Wandelnde Klischees

  • Zwergen-Rahja-Geweihte sind regeltechnisch möglich und nach Kultur der Zwerge sogar nachvollziehbar; dass die Dame irgendwann keinen Bock mehr hatte auf einen Verehrer nach dem Anderen, der eigentlich nur Zwergennachwuchs im Sinn hat statt echtem Liebesdienst und hat sich abgesetzt. Dorthin wo man etwas von Liebe versteht. :D

    Sehr cooles Charakterkonzept, das inneraventurisch sogar als Vorläufer des zwergischen Feminismus gelten könnte :)

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • Keine Kultur ist eine homogene Masse, es herrscht nur immer ein Diskurs darüber, wie die Welt zu sein hat.

    Das stimmt. Aber wir reden hier von einem Regelwerk, das mit und durch Zahlen so etwas wie eine Realität wieder zugeben versucht. Dass es fraglich ist, dass z.B. grundsätzlich erst einmal alle Thorwaler (der Rasse Angehörigen) eben jähzornig sind, ist ja eh eine Frage für sich, ebenso, warum sie alle im Schnitt größer als ein Mittelreicher und stärker und mutiger sind (zu so etwas haben wir auch einen Thread, meine ich mich zu entsinnen).
    Und das hat dann nicht nur nur etwas mit Klischee und irdischen Anleihen zu tun, sondern da wären wir auch bei den Balancing-Problemen und -Versuchen des Systems, die durchaus Zugeständnisse machen müssen, und auch nicht immer sehr treffsicher und notgedrungen ebenso verallgemeinernd sind.

    Ich richte mich hier gegen die, die bei deinem genannten zwergischen Rahja-Geweihten hier sofort schreiben würden, dass du sowas auf keinen Fall spielen solltest, weil Zwerge so nicht sind usw.

    Auch da sehe ich rein regeltechnsich nicht das Problem, da es vermutlich Zwergenkulturen gibt, die das zulassen (es gibt auch zwergische Rondra-Geweihte), und spätestens eine menschliche Kultur möglich ist, so dass eben auch zwergische Akademiemagier daher kommen können, die keineswegs etwas von Drachenwerk faseln und nicht zwanghaft ihr Kettenhemd nie ausziehen.
    Oder eine Gruppe, die manche Kombinationen, die eigentlich ausgeschlossen sind, erlaubt, wenn es denn Spieler und ihrem SL mit einer genannten Erklärung eben doch als sinnig erscheint. Ich glaube, so selten kommt das gar nicht vor.
    Aber es mag natürlich Zwergenpuristen geben, die niemals einen Zwerg so sehen würden, aber das ist dann nicht so ganz exakt dem Regelwerk zuzuschreiben.


    Empfindest Du auto-Nachteile durch Kulturen und Rassen als störend und unnötig eingrenzend in der freien Entfaltung, oder auch Professionen (alle SG sind verschuldet, obwohl sie in der Regel aus gutem Hause kommen - das wird auch nicht erklärt), oder geht es Dir tatsächlich darum, das solche auto-Nachteile zu sehr Gefahr laufen, zum Klischee zu werden?
    Das frage ich mich mittlerweile und ist daher eine ernst gemeinte Frage. :)

  • Das stimmt. Aber wir reden hier von einem Regelwerk, das mit und durch Zahlen so etwas wie eine Realität wieder zugeben versucht. Dass es fraglich ist, dass z.B. grundsätzlich erst einmal alle Thorwaler (der Rasse Angehörigen) eben jähzornig sind, ist ja eh eine Frage für sich, ebenso, warum sie alle im Schnitt größer als ein Mittelreicher und stärker und mutiger sind (zu so etwas haben wir auch einen Thread, meine ich mich zu entsinnen).Und das hat dann nicht nur nur etwas mit Klischee und irdischen Anleihen zu tun, sondern da wären wir auch bei den Balancing-Problemen und -Versuchen des Systems, die durchaus Zugeständnisse machen müssen, und auch nicht immer sehr treffsicher und notgedrungen ebenso verallgemeinernd sind.

    Auch da sehe ich rein regeltechnsich nicht das Problem, da es vermutlich Zwergenkulturen gibt, die das zulassen (es gibt auch zwergische Rondra-Geweihte), und spätestens eine menschliche Kultur möglich ist, so dass eben auch zwergische Akademiemagier daher kommen können, die keineswegs etwas von Drachenwerk faseln und nicht zwanghaft ihr Kettenhemd nie ausziehen.Oder eine Gruppe, die manche Kombinationen, die eigentlich ausgeschlossen sind, erlaubt, wenn es denn Spieler und ihrem SL mit einer genannten Erklärung eben doch als sinnig erscheint. Ich glaube, so selten kommt das gar nicht vor.
    Aber es mag natürlich Zwergenpuristen geben, die niemals einen Zwerg so sehen würden, aber das ist dann nicht so ganz exakt dem Regelwerk zuzuschreiben.


    Empfindest Du auto-Nachteile durch Kulturen und Rassen als störend und unnötig eingrenzend in der freien Entfaltung, oder auch Professionen (alle SG sind verschuldet, obwohl sie in der Regel aus gutem Hause kommen - das wird auch nicht erklärt), oder geht es Dir tatsächlich darum, das solche auto-Nachteile zu sehr Gefahr laufen, zum Klischee zu werden?
    Das frage ich mich mittlerweile und ist daher eine ernst gemeinte Frage. :)


    Jein, teilweise mag das so sein, gerade was die Rassen-Sache angeht, aber wie du sagst, das ist ein anderes Thema. Die Tatsächlichen Nachteile der Kultur finde ich aber meist in Ordnung, aber eben nicht jene die regeltechnisch nicht vorhanden sind. Es mag naheliegend sein, dass z.B. einige Völker im Süden Vorurteile gegen Achaz haben und Weidener gegen Orks, aber es ist eben nicht notwendig, sofern es kein auto-Nachteil ist, sondern nur ein typischer Nachteil. Wenn mein Held diesen Nachteil aber eben nicht gewählt hat und es kein auto_nachteil ist, dann muss ich davon ausgehen, dass mein Held eben nicht diese recht gängige Auffassung teilt. Dass er sich damit zum Außenseiter macht mag sein, das passt auch, aber es als ein Ding der Unmöglichkeit zu sehen halte ich für engstirnig.

  • Für mich ist das schlimste Klischee der Aussenseiter, gleich gefolgt von Meine eltern sind gestorben.

    Ich bin ein Freund von kultur Klischees, da es viele Charaktere greifbarer macht.
    Wenn ein Andergaster keine vorurteile gegen Norstier hat dann erscheint das igendwie falsch.

    Hätte auch nichts gegen einer zwergischen Rahja-Geweihten, es sei den sie mag kein Bier, und findet Drachen toll.
    Dann kann Man auch aufs Zwerg sein verzichten.

    Eine wollte mal nen Zwergen Magier spielen, ähnlich wie Saldor, von der idee nicht schlecht. jedoch
    Mochte er Drachen, Wein statt bier, war mit einer Menschen Frau leiert.
    Also Quasie nur noch ein kleiner Mann der Lange lebt.

  • Wer fest in der Kultur etabliert ist hat selten den Drang Abenteurer zu werden. Finde das nicht abwegig Außenseiter zu sein. Deiner Logik nach dürfte es auch keine koreanischen Erasmus-Studenten geben, die durch Europa ziehen und sich abends einen hinter die Binde gießen und sonstige Dinge ausleben, die in ihrem Staat verpönt sind. Man kann bei Kontakt mit dem Fremden automatisch mit Ablehnung reagieren, oder eben mit Offenheit und ich denke Abenteurern sollte beides offen stehen.

  • Wenn mein Held diesen Nachteil aber eben nicht gewählt hat und es kein auto_nachteil ist, dann muss ich davon ausgehen, dass mein Held eben nicht diese recht gängige Auffassung teilt.

    Ob man davon von ausgehen 'muss' sei dahin gestellt, aber der Charakter muss ihn nicht haben, nein.

    Und stimmt, so gesehen ist 'der eine, der anders ist' auch ein Klischee (und seit mir mal ein paar Drizzt Do'Urden-Romane empfohlen sind und ich sie gelesen habe, ist mir dieses 'Klischee' direkt etwas unsympathisch geworden).
    Wenn ich es mir recht überlege, binde ich meine Charaktere auch gerne in einen für ihre Region/Ausbildungsstätte 'gängigen' Hintergrund und Weltbild ein. Ich würde selber das allerdings selber nicht als 'Klischee' einstufen.


    Also Quasie nur noch ein kleiner Mann der Lange lebt.

    Ich für meinen Teil finde es auch schade, wenn man so etwas macht, der Thorwaler der im mittereichischen Adelshaus aufwächst, der Barbar, auch ganz woanders aufwächst, der Elf, der eigentlich nur noch ein Mensch mit spitzen Ohren ist. Aber man kann es regeltechnisch machen und nach Gruppenkonsens ohnehin.

  • Es gibt sie, die wandelnden Klischees, ohne, dass die Charaktere dadurch platt wirken müssen. Die Literatur/ Filme haben viele Archetypen vorgegeben, an denen sich weniger fantasievolle Spieler bedienen können. Ich denke sogar, dass sich so ziemlich jeder Spieler schon mal von solchen Vorgaben - vielleicht auch nur unbewusst - inspirieren ließ. Der filmische Conan ist der Klischeebarbar: groß, stark und machthungrig - der literarische Conan jedoch schnell, wendig und listig: ein Jägertyp. Beide Conans sind klischeehaft und dennoch weisen sie deutliche Unterschiede auf, die sie zu Unikaten macht. Der typische Hobbit in der Literatur ist nicht Frodo, sondern Sam Gamdschie, ein bodenständiger Charakter, der am liebsten daheim wäre. Trotz dieses Klischees geht er auf Abenteuer, weil die Umstände und seine Treue ihn dazu zwingen.

    Abenteuerer sind deshalb nicht von Natur aus "anders" und ziehen nur aufgrund dieser Andersartigkeit auf Reisen aus (obwohl dies sicherlich EINE mögliche Motivation dazu sein kann). Ich glaube, dass du, @Faust damit leider selbst ein Klischee des "andersartigen Freigeists" zeichnest, der des "engstirnigen Dorflebens" überdrüssig ist.

    Erfahrene Spieler haben oftmals das "Klischeespiel" hinter sich und suchen ganz bewusst den Ausbruch daraus. Sie probieren eben auch mal den elfischen Gildenmagier aus Elburum oder die thorwal´sche Uhrmacherin mit Hang zum Pazifismus. Dadurch siganlisieren diese Spieler_innen ihre Kenntnis der Spielwelt: Sie kennen den definierten Normalzustand so gut, dass sie die Abweichung von der Norm erkennen und zum Ausdruck bringen können.
    Und das ist ebenso legitim wie klischeebehaftete Charaktere.

    Wer nun (insbesondere als SL) jedoch immer darauf pocht, dass Zwerge ohne Kettenhemd und Bierkrug nicht gespielt werden dürfen, weil dies kein gutes Rollenspiel darstellen würde, oder dass Mohas immer Schrumpfköpfe anfertigen müssen, der hat die Feinheiten des Spiels nicht verstanden. Wenn die Erklärung stimmig ist und die Hintergrundgeschichte passt, dann sind Klischeebrüche sehr wohl gutes und vor allem herausforderndes Rollenspiel. Schon die alten Regionalboxen haben einige Stereotypen aufgeweicht (u.a. bei den Zwergen).

    Anders sehe ich es jedoch, wenn jemand aus Powergaming Gründen irgendwelche Werte zusammenschustert und dann z.B. begründet "Mein Ferkina Schelm ist von Orks gefangen gehalten worden und deshalb in seine alte Blutrünstgkeit zurückgefallen. Für ihn ist Grausamkeit ein Spaß, deshalb wirken seine Zauber immer noch, obwohl er sonst voll auf Kampf ausgelegt ist." Dann würde ich in diesem Fall das Klischee des typischen Schelmes betonen und so einen Charakter in die Tonne kloppen... ;)

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

    Einmal editiert, zuletzt von SirAnArcho (25. April 2016 um 22:38)

  • Zwergen-Rahja-Geweihter? Wo - in Oron? Regeltechnisch möglich, aber vom Sinn bzw. Hintergrund reichlich Exotisch.

    Pardon aber bei D&D spielt man Elfen, Zwerge, Menschen - und das war's. Richtig ausgearbeitete Kulturen fand ich nur auf Krynn, und da treffen wir auch wieder auf verschiedene Abneigungen etc. D&D ist für mich das Einsteiger-Rollenspiel, und das war's.
    DSA hat Tiefe. Trolle, Achaz, Orks, Goblins und Drachen besitzen eigene uralte Kulturen - die noch heute zu menschlichen Unwissen verführen. Kein "großes" Vorurteil in DSA ist ohne erklärbaren Hintergrund.
    In der Elfen/Zwergen-Box waren typische Witze über diese beiden Völker. In der Khom-Box wurde daraufhingewiesen das Elfen dort für Dschinnis gehalten werden könnten - Erfülle mir ein Wunsch!".
    Ich fühlte mich nie von den Möglichkeiten eingeschränkt, eher inspiriert. Vermischt man Volk und Kultur erhält man einen Charakter mit zwei Wurzeln, bzw. einen bornländischen Thorwaler.
    Klischees - dann sind eher die typischen Monster - wie es sie einst im "Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" gab; heute sind es geheimnisvolle Völker.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei uns hatten/haben die Klischees auch etwas mit der Erfahrung im Rollenspiel zu tun. Zu Anfang haben wir eher klischeehafte SCs gespielt, was uns den Einstieg ins Rollenspiel erleichtert hat. Sowohl beim Spielen des eigenen SCs als auch bei der Interaktion mit den SCs der Mitspieler war es hilfreich zu wissen, wie der SC reagieren "muss". Mit zunehmender Erfahrung kam dann auch der Reiz hinzu, mal einen außergewöhnlicheren SC zu spielen, der dem Schema nicht vollständig entspricht, oder das Klischee bewusst bricht. Wenn das nicht ins PG ausartet, indem man alle hinderlichen Dinge, die der SC gewöhnlich haben würde, weg erklärt, gefällt mir das gut - genausogern spiele ich aber auch mit grimmigen, saufenden, Elfen kritisch beäugenden Zwergen zusammen. @Hinrichs recht kleinwüchsige Thorwalerin mit Meeresangst war einer der besten neuen SCs in unserer Gruppe in den letzten Jahren, der verschwenderische, unstete, aves-spätgeweihte Barde meines Cousins gefällt mir aber auch gut.
    Von Kommentaren der Rollenspielpolizei lasse ich mich grundsätzlich nicht irritieren, andererseits finde ich es aber auch ok, wenn ein Forenteilnehmer, der vielleicht auch noch Anfänger ist, auf Fragen zu seinen SC-Ideen den Hinweis bekommt, dass zwergische Zzah-Geweihte in Aventurien ungewöhnlich sind.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (26. April 2016 um 08:00)

  • Dann sind wir ja jetzt auch bei den Spielertypen (Für welchen Spielertyp ist DSA ideal? insbesondere:Virtual Twilight - Das Rollenspiel als Hobby - Was ist das eigentlich? ;) ). Wie sich hier die Thread-Themen überschneiden. :)

  • das inneraventurisch sogar als Vorläufer des zwergischen Feminismus gelten könnte.

    Sobald ein Spieler (w/m) kommt und sagt, man möchte eine Zwergin spielen - kommt fast nur eine Feministin in Frage. Eine, die eben keine Lust auf die Rolle hat, die ihr die Zwergengesellschaft vorgibt. Außer man spielt eine Zwergen-Themengruppe, da hat man natürlich zwergischere Möglichkeiten. Für andere Abenteuer bleibt wohl nur die Braut übrig, die aus irgendwelche wirklich dummen Gründen von ihren Zwergenjungs an der Oberfläche verloren wurde. Die stampft jetzt durch die Menschenwelt und EMPÖRT über das rüpelhafte Benehmen dieser bartlosen Menschlinge, die sie nicht wie eine Diva behandeln! Eine Zwergen-Tussi hätte vielleicht auch mal was. :D

    I ♡ Yakuban.

    Einmal editiert, zuletzt von hexe (26. April 2016 um 11:01)

  • @Hinrichs recht kleinwüchsige Thorwalerin mit Meeresangst war einer der besten neuen SCs in unserer Gruppe in den letzten Jahren, der verschwenderische, unstete, aves-spätgeweihte Barde meines Cousins gefällt mir aber auch gut.

    Dankedanke! Die Kleine hat beim Kamelrennen mitten in der Khom sämtliche Novadi in die Tasche gesteckt, das wohl!

    Ich mag Klischees. Das gehört zu einer Fantasywelt einfach dazu - der Zwerg ist trinkfest und trägt Axt, die Hexe hat rote Haare, Besen und Katze, und der Krieger scheppert. Umso schöner ist es dann, eben dieses Klischee mal zu überspitzen oder gegen den Strich zu bürsten.

    Ich mag Klischees als Spieler, weil es mir hilft, in die Rolle zu schlüpfen. Genau wie @Eisvogel schrub.

    Ich mag Klischees auch als Meister, weil es mir die Vorbereitung eines Spielabends erleichtert, wenn ich die Reaktionen der Helden einschätzen kann.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ich denke die Klischees sind auch wichtig als Rahmen. Natürlich kann man, und soll man zuweilen auch das Klischee brechen, um einen lebendigen Character zu gestalten. Aber man sollte es auch nicht übertreiben. Egal wie wenig man sich mit seiner heimat verbunden fühlt, auch der stärkste Außenseiter hat eine gewisse prägung durch seine Kultur bekommen. Ein Thorwaler, der auch in Thorwal aufgewachsen ist, wird vom Meer immer an seine Heimat erinnert werden, auch, wenn er nicht darauf fahren will, und auch Walfleisch nur kurz vorm verhungern essen, einfach weil ihm beigebracht wurde, dass man das nicht macht. Ich selbst nehme mir gerne ein Klischee, und durchbreche es an einer Stelle, oder füge etwas hinzu, was Charakter verleiht.
    Und wozu nimmt man denn auch eine Kultur, wenn man nicht aus der Gegend stammen will? Ein Novadi, der nicht nur ziemlich auf die 99 Gesetze pfeift, sondern auch Frauen in Berufen respektiert, Magie toleriert, die Wüste hasst etc... Möglich, aber ganz und garnicht typisch. Warum ist man dann überhaupt Novadi, wenn man doch eigendlich einen 08/15 Tulamiden aus den Stadtstaaten soielen will? Damit man mit seinen heimischen wurzeln brischt und hinauszieht reicht ja schon, dass einem nur eine Sache nicht gefällt. Der Novadi könnte sich aufmachen, weil er möchte, dass seine Töchter auch irgendwann etwas lernen können, oder weil er mal etwas von einem Wandermagus gesehen hat und mehr über Magie lernen will, oder , oder, oder. Und man sollte auch die relationen nicht vergessen. Ein Horasier, der für sein Umfeld als 'ungebildet' gilt, ist sicher besser gebildet als die meisten Mittelreicher.

    Trust me, I'm an enginseer!

    Einmal editiert, zuletzt von Golan (27. April 2016 um 10:19) aus folgendem Grund: Hexe's Anmerkung ;-)

  • sondern auch Frauen respektiert

    Pfft. Jeder Novadi respektiert Frauen, das steht so in den 99 Gesetzen. Nur weil man sie vor Arbeit oder gar Kriegshandwerk bewahren will, heißt das nicht, dass man sie nicht respektiert. Und nur die Ehefrau ansehen, schütze jede Andere vom ungewollten befummelt werden. :P

    I ♡ Yakuban.

  • Einen Mönchs-Halbling?

    Huch? Err, ja? Eine Zeit lang zumindest. Hat die Kampagne leider nicht überlebt. Das war aber auch absehbar. Hab ihn schließlich entsprechend draufgängerisch gespielt ... Wobei Klischees bei D&D ja irgendwie mehr regelseitig im gamistischen begründet liegen, während man bei DSA dafür mehr am Hintergrund herumreitet. Zumindest ist das mein Eindruck.

  • Ich muss sagen, dass ich überzeugt bin, dass Rollenspiel zwei Energiequellen hat: Das gezielte Ausspielen und Brechen von Klischees und Konflikte (die oft auch klischeehaft sind wie Nostergast, Elfen-Zwerge, Mittelreich-Orks...) Klischees sind wichtig, gerade weil einige Individuen ihnen vielleicht nicht entsprechen und vielleicht auch gerade darum ihre Kultur verlassen und Helden werden (würde sie perfekt da reinpassen, warum sollten sie gehen? Gut, es gibt schon Gründe, klar).