Habe ich den Begriff Balancing falsch verstanden?

  • Natürlich kann auch mal der Streuner-Spieler zurückstecken zugunsten des Magiers und sich was anderes generieren. Sowas sollte bei gegenseitiger Rücksichtnahme funktionieren.

    Vielleicht gehe ich das selbst auch nur anders an - bei der Generierung neuer Helden tausche ich mich viel mit meinen Mitspielern aus, wenn jemand einsteigt überlegt man sich gemeinsam, was gut harmonieren würde und wie das funktioniert. Wenn zwei Leute ähnliche Helden spielen wollen steckt einer eben zurück, aber Strichliste wer wie oft verzichtet hat führt keiner (zumal neue Chars jetzt auch nicht so oft vorkommen).

    Ich bestreite aber nicht, dass sich das bei anderen Gruppen schwieriger gestaltet.

  • Das größte Problem beim ausbalancieren innerhalb von Gruppen ist die egozentrische Tradition bei der Charakter-Erschaffung.

    Treffender kann man es nicht zusammenfassen.

    Spiegelt auch 1:1 meine Erfahrungen wieder. In der aktuellen Gruppe wurde bei der SC Erstellung viel untereinander kommuniziert, was dem internen Helden Zusammenleben sehr zum Vorteil gereicht. Kein wildern in anderer SC's Hauptbetätigung etc....

    Wie auch schon öfters kundgetan: Konkrete Kommunikation umgeht viele "Balancing" Probleme im Vorfeld und lässt diese gar nicht erst aufkommen.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Wir machen das auch so, und auch bei einem theoretisch perfekt balancierten System sollte man das machen. Das ändert aber nichts daran das Gutes balancing einfach besser ist ;).

  • Genauso klingt es für mich gut! Deswegen (u.a.) bau ich mir ja einen Barden. Wenn ich dann allerdings im AB stämdig die Fresse voll kriege - dann ist das vielleicht gar kein Balancing Problem. Vielleicht hätte der SL mal auf meinen Heldenbogen gucken können, um mich hie und da mal anzuspielen. Oder ich hätte mir meine Hack&Slay-Death-Metal-Kollegen vorher anschauen sollen. Läuft es am Ende auf "Kommunikation" hinaus? ... Wäre ja nicht das Schlechteste.

    Klingt auch sehr spannend.

    Btw: Gab es eigentlich schon Gruppen in denen sich gekloppt wurde, wer denn den Gruppen-Looser spielen darf? Im Elend versinken ist schauspielerisch allemal reizvoller, als der strahlende Held zu sein ;)

    Beim Thema Balancing sollte man sich vielleicht zuerst in der Gruppe klar werden, wie viel Wert man darauf überhaupt legt.

    Wenn es der Gruppe hauptsächlich ums Problemlösen geht, dann ist Balancing vermutlich recht wichtig, wenn es eher ums Ausspielen der Charaktere geht, spielt es wahrscheinlich eine geringere bis gar keine Rolle.

    Wenn man als Spieler außerdem darauf achtet, den anderen Spielern bzw. deren SC nicht das jeweilige Spotlight zu nehmen, dann muss man an DSA mMn nicht allzuviel hausregeln, um zu einem akzeptablen Balancing zu kommen (einige Bugs wie das "über Wasser laufen" bei Efferdgeweihtem vs. Elf wurden oben beschrieben, deshalb erwähne ich keine weiteren).

    Auch der SL kann zu einem besseren Balancing beitragen, ohne auch nur eine einzige Regel abzuändern: wenn man nicht nur den Kämpfer der Gruppe durch viel Kämpfe anspielt, sondern den anderen SC das Ausspielen ihrer Stärken auch ermöglicht, braucht man keine "tödlichen Sahnetorten" des Zuckerbäckers, damit alle Spieler zufrieden sind.

    Es gibt Systeme, die sind bewusst "Unbalanced" und funktionieren trotzdem oder gar deswegen; Ars Magica ist vielleicht das bekannteste Beispiel dafür: Magier sind (über-)mächtig, es gibt ein paar besondere SC (Companions), die meist irgendeine besondere Begabung oder zumindest besonderen Besitz haben, das Gros der SC sind Kämpfer (Grogs), die mehr oder weder als Leibwächter dienen und auch bei Bedarf verheizt werden - Schwertfutter, sozusagen. Die SC-Gruppe, die auf ein Abenteuer auszieht, ist also oft maximal unbalanciert, wir hatten trotzdem Spaß an unserer ArM-Kampagne. Durch den Troupemechanismus - alle wohnen und leben gemeinsam in einem Konvent - sorgt das System dann letztendlich aber doch für eine Form des "Metabalancings": üblicherweise hat jeder Spieler einen Magus und einen Companion und einen Grog (wenn letztere nicht gleich dem Gruppenpool entnommen werden) als SC. Je nach Abenteuer spielt man also mal den mächtigsten SC, mal einen Handlanger. Hinzu kommt, dass die Laborarbeit der Magier viel wichtiger als die meisten Abenteuer ist, nicht nur bzgl. ihrer IT-Motivation, sondern auch für das Erreichen von ABP. Es kam also oft dazu, dass sich alle Spieler darum rissen, nicht ihren Magier spielen zu müssen, da sonst ein Laborprojekt verzögert worden oder gar gescheitert wäre.

    Trotz "Unbalancing by Design" gab es wenig Balancingprobleme, an eines allerdings erinnere ich mich noch, da leider selbst herbeigeführt. Hinrich hatte seinen Magus auf Heilung spezialisiert, das hatte ich nicht bedacht, als ich für eine neue, unerfahrene Spielerin einen Feencharakter als Companion entwarf, welcher supergut heilen konnte. Ich hatte Hinrichs SC das Spotlight weggenommen, zumindest in den Abenteuern, in denen beide SC gemeinsam unterwegs waren.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wir machen das auch so, und auch bei einem theoretisch perfekt balancierten System sollte man das machen. Das ändert aber nichts daran das Gutes balancing einfach besser ist ;).

    Wäre zu wünschen, allerdings wurde hier ja schon ganz richtig bemerkt, dass jeder unter "perfekt" was anderes versteht. In der Hausregelsammlung von Sumaro etwa werden die kosten von Talenten dahingegen bemessen, wie wichtig sie für ein Abenteuer i.d.R. sind. So sind Sinnesschärfe und Menschenkenntnis dort eher E-G Talente, Schmieden, Alchemie, HK Wunden usw. sind ebenfalls deutlich höher angesiedelt. Und es gibt zumindest für die Gesellschaftlichen Geschichten auch noch Sonderfertigkeiten, was mir persönlich sehr fehlt bei den ganzen Talenten.

    Für mich ist halt bei dem ganzen Balancing eigentlich nur wichtig, das jeder denkbare Charakter auch irgendwo seine Legitimation hat. Der Charakter soll nicht nur spielbar sein, sondern auch seinen Platz in einer Gruppe haben. Da fällt hinein, das der Ritter einfach nicht das ist, was er sein sollte gegenüber dem Krieger, aber auch, dass z.B. die Waffen untereinander so gebalanced sind, dass ich viele verschiedene Bewaffnungstypen mit unterschiedlichen vor- und Nachteilen spielen kann, ohne das es nur den einen Stil gibt, der objektiv über allen anderen thront.

    Und auch ein DSA 4.1. macht da alles nicht nur schlecht ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Das waren weitere Fragen meinerseits zu dem Thema, da ich persönlich meine, dass das kein für mich angemessener Umgang damit wäre, Spielern ggf. etwas zu verbieten, weil es zu gut ist, aber vom System her vorgesehen ist. Da interessiert mich, ob Dein vorgeschlagener Ansatz des Verbietens sich auch so weit erstrecken würde. Das sind so gesehen tatsächlich auch Interessensfragen.

    Es geht überhaupt nicht darum etwas zu verbieten und das habe ich auch mit keinem Wort erwähnt, dass scheinst du aber irgendwie aus meinen Aussagen extrapoliert zu haben. Ich versuche mich nochmal ein bisschen klarer auszudrücken.

    Es geht in meinen Augen bei Gruppenabsprachen nicht darum etwas zu verbieten, jeder kann natürlich spielen worauf er Lust hat, aber trotzdem achten wir immer darauf das bestimmte Bereiche abgedeckt sind. Es ist in dem Fall irrelevant ob es sich um einen profanen Schmied oder einen magischen handelt, wenn zwei Leute die gleiche Profession spielen wollen dann mache ich so oder so als Meister darauf aufmerksam dass das vielleicht nicht besonders sinnvoll ist. Und mein Beispiel war nicht, den Magidilettanten zu verbieten weil er besser ist, sondern generell darauf zu achten dass die Spieler Charaktere spielen die nicht die ganze Zeit in Konkurrenz stehen. Es ist natürlich durchaus möglich zwei Schmiede in einer Gruppe zu spielen, aber die sollten sich dann entweder auf unterschiedliche Dinge spezialisieren (was es wieder egal macht ob einer von beiden ein Magiedilettant ist) oder in einem kooperativen Verhältnis stehen (Meister und sein Geselle, Verkäufer und Handwerker etc.).

    Ich wiederhole nochmal ganz deutlich damit es diesmal nicht falsch verstanden werden kann:

    Es geht dabei nicht darum eine Art Held zu verbieten weil er "besser" sein könnte als der andere, sondern von vornherein zu vermeiden dass zwei Spieler die ganze Zeit im Wettbewerb stehen, dass ist meiner Erfahrung nach nämlich mit oder ohne Magie involviert, kontraproduktiv.

    Ignorieren oder durch z.B. Verbot oder einem freiwilligen Verzicht ('Ich könnte jetzt einen Zauber wirken, der die Situation löst, aber mache ich nicht, damit eure SC sich auch einbringen können') einem Ungleichgewicht entgegenzutreten macht das Problem in meinen Augen eher noch deutlicher. Nur wenn man das regeltechnisch angeht, kann es ernsthaft behoben werden.


    Warum der Magier den Balsam anwenden sollte, wenn es einen profanen, unmagischen Heiler gibt: Weil man sofort gesund sein kann und auch Wunden auf der Stelle verschwinden können, statt diverse Proben zu würfeln, bei Misslingen Wundbrand oder auch mehr Schaden zu verursachen, und die Heilung Ruhe und Zeit benötigt. Warum Freunde tagelang Schmerzen leiden lassen, wenn man sofort aushelfen kann. Warum riskieren, mit verletzten Kämpfern in die nächste Gefahr zu geraten, wenn sie sich auch gesund dieser Gefahr stellen können.


    Offenbar ist es auch hier nochmal nötig deutlicher zu sagen was ich meine.

    Wie bereits erwähnt geht es nicht um ein Verbot. Es ergibt Sinn für den Magier seine Fähigkeiten nicht einzusetzen, weil er andere Dinge besser kann für die er gebraucht wird und es Verschwendung wäre seine AsP für etwas auszugeben dass seine Gruppenmitglieder besser können.

    Der Balsam ist ein klasse Zauber, der jeden profanen Heiler alt aussehen lassen kann. Aber auch auf den Balsam gibt es Erschwernisse, er kostet Ap zum steigern und vor allem ist er teuer. Warum sollte der Magier 14 Asp ausgeben (falls er die nach einem Kampf überhaupt noch hat) um zwei Wunden zu heilen (falls er den Zauber mit der Erschwerniss schafft), wenn er einen Heiler in der Gruppe hat der besser heilen kann als er ohne dafür Asp ausgeben zu müssen? Dafür hat der Magier jetzt keinen Saft mehr wenn es an sein eigentliches Einsatzgebiet geht und der Gruppe geht es nicht wirklich besser als vorher. Ich wiederhole mich zwar aber es da dieser Punkt immer wieder ignoriert wird bleibt mir keine Wahl als das immer wieder zu wiederholen. Jeder Magier hat eine Aufgabe in der Gruppe die er nicht erfüllen kann wenn er seine AsP für Dinge verschwendet die auch jemand anders tun kann. Wunden zu heilen ist extrem Astralintensiv, genauso wie Schadenszauber. Es wird zwar gerne so getan als wären Asp eine unendliche Ressource, aber läppische 14 Asp sind am Anfang fast die Hälfte und später immer noch auf lange Zeit ein Drittel der Gesamt-Asp. Es ist nicht so dass der Magier SC sich zurück hält damit die andere auch mal mitspielen dürfen wie du es gerne ausdrückst, sondern so dass es bescheuert wäre zu versuchen den anderen ihr Gebiet streitig zu machen weil es letzen Endes für alle Nachteilig ist. Der Magier verschwendet in dem Fall AsP und AP die er auch hätte sparen und sinnvoller investieren können und von den ach so klugen Gelehrten erwarte ich dass sie dieses Konzept IT wie auch OT verstehen. Mein letzter Magier war unter anderem der Arzt der Gruppe und hat sich auf das profane Heilen spezialisiert weil er nie genug AsP hatte um seinen Kameraden zu helfen wenn sie verletzt waren. Oder andersherum er hat verletzte Kameraden mithilfe des Balsam geheilt und war danach nutzlos, fühlt sich auch nicht gut an. Natürlich ist Magie übermächtig wenn man ihre Nachteile ignoriert, aber das sollte man eben nicht tun.

    Im übrigen ist profane Heilung keineswegs groß benachteiligt im vergleich zur Magie. Der Balsam heilt zwar sofort, aber auch der profane Heiler kann Wunden sofort abheilen lassen. Der Unterschied ist halt dass der Balsam auch sofort LeP wiederbringt und die profane Heilung erst nach Rast, aber dafür zahlt man ja auch AsP die man dafür erst nach einer Rast wiederbekommt. Mit profanem Heilen kann man dabei auch deutlich mehr leisten als mit Magie, eben aufgrund der AsP kosten. Es ist schon häufig vorgekommen dass mein Magier nach einem Scharmützel insgesamt 5+ Wunden behandeln musste wenn es eng wurden. Das wären mit dem Balsam bereits kosten von 35 AsP...

    To sum up:

    1.) Verbote bringen einen nicht weiter und schränken den Spielspaß ein, es ist allerdings so oder so sinnvoll darauf zu achten dass keine ausartende Wettbewerbssituation innerhalb der Gruppe bereits bei Charaktererstellung besteht.

    2.) Magier halten sich nicht zurück damit die anderen auch Spaß haben, sondern weil es aus Sicht des Magiers sinnvoll ist das zu tun.

    3.) Bitte hört auf AsP kosten und dergleichen zu ignorieren wenn man über die Balance des Magiesystems redet, es ist ein wichtiger Teil davon.

    Ich hoffe meine Punkte sind jetzt etwas klarer geworden :)

    Ich bezweifle nicht dass es Spieler gibt die gerne Keksbarbaren-Magier spielen, aber wie der Name schon sagt ist es auch möglich das zu tun ohne Magie zu verwenden. Wer darauf jetzt mit "Aber mit Magiern geht das leichter!" antwortet, scheint komplett verfehlt zu haben was ich mit meinem Post zum Ausdruck gebracht habe.

  • Wir haben eine extrem nützliche profanen Heilerin. Die heilt mit Tee und verbinden bei einer Rast schon mal 15 LP. Der Balsam mag als Notfall Zauber mehr können, aber man hat doch oft die Möglichkeit nach einem Kampf auch mal zu rasten bis zum nächsten. Beides ergänzt sich mmn sehr gut.

  • 3.) Bitte hört auf AsP kosten und dergleichen zu ignorieren wenn man über die Balance des Magiesystems redet, es ist ein wichtiger Teil davon.

    These: Magier müssen so viele AP Ausgeben , damit sie überhaupt was können.
    Antwort: Merkmalserkenntnisse, Begabungen, Hauszauber, Lehrbücher und Gutes Gedächtnis. Wenn man ein bisschen umsichtig mit den Begabugnen und Merkmalen umgeht und ein paar wichtige Zauber gleich doppelt abfrühstückt, dann hat man sehr viele sehr günstige Zauber. Mein Herrschaftsmagier hat ohne Begabungen die meisten seiner Zauber vom Start weg auf A und B, einige wenige auf C.

    These: Magier brauchen so viel Zeit zum Zaubern.
    Antwort: 1 Aktion auf alles Dank Arkanovi und Zauberspeicher

    These: Aber AsP sind doch begrenzt.

    Antwort: Ja sind sie. Ein Anfängerheld muss mit seiner astralen Kraft haushalten. Mit Vorteilen + Meisterhafte Regeneration sind 12 AsP pro Ruhepause kein Problem, und dann ist da noch Blutmagie, Verbotene Pforten, Astrale Meditation und Tränke. Der Zauberspeicher alleine erhöht das "AsP-Volumen" eines Magiers um 100 AsP - das ist in der Regel eine Verdreifachung der AsP - für 400 AP.

    Dazu können die Kosten noch via SPOMO reduziert werden, ein guter Magus schluckt später schon mal die +8 für 50% Ersparnis, und dann kommt noch per Stab und Sonderfertigkeit nochmal 2 AsP Einsparung oben drauf.

    Und dann gibt es immer noch (selbst regenerierende) Kraftspeicher und (semipermanente) Artefakte, die das AsP-Volumen nochmal enorm in die Höhe schrauben können, bis man dann halt nur noch mit der Großen Meditation arbeitet.
    Ja, die AsP eines Magiers sind immer eine Resource, die erschöpft werden kann. Aber keiner kann so massiv die eigenen Nachteile irgendwann komplett umgehen wie die Magier, und das scheinst du hier regelmäßig zu ignorieren.

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    In Carcosa.

  • Für mich ist der Begriff 'Balancing' eine rein regeltechnische Sache und da sollte es für X Gummipunkte Y Bonus geben. Zwei Charaktere, die bei DSA4 mit 110 GPs erstellt wurden sollten etwa gleich viel können, das ist allerdings nicht der Fall, weil für 10 GPs BGB Gladiator bekommt und der Charakter dann einfach mehr kann als ohne. Das ist in meinen Augen ein Unding und nervt. Schere, Stein, Papier ist geblanced. Da hat jeder Mitspieler die gleiche Macht und Spiele, die diesen Prinzip weiter aufbauen und komplexer (nicht komplizierter!) machen, fühlen sich gut an, wenn man sie spielt. Sei es jetzt beim Rollenspiel am Tisch, am PC oder ein Brettspiel. Balancing ist für mich eine Spielmechanik, Regel- und Game-Design. Hat nichts damit zu tun, dass der Zuckerbäckerspieler trotzdem eine super Abend hatte, viel gelacht hat und seine Charakter niemals anders haben will.

    Bei Rollenspiel kann die Spielleiterin selbstverständlich noch eine Menge mehr machen, damit der Spielspaß bei allen gegeben ist. Dafür brauche ich kein geblancedes System, aber es schadet auch nicht. Ich kenne als SL meine SCs und ihre Fähigkeiten, ihre Merkmale, ihre Eigenschaften, ihr Aussehen, ihren Hintergrund, ihre Persönlichkeit, ihre Vorlieben, etc. Daraus kann ich einen Plot, eine Handlung aufbauen, von der ich weiß, dass der jeder mal zum Zug kommt. dass jeder mal gebraucht wird. Egal wie toll die Werte jetzt absolut sind. Aber das ist für mich kein 'Balancing' mehr, denn das findet rein in der Mathematik statt.

    I ♡ Yakuban.

  • Aus Wege der Zauberei:

    "Jeder kennt auch das Gefühl, an die Grenze gelangt zu sein, verlassen von aller astralen Kraft - ein Gefühl schier körperlichen Schmerzes."

    Wieso haben da eigentlich niedrige LeP und AuP Auswirkungen auf die Werte des Helden und niedrige AsP haben(meines Wissens nach) keine?

    Aber mal um eben auch einmal auf ein Negativbeispiel einzugehen: Was haltet ihr eigentlich von Gaben? Mit meist 12 GP sind sie teuer(Ein Viertelmagier bekommt damit noch 7 Meisterhandwerke/ÜBs), teuer zu steigern, bringen bei gleichen TaW meist weniger als andere Alternativen und sind meist nur für eine Sache zu gebrauchen. Natürlich ist es praktisch, Dinge erahnen zu können für die es keine Hinweise gibt, aber da hört es eigentlich auch schon wieder auf. Ich finde es schade, da sie in der Theorie sehr schön zum Charakter beitragen können.

    Sic parvis magna.

  • etwas das ich bezüglich spielbalance auch wichtig finde ist das die Regeln nur ein Teil der Steuerung sind und zwar bei weitem nicht der wichtigste, geschweige denn der mächtigste. Diese Ehre gebührt dem Gehirn des Spielleiters. Wann immer ihr die Wahl habt zwischen einem regelmechanismus und einem biologischen Supercomputer der auf Zimmertemperatur läuft, mit Kaffee booted und mit Schokolade und Pizza läuft... Nehmt den Supercomputer.

    Satuarias Herrlichkeit mag einen Bonus aufür sozialen Kladeradatsch geben, so im Allgemeinen und als Faustregel. ABereits was istrinken wenn der Händler auf der anderen SeIteration völlig unzugänglich für solche Reize ist? Etwa weil er schwuler ist, oder asexuell. Da kann dies Hexer mit dem Zauberdekolleté wackeln bis es Nacht wird. Und wer Klettern kann hat auch kletterbezogenes Sach- und Fachwissen. Der weiß danicht unter anderem auch ob ihn das Sims oben aushalten wird. Typ mit Spinnenlauf hat keine Ahnung, zauberklettwrt hoch, setzt sichristmas drauf und... stürzt ab. Er weiß nicht einmal warum. Die Regeln handen sodass nicht. Dafür gibt es den Supercomputer namens Spielleiter.

  • Sorry, das ist doch nur blablablub. Das kann man schon mal machen, aber auf Dauer ist es albern weil sich auch der Charakter mit spinnenlauf irgendwann mal denken kann das der bröckelige stein da oben ihn wohl nicht aushält. Und er kann genauso argumentieren das man doch viel mehr auf sinnenschärfe testen müsste um die genauen Details für so eine Beurteilung zu erkennen.

    Es kann nicht der Sinn sein, auch nicht der balancingdiskussion, das zum Schluß der Spielleiter wieder alles gerade biegen soll. Der hat wichtigeres zu tun als sich um verpfuschte Regeln Gedanken zu machen.

  • Dann ignorier halt den ersten Satz. Dieses ewige "wozu brauchen wir XY, der SL (mit blumigen Worten ausgeschmückt) kann das doch eh viel besser" ist halt immer so ein totschlag argument im Rollenspielbereich. Den genau weil der SL nicht alles gleichzeitig kann haben wir Regeln, eine vorgegebene Hintergrundwelt und so weiter. Der SL kann viel und je nach Gruppe davon mehr oder weniger, aber es ist nicht seine Aufgabe jeden Mist den die Spieler, die Spielwelt oder die Regelschreiber verzapfen wieder richtig zu stellen.


  • Solange in der Gruppe mit dem profanen Schmied nicht auch noch ein Magiedilettant mit derselben Profession rumeiert ist es doch kein Problem dass der Magische Schmied theoretisch besser sein könnte. Diese herangehensweise löst die meisten der angesprochenen Balancing-Probleme von vornherein.

    Es geht überhaupt nicht darum etwas zu verbieten und das habe ich auch mit keinem Wort erwähnt, dass scheinst du aber irgendwie aus meinen Aussagen extrapoliert zu haben.

    Das obige Zitat von Dir liest sich so: Kein magischer Schmied, wenn profaner Schmied = Problem gelöst.

    Mein Standpunkt dagegen ist: Das löst das Problem nicht. Spätestens dann nicht, wenn jemand so etwas spielen möchte (ob nun Schmied, Heiler, Gesellschaftscharakter, Ritter ... was immer, und es gibt einen vom Regelwerk begünstigten Gegenpart), aber faktisch ist das Problem weiterhin da, nur mag es gerade nicht relevant sein, wenn so etwas nicht vorkommt.

    Es geht dabei nicht darum eine Art Held zu verbieten weil er "besser" sein könnte als der andere, sondern von vornherein zu vermeiden dass zwei Spieler die ganze Zeit im Wettbewerb stehen, dass ist meiner Erfahrung nach nämlich mit oder ohne Magie involviert, kontraproduktiv.

    Und das zu vermeiden sehe ich als schwierig an, denn Magie ist so ein breites Feld, da gibt es Doppelungen. Nur auf Absprache setzen und einer von beiden wird das Problem freiwillig umgehen ist etwas, auf dass mich nicht verlassen würde, außerdem löst es die reine Existenz dieses Problems nicht.

    Wie bereits erwähnt geht es nicht um ein Verbot. Es ergibt Sinn für den Magier seine Fähigkeiten nicht einzusetzen, weil er andere Dinge besser kann für die er gebraucht wird und es Verschwendung wäre seine AsP für etwas auszugeben dass seine Gruppenmitglieder besser können.

    Die Kameraden heilen finde ich immens wichtig. Wenn mir jemand das gebrochene Bein sofort heilen kann, oder ich einen oder mehrere Tage warten müsste, wüsste ich, was ich wählen würde. Ebenso wüsste ich, was ich von jemanden halten würde, der nicht heilt mit der Begründung, dass er seine magischen Kräfte je vielleicht nach her noch braucht.

    Denn was kann der Magiebegabte, was andere nicht können? Herunter gebrochen: Zaubern.

    Magier halten sich nicht zurück damit die anderen auch Spaß haben, sondern weil es aus Sicht des Magiers sinnvoll ist das zu tun.

    Das ist pauschalisierend. Denn das von mir oben angeführte Zitat von 'Ich könnte, wenn ich wollte, aber ich will nicht, damit ihr könnt' habe ich tatsächlich schon erlebt.

    Ich habe auch schon total verskillte Magiebegabte gesehen, die kaum was auf die Kette gekriegt haben wegen seltsamer Steigerungen, Schwerpunkte und Unkreativität der Spieler und fehlendem Wissen über das Magiesystem.

    Die meisten allerdings konnten ohne Spieler mit Uni-Abschluss auf Charakteroptimierung eine ganze Menge damit anstellen, weil die Zauber einfach immens viel ermöglichen und ein Magiebegabter im Grunde ein Allrounder ist, der sich später bei einigen Zaubern spezialisiert, die am wichtigsten sind, aber die anderen Zauber immer noch hat und auch auf Werten von 5-7 hat man eine Menge Möglichkeiten und eben Einsatzmöglichkeiten der eigenen Fähigkeiten.

    3.) Bitte hört auf AsP kosten und dergleichen zu ignorieren wenn man über die Balance des Magiesystems redet, es ist ein wichtiger Teil davon.

    Da hat Sternenfaenger schon zu geschrieben, nämlich die Argumente, die ich in diesem Thread und weiter oben auch schon schon genannt habe. Hat der Kämpfer keine LeP mehr, hat er Pech. Hat der Magier keine AsP mehr, hat er noch seine LeP. Der hat seine AsP auch viel schneller regeneriert und kann sie effektiver einsetzen.


    Und ja, ständig extrem hohe MR und entsprechende Artefakte haben lassen oder alle Gebäude sind aus Koschbasalt gebaut, um die Magiebegabten daran hindern, ihre vom Regelwerk so vorgesehenen Möglichkeiten zu nutzen, fände ich auch nicht in Ordnung. Das kann mal vorkommen, wenn es passt, aber es dem SL überlassen, dass er die einseitig straken Möglichkeiten irgendwie austariert ('Da fällt 'ne Kuh vom Himmel, trifft dich und du bist für W6+3 KR k.o.') löst das Problem auch nicht. Er recht nicht, wenn der eine mit Spinnenlauf und die anderen SC die gleiche bröcklige Wand mit Seilen und profanen Hilfsmitteln rauf müssen.

    Das Problem von fehlendem Balancing kann grundsätzlich nur durch Regeln gelöst werden.

  • Ich weiß nicht was ich dazu noch sagen soll, wenn man Gruppenabsprachen und Kommunikation als Lösungsansatz nicht verwenden möchte dann ist das halt so. Let's agree to disagree.

    Was mich wurmt ist wenn ich Beispiele dafür bringe warum Magie eben nicht immer die beste Lösung ist und wie sich das im Spiel auswirken kann und als Antwort kommt dann nur: "Ja aber Magier können ja alles in einer Aktion Zaubern und wenn sie 5 Große Meditationen durchgeführt haben, haben sie auch irgendwann auch genug AsP, außerdem hat man alles was man spontan nicht mehr lösen kann ja im Zauberspeicher!" Mit was für Magiern spielt ihr denn in einer Gruppe?

    Ich habe versucht realistische Beispiele zu bringen, wenn als Gegenargument allerdings immer nur "Aber man kann Magier auch so spielen, dass sie overpowered sind und allen anderen das Spiel versauen" kommt, dann ist es nicht so richtig sinnvoll eine Diskussion zu führen. Bei uns bekommen die Gruppenmagier auf jeden Fall keine Extra 300 Ap pro Abenteuer um sich all das was ihr hier so erwähnt mal eben nebenbei zu leisten^^

    Naja ich habe meine Argumente dargelegt, ich hab das Gefühl es dreht sich jetzt eher im Kreis.

    Habt noch einen schönen Tag, ich geh mal das schöne Wetter genießen! :)

  • Da hat Sternenfaenger schon zu geschrieben, nämlich die Argumente, die ich in diesem Thread und weiter oben auch schon schon genannt habe. Hat der Kämpfer keine LeP mehr, hat er Pech. Hat der Magier keine AsP mehr, hat er noch seine LeP. Der hat seine AsP auch viel schneller regeneriert und kann sie effektiver einsetzen.

    Verbraucht der Krieger bei jedem (eigenen) Schlag Lebenspunkte ? Verbraucht der Händler bei jedem Gespräch Lebenspunkte ? Verbraucht der Schmied jede Schmiedezeiteinheit Lebenspunkte ?

    Nein, jeder verbraucht unter genau den gleichen Umständen Lebenspunkte, meist, wenn er angegriffen wird. Ja, wenn der Krieger leine LP mehr hat, hat er Pech, wenn der Magier aber keine LP mehr hat, hat er ganz genau so Pech.

    Magier haben zusätzliche Fähigkeiten und eine zusätzliche Ressource, um eben diese Fähigkeit weit seltener einsetzen zu können als es bei allen anderen Talenten möglich ist. Und ja, natürlich muss man diese beschränkte Anwendbarkeit bei den Fähigkeiten mit einpreisen.


    Dass DSA4 natürlich nicht ansatzweise ausbalanciert ist und inbesondere Gildenmagier Dank Kombination von Paketrabatt (haufenweise Vorteiile und SFs), akademischer Ausbildung (absurd zu stark), extrem guter Representation (SpoMods, Zauberzeichen, Zauberauswahl mit allen Evergreens) und Zauberspeicher so ziemlich das mächtigste sind, was das System zu bieten hat, ist eine andere Sache.

    Dennoch halte ich viel von der Grundargumentation für falsch. Es ist kein Problem, wenn es einen Zauber gibt, mit dem man Schlösser öffnen kann. Der Streuner besteht nicht nur aus dem Schlösser öffnen Talent. Selbst wenn das anders wäre, wäre er nicht automatisch dadurch obsolet, dass Krieger oder Magier auch das Talent "Schlösser knacken" steigern können. Und das ändert sich auch nicht dadurch, dass der Magier statt des Talentes eine Zauberoption hat, die ähnlich viel kann und ähnlich viele AP kostet.

    Ein System, speziell ein klassenloses System muss nicht garantieren, dass der Streuner der einzige ist, der Schlösser öffnen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Satinavian (22. Mai 2017 um 15:34)

  • Wie viele Gruppen setzen sich denn aus einem Schmied, einem magischen Schmied, einem Barbarenschmied und einem Aushilfsschmied zusammen (Vorsicht, überspitzte Aussage)?

    Im Normalfall dürften sich doch die Spieler für verschiedene Konzepte entscheiden. Und mit dem, der den Allrounder-Magier spielen will der alles kann, mit dem spiele ich eben nicht. Zwingt mich doch keiner.

    Ich habe das Gefühl, dass einige hier Balancing zum Problem machen wollen. Auch wenn es bei Weitem nicht immer ein Problem ist.

    Denn Balancing - bspw. in von mir schon genannten MMORPGs - ist dann notwendig, wenn man gegeneinander antritt, nicht miteinander.

    Desweiteren unterschrreibe ich Cardovans Aussage. Hab auch das Gefühl, dass sich hier nichts bewegt - seit einer Seite werden von beiden Seiten die ewigselben Argumente wiederholt.

    Um meinen Post abzuschließen:

    Bei mir ist Balancing deshalb kein Problem, ja nicht mal Thema, weil die nötige Kommunikation stattfindet und man darauf achtet, dass man den anderen Spielern ihren fähigkeitstechnischek Freiraum lässt. Wer das nicht tut - der ist, meiner Meinung nach, ein Stück weit selbst Schuld an dem Problem. DSA nach Regelwerk zu spielen ist ja auch eine Entscheidung, Hausregeln könnten ihr Übriges tun.

  • Verbraucht der Krieger bei jedem (eigenen) Schlag Lebenspunkte ? Verbraucht der Händler bei jedem Gespräch Lebenspunkte ? Verbraucht der Schmied jede Schmiedezeiteinheit Lebenspunkte ?


    Nein, jeder verbraucht unter genau den gleichen Umständen Lebenspunkte, meist, wenn er angegriffen wird. Ja, wenn der Krieger leine LP mehr hat, hat er Pech, wenn der Magier aber keine LP mehr hat, hat er ganz genau so Pech.

    Absolut korrekt wenn die Dikussion sich darum drehen würde, dass Magier eine "Magier-Stuff" Resource haben und Krieger nicht (abseits Lebenspunkte, wenn die aus sind ist bei jedem Charakter Sense -egal). Ich und einige andere sagen nur, dass Magier sehr gut darin sein können - die Nachteile, welche ihre Vielseitigkeit ausgleichen sollten - zu umgehen.

    Und da scheint ihr mir ja im Prinzip recht zu geben:

    Wie viele Gruppen setzen sich denn aus einem Schmied, einem magischen Schmied, einem Barbarenschmied und einem Aushilfsschmied zusammen (Vorsicht, überspitzte Aussage)?

    Ein Problem, dass je nach GRuppenkonstellation auftreten kann ist immer noch ein Problem. Das Argument, dass es ja nicht passieren MUSS hat als Voraussetzung eben, dass ein Problem besteht. Manche wie Schattenkatze haben eben schon wiederholt schlechte Erfahrungen gemacht, andere nicht.

    Ich habe das Gefühl, dass einige hier Balancing zum Problem machen wollen. Auch wenn es bei Weitem nicht immer ein Problem ist.

    Denn Balancing - bspw. in von mir schon genannten MMORPGs - ist dann notwendig, wenn man gegeneinander antritt, nicht miteinander.

    Naja für diejenigen die hier Balancing zum Problem machen wollen hat das Balancing in der Vergangenheit ein Problem dargestellt - deswegen wird hier drüber geredet. Wenn man dran denkt, dass DSA 4 eigentlich auch einen Ausdauerverlust beim Kämpfen und Zaubern vorsieht und in der Abstimmung von Zaubern, Rüstungen usw. eben auch mit einkalkuliet wurde, dann wird vielleicht auch klarer, warum die Leute hier so unterschiedlich drauf reagieren:

    Bei uns ist der AHH eine relativ schlechte Waffe, ein Langdolch eine sehr mittelmaßge, weil wir ohne Distanzklassen spielen. Schwere Rüstung und Wuchtschläge sind ganz was anderes, wenn man nicht bei jeder Kampfbewegung Ausdauer dafür verliert. Genauso ein Magier, der nach einem Balsam für 14 AsP dank Weglassen der Ausdauerregeln nicht in den Seilen hängt.

    Es ist als Magier auch eben viel entspannter (für alle anderen zugegebener Maßen auch), wenn man es mit der Lernzeit und Lehrmeisterregelung nicht so genau nimmt, was bei uns der Fall ist. DSA ist halt "ausgeglichener" (zumindest der Intention nach) wenn man sich die gesammte Regeldröhung gibt, was eben nicht jeder macht und in jeder Gruppe anders gehändelt wird.

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    In Carcosa.

  • Was mich teilweise extrem nervt an der ganzen Diskussion hier ist die Annahme, jeder Zauberer habe instant 15.000 AP (DSA4.1) oder wahlweise 2.100 AP (DSA5)

    und ist somit sofort im Besitz von dem ganzen Zeug hier, das Sternenfaenger zurecht als Argument anführt.

    Ich streite gar nicht ab das ein High-End-Mage problematisch sein kann, allerdings sehe ich hier auch viel Vermeidungspotenzial bei vernünftiger Absprache innerhalb der Gruppe.

    Was mich wie gesagt stört, ist das Pauschalisieren aller Magier. Als jemand der sich zur Zeit immer noch täglich mit seiner Lowanger Magierin (DSA5 1100AP) rumschlägt um irgendwie die AP für einen vernünftigen, stimmigen Charakter zusammen zukratzen, empfinde ich es als stellenweise sehr lächerlich hier regelmäßig von den "pösen Alleskönnern OP over LVL 9999 Mages of Doom and Madness" zu lesen. Die Vorteile die profane SC's mitunter gegenüber den Magiern haben werden auch konsequent ignoriert.... oder auch: Magier haben mehr Lametta, sagte schon Opa Hoppenstedt.

    Sollte es in DSA4.1 wider Besseren Wissens doch möglich sein relativ fix an einen derartigen Magier zu kommen, so können die DSA4'ler unter euch meinen Post ignorieren.

    Sollte meine Magierin in 7-10 Jahren dann auch mal in dem High-End Bereich angekommen sein und ich stolpere auch über das Balancing, dann editiere ich meinen Post selbstverständlich entsprechend um... :iek:

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

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