Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Grumbrak

    Es ist nirgendwo in den Reiterkampf Regeln verankert, dass ein Reittier nur aus dem Schritt heraus anhalten kann.


    Du sprichst von einem gemächlichem Auslaufen lassen.


    Ein geübtes Reittier kann aber auch aus dem Galopp anhalten.

    Ich weiß nicht ob "Halt!" nicht eher als Befehl zu Werten ist, denn als eigene Gangart. RAW ist hier uneindeutig.

  • Es ist nirgendwo in den Reiterkampf Regeln verankert, dass ein Reittier nur aus dem Schritt heraus anhalten kann.

    Regelwiki:Das Wechseln von Schritt zu Trab zu Galopp kann mit einer freien Aktion ausgeführt werden (sowohl vom Helden als auch vom Tier wird diese freie Aktion verbraucht).Meine Lesung: Egal ob der Wechel hoch (schneller) oder runter (langsame) ist je eine Freie Atkion. Das ist nicht RAW, was ein Jurist draus machen würde aber ziemlich nah an der Realität.Tatsächlich ist realweltlich der Wechsel Galopp==> Stand möglich. Nennt sich im Western Sliding-Stop, obwohl ich reiten kann, traue ich mir das nicht zu... wenn man das mal auf youtube ansieht weiß man zwei Dinge:1. Es ist weder gut für das Pferd (Gelenke)2. Man kann sehr wenig anderes machen, als "draufbleiben" Dauer des MAnövers ca. 2-5 Sekunden also in DSA Maßstäben: mindestens eine volle KR (freie Aktion + Aktion), wenn nicht 2 KR (freie Aktion und Aktion KR1 sowie freie Aktion KR2)...Andere Manöver die zwischen Galopp und Stand wechseln führen meist dazu, dass das Pferd alleine steht und der Reiter ziemlich übel verunfallt. Sieht man gelegentlich beim Springreiten.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Like I said:

    RAW ist uneindeutig! Beziehungsweise, Regeln für "Halt, Stop" fehlen einfach.

    Sowohl in den Regeln zum Reiterkampf, als auch in denen zu den Gangarten oder in den Tricks.


    Schattenkatze: Die Frage, was als einfache/schwierige Gegner nach persönlicher Einschätzung sind, wurde ausgegliedert.

  • Der Reichweitennachteil (AT -2), den ein mit Flammenschwert kämpfender Magier gegen einen Gegner mit einer langen Waffe hat, sollte nicht zum Tragen kommen, wenn er das Schwert fliegen lässt, oder?

  • Der Reichweitennachteil (AT -2), den ein mit Flammenschwert kämpfender Magier gegen einen Gegner mit einer langen Waffe hat, sollte nicht zum Tragen kommen, wenn er das Schwert fliegen lässt, oder?

    Regeltechnisch oder logisch?
    Logisch: Nein. Stattdessen sollte es deutlich schwieriger sein, überhaupt gegen ein fliegendes Schwert zu kämpfen, weil es ja nicht auf Verteidigung achten muss.
    Regeltechnisch: Sehe nichts, was den Reichweitennachteil explizit aufhebt.

  • Der Reichweitennachteil (AT -2), den ein mit Flammenschwert kämpfender Magier gegen einen Gegner mit einer langen Waffe hat, sollte nicht zum Tragen kommen, wenn er das Schwert fliegen lässt, oder?

    Die Frage ist berechtigt. Ich würde den Reichweitevorteil der langen Waffe aber nicht streichen.

    Und zwar primär rein nach Regeltext. ( Natan - also regeltechnisch, nicht logisch)

    credo "Kann die Welt plausibel nach den Regeln funktionieren? Dann belasse Regeln!"


    Also... auch eine 'kämpferlose Angriffswaffe' kommt schwerer an einer Deckung vorbei, wenn diese den doppelten Reichweitenradius hat.


    Ist dann dann noch plausibel und fair?

    Absolut.

    Der Magier lenkt das Schwert aus einer Reichweite von max 32 Schritt und es hat GS8. Das bedeutet, dass der Magier sich außerhalb der Angriffsreichweite seines Gegners befindet und überhaupt nicht angegriffen werden kann - Vorteil genug, wie ich meine.

    Die vom Flammenschwert angegriffene Person kann versuchen sich vom Schwert zu lösen, das hat aber auch GS8.

    Der Vorteil des schwebenden Schwertes liegt damit in der Abwesenheit des Magierkörpers und nicht in der geschmeidigen Umrundung der Verteidigerwaffe - und alle Regeln können ihre Gültigkeit behalten.

  • Man könnte aber auch das Flammenschwert als extrem lange Waffe interpretieren - nämlich bis zu 32 Schritt lang. Dann könnte man die Regel auch weiter anwenden, käme dann aber zu dem gegenteiligen Ergebnis. Es kann ja wohl keinen Unterschied machen, ob die Waffenspitze mit Materie lang wird (Holzstiel o.ä.) oder ob die Waffe telekinetisch/astral verlängert wird.

  • Der Reichweitennachteil (AT -2), den ein mit Flammenschwert kämpfender Magier gegen einen Gegner mit einer langen Waffe hat, sollte nicht zum Tragen kommen, wenn er das Schwert fliegen lässt, oder?

    Also den Reichweitennachteil bekommt das Schwert ja trotzdem, auch wenn es fliegt. Die Probleme mit einer kürzeren Waffe gegen eine lange Waffe einen Treffer zu landen, verschwinden ja dadurch nicht per Se.
    Allerdings kann man wegen dem Fliegen einfach auch definieren, dass es sich um eine "Vorteilhafte Position" handelt, wie es ja auch bei Reitern oder bei fliegenden Hexen ist. Damit bekommt der Angriff dann halt seine +2 auf die AT.


    Schattenkatze: Die Diskussion um den Korspieß und Reichweite durch Weiter Schwung wurde ausgegliedert.

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    Rollenspiele von neu bis alt: Twitch


    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Kleineste Variante:

    Einhändiger Kampf + Klingensturm : Wenig AP für guter Schadensoutput


    Danach hängt davon ab in welche Richtung es geht: Schwert + Schild, Beidhändiger Kampf, Kampfstile, etc.


    Wuchtschlag, Finte sind immer gut.

    Sturmangriff ist ein gute Möglichkeit an den Gegner ran zu Bewegen und Anzugreifen.

    Klinge drehen kann man auch nehmen, wenn man mit einer Klinge kämpft

  • Weiß jemand, ob es für DSA 5 bereits Regeln für die Bedienung eines Katapults gibt? (Ausrichten, Zielen, Abfeuern)

    In den Gestade des Gottwals steht eine Seite über Schiffskampf. Katapulte sind nicht dabei aber Aal, Rotze, Bock und Hornisse.


    Bedient mit Fernkampf-Probe -4 auf Armbrüste. Mit der neuer Sonderfertigkeit Geschütze bedienen (12 AP) fällt die Erschwernis weg.


    (Katapulte könnten m.E. analog über die neue Kampftechnik Schleudern gehandhabt werden.)