Posts by atagon

    Die Diskussion ist zwar schon etwas älter, aber ich hatte kürzlich jemanden, der unbedingt einen (neuen) Adersin-SG spielen wollte, dabei aber auf zumindest vernünftige Kampfweisen zugreifen wollte. Nach etwas hin und her haben wir uns geeinigt, dass sein "Eineinhalbhänder" ein Langschwert mit demselben Waffen-VT wie der Nachtwind (zweihändig halten gibt statt +1TP -1PA +2TP -0PA) ist, dafür PA-1 gegen Dolche, Fächer, Fechtwaffen und Raufen.

    Nun kann er in einer freien Aktion manuell hin- und herwechseln, wobei er entweder den EHK oder den Waffen-VT verwenden kann, wenn er den Stil erwirbt, bekommt er außerdem noch seine Autofinte (evtl ändern wir das auf "nur in der KR des Wechselns", wenn es uns sonst zu stark vorkommt).

    Das Problem der Waffentechnik wäre somit angenehm umgangen, da alle eKSFs Schwerter erlauben.


    Was haltet ihr von dieser Hausregel? zu Stark, durch die ganzen Manöver für Einhandschwerter? (Klingensturm insb!)

    Und was würde das für die Kampfkraft des Zweihandschwerts im allgemeinen bedeuten, da Dajin- und Rondras Trutz-Stil ebenfalls höchstens subpar sind?

    Ich hoffe das dies eine Kleinigkeit ist :D
    Was sind die Grundsonderfertigkeiten die ein Schwertkämpfer haben sollte?

    In absteigender Wichtigkeit (meiner Meinung nach):

    1. Hoher KTW (unangefochten, gerne ungerade für die PA-effizienz), zB Haupt-KTW auf 15(->17) und einen sekundären (Dolche, Schilde, Raufen, Wurfwaffen) auf 13(->15)
    2. Belastungsgewöhnung 1 (oder 2, wenn du kannst); RS ist König in diesem Spiel, also Schuppe an und ggf eine Belastungsstufe hinnehmen...
    3. Einhändiger Kampf -> Klingensturm, wenn du keinen Schild verwendest, ggf selbst dann, Khunchomer+EHK+Klingensturm verdoppelt deinen Schadensoutput jede KR für 35 AP(!)
    4. Sonst bieten sich VT-Haltung an, ggf einen passiv geführten Schild für den einfachen PA-Bonus und gegen große Gegner und Fernkämpfer. Sprich mit deinem Meister, ob
      Klingenfänger auch für zB Buckler geht und nicht nur für Dolche.
    5. Finte II so schnell wie möglich, 4-fach so effektiv wie Wuchtschlag und einfach immer verwenden (bei krassen Ansagen evtl. "nur" Stufe 1)
    6. - hier den spezifischen Kampfstil einfügen - meine Favs sind Uinin-Stil, Stammeskrieger- /Fasar-Stil, S.d.Monte-Stil,Elenvina-Stil, Thorwal-Stil, beritten Amazonen- /Klippag-Stil
    7. Die Kombi aus Verteidungungshaltung und Binden ist superstark, insb. im Uinin-Stil (auch Balboram, aber das ist schon etwas exotischer) und erlaubt PAs von 15 und durch Waffen-VT des Havener Messers kostenlose +4 AT bei gelungener Parade. damit kann man bereits bei Spielbeginn auf AT 20+ kommen. Windmühle ähnlich, aber weniger vielseitig. Erlaubt man 1 Manöver pro Aktion/Reaktion (GRW) statt pro KR (AKO), kann man mittels Verzögern sogar eine Attacke +4 AT +4 TP (+Manöver!) machen.
    8. Ebenfalls Stark sind Kombis, die mittels Berserkerangriff+Schmerzwut+Blutrausch absurde AT-Werte erreichen und mittels WS II-III ebenso absurde Schadenswerte,
      hier würde ich aber vom Schwert abraten und zur Barbaren-Axt...
    9. Klinge Drehen erlaubt, wahlweise +2 SP(!) für -2 VT nach gelungenem Treffer zu machen, umso mächtiger, wenn ihr mit Wunden spielt.

    Beidhändiger Kampf ist zwar sehr solide, aber keine Spezialmanöver schränkt so sehr ein, dass sich EHK+Klingensturm oder Binden+Wuchtschlag oft mehr lohnt.

    Reiterharnisch, 2 Reitersäbel (=Amazonensäbel), Amazonen-Stil, dann Finte + evtl Klinge Drehen sollte allerdings trotzdem ziemlich reinhauen...

    Fernkampfwaffen nicht beidhändig nutzbar sind.

    Du kannst insb. bei der Balestrina sehr wohl mit einer Hand schießen, nur ein evtl. Nachladen geht nicht. Dh sollte 6 Balestrinas sehr wohl funktionieren.

    Allerdings hast du nur 1 fr. Aktion bei bis zu 3 nötigen (Waffe fallen lassen, Schnellziehen einer neuen, Bewegung aus der Nahkampf-RW).

    Mit hoher INI und mitkämpfenden Nahkämpfern sollten aber 2 ATs in 3 KR möglich sein.


    Wenn man aber einen Vergleich zum Elfenbogen zieht, würde ich dem SL vorschlagen, ob er dir nicht eine neue SF hausregelt,

    sodass du zB Mehrfachfeuer gut machen kannst (zB Waffenwechsel: Waffe wegstecken und neue ziehen in 1 fr. Aktion, Vorr. Schnellziehen)

    Man baut einfach einen Nahkämpfer mit der KSF 'Einhändiger Kampf' und spliced FF und 'Beidhändig' mit rein

    iirc muss für EHK die 2. Hand leer sein, wäre also nutzlos, wenn man so oft eine Zweitwaffe in der Hand hält...

    Ok? Ich war irritiert wegen der Aussage: "Die ursprüngliche Zauberwirkung kommt ebenfalls zum Tragen." wodurch ich dachte, dass er nochmal zusätzlich 2xQS Bonus auch bei der zweiten Regphase bekommt + die 1x QS.

    ich glaube, damit ist gemeint, dass die 2xQS immernoch vorkommen, also die 1xQS quasi als Nachhall, nicht als (verminderte) Hinauszögerung, sodass man zB das sehr gute Gasthaus nutzen könnte, um sich auf die Wildnis vorzubereiten

    Was tut ein Mehrfachgehörnter-Dämon, der Angst hat?


    Vermutlich rennt er davon udn versteckt sich an einem gefährlichen Ort, wohin ihn dieser MEnschling nicht folgen wagt (Kindergarten). Dort bastelt er sich ein Versteck (aus Haut) und lutscht am Daumen... nach Ende der Wirkungsdauer der Furcht kommt er samt Kinderhautumhang zurück zum Magus und nimmt furchtbare Rache...

    Nur ein Beispiel.


    Will Magus das?

    Was hat er davon (außer Zeit erkauft)?

    Ich würde mir das i.E. wie Galadriel in HdR (oder wars Hobbit?) vorstellen: Die hübsche Elfe wird plötzlich zu einer finstren Schreckgestalt und während der Dämon nicht direkt flieht,

    schließlich kann sie ihm ja nichts, so traut er sich doch nicht, ihr irgendetwas anzutun (im Falle eines Horriphobus, nicht im Film).


    Dann haben die Helden mehrere Minuten, um das Schlachtfeld unter Kontrolle zu bringen, fiese Wunden zu verarzten, Minions zu beseitigen. für 2 (1) Aktion und 2 (6) AsP.

    Das sollte insb. gegen eine art dämonische Brutmutter, die viele Minions hat, enorme Vorteile bringen. Wenn man den Dämon nicht gerade in die Enge getrieben hat, kann der Magier damit auch den Encounter beenden, ohne irgendwelche Risiken einzugehen, zB wenn der Kritisch getroffen hat und ein Spieler am Sterben ist...

    Erst danach andere Beschwörer. Bei Dämonen und Untoten gibt es nämlich Limits zur Kontrolle von mehreren gleichzeitig. Diese sollte man unbedingt als Hausregel auch auf Elementare anwenden, dann weiß ich nicht, was von den dreien am stärksten ist.

    Das ist zumindest für mich quasi-RAW, weil in der Regel selbst von beschworenen Wesen die Rede ist; Aber selbst dann kommt die gesellschaftliche Ächtung

    und die unnötige Gefahr (Dämonen) bzw. die hohen materiellen Aufwände (Materialien, Versuchsobjekte, Leichen, teures Labor und/oder Alchimika) dazu,

    wobei der Erzgeode ein tiefes Loch graben muss, der Feuerelementarist fällt einen Baum, den er mit einem Incendio abfackelt, etc,

    nur Eis ist oft etwas eingeschränkt (Manifesto->Elementarling soll kleinen Tümpel einfrieren->Dschinn wird beschworen).

    Dazu die Vielfalt, dass Dschinne alle elementaren Zauber können, zudem durch Astralsinn kostenlose Hellsicht (und zB bei Eis finde ich auch eine mag. Analyse stimmig).


    Ich finde, selbst mit Kontrollregeln für mehrere Wesen, der Möglichkeit, eine Bitte zu verweigern und pauschal -3 für falschen Ort, wenn man nicht in einer aufwendigen Beschwörungskammer sitzt (was zB der Text von Improvisiertes Ritual nahelegt) sind Elementaristen die vielfältigsten, effizientesten und gleichzeitig abenteuertauglichsten.

    Ein Elementarist aus Rashdul kriegt vielleicht doch mal Schwierigkeiten in zB Elenvina, während man einen Brabaker wirklich immer intensivkontrolliert.

    Ich denke du gehst dabei davon aus, dass Scholar Drakonia den Elementaren Diener vergünstigt. Das ist inkorrekt. (Weil der Zauber Merkmal Sphären hat, nicht Elementar.)

    Das ist ein wichtiger Einwand!
    in diesem Fall wäre man bei


    16(Grundkosten) /2 (SpoMod) -1-1(Kraftfokus/-kontrolle) -2 (Elementarmeisterin) = 4 AsP


    Dadurch fällt Rashdul deutlich hinter die Drakonier; Geodische Elementaristen werden durch die +2 durch längere ZD doch sehr interessant

    (insb. die +2 AsP Regeneration für QS+3 statt +4 Dienste wird mit dem höheren Verbrauch wirklich wichtig)

    Manche SLs beugen derartigen Optimierungen vor, indem sie sagen, 2 Regenerationen = ganzer Tag Ruhepause,

    aber rein nach DSA5 schläft man einfach 8h und regeneriert 2W6+QS*3 LeP (+Boni)

    Das wohl. Dazu muss erstmal einer "sterben"... als kluger wie feiger Goblin, würde ich wegrennen (Jeder Goblin ist flinker und schneller, als ein Skelett, Zombi, ...).

    Dazu müsste dem Goblin aus dem Almanachen allerdings erstmal die goblintypische höhere GS angerechnet werden...

    RAW ist ein lebender Goblin (GS 8, kein Flink) deutlich langsamer als ein Goblinskelett (GS 10). Luftwiderstand?!

    Gehen wir von TaW 10 aus (Erfahren). Lieblingszauber gibt +2FP. ==> Ich bekomme max. 12 Punkte raus (gut gewürfelt). D.h. bei Startcharakteren max. 4 QS.

    Vorteil Herausragende Fertigkeit nicht vergessen(!) Maximum steigt um 1 und mit einer Begabung sollte das auch relativ oft klappen.

    Gleiches bei Magiekunde, für den 4. AsP Ersparnis durch den Stil. Außerdem ist es QS*2.

    Das sind 17 TP, dazu Destruktor und bei 1-3 noch Brennend (1W3 TP/KR), was ich als im Schnitt 1 angegeben habe. Für Effizienz lohnt sich die Erweiterung nicht, bietet aber mehr Optionen. Für puren Schaden hilft Bethana oder Agrimeton mehr.

    Mit verkürzen und der Stil-Aktion kommt man auf die 10 TP/KR für 1 AsP/KR.


    Edit zum ausweichen: Vergiss nicht, dass das als ein Geschoss gilt, d.h. -4 auf einen Wert von 8 oder kleiner, mit der Erweiterung ist das mit 1-2 quasi nicht planbar.

    Was die Elementaristen betrifft, so gab es letztens im Discord eine lange Diskussion darum, ob die mehreren Aktionen bei den Dschinnen ebenso fuers Zauberwirken gelten, da dort in recht seltsamen Ausdruck die Flammenhände beim Feuerdschinn(und auch bei den Elementaren Meistern) genannt werden.

    Laut Redax geht das nicht, insb. ein Shruuf, beschworen mit Invocatio QS6, 2 Zusatzaktionen, hätte dann satte 6(!) Aktionen jede KR, wenn da Zauber zugehören, der könnte jede Runde 3 Ignifaxii schießen... Damit ist ein Held garantiert tot jede KR.

    Hehe, das ist mein Thread...


    Ich liste mal auf, was für mich das Optimum (bei Generierung auf erfahren) wäre:


    Schadensmagier:

    auf Ignifaxius spezialisierter gildenloser Tulamide, Halib abu'l Kitab-Stil, Kraftfokus und -Kontrolle, dazu Destruktor und Erweiterung für brennend.

    herausragende Fertigkeit Faxius und Magiekunde, Lieblingszauber und Fertigkeitsspezialisierung, um jeweils QS5 zu erreichen.

    Begabung in beidem, alternativ Verbesserte Regeneration. kann entweder jede KR ~20 TP raushauen, für 6 AsP, oder jede 2. KR, aber dafür für sagenhafte 2 AsP(!)

    Bei Bedarf kann man für 2AsP alle Opfer anzünden


    Zustandsmagier:

    keine Frage, Neersander Stil, Zauberspeicher schön ausbauen, alternativ ist Applicatus+Imperavi ein Muss. Mit Elfenfreund+Geistzauberer könnte es sich lohnen, eine ganze Menge Elfenzauber zu lernen, also zB einen Hexenzauber transkribieren für die Tradition. Insb. Krabbelnder Schrecken ist ein Killer, da mit -3 auf alles und schnell -4 bis -6 durch Zustände Furcht und Verwirrung kaum ein Kulturschaffender oder Tier noch *irgendwas* kann. Auch einen Drachen kann man sehr kostengünstig mit einem Horriphobus verscheuchen, dafür lohnt es sich aber, eine ganze Reihe Erleichterungen anzusammeln...

    Nachteil ist natürlich, dass man zB gegen Dämonen rein gar nichts an der Hand hat, also Zauberklinge Geisterspeer oder so einpacken, dann kann man sein Schwertfutter Reisegefährten in die erste Reihe stellen. fürs Dämonische Merkmal noch Herzschlag ruhe/Schwarz&Rot und Ecliptifactus+Dunkelheit, schon hat man einen 1a Schwarzmagier in der grauen Gilde.


    Elementarist:

    Das Nonplusultra, wenn gilt, was in einem Buch steht und man AMIII in der 1. Auflage hat, gewinnt der Herr der Erde für seine 21 AsP Kostenersparnis, sonst gibt es eigtl. nur

    Rashdul (für Dschinne): +2(Stil+Elementarmeister) auf die Probe, -5 AsP insg. und QS+3 Dienste (Stil+Erweiterung). Dazu ordentliche Vorbereitung und man kann Zeit und Kosten sparen und trotzdem nur -1 auf die Probe haben. Die passend gepimpten Dschinne sind echte Monster, die auch gehörnte in der Luft zerreißen...

    4 Aktionen jede KR? Klar, warum nicht? 2 Dschinne gegen einen Shruuf? Der haut von alleine ab...

    Drakonia (für Armeen): +1 auf die Probe, dafür kann man mit Stil+Elementarmeister+Kraftfokus/-Kontrolle einen Elementaren Diener für 2(!) AsP beschwören, das ist halb so viel wie ein Faxius! Mit ordentlicher Vorbereitung (Ritualplatz, Gewand, viel Elementare Substanz, Kreide+Kerzen, Merkmalsfokus, etc) kann man dann alle 5 min einen Elementarling für 2 AsP beschwören, der dann QS+4 Dienste erfüllt... Regeneration II? Kein Problem, nimm noch offensive und Resistenzverbesserung dazu!

    alternativ könnte man auch einen Diener der Erdmutter spielen, für die +2 Regeneration aus Erdkraft. Dafür hat man weniger Vielfalt und weniger Lernmöglichkeiten (und den starken B.d.E), dafür aber +2 statt +1 durch Zeit lassen. Für maximale AE-Effizienz

    mEn ist allerdings die Rattenplagen-Taktik die stärkste; gib ihnen Schreckgestalt oder extra Schaden, halt rein offensive Verbesserungen und dann Zerbersten und/oder Präsenz.

    übernimmt man die Bindungs- und Rudelbeschwörungs-Regeln der Dämonen, so sind für einen erfahrenen Beschwörer locker 3.000(!) Elementarlinge möglich, zwar braucht er ein Jahr Zeit, aber keinen einzigen AP!


    Dämonologe:

    de Facto wie Elementaristen, nur deutlich fieser und mit Inv. Maior lassen sich zB Shruufya relativ gefahrlos beschwören...

    Mit Wesensverbesserungen und den Pakt-Regeln quasi unaufhaltbar, einzig gegen 3.000 elementare Assassinen haben sie kaum eine Chance...


    Nekromanten:

    nicht ganz so stark wie die beiden Beschwörer, aber durch die Option der Golemantie und der Dämonologie im Anschluss entsprechend flexibel.

    Sobald ein Nekromant erstmal ein Dutzend Leichen erhoben hat, schneeballt er sehr schnell außer Kontrolle. Höllenschädel/Brandlinge+Zerbersten ist hier das Stichwort, vmtl sollten sich auch Festungen angenehm einfach schleifen lassen damit... Details zur Rechnung gäbe es im Sind Skelette zu schwach?-Thread.

    Nach DSA5 Regeln wäre es den Orkschamanen bei der Belagerung von Winhall unmöglich gewesen die Toten aus ihren Gräbern zu beschwören.

    Unmöglich-unmöglich oder Tairach-Wunder-unmöglich? Ich finde, gerade (Hoch-)Schamanen sollten den Übergang von Magie zu Karma fließend sehen...


    Aber in der Tendenz stimme ich zu, es gibt einfach zu viel, gerade im Bereich der Nekromantie, das nicht mit veröffentlicht wurde, ebenso stärkere Skelette (OP)

    Ich mache es so, dass solche Fähigkeiten als Hausregeln in Aventurien verfügbar sind, aber nicht zur Heldenerschaffung, also stehen sie auch nicht in den Regeln, nach denen generiert wird. Und ein fortgeschrittener Nekromant könnte, statt "krassere" Untote zu erschaffen, auch einfach Gewebe-Golems oder Dämonen erforschen.

    Und ist er doch ein Purist, den nichts anderes interessiert, so könnte er zB das erwähnte, tatsächlich recht schlechte Ogerskelett (RS1 statt 2, -2 AT, -4 PA, +1 TP, LE/2) auch einfach seehr stark machen? Lebenshauch für die AT/PAs, aber besser noch eine 2. Aktion und Regeneration I, dazu bastelt man sich eine fette Rüstung, zB ein Flickwerk aus Kette über Tierpelzen oder so, dann hat der statt RS1 gleich RS5, dazu noch Harte Knochen und man hat einen RS6-Tank, der jede Runde LeP regeneriert.

    Findet man dann im Abenteuerverlauf, die 1QS mehr für Verbesserungen zur Verfügung stellt (wie Untotenmeister), kann man ein Skelett mit 2 Zusatzaktionen und Regeneration machen, was schon ziemlich stark ist...

    Also Höllenschädel oder auch generell Brandleichen mögen stark sein, aber ich sehe den Nekromanten als SC immer noch entschieden AP hungriger als einen Elementaristen. Die meisten Elemente sind als Rohmaterial sehr viel leichter zugänglich.

    Vielleicht ist das der Knackpunkt. Es ist gar nicht mein Anspruch, dass sie so stark wie Elementaristen sein sollen. Die sind OP, stell dir mal die Gegenfrage, was kommt an einen Elementaristen heran in Aventurien? Axtbarbar mit Gegenhalten und intuitiver Zauberei für Brandungsleib? Maximal noch Neersander Beherrscher, aber ab 1,4-1,7k fallen die auch zurück, ab da beginnt man dann mit den Elementaren Meistern... Im Vergleich sind alle anderen Helden Zuckerbäcker.


    Aber wenn man die jetztigen Nekromanten mal mit Kampfmagiern vergleicht? Oder Alchimisten? Sie können locker mit den besten Hexen und Elfen mithalten, also würde ich sagen, good job, Dämonen sind an sich immer ein Risiko und meine Elementare sind grundlegend bereit, einige Bitten zu erfüllen, solange sie dem Dschinn nicht zuwider sind und er grad nichts besseres zu tun hat ("Oh, eine Blume!")

    In meinen Augen sind Zaubererweiterungen und viele SFs genau das Zünglein an der Wage, wegen dem die Helden über NSCs triumphieren sollten.

    d.h. der NSC-Nekromant tötet Alrik den Mitläufer-NSC mit einem fiesen Ignifaxius, anschließend, während die Helden ihre Waffen ziehen, zaubert er und erhebt die Brandling-Variante der Lebenden Leiche mit QS 4 (-> 8 KR), gibt ihr die offensive Verbesserung (AT 10, 1W6+4+brennend) und gibt ihr eine zweite Aktion (alternativ, wenn die Helden das aushalten, kann man mit Zerbersten+Feuerexplosion eine 7W6+7-AoE-Explosion erzeugen). Dann gibt er ihr den Befehl "töte sie!" und wenn dann der Kampf beginnt, gibt er einen SchiP aus, um als erster dran zu sein und schwingt sich auf sein Pferd und haut ab. Sollte kein Problem für die Helden sein, aber eine schmerzhafte Lehre, niemals einen Nekromanten zu unterschätzen.


    Der kompetente Spieler-Nekromant aus Brabak hingegen hat Skelettarius FW 13 erreicht, beide Erweiterungen gekauft, +1 auf Untotenerhebung aus dem Stil, Nekromant+Untotenmeister und Rudelerschaffung (Untote).

    Nachdem nun die Helden einen Goblin-Bau ausräuchern sollen, erschlagen die Krieger einige Goblins, alternativ findet der Nekromant den Goblin-Friedhof und erhebt nun

    7 Goblins, lass 3 davon Frauen sein (die kriegen 1W6 LeP/KR). Die Probe ist um -3 erschwert (-6 für 7 gleichzeitig, halbiert für Rudeluntote), +1 (Stil), +1 (Erschaffungsschwierigkeit), dazu Kosten sparen (mit Kraftfokus und -kontrolle 2 AsP*7) und Zeit lassen. Hat er die Probe -1 geschafft, hat er 7 Untote, gibt ihnen eine Zusatzaktion und Zerbersten, mit dem Bonus aus Untotenmeister gibt er ihnen RS 2, dann gibt er ihnen den Befehl, die Goblins zu töten (und hat noch einen weiteren Befehl, um sie nach ~20 KR Selbstmord begehen zu lassen).

    Vergleichbare AT/TP-Werte, minimal geringere PA, dafür RS II, allerdings kriegen sie Überzahlsboni gegen einzelne Gegner und wenn sie in einer Masse "sterben", erfolgt ein QS4 Sphaero... Mindestens 3 Goblins pro Goblinskelett halte ich für realistisch, wodurch man die zweite Welle beschwören kann (ebenfalls für 14 AsP), diesmal vielleicht mit Regeneration II (III für Frauen), RS 4 (wenn man Defensive Verbesserung normal und durch Untotenmeister kauft) und vielleicht Gestank?

    Während die Goblins also reihenweise sterben (Überlebende werden von den restlichen SCs abgefangen), kann man einen Späher-Trupp erstellen, der den Hinterausgang bewacht, mit hohem Verbergen FW und Schreckgestalt III, ausgerüstet mit den Kurzbögen der toten Goblins und schon wird der Bau zur Rattenfalle...


    Wir halten fest, kombiniert mit Zerbersten sind kurzfristig erhobene Untote (insb. Brandleichen) doch ziemlich krass, erhebt man aus den Opfern der Brandleiche ein halbes Dutzend Höllenschädel, wird der Nekromant plötzlich zum Pyromanen...

    Ich tendiere immernoch dazu, Elementaristen zu den mächtigsten Beschwörern/Erschaffern zu erklären, aber gerade im Kampf (wo Leichen sind) sollten Nekromanten gut mit Dämonologen mithalten können. pAsP zu bezahlen, um einen nicht-ganz permanenten Untoten zu erhalten, halte ich für blöd, aber wenn man sich die durchschnittliche Abenteuerlänge betrachtet vertretbar. Etwas schade finde ich, dass es keine "Starken" Untoten gibt, aber wenn man mal überlegt, waren Nekromanten schon immer Vertreter der Einstellung "Masse statt Klasse". Dann kann man sich 3-4 starke Untote als Gefolge erheben, im Kampf müssen halt ein paar Leute sterben, aber ab dem Moment eskaliert der Rudel-Skelettarius halt.

    Nicht im Gleitflug wäre bei mir gleichzusetzen mit Trab. Gleitflug mit Galopp oder Schritt je nach Geschwindigkeit (meistens eher Galopp).

    Halte ich für Unsinn... We schonmal auf einem Pferd gallopiert ist, weiß, wie das einen durchschüttelt... Selbst im Schritt wackelt man hin und her, vielleicht vergleichbar mit einem Käfer auf Pflasterstein? Auf der anderen Seite sollte man im Gleitflug eine sehr ruhige, wenn auch unbequeme Möglichkeit zum Schuss haben. Ich würde es fast eher wie stehend behandeln, vielleicht zusätzlich noch Abzüge für sich (schnell) bewegende Gegner.

    edit: Was man da noch schön ergänzen könnte wären Regeln, um im freien Fall auf jemanden zu schießen... Ich stell mir da Legolas vor, wie er von einer Klippe fällt, aber erst noch den Orks oben zwei Pfeile verpasst und dann mit einem formschönen Köpfer ins Wasser eintaucht...

    Ich sage ja auch nicht, dass die Oger harmlos wären. Nur sehr fragil.

    Und vor allem leider nicht zu vergleichen mit Elementaren... Etwas größere Auswahl, aber schlechtere Werte, mehr Schwächen

    Was entweder Elementaristen wieder unnötig OP macht oder Nekromanten zu schwach. Ich werde da garantiert was hausregeln...

    Mein Vorschlag wäre, wirklich 1:1 die Kampfstil-Kombination zu übersetzen. Also 1 Aktion Wechsel, aber halt nicht während länger anhaltenden Handlungen.

    Und da die Auswahl anders als bei Kampf- und Zauberstilen Krass begrenzt ist, würde ich entweder die Kosten auf ~10 AP reduzieren oder zusätzlich zB 2 "Fremdliturgien" aus anderen verwandten Traditionen erlauben. Alternativ könnte man zB 1xtäglich eine Stufe Trance schlagartig abbauen oder so?


    Unterm Strich: passt so, aber man könnte auch 1 Aktion Wechsel machen. mMn ist die Auswahl für einen zweiten Stil idR nicht vorhanden oder 1 aus 2 oder so. Das sollte man entweder einbeziehen oder anderweitig kompensieren.


    Und nenn es lieber Liturgiestil-Kombination... Ökumene klingt viel zu gut, als dass es aus einem DSA5-Regelwerk kommen könnte lol

    Wenn ich einen erfahren brilliantzwergischen Schwertgesellen nach Balboram baue, komme ich auf unglaublich gute Werte für AT und PA.
    Trotzdem habe ich noch niemanden gesehen, der sich an dem Stil versucht hat.

    Liegt das daran, dass man einen Blick auf die 1W6+1 TP des Brilliantzwergischen Kurzschwerts wirft und sagt meh oder überseh ich da etwas?


    Hier mal die (recht ansprechenden) Werte:

    MU 14, IN 13, GE 14, KO 15, KK 15 (-> 570 AP in Eigenschaften)

    ---

    Belastungsgewöhnung II -> RS 5 (-> 55 AP)

    BHK I (-> 20 AP)

    Unterlaufen I (-> 15 AP)

    Entwaffen (-> 40 AP)

    Klingenfänger (-> 10 AP)

    VT-Haltung (-> 10 AP)

    Finte I (-> 15 AP)

    WS II (-> 35 AP)

    Balboram-Stil (-> 12+25+10+10 AP)

    Binden (PA -2 -> AT +4)

    Nervös machen (gegn. Patzer 19-20, fr. Aktion)

    Tod von links (+2 TP, kein PW-Bonus, nettes Extra gegen wehrlose Gegner)

    -> bis zu 257 AP in KSFs

    ---

    KTW Schwerter 13 -> AT 15, PA 9+2(Stil)+1(Schild)+1(Klingenfänger)=13, 1W6+2, kurze RW

    KTW Schilde 12 -> AT 11, PA 8 (ergo ziemlich nutzlos, evtl gut, um im BHK Verteidigungen zu baiten)


    -> insg. kann man bis zu 570+257+42+VTs ~900 AP in direkte Kampfkraft investieren, sodass man 200-300 AP für profane Talente über hat. Mehr als mancher Magier...

    ---

    Geht man nun in VT-Haltung, kann man mit einer 17-2(binden), bei vorteilh. Pos. mit einer 19-2 parieren, was problemlos machbar sein sollte.

    Nächste KR haut man eine AT 15+1(Stil)+4(binden)-4(entwaffnen)+0(unterlaufen) raus und gewinnt gegen bewaffnete Gegner (=Menschen) quasi automatisch.

    hat man es mit einem Monster etc zu tun, kann man entweder auf volle Defensive gehen, sobald man GE 15 und Beschützer gekauft hat

    oder man geht als GE-orientierter Krieger auf INI-Hoheit,greift den Gegner im BHK an, 2 Finten sollten reichen, um auch ein pa-lastiges Wesen genug zu schwächen, dass die offensiven Chars richtig reinhauen können.


    Aber das ist alles gut und schön, den richtigen Vorteil des Stils sehe ich darin, dass die hohen Werte allesamt Boni sind, man also noch viel Spielraum hat, bevor man irgendwelche Grenzen erreicht (= er skaliert wunderschön).

    GE 15 (17) -> 30 (135) AP

    KTW Schwerter 18 (20) -> 75 (126) AP

    Finte II (III) -> 20 (45) AP

    Unterlaufen II -> 15 AP

    Beschützer -> 20 AP

    nur die direkteste Kampfverbesserungen -> 160 (341) AP
    ---

    Somit hätte ein sehr martialisch entwickelter Balboram-Schwertgeselle auf 1400 AP

    in VT-Haltung: PA 13(ktw)+2(stil)+1(pw)+1(klingenfänger)+4(VT-Haltung)-2(Binden) = 19, + evtl Vorteilhafte Position

    nach Binden: AT 22+1(stil)+4(binden) = 27, entweder -4 für entwaffnen+unterlaufen oder 2 ATs -3(Finte III) und -4 (WS II, Tod v. L.) für 1W6+2 + 1W6+2+4 TP.

    und wenn man richtig reinzimmern will, nimmt man sich zwei Barbarenschwerter, vergisst den Bonus auf PA und hackt munter drauf los...

    Es gibt doch diese eine Blume, die Elfen in den schwarzen Landen anpflanzen, damit sie die dämonische Verseuchung absorbieren...

    Wie wäre eine Miniqueste, um an ein Rezept zu kommen, mit dem man eine Essenz gewinnen kann, die dann auch dämonischen GwenPetryl in normalen verwandelt?
    Dann hätte man evtl einen neuen Kontakt (Ysolphur zB?) und einige Gwen Petryls...