Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Passende die Werte für einen Wildnisläufer?

    MU: 13 KL: 12 IN: 15 CH: 11 FF: 13 GE: 13 KO: 11 KK: 12

    Bisher ginge sie vorwiegend auf FK.

    Denke die passen und sind immer eine Geschmacksfrage.

    Ich würde versuchen mit FF auf 14 zu kommen als Fernkampf-Leiteigenschaft (+1 Bonus jeweils bei 11, 14, 17, ...), auch wenn es schwer ist bei anderen Punkten eventuell wieder zu sparen:

    • IN nur 14, weil die AP knapp sind und auf 15 so teuer ist - andererseits passt es.
    • KK nur 11, aber dann könnte es mit der Tragkraft unter Umständen knapp schnell werden.

    Eventuell ist es dann doch besser einfach damit zustarten und etwas zuhaben für die erste Steigerung mit den verdienten AP.

  • IN und FF (bis auf höher natürlich) ist das einzige was nicht veränderlich ist.
    Da der Valaria-Stil genau diese Werte voraussetzt :)

    Ja das mit FF14 dachte ich auch schon ...

    Gut KK kann man evtl. runternehmen (irgendeine Sonderfertigkeit beim Bogen war KK13 aber welche das war weiss ich nicht mehr).
    Ich hab ja ein Pony was zumindest ein klein bissal was abnimmt von der Tragkraft XD

    Einmal editiert, zuletzt von Firunshauch (18. Juni 2020 um 09:57)

  • Ich würde KK auf 11 setzen, dadurch hast du im Nahkampf für die meisten Waffen noch +1PA

    Die Fernkampf SF die du mit KK13 meinst kann fast nur Querschuss, welche ich gerade Anfangs für als nicht gut empfinde, da du somit eine 10% Chance auf einen Patzer hast, welcher mit niedrigem FK auch häufig bestätigt wird.

    Für die 15AP von KK würde ich FF um 1 erhöhen für +1FK und weil viele Zauber eines Elfen Schützen auf FF gehen.

  • Die Erschwernis auf die Proben (gegener herunterbekommen oder aufstehen) aus dem Gewicht fallen weg, der Rest ganz normal: Du fällst, 1W3 Schaden, liegend, Gegner auf Dir drauf mit vorteilhafter Position.

  • Wenn ein Zant dich anspringt - welchen Modifikator hat dann der Kraftakt? Das Vieh hat ja keine Masse...

    Die Regel sagt auch:

    Zitat von Vom Wesen der Dämonen

    [...]Da ihr Wille ihren Leib formt und lenkt, können sie jedoch nicht gegen ihren Willen einfach fortgetragen oder weggeweht werden, als würden sie nichts wiegen.

    Also würde ich behaupten der Zant kann nur über Kraftakt (Heben und stemmen) bewegt werden, wenn er das möchte.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Wenn ein Zant dich anspringt - welchen Modifikator hat dann der Kraftakt? Das Vieh hat ja keine Masse...

    Die Regel sagt auch:

    Zitat von Vom Wesen der Dämonen

    [...]Da ihr Wille ihren Leib formt und lenkt, können sie jedoch nicht gegen ihren Willen einfach fortgetragen oder weggeweht werden, als würden sie nichts wiegen.

    Also würde ich behaupten der Zant kann nur über Kraftakt (Heben und stemmen) bewegt werden, wenn er das möchte.

    Kraftakt Held gegen Willenskraft Dämon könnte ich mir als Hausregel vorstellen.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

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    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

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  • Die Regel sagt auch:

    [...]Da ihr Wille ihren Leib formt und lenkt, können sie jedoch nicht gegen ihren Willen einfach fortgetragen oder weggeweht werden, als würden sie nichts wiegen.


    Also würde ich behaupten der Zant kann nur über Kraftakt (Heben und stemmen) bewegt werden, wenn er das möchte.

    ich verstehe das so, dass obwohl ein Dämon kein Gewicht hat, man ihn zwar nicht "einfach" wegtragen, sondern braucht eben trotzdem einen Probe auf Kraftakt, ob man genug Kraft aufbringen kann

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Killerpranke

    Ich seh es halt so das hier die spezielle Regel über das Wesen, die allgemeine Tier-Kampfsonderfertigkeit schlägt.

    Ob der der Dämon 'fortgetragen' (also angehoben oder gestemmt oder geschubst oder gedrückt u.s.w.) werden kann, entscheidet sein Wille und wie Psiren schon richtig anmerkte, Willenskraftproben gelingen Dämonen automatisch.

    Die Regel soll nicht bedeuten das Dämonen permanent masselos sind, sondern das ihre astral geformte Gestalt und Erscheinung, den Gesetzten der physischen Masse nicht folgt. Ansonsten wären stumpfe Wuchtangriffe von Dämonen nur halb so effizient, da ihre gesamte Wirkung aus der Geschwindigkeit resultieren müsste.

    Ich würde einem Dämon sogar erlauben, einen kletternden Helden, an einer Wand fest zu pinnen... da der Dämon nicht von der Schwerkraft, sondern seinem eigenen Willen an Ort und Stelle gehalten wird.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Man sollte nicht zu viel darüber nachdenken, es wird schnell abstrus. Hatten wir gestern auch... "Ich will das Schwert des Dämonen per Motoricus anheben". Geht das jetzt (Zauber gegen Schwert) oder nicht (Zauber gegen Dämon). Erschwert?

    Wenn es geht, was muss genau bewegt werden, weil Gewicht nicht vorhanden und überhaupt - ist das Schwert Teil des Dämons? Müsste ja irgendwie, weil der kommt ja nicht nakig in diese Sphäre und kauft sich dann erst mal ein Schwert und Hosen. Warum tragen sie Kleider, sind die vom Dämonenausstatter?

    Einfach runterwerfen, draufhauen, zu Praios beten. Und looten nicht vergessen ;)

  • Das Pandämonium 2 sagt dazu auf S. 154:

    Zitat von Masse und Gewicht von Dämonen

    Dämonen verfügen als Wesen aus der 7. Sphäre über kein Gewicht. Dennoch verfügen sie über eine Art Masse, die immer dann zur Anwendung kommt, wenn sie Handlungen unternehmen, etwa Angriffe, sich auf einen Gegner setzen oder die SF Anspringen verwenden. In diesen Fällen kannst du als Meister anhand der Größenkategorie entscheiden, wie „schwer“ ein Dämon ist.

    Ein Heshthot kann also nicht durch pure Willenskraft so schwer werden, dass er eine Stadtmauer zumEInsturz bringt oder zu einem Schwarzen Loch kollabiert.

  • Ich hatte einem Zant mal vor einiger Zeit in etwa das Gewicht eines durchschnittlichen Säbelzahntigers gegeben, der schien mir am ehesten als vergleichbar. Das oben angeführte Zitat passt da (finde ich jedenfalls) auch ziemlich gut zu.

  • Das Pandämonium 2 sagt dazu auf S. 154:

    Zitat von Masse und Gewicht von Dämonen

    Dämonen verfügen als Wesen aus der 7. Sphäre über kein Gewicht. Dennoch verfügen sie über eine Art Masse, die immer dann zur Anwendung kommt, wenn sie Handlungen unternehmen, etwa Angriffe, sich auf einen Gegner setzen oder die SF Anspringen verwenden. In diesen Fällen kannst du als Meister anhand der Größenkategorie entscheiden, wie „schwer“ ein Dämon ist.

    Ein Heshthot kann also nicht durch pure Willenskraft so schwer werden, dass er eine Stadtmauer zumEInsturz bringt oder zu einem Schwarzen Loch kollabiert.

    Danke, das hilft weiter!

  • Wenn ich den Kreuzblock benutzen möchte, ist die Sonderfähigkeit beidhändiger Kampf zwingend notwendig?
    Der Spieler möchte einfach nur alle Waffen blockieren können und nicht aktiv mit zwei Waffen kämpfen.

    Im Regeltext steht bedarf es der Sonderfertigkeit Kreuzblock und zweier geführter Waffen. Als Voraussetzung wird beidhändiger Kampf aber nicht gelistet.

  • Wenn ich den Kreuzblock benutzen möchte, ist die Sonderfähigkeit beidhändiger Kampf zwingend notwendig?
    Der Spieler möchte einfach nur alle Waffen blockieren können und nicht aktiv mit zwei Waffen kämpfen.

    Im Regeltext steht bedarf es der Sonderfertigkeit Kreuzblock und zweier geführter Waffen. Als Voraussetzung wird beidhändiger Kampf aber nicht gelistet.

    (passiv)

    Regel: Um mit Dolchen oder mit Fechtwaffen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter parieren zu können, bedarf es der Sonderfertigkeit Kreuzblock und zweier geführter Waffen. Bei der Parade erleidet der Kämpfer keine Abzüge durch die falsche Hand.

    Voraussetzungen: GE 13

    Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen

    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

    Voraussetzungen sind GE13 zum erlernen und zum einsetzen sowie du geschrieben hast die SF und 2 gezogene Waffen, von BHK steht dort nichts und macht meiner Meinung nach auch mehr Sinn.

  • Dass zwei Waffen geführt werden müssen bedeutet ja nur, dass man eine Nebenwaffe der KT Fechtwaffen/Dolche (Linkhand, Hakendolch, oder Langdolch bieten sich an) gezückt hat, mit der man dann halt die "Hauptklinge" zum blocken kreuzt. BHK ist erst, wenn man beide Waffen in einer Aktion offensiv benutzt.

    Darf man fragen, wie der Spieler darauf kommt, dass er BHK haben müsste?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik