" Schritte im Sinne -1 Ini -1GS gibt, sondern nur noch Belastung hoch.

    Die Tabelle ist schon im normalen unvollständig (Lederrüssi fehlt) und hat auch einen ganz anderen Sinn. Für mich ist es letztlich logischer die üblichen Schritt/Halbschritte ganz normal wie schon bei RS 1-6 /BE 0-3 auch bei höheren RS/BE Werten anzuwenden

    Wenn du den so cooler findest und die Gruppe das gut findet: Nur zu :) euch hält keiner davon ab. Ist aber dann eine HR.

    Hmm, aber dann hat der Zauber ja wieder kaum einen nutzen. 26 AP auszugeben, damit man im Normalfall eh nur +1 KK bekommt heißt ja, dass man lieber KK selbst um 1-2 Punkte steigert.


    Man muss halt mal Jenseits von KK15 denken. KK16/17 und mehr werden immer teurer. Und der Zauber ist wohl kaum dazu gedacht, dass der Magier sich eben selbst stärker macht, sondern jemand anderen Buffed.
    +2 KK sind dann oft eine Wuchtschlagstufe for Free. Eine Aktion sagt aus, damit man es auch überraschend in einem Kampf machen kann.
    Und ja, ich hatte Anfangs auch es gern gesehen, dass sich alle KKs aus den QS aufaddieren, dass man bei hohen QS richtig viele KKs bekommt. Nur dafür wäre es echt zu stark gewesen.

    P.S.: Was halt auch noch blöd ist, dass der Zauber aufrechterhaltend ist. Damit hat der Magier dann gleich mal wieder ne weitere Stufe Erschwernis. So oder so, es gibt meiner Meinung nach keine Optimale Lösung.