Habe ich den Begriff Balancing falsch verstanden?

  • Habe ich den Begriff Balancing falsch verstanden?

    Das klingt erst mal ironisch. Ich meine es aber (auch) durchaus ernst. Was genau versteht man unter Balancing. Ich bin in RPG-Theorie nicht so firm.

    Geht es darum, dass alle immer gleich „mächtig“ sein müssen? Darum, dass ein Zauberer nicht stärker sein „darf“ als ein Zuckerbäcker? Dass also dieser den tödlichen Tortenwurf beherrschen muss, während jener nur mit passender Robe richtig gut zaubern kann. (hab ich hier dieser und jener richtig auseinandergehalten? Bin da immer unsicher)

    Damit es nur ja keine Unterschiede gibt. Nur ja kein Machtgefälle. Ist deshalb Liturgiewirken nicht mehr von Zaubersprüchen zu unterscheiden? Karmal astral scheißegal – Hauptsache ich kann genauso gut wegballern wie der Typ neben mir.

    Ich will mir einen echt guten Fechter bauen. Einer der mit spielerischer Leichtigkeit auf dem Kampfplatz herumwirbelt. Ja, da brauche ich dann (z. Bsp.) Intuition 17. Das geht nach GRW aber nur mit Erfahrungsgrad meisterlich bis brillant. Vielleicht will ich aber gar keinen brillanten Charakter, sondern einen Fachidioten der halt einfach Kampfreflexe III hat, weil ihn nichts anderes interessiert.

    Kann es sein, dass es immer dann zum Problem wird, wenn ich bei der Charaktererstellung die Eier legende Wollmilchsau haben will? Ich will einen Dieb spielen (wegen Schlösserknacken und so) aber er darf im Kampf auf keinen Fall gegen einen Krieger mit Zweihänder abstinken.

    Ich weiß nicht, wie hoch am Spieltisch der Frustfaktor ist, wenn man nichts reißen kann – aber: Wenn ich mir einen Stadtcharakter erstelle, dann eben auch weil er in der Wildnis hilflos ist. In meinem Barbie-Puppenhaus (Verzeihung; in meinem Ken-Loft) stelle ich mir dann gerne vor, wie so ein Typ durch den Steineichenwald geschleppt wird und hinterher vielleicht ein zwei Dinge gelernt hat. Abenteuertauglich ist sowas sicher nicht immer, und für Mitspieler (die vielleicht sogar lösungsorientiert/pragmatisch orientiert sind) kann dies eine echte Bremse sein. „Boah! Warum müssen wir diesen Low-Performer mitschleppen? Wir brauchen hier einen Heilkräuter-Experten!“

    Muss es immer alles sein?

    Damit einher geht meine Kritik an der Denkrichtung: Ich will aber – verdammt noch mal – einen elfischen Zwergen-Seefahrer spielen!

    Wie gesagt, im Barbie-Spiel kann man natürlich in Beschränkungen und Unfähigkeiten schwelgen. Wie weit beeinflusst das aber das tatsächliche Geschehen am Spieltisch? Zum Thema „Exoten in der Heldengruppe“ gibt es ja einige Handreichungen – wie steht es aber mit dem Thema „0/8/15 – Aventurier – mehr als Ballast?“

    Mir ist klar, dass es zu diesem Thema bereits 20000 Threads gibt. Wenn es also zu redundant ist, kann man es ja löschen. Der Speicherplatz in diesem Internet ist ja wahrscheinlich begrenzt. (seit BTX hat sich die Graphik doch sehr verbessert)

    Ich finde es immer spannend zu hören, wie es da draußen „an der Front“ wirklich aussieht; und, hey, vielleicht such ich mir auf meine alten Tage doch noch mal eine Spielrunde – Wenn es Doppelherz und einen Treppenlift gibt…

  • Ob man jetzt tatsächlich anfangen sollte Töpfern mit dem Fulminictus auszubalancieren, lasse ich mal aussen vor.

    Mir war es wichtig dass, bei gleichen ausgegebenen Punkten in den selben Talenten, zwei Charaktere gleich gut sind. Die freie AP-Generierung erreicht das schon.

    Nebenprojekt wäre noch alle Randerscheinungen des Regelwerkes nutzbar zu machen. Sowie DSA 5 in den Gulli zu kippen wo es hingehört und das ganze Klein-Klein Bauerngaming aus DSA 6 rauszulassen. Wer das will, kann ja in einem epischeren System bewusst kleinere Brötchen backen. Wortwörtlich.

    SJW-Basher aus Überzeugung und Notwendigkeit.

  • Der Vorwurf der Gleichmacherei beim Balancing ist teilweise berechtigt, aber es verwischen die Grenzen. Du willst in der Regel ein ausgeglichenes System haben, weil du dann eben alles gleichberechtigt Spielen kannst, ohne das es für alles eine Objektiv beste Wahl gibt. Was meine ich damit:

    Du möchtest einen Dieb bauen, der gut schleichen und Schlösserknacken kann. Du gibts einen Haufen AP dafür aus, holst dir sogar noch ein paar Vorteile und lost geht es. Dein Gruppenmagier findet toll, was du da machst und holt sich bei seinem nächsten Akademie-Besucht Foramen und Visibli und kann jetzt besser Schlösseröffnen und schleichen als du.

    So extrem ist es in DSA zum Glück nicht, aber es zeigt ganz gut, vorauf ich hinaus will. Es wäre kein gutes Balancing, wenn ein Magier mit 1-2 Zauberen eine komplette andere Klasse substituieren kann. Z.B. mit dem Bannbaladin den Gesellschafter ad absurdum führen...

    Weiteres Beispiel: Ein Efferd-Geweihter kann für 15 Karmapunkte auf dem Wasser laufen, wenn er dafür 5 Minuten lang betet. Ein Elf kann das auch, braucht dafür aber viel weniger Zeit und relativ gesehen weniger Kosten. Unschön. In einem ausgeglichenen System sollten Charakter - einigermaßen - ähnliche Effekte zu ähnlichen kosten hervorrufen können. Das heißt natürlich nicht, das man als Profaner Charakter mit Körperberrschung 20 plötzlich auch auf dem Wasser laufen können sollte.

    Magier und Geweihte können halt auf übernatürliche Weise Boni erhalten und Probleme lösen (z.B. Motoricus), was profanen Charaktern versagt bleibt. Diese sind dafür nicht an resourcen gebunden und können munter viele AP in Kampf, Körper, Gesellschaft usw. stecken.

    Als magischer Charakter mit Meisterhandwerk kannst du halt leider jeden profanen Schmied in die Tasche stecken. Da bist du bei generierung mit 0 AP besser als jeder Schmied, der seine Werte ausgemaxt hat. Gäbe es Berufsgeheimnisse und Sonderfertigkeiten beim Schmieden, der Alchemie und den Gesellschaftstalenten, könnten man so eine Ungerechtigkeit abfedern. So wie es jetzt ist kann ein Magier mit ein paar AP einfach ein genauso guter Gesellschafter werden wie jemand, der sich extra darauf spezialisiert hat, und hat dann noch Zauber und potenziell Meisterhandwerke, um noch besser zu sein.

    Es gibt so einen Bereich von ca. 10 000 AP, wo sich diese Problematik dann am deutlichsten Abzeichnet. Ein Kreiger hat hier alles gelernt - alle Sonderfertigkeiten und evtl. schon zwei Waffenmeister und wird ab hier nur noch in Zwergenschritten überhaupt besser. EIn Maiger kann hier shcon alles, was er kann sehr gut und hat endlich auch die AP, neue Zauber zu lernen oder im Kampf, den Gesellschaftswerten usw zu wildern. Mit ein paar Zaubern kann er besser als der Krieger im Kampf sein, besser als der Dieb beim Schleichen usw. Genauso die Geweihten, aber nicht so extrem. Und selbst wenn der Magier nicht bei anderen Werten räubert, kann er seinen Astralvorrat/Karmavorrat immer weiter erhöhen und wird dadruch linear stärker - bei einem Profanen Charakter wird alles Exponentiell teurer, damit er noch besser wird bzw. es gibt nichts neues mehr zu lernen.

    Für mich heißt gutes Balancing auch, dass ein profaner Krieger noch die Chance hat, sich auf hohen Stufen zu verbessern. Wenn der Magier irgendwann mehrere Leute auf einmal versteinern kann hat der Krieger immer noch Probleme mit Gegnern in Überzahl.

    Rollenspiele hatten ürsprünglich immer Klassen. Der Heiler konnte nur Heilen, der Kämpfer nur Kämpfen - jeder hatte eine Feste Rolle und war der unumstößliche Champion in dem Bereich, und daher in seiner Sparte auch unverzichtbar. In DSA hat man sich von dieser Klassenform verabschiedet und kann individuellere Charakter bauen. DAher können auch mehrer "Klassen" gleichzeitig gut in einer bestimmten Rolle sein - und wenn hier langfristig die Magier und Geweihten immer die objektiv besseren für jeden Job sind, dann hat man in meinen Augen ein gewisses Balance-Problem. Für mich heißt Balance nicht, dass alle gleich gubt sein müssen, aber das alle eine Chance haben sollten, auf ihrem Gebiet zu den Besten zu gehören. Wenn der Beste Schleichter, Kämpfer, Heiler, Überreder usw., den man erstellen kann immer ein Magus ist, und dies sehr billig und einfach dank eines einzelnen Zaubers oder Meisterhandwerks ist, und man das Resourcenproblem Satralpunkte irgendwann einfach vernachlässigen kann, dann wäre es mir lieber, amn würde da ein bisschen dran drehen und für ein besseres Balancing sorgen...

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

  • Für mich ist und bedeutet Balancing nicht, dass alles mit jedem vergleichbar ist (Talent A mit Talent B, Talent C mit Zauber D, Profession Zuckerbäcker mit Magier, etc.) und gleich gut weg kommt.

    Für mich wäre ein gutes Balancing in Bezug auf DSA, wenn bei DSA 4 GP in den Paketen gleich viel wert wären (was sie nicht sind), wenn Liturgien und Zauber mit vergleichbaren Wirkungen nicht unterschiedlich gut/schlecht daher kämen (was sie tun), und wenn Magie nicht so ganz und gar haushoch überlegen wäre.

    Für mich fällt auch unter Balancing, wenn profane Charakter Möglichkeiten hätten, die mehr erfordern, als z.B. in DSA 4 ein toller Schmied zu sein und daher ein Spalte B-Talent nebenbei mit herauszuziehen (damit nicht jeder andere nebenbei noch ein toller Schmied sein kann).

    Gutes, wichtiges oder gar wünschenswertes Balancing ist es in meinen Augen nicht, wenn der Dieb auch mit dem Zweihänder so gut kämpfen kann wieder Krieger (der dann vermutlich auch so gut schleichen und Schlösserknacken kann). Das ist schon deswegen nicht zielführend, weil dann ein RPG nur einen einzigen Charaktertypus braucht.

    Was jedoch vergleichbar ist, sollt miteinander konkurrieren können.

    Kann es sein, dass es immer dann zum Problem wird, wenn ich bei der Charaktererstellung die Eier legende Wollmilchsau haben will?

    DSA 4 gibt einige sehr, sehr gute Professionen her, die für ihre GP viel mehr bekommen als andere. Daher kann man da quasi für das System durchaus die eierlegenden Wollmichsäue kreieren. Viele andere Kombinationen tun das nicht.

    Du möchtest einen Dieb bauen, der gut schleichen und Schlösserknacken kann. Du gibts einen Haufen AP dafür aus, holst dir sogar noch ein paar Vorteile und lost geht es. Dein Gruppenmagier findet toll, was du da machst und holt sich bei seinem nächsten Akademie-Besucht Foramen und Visibli und kann jetzt besser Schlösseröffnen und schleichen als du.


    So extrem ist es in DSA zum Glück nicht,

    In meinen Augen durchaus schon. Dafür gibt es aber einen bestehenden Thread: Übermächtige Magie

  • In meinen Augen durchaus schon. Dafür gibt es aber einen bestehenden Thread: Übermächtige Magie

    In genau diesem Beispiel es schwer, Magier und Dieb exakt zu vergleichen. Des Magiers Schleichfähigkeit ist Resourcenabhängig, bei Visibli muss er nackt sein, beim Silentium hört er nichts. Wird der Magus dennoch mit heruntergezogner Hose erwischt hat der durch seinen Magiegebrauch andere Konsequenzen zu befürchten als ein normaler Dieb. In dem von dir genannten Threat war ich auch aktiv und du hast recht - es gibt viele Breiche wo es absolut klar ist, wie übermächtig die Magie ist.

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  • Die Frage die man hierbei stellen muss: Inwiefern ist es einem selbst wichtig, dass der eigene Charakter ,bei gleich viel eingesetzten AP, genauso gut ist wie jeder andere X-beliebige SC? Und möchte man das überhaupt? Gerade die unterschiedlichen SC mit ihren Stärken und Schwächen machen das Spiel doch erst so richtig interessant.

    Ist die Antwort: Mir doch egal, geht ums Roleplay und nicht um reine Zahlenwerte, dann Glückwunsch. Balancing ist somit mehr oder minder hinfällig und bremst auch nicht aus.

    Sollte die Antwort: Unbedingt, Gleichheit für alle! lauten, tja Pech gehabt. Warum? Nun, komplett faires Balancing ist (außer WC3 und SC2 :iek: ) reine Utopie, egal ob DSA oder sonst wo.

    Desweiteren versteh ich persönlich nicht, weshalb es für manche so immens von Bedeutung ist, das alles total ausgeglichen ist. Keiner darf "besser" als der andere sein.

    Ist es denn so schlimm wenn Spieler(in) XY einen "fähigeren" SC hat als man selbst? Missgunst? Neid?

    Zumal DSA(5) schon sehr ausglichen ist was die Heldengenerierung angeht. Der 1100 AP Zuckerbäcker ist genauso "gut" wie der 1100 AP Krieger/Geweihte/XY. Beide haben die gleiche Menge an AP (evtl Unterschiede durch Vor/Nachteile ausgeklammert) investiert. In andere Bereichen selbstverständlich, aber trotzdem die identische Menge an AP. Wenn beide SC nun noch zusammen Abenteuer bestreiten und auch hier die selbe Menge an AP bekommen, so sind die immer auf dem gleichem "LvL"

    Und selbst wenn ein SC eine erhöhtes "LvL" besitzt. So what? Das schmälert doch in keinster Weise meinen eigenen SC.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Gerade die unterschiedlichen SC mit ihren Stärken und Schwächen machen das Spiel doch erst so richtig interessant.

    Wenn das immer so wäre, hättest du recht. Was aber wenn ein anderer SC die selben Stärken nachgesteigert hat, weil noch Punkte übrig waren nachdem durch Paketboni etc. einiges eingespart wurde?

    SJW-Basher aus Überzeugung und Notwendigkeit.

  • Die Frage die man hierbei stellen muss: Inwiefern ist es einem selbst wichtig, dass der eigene Charakter ,bei gleich viel eingesetzten AP, genauso gut ist wie jeder andere X-beliebige SC? Und möchte man das überhaupt? Gerade die unterschiedlichen SC mit ihren Stärken und Schwächen machen das Spiel doch erst so richtig interessant.

    Das ist amit auch nicht gemeint. Es geht darum, wenn ein Charakter X AP und Vorteile in einen bestimmten Bereich investiert, dass er dann auf einem Vergleichbaren Level in dem Berich ist, wie ein anderer Charakter, der ähnlich viele Punkte hier investiert hat. Ein Zwergenschmid, der seine Eigenschaften gestuft hat, damit er einen Schmiedenwert auf 22 hat, kann mit einem Angroschgeweihten nicht mithalten, und ein Schmiedlehrling mit Meisterhandwerk kann schon bessere Waffen herstellen als der Meisterzwerg.

    Wenn ein Magier mit einem einzelnen Zauber den Dieb oder den Gesellschafter subsituieren kann, sodass der Dieb seine Paraderolle nicht mehr erfüllen kann und man lieber den Magier ranlässt, dann ist das ein Problem. Immerhin kann der Magier darüber hinaus auch noch Fliegen, Gedankenlesen und mit Elementargeistern Mauern einreißen.

    Das ein Fisch nicht so gut klettern können soll wie ein Affe ist schon klar, aber wenn der Affe auch noch besser Schwimmt als der Fisch und dazu noch fliegen kann, dann spielt doch keiner mehr den Fisch.

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    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (4. Mai 2017 um 16:24)

  • Versteh ich schon, aber auch der allmächtige Magier ist in der Anzahl seiner max. erlaubten Zauber beschränkt. Sprich er kann auch bei unendlich viel verfügbaren AP nicht alles an Zaubern kaufen und somit alles besser können als der Rest.

    Zumal er ja, wie bereits erwähnt wurde, im Gegensatz zu profanen SC an Ressourcen gebunden ist. Irgendwann sind diese dann auch weg und müssen regeneriert werden.

    Ich verstehe durchaus, das ein magisch begabter SC durch gezieltes Steigern und Kaufen von Talenten/Zauber/SF einem anderen SC in der Gruppe den "Platz" wegschnappen kann, und dort dann ggf. auch besser agiert als der profane SC. Nur wie willst du das Balancen und weshalb sollte ein Spieler eines magischen SC dies tun?

    Viel Balancingstuff erledigt sich, wenn die Spieler halbwegs mitdenken und untereinander kommunizieren.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

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  • Es gibt eh verschiedene Balanceing-Begriffe. Zum einen natürlich gleiches zum gleichen Preis. Aber jetzt auch mal ein Beispiel aus einem anderen Bereich: Kartenspiele. Da ist es gar nicht unüblich Karten wie “ziehe 2 Karten“ offiziell zu bannen. Weil sie übermächtig sind? Nein, weil sie die Varianz zerstören. Es sind Must Haves die immer gut sind. Ähnliches gibt es leider auch hier. Kämpfer mit Eisern, Gelehrte mit Gutem Gedächtnis. Und eben Magie. Bann des Eisens und Moralkodizes sind da eine Idee und dazu kann man dann seine eigene Meinung haben.

    Sic parvis magna.

  • Was heißt den "bessere Waffen" herstellen. Prinzipiell muss man doch nur eine gewissen Anzahl von Punkten erreichen

    um eine Waffe mit einer vordefinierten Güte herzustellen. Höher geht es nicht mehr, außer man verfügt über Berufsgeheimisse

    die der Schmiedelehrling mit Meisterhandwerk nicht hat.

    Ich denke das Balancing in einer RPG-Gruppe bedeutet, das jeder seinen Platz hat und seine wichtig hat.

    Auch sollte Spieler, die das selbe machen (Bspw. Krieger vs. Söldner) halbwegs gleiche Resultate im Kampf erzielen.

  • Versteh ich schon, aber auch der allmächtige Magier ist in der Anzahl seiner max. erlaubten Zauber beschränkt. Sprich er kann auch bei unendlich viel verfügbaren AP nicht alles an Zaubern kaufen und somit alles besser können als der Rest.

    In DSA 4.1. starten ein Magier mit 21 von ca. 130 Zaubern und hat keine maximale Zauberzahl.

    Zumal er ja, wie bereits erwähnt wurde, im Gegensatz zu profanen SC an Ressourcen gebunden ist. Irgendwann sind diese dann auch weg und müssen regeneriert werden.

    Mit dem Zauberspeicher, den Regenerations-SFs und der Artefaktmagie kann der Magier sowohl das Resourcen-Problem alsauch die Zauberdauer umgehen. Mit Merkmalserkenntnissen können sie sich ganze Zaubergruppen günstiger zum steigern machen. Fair wäre es, wenn man eine SF lernen könnte, die einem profanen Charakter alle Körperlichen oder Kampf-Talente um eine Spalte günstiger macht - statt nur einen überteuerten Vorteil dafür bereitzustellen.

    Ich verstehe durchaus, das ein magisch begabter SC durch gezieltes Steigern und Kaufen von Talenten/Zauber/SF einem anderen SC in der Gruppe den "Platz" wegschnappen kann, und dort dann ggf. auch besser agiert als der profane SC. Nur wie willst du das Balancen und weshalb sollte ein Spieler eines magischen SC dies tun?

    In dem von Schattenkatze gelinkten Post gibt es da ein paar Hinweise: Meisterhandwerk einschränken, Merkmalserkenntnisse ändern, Zauberspeicher modifizieren - der bringt alleine effektiv +100 AsP. Man müsste den Magiern einfach ein bisschen die Möglichkeiten nehmen, ihre Resourcen und Zeitbindung einfach zu umgehen. Weiter brauchen profane Charakter Dinge, die sie auf hohen Leveln noch kaufen können, um bei ihren Steckenpferden noch besser werden zu können - sonst tritt eben ab ca. 10000 AP das von mit genannte Ungelichgewicht auf. Dazu könnte man Alchemie, Handwerkstaltne und Gesellschaftstalente noch mit Berufsgeheimnissen und Soderfertigkeiten unterfüttern, damit diese nicht mehr einfach durch das Steigern von 1-2 Günstigen Talenten nebenbei mitgenommen werden können. Das wäre schon ein Schritt in die richtige Richtung, wenn man Magier noch ein bisschen mehr zwingt, sich zu spezialisieren. Gerade beim Djinnenruf wird dies ja auch regelmäßig vogeschalgen, damit man nicht mit einem Zauber alle 6 Elemente in allen Ausführungen erschlägt.

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  • Gerade die unterschiedlichen SC mit ihren Stärken und Schwächen machen das Spiel doch erst so richtig interessant.

    Dagegen spricht auch nichts. Aber unterschiedliche Stärken und Schwächen sehe ich als anderes Paar Schuhe als Balancing. Wenn zwei Charaktere in ihrem unterschiedlichen Feldern weite Entfaltungsmöglichkeiten (Effektivität) haben, haben sie unterschiedliche Stärken und Schwächen aufgrund ihrer Fähigkeiten und Vor- und Nachteile.

    Man kann also untereinander gut ausbalanciert sein, und dabei interessantes Spiel aufgrund unterschiedlicher Schwerpunkte und individuellen Charakteren haben, oder man hat nur letzteres, und der eine Charakter kann doch mehr erbringen (effektiver sein).

    Ist es denn so schlimm wenn Spieler(in) XY einen "fähigeren" SC hat als man selbst? Missgunst? Neid?

    Vielleicht stört es auch, wenn man als Spieler und SC gewisse Ambitionen hat (der beste Schlösserknacker zu sein, der beste Kämpfer, der beste Töpfer, was-auch-immer) und dann ist da ein anderer SC, der so von Konzept, Profession, Herkunft nach nicht von dem Fach ist und es trotzdem besser kann.

    Und egal, was Du da an AP reinstopfst, und tust und machst, Du siehst kein Land.

    Ja, ich habe so etwas schon wiederholt erlebt (in DSA sind es die Magier, die die Butter vom Brot nahmen, da bin ich gebranntes Kind), und ja, mich störts's, wenigstens in den Bereichen oder auch nur ein oder zwei Talenten, die auch für den Charakter wichtig sind.

    Ich fände es toll, wenn man spielen könnte, wohin die Neigung geht, und dabei sicher sein zu können, dass man da rein wertetechnisch nicht den Kürzeren ziehen kann oder gar wird, nur weil man nicht zumindest auch mit auf die Effizienz schauen möchte.

    Das heißt nicht, dass der Zuckerbäcker im Kampf der gleiche Abräumer sein soll wie der ausgebildete Krieger, aber dass das, was man vergleichen kann, auch irgendwo untereinander ausgewogen ist, und dass auch der Zuckerbäcker seine Möglichkeiten haben sollte, die nicht jeder andere auch haben kann.

    Versteh ich schon, aber auch der allmächtige Magier ist in der Anzahl seiner max. erlaubten Zauber beschränkt.

    Wie schon erwähnt wurde: Nein. Was immer man IT lernen kann, AP hergeben, das geht. (Zumal Zauber dazu neigen, mit vergleichsweise geringen Werten bessere Ergebnisse zu erzielen als der höchste profane TaW, manche Zauber faktisch ein Vielfaches an Möglichkeiten darstellen (Reversalis: Einer für alle und man hat sein Repertoire verdoppelt, oder was ein Dschinnenruf nicht so alles substituieren kann), und die Varianten die Möglichkeiten auch noch mal vervielfachen.)

    Interessanterweise ist das hier ein Thread zur Frage Balancing in DSA, und ehe man sich's versieht, steht das Magiesystem im Vordergrund.

    Man könnte meinen, das hängt mit dem DSA-Magiesystem und seiner Bedeutung in Bezug auf Balancing zusammen. ;)

  • Ich weiß hier findet eigentlich eine Zahlen-und-Werte-Diskussion statt, aber zumindest eine (obligatorische) Gegenstimme muss in einem Forum wie diesem erschallen.

    Fangen wir vorne an: Ja, ich denke tatsächlich der Balancing-Begriff, der hier genutzt wird ist tatsächlich nicht für PnP-Diskussionen gedacht ist. Denn das Balancing basierend auf "harten" Zahlen und Fakten ist keine Entwicklung der PnP-Szene. Der Gegenüber des Spielers ist nämlich niemals dazu in der Lage, jede Zahl und jeden Fakt parat, abrufbereit und vorbereitet zu haben. Dies kann kein (mir bekannter) Mensch schaffen. Für solche Zahlenspielereien gibt es Computer, die anhand aller jederzeit abrufbaren Infomationen Szenarien kreieren und Werte abfragen. Ein meschlicher SL wie er in PnPs zu finden istzeichnet sich dafür durch die Gabe der Interpretation aus.
    So mag zwar vom Abenteuer festgelegt sein, dass die regennasse, glipschige, moosbewachsene Gartenmauer eine Klettern-Probe erschwert um 1 verlangt, der Meister kann trotzdem zu dem Trollzacker, der problemlos über die Mauer schauen kann, sagen, dass dieser beispielsweise Nur eine KK (bzw Kraftakt) -Probe ablegen muss. Jetzt mag der Zwergenspieler das natürlich (zurecht) als ungerecht sehen, was jedoch vom Meister ebenfalls wieder ausgeglichen werden kann; nämlich damit, dass der Trollzacker weil er am Spuren lesen ist enthusiastisch und schwungvoll gegen den tief hängenden Ast eines Obstbaumes rennt und dadurch einen Nachteil bekommt.

    Selbes gilt auch für Geweihte/Magier/alles andere was "zu stark" ist. Es obliegt der Spielleitung, die Spieler über eventuelle Unstimmigkeiten in der Gleichwertigkeit der Charaktere zu informieren und nach Möglichkeit auszugleichen. So sollte der SL den Spieler des Seefahrers darauf hinweisen, dass sein Char in der kommenden Sitzung in der Khom diverse Probleme bekommen wird und viele seiner wichtigsten Fertigkeiten (Boote & Schiffe, Meereskunde, Angeln, Holzbearbeitung) relativ nutzlos sind. So halte ich in diesem Fall (aus Sicht eines SL) die Frage angemessen, ob der Char ein One-Shot werden soll, oder für längere Zeit als nur den Rahmen der beispielhaften Khom-Kampagne gespielt werden soll. In ersterem Fall neige ich dazu, dem Spieler ein paar AP zu "schenken" damit dieser sich nicht mit einem "ungeeigneten" Char herumquälen muss. Im zweiten Fall sehe ich davon ab, da der Spieler anscheinend gefallen am Konzept hat und es, wenn nicht feststeht ob der Plot nicht doch zum Meer führt, seine Talente zu späterem zeitpunkt nützlich sind.

    Gleiches Vorgehen sehe ich bei Magiern und Geweihten (die hier ja anscheinend die "Problemgruppe" sind):
    Geweihte haben zwar all diese tollen und echt starken Liturgie und Mirakel, aber sie haben ebenfalls eingebaute "Dampfer", ihre Prinzipientreue. Denn der Praios-Geweihte darf ebensowenig Verbrecher mit "Heiligem Befehl" zur Wahrheit zwingen, wie der Rondra-Geweihte wahllos jeden, der ihm gerade nicht passt zum "Ehrenhaften Zweikampf fordern darf. Sie haben einen Moralkodex und den Nachteil Prinzipientreue. Hält sich einer meiner Spieler nicht daran, wird dieses "Vergehen" nicht ungesühnt bleiben. Die Firuni, die ihre Liturgien nutzt um Hasen zu schießen findet kein Wild mehr, der Ronnie bekommt kein Karma mehr weil er sich mit der Liturgie keiner Herausforderung stellt, der Praiot wird von seinem Vorgesetzten bestraft, ect. So sind die Liturgien zwar wertetechnisch nicht gebalanced, IT jedoch nur unter Bedingungen auszuführen, also in engem Rahmen, was sie wieder ans Gleichgewicht anpasst.

    Magier haben zwar die Möglichkeit, jedes Problem mit Magie zu lösen, doch auch sie stoßen dabei auf Hindernisse in der Spielwelt. Ein BANNBALADIN wird zwar von Alrik dem Bauern nicht ewrkannt, doch Belrik der Baron wird merken dass etwas nicht stimmt, wenn ihm auffällt, dass er den wildfremden Mann vor sich gerade für seinen besten Freund gehalten hat, Schlüsse ziehen (eventuell Experten befragen) und dem Magier dann auf die Pelle rücken. Jeder Nicht Weiß- oder Graumagier wird dann ziemlich schnell vor das Gericht des Barons gestellt und die Chancen, dass er den Prozess unbeschadet übersteht ist verschwindend gering (selbst wenn der Richter den nächsten BANNBALADIN abbekommt führt das nur zu härterer Verfolgung).
    Ebenso der Magier der mit Visibili etc einbrechen geht. Entweder er bekommt anklagen für Diebstahl, schändliche Zauberei und böswillige Zauberei oder er ist Weißmagier und ihm werden die Niederhöllen heiß gemacht.
    So lässt sich das für beinahe jeden Zauber und jedes Szenario durchspielen. Und wenn der Magier in seinem Spezialgebiet brilliert balanciert der Meister das indem er das Setting wechselt.
    Selbes für den Magiedilettantischen Handwerker. Zwar kann er besser arbeiten und eine höhere Qualität erzielen, doch warum genau sollten seine Zunftbrüder damit kein Problem haben? Und warum sollte der zwergische Meisterschmied dahinter kein Drachenwerk vermuten? Und warum sollte der untersuchende Ingerimmakolut zulassen, dass der Magiedilettant mit "unehrlichem Handwerk" durchkommt? Ein solcher (ausgemaxter und optimierter) Magiedilettant würde zumindest im Mittelreich nichts verkaufen dürfen, hätte den Ruf eines Scharlatans und bekäme garantiert nicht das Recht, eines fremden Werkstatt zu benutzten und diese mit der Madagabe zu besudeln, da er ja eh nichts ehrliches arbeiten kann. Auch hier sind seine Zahlen überlegen, seine reellen Chancen auf Erfolg jedoch relativ gering.

    Kurzum: Ja, rein auf Fakten basierend ist es "nicht gebalanced" was Magier, Geweihte, etc können. IT jedoch sollte der Meister Balancing nicht auf die Frage "kann er das?" reduzieren sondern auch auf die Frage "macht es Sinn das zu tun?" und dementsprechend balancierend auf das Spiel einwirken.


    So, damit klinke ich mich aus der Diskussion über Zahlen wieder mal aus, dankeschön :P

  • Knaeggebein

    Grundsätzlich stimme ich dir voll und ganz zu. Das meiste Balancing erfolgt selbstverständlich situationsgemäß durch den Meister.
    Jedoch habe ich oft die Erfahrung gemacht (weswegen ich jetzt auch eigentlich alle Magier, Druiden und co hasse), dass viele (zugegeben eher unerfahrenere Meister) in solchen Situationen eben nicht "eingreifen", da sie es als regelkonform empfinden, was es ja streng genommen auch ist.
    Natürlich ist das dann eher ein fehler des Meisters als des Spiels, aber ich denke man könnte das umgehen, wenn man die magischen Professionen in ihren Möglichkeiten etwas einschränken würde.
    Bei den Geweihten sehe ich da eigentlich keine Probleme, da die Liturgien meist die ganze Gruppe voranbringen und nicht einzelnen Spielern ihre Fachgebiete "klauen". Außerdem werden die Liturgien selten gewirkt und wie schon richtig bemerkt wurde sind die Geweihten an ihren strengen Moralkodex gebunden.

    "Den Tod als Gewissheit. Geringe Aussicht auf Erfolg. Worauf warten wir noch?" ~Gimli

  • Selbes gilt auch für Geweihte/Magier/alles andere was "zu stark" ist. Es obliegt der Spielleitung, die Spieler über eventuelle Unstimmigkeiten in der Gleichwertigkeit der Charaktere zu informieren und nach Möglichkeit auszugleichen. So sollte der SL den Spieler des Seefahrers darauf hinweisen, dass sein Char in der kommenden Sitzung in der Khom diverse Probleme bekommen wird und viele seiner wichtigsten Fertigkeiten (Boote & Schiffe, Meereskunde, Angeln, Holzbearbeitung) relativ nutzlos sind. So halte ich in diesem Fall (aus Sicht eines SL) die Frage angemessen, ob der Char ein One-Shot werden soll, oder für längere Zeit als nur den Rahmen der beispielhaften Khom-Kampagne gespielt werden soll. In ersterem Fall neige ich dazu, dem Spieler ein paar AP zu "schenken" damit dieser sich nicht mit einem "ungeeigneten" Char herumquälen muss. Im zweiten Fall sehe ich davon ab, da der Spieler anscheinend gefallen am Konzept hat und es, wenn nicht feststeht ob der Plot nicht doch zum Meer führt, seine Talente zu späterem zeitpunkt nützlich sind.

    Der SL kann nicht eine Gleichwertigkeit herbei führen, weil das schon die dahinterstehenden harten Regelfakten nicht zulassen.

    Natürlich, er kann (und sollte) einen SC ablehnen, oder Ratschläge geben, was gut passen kann oder so vom Konzept her oder anzunehmenden Schwerpunkten nicht zum Tragen kommen wird.

    Aber nachdem er das getan hat, hat er trotzdem noch kein Balancing erreicht, weil z.B. der Ritter nun mal neben dem adligen Krieger (ein anderes Paradebeispiel für fehlende Balancierung) auf ihrer beider Gebiet, dem Kampf, abstinkt. Beide haben SO, sind adlig, sind gesellschaftlich versiert, können kämpfen (alles, mal gesetzt, für das AB sehr gut geeignet). Nur letzteres sehr unterschiedlich gut, und der Ritter wird nicht einmal quasi getröstet, dass seine Profession so schön günstig ist wie die meisten Söldner.

    Magier haben zwar die Möglichkeit, jedes Problem mit Magie zu lösen, doch auch sie stoßen dabei auf Hindernisse in der Spielwelt. Ein BANNBALADIN wird zwar von Alrik dem Bauern nicht ewrkannt, doch Belrik der Baron wird merken dass etwas nicht stimmt, wenn ihm auffällt, dass er den wildfremden Mann vor sich gerade für seinen besten Freund gehalten hat, Schlüsse ziehen (eventuell Experten befragen) und dem Magier dann auf die Pelle rücken. Jeder Nicht Weiß- oder Graumagier wird dann ziemlich schnell vor das Gericht des Barons gestellt und die Chancen, dass er den Prozess unbeschadet übersteht ist verschwindend gering (selbst wenn der Richter den nächsten BANNBALADIN abbekommt führt das nur zu härterer Verfolgung).

    Das packt das Übel nicht an der Wurzel, sondern sucht es nur, bereits wachsend und wuchernd, irgendwie und bemüht einzudämmen.

    Klar kann man eine Verzauberung erkennen (da gibt es sogar Regeln zu), aber das ändert nichts daran, dass es eben grundsätzlich von Regeln und Hintergrundwelt her möglich und vorgesehen ist, was man mittels Magie so alles schaffen und erbringen kann. (Zumal der Magier wahrscheinlich nicht vor dem Gericht des Barons landet, sondern später und an anderem Ort vor einem Gildengericht.)

    Ich weiß nicht, warum man an jeder Akademie den Foramen mitnehmen kann, ihn aber eigentlich nicht anwenden darf (aber wer weiß schon, dass ein Magier dass, was er an der Akademie ganz offen lernen darf, nicht anwenden darf, bzw. nur unter gewissen Umständen).

    Ich sehe es auch nicht als Aufgabe des SL, das, was von den Regeln und der Hintergrundwelt möglich und vorgesehen ist, nach Möglichkeiten einzudämmen, in dem z.B. möglichst viele NSC drum herum entsprechende Rechts- und Magiekunde Fähigkeiten haben, oder die Mauern aus Koschbasalt sind, oder ähnliches. Das ist nur eine IT-Reaktion auf ein bestehendes "Problem", eine Reaktion, die so manches Mal passend ist/sein kann, aber nicht nicht immer, bzw. mEn in den meisten gängigen Situationen nicht.

    Eine bestehende fehlende Balancierung kann nur begrenzt durch IT-Situationen wieder ausgewogen werden können. Vor allem ändert das nichts an einer bestehenden fehlenden Balancierung.

  • Fangen wir vorne an: Ja, ich denke tatsächlich der Balancing-Begriff, der hier genutzt wird ist tatsächlich nicht für PnP-Diskussionen gedacht ist. Denn das Balancing basierend auf "harten" Zahlen und Fakten ist keine Entwicklung der PnP-Szene. Der Gegenüber des Spielers ist nämlich niemals dazu in der Lage, jede Zahl und jeden Fakt parat, abrufbereit und vorbereitet zu haben. Dies kann kein (mir bekannter) Mensch schaffen. Für solche Zahlenspielereien gibt es Computer, die anhand aller jederzeit abrufbaren Infomationen Szenarien kreieren und Werte abfragen. Ein meschlicher SL wie er in PnPs zu finden istzeichnet sich dafür durch die Gabe der Interpretation aus.

    Für ein Spiel wie DSA, wo es so viel um Statistik und akkumulierte Werte geht halte ich so eine Behauptung für schwer haltbar. Wenn es nur darum gehen würde, das ein Magier mal in einigen bestimmten Situationen einen Punkt besser dran ist als ein vergleichbarer Charakter, dann würde diese Diskussion nicht so viel Bände füllen, wie sie es nunmal tun. Ich kann dir z.B. ganz genau sagen, warum der Angreifer bei einem Schildspalter immer im Nachteil ist. Es gibt einen haufen Leute, dennen ein bestimmter Grad an Ungerechtigkeit oder fehlendem Balancing in einem System nicht stört, bei anderen ist die Schwelle halt viel niedriger.

    So mag zwar vom Abenteuer festgelegt sein, dass die regennasse, glipschige, moosbewachsene Gartenmauer eine Klettern-Probe erschwert um 1 verlangt, der Meister kann trotzdem zu dem Trollzacker, der problemlos über die Mauer schauen kann, sagen, dass dieser beispielsweise Nur eine KK (bzw Kraftakt) -Probe ablegen muss. Jetzt mag der Zwergenspieler das natürlich (zurecht) als ungerecht sehen, was jedoch vom Meister ebenfalls wieder ausgeglichen werden kann; nämlich damit, dass der Trollzacker weil er am Spuren lesen ist enthusiastisch und schwungvoll gegen den tief hängenden Ast eines Obstbaumes rennt und dadurch einen Nachteil bekommt.

    Deine Antwort auf ein vom Spielleiter als unfair empfunde Situation oder Spielmechanik ist demnach Meisterwillkür? Verstehst du, dass ein ausgeglichenes System besser ist als diese Aufgabe dem Meister in die Hand zu geben? Dann kommt man ganz schnell in den Breich, wo man einen Maiger als Körperlich gestraften Charakter mehr und schwerer Proben würfeln lasst als den fitten Streuner. Und damit habe ich massive Probleme.

    Gleiches Vorgehen sehe ich bei Magiern und Geweihten (die hier ja anscheinend die "Problemgruppe" sind):
    Geweihte haben zwar all diese tollen und echt starken Liturgie und Mirakel, aber sie haben ebenfalls eingebaute "Dampfer", ihre Prinzipientreue. Denn der Praios-Geweihte darf ebensowenig Verbrecher mit "Heiligem Befehl" zur Wahrheit zwingen, wie der Rondra-Geweihte wahllos jeden, der ihm gerade nicht passt zum "Ehrenhaften Zweikampf fordern darf. Sie haben einen Moralkodex und den Nachteil Prinzipientreue. Hält sich einer meiner Spieler nicht daran, wird dieses "Vergehen" nicht ungesühnt bleiben. Die Firuni, die ihre Liturgien nutzt um Hasen zu schießen findet kein Wild mehr, der Ronnie bekommt kein Karma mehr weil er sich mit der Liturgie keiner Herausforderung stellt, der Praiot wird von seinem Vorgesetzten bestraft, ect. So sind die Liturgien zwar wertetechnisch nicht gebalanced, IT jedoch nur unter Bedingungen auszuführen, also in engem Rahmen, was sie wieder ans Gleichgewicht anpasst.

    Stimmt teilweise, aber ein Phexgeweihter Dieb ist halt immer besser als ein Profaner, und da ändert der (nicht existente) Moralkodex auch nichts. Auch die Prinzipientreue ist so eine Sache, eben weil sie immer weggekauft werden darf.
    Dann die Liturgien: Beispiel Blendstrahl: Stufe ich den Blendstrahl auf mehrer Personen auf, zahle ich 10 statt 5 Karma, treffe 10 statt eine Person, und die Mali für die Gegner sind größer als in der normalen Version des Strahls. Die Wirkung exponentiert sich bei linearem Wachstum der Kosten. Das ist ein Designfehler.

    Selbes für den Magiedilettantischen Handwerker. Zwar kann er besser arbeiten und eine höhere Qualität erzielen, doch warum genau sollten seine Zunftbrüder damit kein Problem haben? Und warum sollte der zwergische Meisterschmied dahinter kein Drachenwerk vermuten? Und warum sollte der untersuchende Ingerimmakolut zulassen, dass der Magiedilettant mit "unehrlichem Handwerk" durchkommt? Ein solcher (ausgemaxter und optimierter) Magiedilettant würde zumindest im Mittelreich nichts verkaufen dürfen, hätte den Ruf eines Scharlatans und bekäme garantiert nicht das Recht, eines fremden Werkstatt zu benutzten und diese mit der Madagabe zu besudeln, da er ja eh nichts ehrliches arbeiten kann. Auch hier sind seine Zahlen überlegen, seine reellen Chancen auf Erfolg jedoch relativ gering.

    Oh, du meinst wohl Thorn Eisinger. Magidilletanter Schmid, auch bekannt als der Schmid der Helden und Held der Schmide. Und du meinst, der darf seine Arbeit nicht verkaufen oder wird gar von den Brüdern seiner Zunft (Possesiv) verunglimpft?

    So lässt sich das für beinahe jeden Zauber und jedes Szenario durchspielen. Und wenn der Magier in seinem Spezialgebiet brilliert balanciert der Meister das indem er das Setting wechselt.

    Du kannst zu jedem Zauber versuchen, ein Szenario so hinzudrehen, dass der Magier im Nachteil und ein anderer Charakter im Vorteil währe. DAs ist vielleicht eine Frage des Stils, ber ich verushce normalerweise die Welt nicht so hinzudrehen, damit die Welt an die Spielercharakter angepasst ist. Als Magier hast du in der Regel objektiv das bessere Tool in der Hand, um bestimmte Situationen zu lösen, und mit genug AP kannst ein Magus eben auch alle diese Tools bekommen. Klar können ihm die AsP ausgehen, wenn du ihn in drei statt in ein Haus zum Einbrechen schickst oder ihm zufällig einen Gewiften Maigerjäger auf den Hals schicken. Trotzdem halte ich auch das wieder für Meisterwillkür, und wenn man die mal weglässt, dann ist der Magier eben wieder in der Mehrzahl der Fälle mit der Nase vorne.

    Ich verstehe nicht so ganz, warum ein moderierender Meister die bessere Variante sein soll als sinnvolle Regeln. Klar kann man nicht alles immer 100% Balancen - davon war auch nie die Rede, aber bei so offensichtlichen Problemen, wie sie manchmal in DSA auftauchen, kann man doch auch Hausregeln benutzen, statt Willkür walten zu lassen...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ok, das mit DSA4.1 21 Zaubern zu Beginn war mir nicht geläufig, in DSA5 startest du normal mit 7 Zaubern, also einem Drittel ;)

    Also ist das Problem, insofern ich es richtig verstehe, das bei einer angenommen unbegrenzt zur Verfügung stehenden Menge an AP, der Mage am Ende (alles gemaxed/gekauft) alles andere in den Schatten stellt. Ok, seh ich ein, ist logisch, habt ihr recht.

    Aber, man verzeihe mir meine Unkenntnis *zerknirschtguck*, wie lange dauert es denn in DSA4.1 bis diese "Schwelle" erreicht ist, an dem der Magier signifikant besser ist als all die profanen SC Kameraden?

    Bei DSA5 würde es seeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeehr lange dauern bis dieser Punkt erreicht ist, jedenfalls wenn man nach den in den offiziellen AB's vergeben AP geht und nicht noch zusätzliche AP vergibt. Will sagen, in meinen Augen dreht sich diese Magier/Geweihten sind OP Diskussion um einen Punkt, der bei Erstellung des SC weeeeiiiit

    in der Zukunft liegt. (Man berichtige mich falls dies in älteren DSA Versionen anders sein sollte, danke). Ergo ist die Diskussion doch etwas hinfällig, da es zwar gemäß Regeln unstreitbar möglich ist einen Mage/Priest derart zu "overpowern", aber in der Praxis dieser Fall doch nur äußerst seltenst eintreten dürfte?

    Danke für etwaige Berichtigungen meiner Ausführungen. Man(n) lernt nie aus :lol2:

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Aber, man verzeihe mir meine Unkenntnis *zerknirschtguck*, wie lange dauert es denn in DSA4.1 bis diese "Schwelle" erreicht ist, an dem der Magier signifikant besser ist als all die profanen SC Kameraden?

    In DSA 3 hat es noch gedauert, weil da Zauber oft mit Minuswerten gestartet sind, zuweilen ganz ordentlichen Minuswerten, oder bestenfalls mit geringen Pluswerten. Aber wenn dann die werte da waren ...

    Seit DSA mit seinen Spaltenverbillingungen kommt (bis zu 3 Spalten oder mehr bei mehreren Merkmalen günstiger), und ordentlich Startwerten ... schau Dir die jeweiligen Zauber an. Odem oder Bannbaldin schaffen schon bei eher wenig ZfP* sehr ordentliche Ergebnisse (wobei beim Bannbaladin noch die MR untergebracht werden will, aber da kann man halt oft 3-5 für veranschlagen).

    Es kommt also drauf an, was der Zauber hergibt, wie schnell man ihn auf passenden Werten hat (und um die 10 oder je nach Spalte auch mehr kann man ja durchaus schaffen, wenn man möchte), und wie kreativ man einige Zauber einsetzen kann.

    Irgendwo von Start an oder sehr schnell.