Beiträge von VanWarbux

    Hallo, ich habe eine Frage zu Beilstatt und dem Ornib.

    An mehreren Stellen wir geschrieben, dass derOrnib zwischen Beilstatt und Joborn nur sehr kurz schiffbar (wenn sogar gar nicht) ist und man dann aufgrund von Stromschnellen bis Beilstatt zu Fuß weiter muss. Ab Beilstatt ist er dann mit leichten Schiffen bis zur Quelle schiffbar.

    Allerdings steht in Beilstatt - Grennzdorf in der Waldwildnis geschrieben, dass die Holzfäller ihr Holz aus Beilstatt nach Joborn per Floß bringen. Wie ist das zu verstehen? Die bringen das Holz bis zu der Stelle wo die Stromschnellen enden und dann per Floß. Das macht allerdings auch kein Sinn, da aus dem Wiki herausgeht, dass die Passage zwischen Joborn und Beilstatt nicht schiffbar ist.

    Hexen die auf Seiten Andergasts mit Untoten gegen Nostria kämpfen sind schon eine spezielle Konstellation. Wäre nicht ein Druide naheliegender? Zumal du für das erheben einer Untoten-Armee mit geraubten Feenkräften eh das Regelwerk großzügig auslegen musst.

    Nein, so war das nicht gemeint. Die Hexe kämpft für niemanden. Das Ganze spielt nur einfach im Grenzgebiet, also sowohl in Andergast als auch Nostria.

    Und die Nymphe die sich damals in den andergastischen Freiherrn verliebte, wandte sich damals in Aussicht auf Hilfe an die nostrische Hexe. Letztendlich würde ich sagen die Hexe kämpft für ihre eigenen Zwecke.

    Die Ideen zur Motivation sind alle super!!!

    Mir kam vorhin folgende Idee. In einem der nostrischen Dörfer im Grenzgebiet gibt es immer wieder magische Erscheinungen. Der Grund dafür ist ein magisches Artefakt, dass sich im Dorf befindet und dem die Dorfbewohner seit jeher huldigen, die Hexe wollte dies an sich bringen und musste dafür das Dorf übernehmen, dafür brauch sie Soldaten.

    Am besten gefällt mir die Idee mit der Rache für die verstorbene Tochter, da diese die Hexe am menschlichsten wirken lässt. Das lässt sich allerdings mit meiner Idee nicht verbinden.

    Was spricht dagegen, dass der Raubritter mit nur einen Holzhändler einen Verrag abschließt?

    Naja, das Problem wäre folgendes: Die Überfälle würden dann ja nur auf die anderen Holzfäller stattfinden. Dann würde man ja schon relativ einfach einen Verdacht ziehen können. Eventuell lässt sich das aber mit den anderen Ideen verbinden. Und dann müsste der lokale Freiherr natürlich auch eingeweiht sein.

    Hän GT davon ab wie offensiv der Händler vorgehen möchte und was es ihm wert ist. Hier ein paar spontane Ideen:


    Abwerben der Kunden durch Kampfpreise, damit der Konkurrenz keine Einnahmen erzielt.


    Verbreiten von Gerüchten (Der ist doch überschuldet, liefert nur schlechtes Holz, hat Probleme mit Feen, paktiert mit Nostriern, hat familiäre Probleme/geht Fremd) um die Kreditwürdigkeit zu zerstören.


    Intervention bei Adligen, damit der Konkurrent das Recht verliert, Holz fällen zu dürfen. Zur Unterstützung ein besseres Angebot vorlegen oder eine erfolgreiche Rufmord-Kampagne durchziehen.


    Heimliche Sabotageaktion wie einen Brandanschlag auf das Holzlager, ein gekappt es Seil beim Holztransport oder angesägtes Werkzeug. Vielleicht können auch Gelegenheiten fingiert werden bei denen es Möglich ist wichtige Mitarbeiter einzuschüchtern.

    Super Ideen, danke!

    Ich denke damit, kann ich es sogar hinbekommen, in diesem ansonsten doch sehr Naturtalent betonten Gebiet einen sozialen Charakter sehr gut einzubauen.
    Mit diesen Ideen habe ich glaub ich erst mal genug um ein Geflecht aus Lügen aufzubauen, dass die Spieler aufdecken müssen, hehe. Danke!!!


    Das ist allerdings nur eine der Möglichkeiten für die sich meine Spieler entscheiden können. Dieses Abenteuer würde im Ingvaltal spielen. Meine anderes Abenteuer soll im sumpfigen Grenzgebiet zwischen Nostria und Andergast am Thuranstieg spielen.

    Hier die Kurzfassung (ich bin hiermit auch schon ziemlich weit, nur die Motivation des Gegenspielers ist für mich noch nicht klar):

    Ein zurückgezogener andergastischer Freiherr verliebte sich bei einer Wanderung in eine Nymphe. Die Beiden trafen sich häufiger und aus der typischen Masche der jungen Nymphe entwickelte sich eine wahre Liebe, Doch da die Nymphe nie auf ewig auf Dere wandern konnte, wandte sie sich eine böse Hexe, welche ihr versprach, dass sie auf Ewig unter den Menschen wandeln könne. Die Hexe mischte einen Extrakt, dass in der Feenwelt der Nymphen-Sippe vergossen werden musste und daraufhin die Nymphen geschwächt nach Dere flüchten ließ, wo sie von der Hexe bereits erwartet wurden.

    Die Hexe entzog den Nymphen ihre magische Energie und belebte damit mehr als ein Dutzend von gefallen Kriegen (aus einem der vielen Kriege) in den Sümpfen. Zunächst hetzte die Hexe ihre Krieger auf die nahen nostrischen Dörfer in der Waldwildnis. In ihre Panik und Not begannen die Nostrier auch damit die Dörfler des andergastischen Freiherrn auf der Suche nach Nahrung zu überfallen.

    Ich hoffe die ungefähre Idee des Abenteuers ist klar.

    Was mir aber fällt, ist folgendes:

    Warum wollte die Hexe die toten Soldaten aus dem Sumpf wieder beleben? Welches höhere Ziele könnte sie verfolgen, für das sie die Soldaten brauch?
    Der zweite Problem ist, dass die Helden sicherlich erst mehrere Jahre nach den Ereignissen Teil dieser Geschichte werden.

    Gute Ideen, danke!

    Meine ursprüngliche Idee war ja nach wie vor, dass der (ich nenne ihn jetzt mal so) böse Holzhändler einen exklusiv Deal mit dem lokalen Raubritter geschlossen hat und dadurch seinen Konkurenten aus dem Handel drängen will.

    Doch ich sehe bei dieser Idee LEIDER :( mehr Probleme. Das wäre natürlich sehr offensichtlich, außerdem ist die Frage wie die lokale Autorität dabei reagieren würde.

    Und dann? Dann befragt er sie, und was ist dann der Plan mit ihnen?

    Das hast Du ja oben geschrieben.

    Wobei es eigentlich nicht an Dir liegt, sondern an den SC und ihren Spielern, auf was für Ideen die kommen und was ihre Präferenzen sind. Wenn Du Dir überlegst, was für Möglichkeiten es geben könnte und wie Du Deine NSC darauf reagieren lassen könntest kann das nicht schaden. Aber vor allem sind das ja keine Möglichkeiten, die Du den SC präsentierst, sondern auf die sie kommen sollten. Vielleicht fällt ihnen auch etwas ganz anderes ein.^^


    Gerade eine geplante Flucht könnte etwas schwierig sein. Die einen sind hoffentlich nicht zu blöd, einige Gefangene als solche zu behalten, und die anderen müssen gute Ideen haben und diese erfolgreich umsetzen können. Würfel spielen nicht immer mit.

    Ja, das stimmt. Die Gefangennahme könnte auch nach hinten losgehen. Also zum Beispiel nicht klappen, dann blieb nur noch eine Kooperation mit dem roten Bullen.

    Ich schau mal was mir einfällt, um das ganze in kleinen Etappen zu etablieren um den Roten Bullen als Feind einzubauen.

    Also meine Problematik ist, dass ich nicht möchte, dass es eine Session gibt, sie kommen dem roten Bullen auf die Spur besiegen ihn oder sorgen für seine Genfangnahme. Stattdessen soll es ein hin und her geben, mal haben sie ihn fast, dann entwischt er wieder. Sie finden mehr über seinen Hintergrund aus und warum er bis jetzt immer davon gekommen ist (Freischein durch den König Andergasts). Vielleicht schlagen sie sich auch wirklich mal auf seine Seite.

    Die Fragen in diesem Fall sind: Warum werden diejenigen, die ihnen auf der Spur sind, überhaupt gefangen genommen?

    Was soll mit ihnen passieren, nachdem sie befragt wurden?

    Das verstehe ich nicht ganz. Die initiale Idee war es, dass die Helden die Drecksarbeit für die Schergen des Roten Bullen erledigen und den Schergen anschließend bewusst wird, dass eine solche Gruppe auch für ihre Machenschaften ein Problem werden könnte. Deshalb sollen die Helden erst mal gefangen genommen werden, bevor der Rote Bulle selber entscheidet, was mit ihnen passieren soll. Und ja vielleicht macht er ihnen sogar wirklich ein Angebot.

    Was für Möglichkeiten gibt es, dass sie sich wieder befreien können?

    • Die offensichtliche Flucht auch zusammen mit anderen Gefangenen.
    • Eine Kooperation mit dem Roten Bullen bis zu einem gewissen Punkt, an dem sie fliehen können oder er sie sogar freilasst. Wobei er ihnen aber keine Guthelden Aufgaben geben wird.
    • Zwist unter den Schergen des Roten Bullen treffen.

    Das wären meine ersten Ideen. An anderen bin ich aber auch sehr interessiert.

    Was bringt es gefangen genommen zu werden? Außer, dass sie den Roten Bullen mal sehen, aber das ließe sich auch anders arrangieren und nur dafür würde ich eine Gefangennahme nicht initiieren.

    Ja, das stimmt eine Gefangennahme ist nicht zwingend notwendig. Ich fand den Effekt cooler, wenn die Gruppe erst denkt "Ja wohl, wir haben diesen aufstrebenden Raubritter fertig gemacht, bevor er größeres Unheil anrichten konnte" und dann taucht auf einmal ein noch größerer, wirklich böser Fisch auf.

    Am wichtigsten für die Geschichte um den Roten Bullen ist es mir, Twists einzubauen, es soll nicht einfach darum gehen, "Lasst uns ihn besiegen". Stattdessen soll er wirklich eine Gefahr darstellen und die Frage, warum er bis jetzt so häufig davon gekommen ist.

    Hallo mal wieder.

    Ich hätte mal wieder eine Frage bzw. eure Ideen.
    Ich möchte den "Roten Bullen" als Gegner einbauen. Wie würdet ihr das machen, um ihn über mehrere Abenteuer hin als Gegner zu etablieren?

    Momentan habe ich dafür folgende Idee:
    Ein neuer anderer Raubritter versucht ihm seinen Ruf streitig zu machen. Da der Rote Bulle solche Möchtgern-Raubritter überhaupt nicht leiden kann., entsendet er ein paar seiner besten Männer um das Problem loszuwerden. Gleichzeitig kommen die Helden in Spiel, die für ihren momentanen Auftraggeber, eben jenen neuen Raubritter ausfindig machen sollen.

    Die Schergen des Roten Bullen nutzen das natürlich aus. Sie legen die entsprechenden Hinweise damit die Helden den neuen Raubritter ausfindig und im besten Fall sogar ausschalten. Ist das erledigt, nehmen sie die (geschwächten Helden) gefangen und verschleppen sie in ihr Lager, wo dann später ggf. auch der rote Bulle selber auftauchen wird. Was haltet ihr von der Idee?

    Viele Grüße

    Hallo,

    welche Tipps habt ihr für einen Kampf gegen statische Gegner, also zum Beispiel einen Marwold?

    Welche Gründe kann man schaffen, dass die Helden sich in direkten Zweikampf mit ihm begeben müssen?
    Ich wollte zum Beispiel einen Marwold einbauen, der auf einer Lichtung zum Leben erwacht wurde um einige Holzfäller zu vertreiben.

    Ich finde es tricky, solche mächtigen Gegner passend in Szene zu setzen, da die Helden ihnen doch sehr einfach aus dem Weg gehen können.

    Bei dir könnte man das eventuell damit kombinieren das die Kinder von niederen Adeligen entführen und versuchen die mit irgendeinem Dämon oder sowas gefügig zu machen und dann durch einen der bösen "retten" lassen wollen

    Ich hab das Abenteuer jetzt mal überflogen und verstehe nicht ganz was du damit meinst, inwiefern "retten"?

    edith: Das Abenteuer könnte einer der Gründe für Probleme mit Holzlieferungen bieten. Wobei man sagen muss das Leute die sowas langfristiges planen, eigentlich dafür sorgen sollten das ihr Holzfällerdorf reibungslos weiterfunktioniert. Das wäre ja dann die Tarnung...

    Auch hier kann ich nicht ganz folgen. Die Holzfäller stehen dann auf der Seite des Burgherrn?

    Ricordis
    Dann muss ich mal schauen, wie ich das mache. Den Dunegon in den Goblinheiligtümern will ich auf jeden Fall machen.
    Und ich dachte, dass die Überlieferungen die man dort findet ein guter Aufhänger sind.

    Einbau: Wenn der Ritter dem Handelspartner helfen soll, wie wäre es dann wenn der bei etwas Helfen soll das mit Wald/Bäumen/Tieren, vielleicht sogar den Schratigen, und Wildnis zu tun hat? Er könnte dann (der Ritter) aber feststellen das des so gar nicht sein Fachgebiet ist und ein Druide und ein Jäger eigentlich voll die Auskenner wären?! ;) Der Ritter müsste dann nur noch von den beiden erfahren, oder Sie von ihm.
    Der Gesellschaftscharakter im Wildnisabenteuer wird schon schwieriger. Ich würde da zu allererst mal mit dem Spieler sprechen und sagen das gerade am Anfang eher viel Wildnis stehen wird und das auch weiterhin viel der Fokus sein kann. Vielleicht hat er da ja schon voll die Idee für seinen Char. Einer meiner Spieler hat jede Menge Spass dabei so ein bischen den Ballast zu spielen... Vielleicht ist das ja bei Ihm auch so. Ansonsten muss man das im konkreten Abenteuer sehen wo man ihn einbauen kann. Im Alchemisten kann man, je nach Vorgehen und Ablauf eventuell einen Unterhändler schicken um mit dem Burgherren zu sprechen bspw.

    Danke für die Tipps! Gerade der erste, passt sehr gut, werde ich so nehmen.

    Hallo, vielen Dank erstmal für deine ausführliche Antwort!

    Auf keinen Fall lösen die Helden das Geheimnis um die Wurzel des Hasses.

    Das ist der gesamte Aufhänger dieser Region und die Redaktion schreibt auch ganz klar, dass sie nicht vorhaben das jemals aufzulösen.

    Es gibt durchaus Abenteuer, die das Thema anschneiden aber in keinem kommt man der Lösung nahe.

    Ich würde daher einen großen Bogen darum machen es auflösen zu wollen, da die Suche danach und die Bedrohung dadurch der Metaplot einer gesamten Region ist.

    Aber wie weit dürfte ich dann deiner Meinung nach gehen? Im DSA 5 Regionalband wird ja ziemlich genau erklärt was die Quelle des Hasses (Stichwort: Rieseninsekten) ist sowie das Tal des Hasses beschrieben. Dort wird nicht gesagt, dass man diese beiden Themen besser nicht näher in Abenteuer ausarbeiten sollte.

    Ich würde gerne "Ewiger Hass" ggf. leicht abgewandelt einbauen. Aber auf JEDEN FALL möchte ich einen Dunegoncrawler durch die Goblinheiligtümer am Ornib machen, wo sie in Wandmalereien auf jeden Fall mehr über die ursprüngliche Quelle erfahren können. Wäre das für dich auch schon zu viel? Dabei würden sie sich auch die Anerkennung der Sumen verdienen.

    Abenteuer, die ich gespielt habe und auf Nostergast umgeschrieben habe:


    Zur Geruhsamen Nacht

    Ein Geist in Arraned

    Auf Kleiner Flamme

    Hab ich mal in Repertoire aufgenommen!

    Weiter ging es nach Albernien mit dem Abenteuer Der Andergaster, von wo aus es weiter nach Nordosten ging Richtung "Heimat". Drei der Helden sind aus Andergast.

    Wie fandst du das Abenteuer? Im PDF-Shop ist es ja sehr schlecht bewertet, dabei wirkt auf den ersten Blick sehr detailreich und ausgearbeitet.

    Aktuell sind wir in Neue Bande, Uralter Zwist.

    Wie machst du das dann? Du schreibst ihr wollt in Ewiger Hass überführen, spielt ihr Neue Bande & Uralte Zwiste nicht komplett zu Ende?

    Ich musste eine Menge umschreiben und anpassen, da Andergaster in Nostria nicht gerne gesehen sind, die Antagonisten in ihrem Verhalten anpassen und die historischen Hintergründe, Persönlichkeiten und Handlungsorte ändern.

    Ich hätte gerne mehr lebendige Kultur und Religion mit reingestreut aber meine Spieler sind nicht so die Fans vom freien Rollenspiel. Die bevorzugen das Verfolgen eines Handlungsstrangs und wenn ich tatsächlich mal "nichts" habe, wie eine Lagerfeuerszene, wird gleich misstrauisch was erwartet 😂

    Das heißt im Prinzip (nicht falsch verstehen) stolpern deine Helden einfach einem längeren Abenteuer/kurze Kampagne in das/die Nächste und dazwischen streust du vielleicht noch ein paar thematisch passende kurze Szenarien ein?

    Vielen Dank nochmal. Weiß noch jemand wo ich das Abenteuer "Brennenden Steine" finde?
    Und dann hätte ich noch zwei Fragen:

    • Ich hab bereits eine Lösung gefunden wie ich drei der fünf Charaktere in die Gruppenzusammenkunft zusammenführe.
      Der Ritter zieht mit dem tulamidischen Höfling in Richtung Joborn, um im Auftrag seines Vater einem Handelspartner zu helfen.
      Dabei treffen sie auf den Zwerg, der einzige Überlebende aus seiner Söldnergruppe, zusammen mit den überlebenden Dorfbewohnern eines Orkangriffs.
      Jetzt habe ich noch einen Jäger und einen jungen Druiden auf einem Dorf das auf ihrem Weg Richtung Joborn liegt.

      Hat jemand eine coole Idee, wie ich eine Motivation schaffen kann, dass diese beiden sich mit den anderen Richtung Joborn begeben? So maximal eine Stunde würde ich dafür sogar einplanen wollen. Will die Gruppe gerne "logisch" etablieren
    • Mein zweite Frage ist nach wie vor die Selbe. Wie baue ich einen gesellschaftlichen Helden gut in ein Wildnisabenteuer an?

    Ich habe mir das Abenteuer mal besorgt, klingt sehr interessant. Danke!
    Als Startabenteuer werde ich mein aktuelles (Die verschwundene Baronie") beibehalten.

    Aber ich denke ich kann das einbauen und als möglichen Plot anbieten.

    Ich habe zwei Ideen, wie ich das Abenteuer einbauen könnte.

    • In der Höhle, in der sie Füchse das Trolls retten sollen, befindet sich ein Leichnam mit einem Kind in der Hand.
      Hier hat eine Magd versucht mit ihrem Kind zu fliehen und ist ein einem Unwetter in die Höhle gerannt. Leider gabs es dort ein paar Spinnen.
    • Auf der Reise erfahren sie, dass tatsächlich immer mal ein paar Kinden verschwinden. Das sind Kinder die von den Alchemisten entführt werden.
      Alternativ als Red Herring: Eine Druide soll die angeblich Kinder entführt haben.

    Ja, also habe ich befürchtet, dass das nicht ganz zur klassischen Lore passt.
    Aber ich wollte dem Spieler jetzt auch nicht auf die schnelle seine selbst geschriebene Hintergrundgeschichte zerpflücken.

    Wir sind bei zwei Prämissen verblieben, der Waffenmeister war ein Ritter von niedrigem Stand und die Familie des Spielers selber wird vom Rest des Adels aufgrund ihrer sonderbaren Ambitionen eher belächelt.


    Zu den Rittern der schwarzen Nacht-Idee: Paktierer sind sie, wenn sie einen Pakt eingegangen sind, haben sie das (noch) nicht, sind sie keine Paktierer.

    Mit Paktierern und Dämonen würde ich bei frisch generierten SC allerdings noch etwas warten (wie Du es auch bei Drachen vorhast - nicht ganz so lang, aber Frischlinge würde ich wenn nur im kleinen Rahmen damit konfrontieren).

    Danke für den Hinweis. Dann werde ich den ersten Abenteuern erst mal einen kleinen "lokalen"Antagonisten etablieren.
    Vielleicht ein selbstgerechter Freiherr, der eine Kontaktperson der Helden entführen lässt. Oder dafür den roten Bullen beauftragt

    Berittener Kampf ist ja so eine Sache, es braucht Platz und Gelegenheit. Neben dem von Dir erwähnten Turnier käme die Begegnung mit einem Raubritter (ob der Rote Bulle oder einer seiner untergebenen Rittern oder ein ganz anderer) in Frage.

    Oder, wenn Pferd auch gegen Fußkämpfer eingesetzt werden soll, da sollten sich noch einige mehr Möglichkeiten anbieten. Wichtig ist, dass man als Reiter die Möglichkeit hat, vorbereitet zu sein, und Platz und Gelände mitmachen.

    Hier gibt es einen Faden, der sich etwas mit der Thematik beschäftigt: Wie gehe ich mit einem berittenen Spielercharakter um?.

    Das war sehr hilfreich, vielen Dank!

    Hast für den eher gesellschaftlich veranlagten Höfling auch solche guten Links?

    Und hättet ihr vielleicht noch Ideen für eigene Abenteuer die ihr immer schon mal in Andergast versuchen wolltet?

    Hallo, ich beginne nächste Woche mit einer Gruppe eine DSA 5 Kampagne.


    Die Kampagne beginnt in Andergast und soll sich erst mal auch nur dort abspielen. Wobei ein späterer Wechsel nach Nostria vorgesehen ist und auch Abenteuer in Thorwal oder dem nördlichen Mittelreich möglich sind. Zu den Helden:

    Wir haben drei Helden die aus Andergast kommen. Ein junger Ritter (noch ohne Ritterschlag), ein klassischer Ritter nach Alter Schule. Ein junger Sumudiener. Sowie ein Jäger.
    Des weiteren haben wir noch einen Höfling aus den Tulamidischen Stadtstaaten. Und zuletzt haben wir noch einen zwergischen Söldner.
    Mehr zu den Helden später.

    ACHTUNG: Hier folgt jetzt sehr viel Text! Die eigentlichen Fragen kommen alle am Ende.

    Meine Idee für die Kampagne ist die Folgende; ich möchte eine lebendige Welt darstellen, in der Dinge auch passieren, wenn die Helden nichts machen. Zudem möchte ihnen versuchen die Lore so gut wie möglich Schritt für Schritt näher zubringen. Außerdem möchte ich die Geschichten der Charaktere in die Story einbauen. Deshalb habe ich mir folgendes Konzept ausgedacht:

    • Hauptstory-Stränge: Fast schon kleine Kampagnen, die für sich alleine laufen. Manche spielen parallel, sodass die Helden nicht überall Teil haben können. Zudem ist es möglich, dass es Überschneidungen zwischen den verschiedenen Hauptstorysträngen gibt. Ich beschreibe später, welche ich mir genau vorgestellt habe.
    • Nebenstory-Stränge: Im Prinzip Sidequests die Teil einer Hauptstory sein können. Aber sollte das Thema einer Nebenstory so einzigartig sein, dann kann sie auch für sich alleine stehen.
    • Charakterstory-Stränge: Abenteuer die ich in die Hauptstory oder Nebenstories einpflegen möchte. Alternativ könnte ich es auch so machen, dass die gesamte Gruppe sagt "Ok, wir gehen jetzt diesem Geheimnis aus deiner Vergangenheit auf die Spur", aber ich finde es schöner, wenn ich sie die Hintergrundgeschichten der Helden in die Gesamtstory einpflege.

    Bevor ich jetzt alles im Detail beschreibe, will ich kurz erklären was ich so schwierig finde. Ich weiß nicht ob das Konzept wie ich es mir gemacht habe, zu viel Arbeit ist. Vor allem wenn, die Gruppe sich am Ende nur dazu entscheidet, nur einem Storystrang zu folgen. Außerdem habe ich die Befürchtung, dass die Gruppe in einer so großen Sandbox nicht zurecht kommt und nicht weiß wie sie vorgehen soll. Und zuletzt mein größtes Problem.

    Ich finde es so unglaublich schwer, "gute" Abenteuer oder Kampagnen zu schreiben. Ich habe jetzt schon mehr als ein dutzend One-Shots gemeistert und auch eine gesamte Call of Cthulhu Kampagne die ca 20 Abende ging. Bei dieser Kampagne habe ich auf eine offizielle Kampagne zurückgegriffen und dann noch thematisch passende inoffizielle Abenteuer eingebaut. Natürlich habe ich an manchen Stellen auch improvisieren müssen und eigene Ideen eingebaut und letztendlich doch ein rundes Gesamtpaket zu haben, womit ich auch zufrieden war.

    Aber jetzt stehe ich am Anfang dieser neuen DSA-Kampagne und habe bereits einige gute Ideen und das Setting fest. Dennoch ich finde es schwierig daraus etwas Spannendes zu schreiben. Ich habe immer das Gefühl, dass die Sachen die ich schreibe zu banal sind und keine Spannungskurve haben. Oder wie man Schritt für Schritt die Handlung in verschiedenen Etappen aufbaut ist mir auch nicht klar. Letztendlich habe ich immer das Gefühl ich mache mir zu viele Notizen aber die wichtigen Sachen fehlen.

    Nachdem ich das erklärt habe jetzt meine Ideen, sollte jemand aber noch passende Vorschläge, für existierende Abenteuer haben, bin ich dafür sehr dankbar.

    Hauptstroys:

    1. Die Ritter der schwarzen Nacht: Ein Ritterzirkel aus verarmten Rittern, Freiherrn und Niederadligen, die einen Pakt mit einem Dämonen eingingen, besiegelt durch Ringe. Für jedes Mitglied des Zirkels einen. Das hoch gesteckte Ziel des Zirkels war eine Unterwanderung des Andergastischen Könighaus und Einflussnahme durch den Besetzung der Positionen im Rat der Recken. Doch irgendwann im 11. oder 12. Krieg starben alle Mitglieder des Zirkels und die Ringe fanden ihre Wege an neue Besitzer. Der Pakt mit dem Dämon läuft zwar noch, wartet aber auf einen neuen Anspruchsheber. Aus diesem Grund zieht eine Gruppe von Paktierern durch Andergast auf der Suche nach den Ringen für die eigenen Zwecke und eine Erneuerung des Paktes.
    2. Auf der Suche nach dem Ursprung des Hasses: Der Hass zwischen Nostria und Andergast hat eine sehr lange Geschichte. Im Dienste des Druiden Argobast möchte ich die Helden, nachdem sie sich sein Vertrauen verdient haben auf der Suche nach der ursprünglichen Geschichte des Hasses und ihre Quelle machen. Dabei plane ich zum Beispiel, dass die Helden sich ihren Weg durch die Goblinheiligtümer am Ornib kämpfen auf der Suche nach Überlieferungen zur Geschichte des Hasses und sie am Ende tief in Waldwildnis führen um der Quelle näher zukommen, bzw. sie sogar vielleicht selber finden. Außerdem möchte ich hierbei den Konflikt zwischen den Sumudienern und den Mehrern der Macht näher bringen.
    3. Orks ziehen Richtung des Steppen des Ostens und Teshkal: Eine Horde Orks zieht mal wieder durch die Steppen des Ostens von Andergast. Ein aufstrebender Orkanführer hat eine Vielzahl von Männern um sich geschart um sich mit der Eroberung des Ostens und Teshkals den Respekt des Orksauserwählten Aikar Brazoragh zu verdienen. In Vorbereitung auf diesen Angriff arbeiten die Orks zunächst mit dem Paktierern (siehe 1) zusammen. Die Paktierernführen sie in die Wildnis des Waldes, wo sich eine alte Reliktwaffe der Orks befindet.
      Im Gegenzug dafür helfen die Orks ihnen dabei ein Dorf zu überfallen, dessen Freiherr einer der alten Ringe hat.
    1. Im Dienste von König Wendelmir: Hier habe ich noch nicht wirklich eine Idee. Ich möchte aber gerne in Andergast rund 5 Hauptstories ausarbeiten oder zumindest parat haben.
    2. Überleitung zu einer Reise nach Nostria und von dort aus Abenteuer im Küstenkönigreich: Für die Überleitung möchte ich das Abenteuer "Neue Bande & Uralte Zwiste" verwenden. Anschließend möchte ich den Helden die Möglichkeit geben im Dienste von Königin Yolande zu treten auf der Suche nach Ahnenzeichen oder bei Problemen mit den Thorwalern. Außerdem möchte ich das Unabhängigkeitsbestreben von Salza einbauen und natürlich auch die Hexenzirkel. Aber dafür mache ich mir erst mal keine Gedanken, da ich mich zunächst nur auf Andergast fokussieren möchte.

    Nebenstories (vorerst nur bezogen auf Andergast, Abenteuer in Nostria werden so schnell nicht kommen):

    1. Der Raubritter, der Rote Bulle: Ich finde die Persönichkeit des roten Bullens sehr interesannt und viel ihn auf jeden Fall gerne an der einen oder anderen Stelle einbauen. Wobei ich das auf der Seite Andergasts nicht ganz so leicht finde, da er doch häufiger in Nostria brandschatzt. Meine Idee wäre, dass er diverse Holzfäller bzw. Händler überfällt. Alternativ könnte er (im Dienste eines Anderen) jemand gefangen nehmen. Ich will ihn auf jeden Fall als Antagonist einbauen.
      Alternativideen wäre auch die Möglichkeit, für ihn Aufträge zu erledigen zum Beispiel auf der Suche nach Jemanden der seine wahre Idenität aufdecken will oder auf jemand ausschalten der seine wahre Identität kennt (oder doch beschützen), ich dachte da zum Beispiel an eine Bastardstochter, die er eigentlich selber umbringen wollte, es aber doch nicht über das Herz bringen konnte und nun ahnt sie etwas.
    2. Der Handel mit Holz: Der Handel mit Holz insbesondere dem Holz der Steineiche ist ein lukratives Geschäft. Doch hier gibt es allerei Probleme. Holzfäller die gegen den Willen der Sumen Bäume fällen. Karavanen und Lager vor Raubrittern oder wilden Tieren beschützen. Aber auch der Machtkampf der "Holzfreiherrn" untereinander.
    3. Das große Turnier in Andergast: Auf jeden Fall etwas, dass ich einbauen will.
    4. Die Drachen des Steineichenwalds: Die Jagd nach einem Drachen finde ich für die Gruppe super spannend, nur nicht am Anfang direkt. Meine momentane Idee wäre, dass ein Stück Mondgestein von Himmel gefallen ist. Der ortsansässige Freiherr reißt sich das Mondgestein unter den Nagel und will es in eine Rüstung oder ähnliches verarbeiten lassen. Doch das ruft einen Drachen auf den Plan, der das funkelnde Gestein selber haben will. Der Drache beginnt damit nahe Dörfer und Gehöfte (eines anderen Freiherrn) anzugreifen.
    5. Die Feenwelten: Feen und Nymphen kann man ja grundsätzlich an vielen Stellen einbauen, einer meiner Ideen wäre aber die Suche nach einem Elexirs der ewigen Jugend für einen vergreisten Adligen der auf die Rückkehr seiner verschollenen Liebe wartet, zu finden. Oder die Rettung einer Feenwelt.

    Geschichten der Helden:

    Der Ritter: Sohn eines macht- und geldgierigen Freiherrn, der versucht durch geschickte Diplomate und Handel seines Einfluss zu mehren. Dementsprechend wollte er seinen Sohn zu einem Diplomaten bzw. Händler erziehen. Doch sein Sohn fand die Rittergeschichten vom Waffenmeister spannendner. Nach einigem Betteln ließ sich der Junge im Geheimenen zu einem Ritter ausbilden. Doch bevor er zum Ritter geschlagen wurde, flog das Geheimmnis auf. Wutentbrannt verwies sein Vater den Waffenmeister, wegen Widersetzen gegen die Anweisung seines Herrn, aus dem Lehen. Er erkannte, dass sein Sohn seine Ambitionen nicht teilt und biss in den saueren Apfel und begann mit der Ausbildung seiner Tochter.

    Nun ist der junge Ritter (ohne Ritterschlag) im eigenen Haus nicht mehr geduldet und der Vater schickt ihn fort und zwar als Begleitung eines tulamidischen Höflings, der Sohn eines Geschäftspartners.

    Der Ritter möchte vor allem im berittenen Kampf auftreten, insbesondere im Lanzenkampf. Leider besitzt er momentan weder ein Pferd noch eine vollständige Turnierausrüstung. Für diesen Charakter möchte ich Möglichkeiten geben sich im berittenen Kampf zu messen und vor allem beim Lanzenstechen auf Turniern. Das erste Ziel wird also erstmal sein genug Geld zusammen um sich alles kaufen zu können. Als Turniere bietet sich natürlich das große Turnier in Andergast an, außerdem möchte ich bei der Hochzeit in "Neue Bande & Uralte Zwiste" auch ein Turnier stattfinden lassen. Anonsten fallen mir erstmal keine Möglichkeiten für Lanzenreiten ein, außerdem weiß ich ich nocht nicht wie ich berittenen Kampf einbauen soll, wenn der Rest der Gruppe erstmal kein Reittier haben wird und auch nicht das "Bedürfniss" dazu hat. Letztendlich wird es für diesen Charakter wichtig sein, dass es Möglichkeiten gibt sich in den Ritterlichentugenden zu messen und außerdem seinen alten Lehrmeister zu finden um von ihm (oder jemand anders) seinen Ritterschlag zu erhalten.

    Der zwergische Söldner: Ein Brillantzwerg aus dem Finsterkamm. Entfloh seiner Sippe, da Kämpfer werden wollte, während sein Vater ihn als Schmied sehen wollte. Zudem fühlte er sich stets als Außenseiter. Er schloss sich einer Söldnergruppe an. Bei einem folgenschweren Auftrag gerieten die Söldner in einen Hinterhalt von einem (abtrünnigen) Druidenkreis. Nur er überlebte, da seine verborgenen magischen Fähigkeiten ihn im letzten Moment schützen. Er ist eine Magiedilettant, der Grund für seine Außenseiterdarsein. Er weiß nicht wie es zu diesem Hinterhalt kommen konnte, ob er der einzige Überlebende ist und wer der Feind eigentlich war und wo er jetzt ist. Er wird in dieser schweren Stunde Teil der Heldengruppe.

    Bei ihm haben ich folgende Ideen. Wer war der Feind der die Söldnergruppe in den Hinterhalt lockte und gab es vielleicht einen Verräter in den eigenen Reihen. Außerdem bleibt die Frage wer von den Gegner überlebt hat oder ob es vielleicht doch noch andere Überlebende aus den eigenen Gruppe gab.
    Des weiteren will ich seine Heimat in die Story einbauen. Vermisst man ihn? Und wie geht es der kleinen Enklave von Brilliantzwergen im Finsterkamm? Was hat es mit den Finsterzwergen dort auf sich? Eine Idee ist, dass die Finsterzwerge seine Heimat übernommen und unterjocht haben.

    Die anderen drei Helden kann ich im Detail nicht beschreiben, da ich ihre Hintergrundgeschichte noch nicht habe.

    Zwei der Helden sind noch aus Andergast. Ein Jäger aus dem einfachen Volk. Hier bietet es vielleicht an (wie bei allen anderen Helden aus Andergast auch) nach und nach das Feindbild der Nostria abzuschwächen und die verschiedenen Facetten zu zeigen, sodass es der Gruppe später möglichst mit gutem Gewissen nach Nostria zu gehen. Außerdem soll er natürlich die Möglichkeit bekommen bei einer Jagd zu glänzen, sie es in der Jagdgesellschaft eines Adligen oder wem auch immer.

    Der letzte Held aus Andergast ist eine Sumudiener. Hier bin ich ziemlich schnell auf eine Idee gekommen. Der Konflikt der Sumen und die Geheimnisse der Wälder. Sollte die Gruppe später nach Nostria gehen, werden die Hexen denke ich, auch sehr interessant.

    Und zu allerletzt haben wir wie gesagt noch einen Höfling aus den Tulamidenstaaten, Sein Vater ist ein Handelspartner des Vaters des Ritters und er schickt seinen Sohn in ein so andersartiges Land um seine Horizont zu erweitern und seine Fähigkeiten zu erproben. Ich denke hier kann ich sehr viel mit den kulturellen Unterschieden arbeiten. Ein Problem habe ich hier aber auf jeden Fall. Dieser Held ist vor allem in den gesellschaftlichen Talenten gut, wie kann ich sowas gut einbauen? Viele zuvor beschriebene Aspekte sind doch sehr kampflastig (wo er, zum Glück auch nicht schlecht ist) oder sehr wildnisorientiert, wo es mit den gesellschaftlichen Talenten nicht so einfach ist. Was kann man hier machen?

    Zu allerletzt möchte ich noch meine Idee für das erste Abenteuer vorstellen (Ich habe dabei viel vom Abenteuer "Das Geheimmnis der Verschwundenen Baronie" genommen). Wichtig ist mir, dass die Helden sich nicht einfach schon kennen, sondern die Gruppe zumindest etwas aufgebaut wird und eine "logische" Zusammenkunft hat. Außerdem möchte ich die verschiedenen Hauptstorystränge und mögliche Nebenstories andeuten.


    Der Ritter wird seines Hause verwießen. Er soll den tulamidischen Höfling durch Andergast geleiten. Als Erstes schickt der Vater des Ritters ihn nach Joborn wo er einem Handelspartner (Holzhandel) helfen soll. Im nächsten Dorf sollen sie Vorräte treffen auf den Jäger und Sumudiener (von den beiden habe ich die Story leider noch nicht).

    Auf der Reise nach Joborn erfahren sie auch vom Angriff auf das Dorf (siehe Hauptstory 1 bzw 2.). Hier treffen sie zum ersten Mal auf den Zwerg, der nach seiner Flucht durch Zufall mit den Überlebenden des Angriffs auf das Dorf zusammengerät. Man geleitet alle zu einer nahen Taverne. Dort lernen sie den Zwerg näher kennen, der seinen Kummer in Alkohol ertränkt, sich dabei aber zum Gespött der gesamten Taverne macht und nicht mal Geld hat (oder es wurde ihm in der Taverne geklaut).
    Sie helfen ihm und reisen alle gemeinsam nach Joborn. Dort treffen sie auf den Handelspartner sowie einen fremden Geschäftsmann aus Salza (ein arroganter, selbstgefälliger Mann).
    Der Mann aus Salza wil sich erkundigen wo die Holzlieferungen sind, er befürchtet Überfälle durch den Roten Bullen. Und in der Tat gibt es einige Probleme bei den Holzfällern.

    - Welche das sind lasse ich erstmal offen, ist jetzt erst mal für das erste Abenteuer unwichtig -

    In ihrer erst Nacht in einer Taverne in Joborn erfahren sie zudem von der noch in naher Ferne liegenden Hochzeit sowie dem großen Turnier in Andergast.
    Kurz darauf werden die Helden zur Hilfe gerufen, jemand befürchtet, dass zwei Kinder entführt werden. Die Helden kommen zur Hilfe und in der Tat in einem einem unterirdischen Lager am Hafen scheint gerade ein Bande Banditen zwei Kinder (Zwillinge des Geschäftsmann aus Salza) einem Ritter, mit einem unbekannten Wappen zu übergeben.
    Die Kinder befreien die Kinder, doch der Ritter kann fliehen. Der Ritter ist der letzte Gefolgsmann eines Freiherrn der mit Blutmagie zaubert, welcher versucht sein Leben mit Zwillingsblut zu verlängern. Dieser Frevel wurde vor mehr als dreihundert Jahren begangen und dem Freiherrn wurde damals, zumindest dachte man das, das Handwerk gelegt. Als einige Sumen die Baronie des Freiherrn in eine Feenwelt entrückten. Doch er lebt immer noch und möchte seine schwindendte Macht stärken, weshalb er unter einiger Anstregung seinen Ritter entsand um Zwillinge zu finden und mit deren Blut seine Kraft zu erneuren.

    Die Helden finden heraus zu welchem Lehen das unbekannte Wappen gehöhrt und machen sich auf die Spur des Ritters und zu diesem geheimnisvollen Lehen. Dabei entdeckten sie ein bisschen die Einwohner und Orte entlang des Ingval. Irgendwann treffen sie einen alten Sumen nahe des Ortes in dem sie die Baronie vermuteten. Der Sume erzählt ihnen die Geschichte, aber ist sicher, dass sie nun nicht mehr als eine Geschichte ist. Stattdessen bittet er die Helden einen kleinen Korb mit Hönig und anderen Leckereien als "Geschenk" an den Wald an einen alten Schrein zu bringen.

    In Wirklichkeit ist sind dies Geschenke für einen Troll mit dem Sume einige Meinungsverschiedenheiten hatte.
    Nachts werden sie werden sie von eben diesem Troll überrascht der zuvor von einigen Orks angriffen wurde. Es handelt sich dabei um einen Teil der Orks aus Hauptstory 1 bzw. 2 die auf sich von der Hauptgruppe ab gespaltet haben und auf eigene Faust brandschatzen. Sie traffen dabei auf die Höhle des Trolls und überraschten ihn. Dabei flohen zwei der drei jungen Füche, auf die der Troll aufpasst tiefer in die Höhle, bevor ein Oger der mit Orks zog, einen Teil der Höhle zum Einsturz brachte. Der Troll floh dann zunächst mit dem letzen seiner Füchse.

    Die Helden helfen dem Troll, und finden seine Füchse wieder. Anschließend kommt der Sume zurück, der in der Zwischenzeit die genaue Position der Baronie ausfinding gemacht hat und die Tiere des Waldes gefragt hat ob dort in letzter Zeit jemand entflohen ist. Anschließend begeben sich die Helden in die Baronie um im Kampf gegen Zombies und den Freihernn selber, um Zeit zu erkaufen, damit der Sumw die Baronie aus der Feenwelt zurückholt und durch diesen Schock dem Freihernn zur Strecke bringt. - ENDE

    Das ist das erste Abenteuer mit dem ich die Helden in die Welt einführen und die verschiedenen Storystränge vorstellen möchte. Nun blieben meine Fragen:

    1. Was haltet ihr von meinen Ideen für die Hauptstories und wie bekomme ich es hin daraus spannende Abenteuer zu erstellen? Wenn ihr Ideen dazu habt oder auch komplett andere Hauptgeschichten habt, bin ich sehr dankbar. Oder meint ihr, dass ich mich nur auf eine einzige Geschichte fokussieren sollte? Zum Beispiel die fünf Ringe aus Story 1 als Hauptreiber und die anderen Geschichten alle darin einweben?
    2. Wie baut man den berittenen Kampf gut ein, wenn nur ein einzelner Held darin gut ist?
    3. Wie baut man gesellschaftliche Helden gut ein ein eher Wildnisorientiertes Szenario ein.
    4. Kann ich aus diesn Ideen eine gute Welt aufbauen, welche Tipps habt ihr?

    Vielen Dank für alle sich die Zeit genommen haben und mir helfen bzw. gemeinsam brainstormen wollen!!!
    Und entschuldigt bitte eventuelle Fehler, ist doch sehr viel geworden D:

    Das heißt ich würde den Vorteil nur kaufen, wenn ich weiß, dass ich am Ende viele Lebenspunkte haben will?

    Also nehme ich bei der Erstellung die entsprechenden Stufen des Vorteils und anschließend kaufe ich später Lebenspunkte dazu?