Posts by SirAnArcho

    Es gibt bereits queere Rollenspielsysteme, die ganz unterschiedlich an das Thema herangehen: Vom Aufbau queerer Communitys in einer feindlichen Welt als zentrales Abenteuerthema, bis zum Ergründen der gespielten queeren Teenie-Gefühlswelt oder queeren Charakterklassen scheint es alles mögliche zu geben. Zugegebenermaßen kenne ich jedoch weder die Regelwerke/Settingbände noch habe ich die nachfolgend verlinkten RPGs selbst gespielt, sondern nur darüber gelesen.

    Vielleicht lohnt es sich, ein paar Eindrücke mitzunehmen, um das eigene System abzurunden?


    Hier die mir bekannten Beispiele:

    https://plotbunnygames.com/spiele/dream-askew-dream-apart/

    https://www.system-matters.de/spiele/monsterhearts/

    https://evilhat.itch.io/thirsty-sword-lesbians

    https://plotbunnygames.com/spiele/viva-la-queerbar/

    "Für den Bruchteil eines Augenblicks stand Pjotr wie gelähmt, ehe er sich blitzschnell herumwarf, als die Rahe mit einem lauten Bersten herunterkrachte."

    Ich würde sagen in diesem Fall handelt es sich um die berühmte "Schrecksekunde".

    "Es dauerte nur den Bruchteil eines Augenblicks, ehe das Wasser über ihr zusammenschlug und sie fortspülte."

    Hier wird es in der Form: "Es geschah fast sofort.", verwendet. Vielleicht sogar zu schnell, um zu reagieren.

    Strom des Verderbens ist super. Es enthielt für die damalige Zeit gänzlich neue Rollenspiel-Elemente, nämlich Regeln für Kneipenspiele, sowie einen Kriminalfall.


    PS: Habe erst später gesehen, dass der Thread doch etwas älter ist, aber vielleicht hilft es ja jemand anderem, der ähnliches sucht

    Edit: Ich wollte eigentlich in einem ganz anderen Thread antworten (über alte DSA 1 Abenteuer), aber abgesehen vom fehlenden Schwerpunkt auf das urbane Setting, passt immerhin das Investigationselement

    Wenn die Helden ordentliche Werte in diversen Wissenstalenten haben, dürften sie zum Schluss kommen, dass sie nicht mehr auf Dere sein können.

    Denkbar wäre jedoch auch, dass sie einen ähnlichen Effekt erleben, wie die Protagonisten in diversen Geschichten, beispielsweise "Gulivers Reisen" oder in Romanen von Jules Vernes: "Mensch, bin ich aber weit gereist. Das ist aber ein ganz, ganz anderes, fremdes Land. Ach, was hält Dere doch für völlig überraschende Wunder bereit."

    Güldenlandfahrer berichteten auch von Wesen und Gegebenheiten, die Alrike-Normalbürgerin wie fantastische Traumgespinste vorkommen mussten, ohne dass Zweifel aufkamen, dass sie den Derenrund verlassen hätten. Es war einfach eine "neue Welt", ein Begriff der auch irdisch verwendet wurde.

    Hi SinEater,

    offiziell geht das selbst bei epischen Charakteren nicht. Deshalb gibt es ja Charakterhintergründe von Scharlatanen, die gescheiterte Akademiker sind oder Magiedillettant*innen, deren magisches Talent ohne entsprechende Förderung verkümmert ist.

    Aber es ist euer Aventurien und vielleicht findet sich eine Erklärung (z.B. von Feen geküsst oder einem Astralsturm im Limbus berührt, denkbar wäre auch ein Hesindewunder) die eine Spätausbildung analog zur Spätweihe rechtfertigt. Oder ihr bestimmt einfach das dies generell geht oder nur in diesem speziellen Einzelfall.

    Evtl. gibt es aber auch "weichere" Möglichkeiten: die Streunerin wird aufgrund ihrer Verbindungen und herausragenden Taten zur Ehrenmagistra einer Akademie oder gar ganzen Gilde ernannt und darf ein paar zusätzliche Zauber lernen. Vielleicht kann sie sogar einen Magierstab oder die Kugel haben, aber eben nicht alles, was Magier können. Oder sie bekommt Zugriff auf Vorteile für Halb- oder Vollmagier, die ansonsten für sie gesperrt wären. Schön wäre trotzdem eine kleine mystische Erweckungsqueste um die Pforten des Astralflusses weiter zu öffnen oder zumindest eine Prüfung.

    Das sind nur ein paar Überlegungen, vielleicht helfen sie ja. Viel Spaß mit der G7 !

    Bewunderer 10 Jahre alt: "Großer Held, wie bist Du zur Legende geworden?" Legende: "Ich habe versagt mein Junge, versagt und noch mehr versagt. Wenn Du jemals ein so großer Held wie ich werden möchtest merke Dir Versager sind die eigentlichen Gewinner!" Bewunderer 10 Jahre alt "Dann werde ich auch ein so großer Versager wie Du <3 ".

    Einige Zeit später treffen sich die Beiden wieder:

    Bewunderer 11 Jahre alt "Du Legende, ich habe versucht ein Versager zu werden, aber das ist gar nicht so leicht! Wie hast Du das geschafft?" Legende "Du suchst Dir das aus, was Du am aller schlechtesten kannst und machst das immer wieder, so oft Du kannst" *Bewunderer 11 Jahre alt schaut ungläubig* "Mache es wie ich es Dir sage und Du wirst bald der stärkste Held überhaupt sein" und die Legende hatte Recht,

    Das klingt nach einer total spannenden Philosophie! Ich würde mir einen Film um den weisen, gealterten Versager definitiv ansehen! :)

    Inhaltlich ist die zweite Quelle durchaus interessant, allerdings gelingt es dem/der Autor*in des äusserst kurzen Textes bereits im ersten Satz tendenziös gegen Geflüchtete zu schreiben. :rolleyes: Messerstiche sind immer gefährlich - egal von wem sie ausgeführt wurden. Deshalb ist passive Schutzbewaffnung bereits in der Frühzeit erfunden worden (ja wann denn genau?).

    Exkrus: Imho macht eine Ritterrüstung aus Armid keinen Sinn, denn Ritter waren berittene Nahkämpfer, die davon ausgehen mussten in einer Schlacht von diversen Gegnern mehrfach direkt angegriffen zu werden. Darauf waren sie als Berufskrieger mit passender Ausrüstung ausgerichtet. Zu moderner Kriegsführung und Armid passt dies jedoch nicht, da imho Beweglichkeit die Methodik des heutigen Soldaten ist. Ich könnte mir vorstellen, dass eine vollständige Kevlar-Rüstung durchaus in der Bewegung einschränkt. Oder irre ich mich da?

    Da zuvor die Polizei als Quelle verwendet wurde: Dieses Hartplastikzeugs der Bereitschaftspolizei/BFE-Einheiten (Arm- und Beinschienen, gegebenenfalls sogar Brustpanzer) sollte doch seinen Zweck hervorragend erfüllen.

    Sorry, wenn ich von der Grundfrage etwas abgewichen bin.

    Kennst du das "Savage Worlds" Universal-System? Regeln und Kampf laufen unter dem Schlagwort "Fast, Furoius, Fun" und könnten demnach deinen Wünschen entsprechen. Hier hat sich jemand Gedanken zur Umsetzung für Fallout gemacht und auch Ghoule und Supermunis als SC vorgesehen.: https://steeldraco.wordpress.com/2018/10/23/sav…-final-version/

    Möglicher Nachteil für dich: Das Spielsystem orientiert sich nicht am SPECIAL- und nicht am Perksystem, sondern an den Grundregeln von Savage Worlds.

    Die Designer schrieben einmal (frei zitiert): Wenn du versuchst eine Welt in allen Details zu adaptieren, dann bist du schnell dabei ein eigenes und kompliziertes Rollenspiel zu entwickeln. Also sieh dir an, was das wirklich besondere dieser Welt ist und setze nur diese Details um.

    Sommer 1991: Drei oder vier Familien im gemeinsamen Italienurlaub und ein Jugendlicher hatte die DSA 2 Box dabei. Wir haben uns aber regeltechnisch mehr an dem Einsteigerheft orientiert und den Rest hat der selbst noch recht junge SL recht souverän handgewedelt. Deshalb habe ich einen waldelfischen Gaukler aus Frigron (oder Farlorn?) gespielt und dann ging es schon "Durch das Tor der Welten". Letztendlich also wenig geeignet um Aventurien kennenzulernen, aber das phantastische Element des Abenteuers hat mich nachhaltig geprägt. Frustrierend war allerdings, dass wir auf Stufe 1 gestartet sind und der SL die Werte der Megafauna nicht angepasst hatte, so dass mein Charakter durch übermächtige Wespen ziemlich schnell KO war... :D

    Danach habe ich mir selbst die Box besorgt und meine Schulfreunde zum Rollenspiel animiert, die jedoch bereits über Spielbücher (Steve Jackson bzw. Einsamer Wolf) gut angecheckt waren. Dass wir bei dem Hobby geblieben sind ist jedoch eigentlich fast verwunderlich, denn die ersten Sessions waren desaströs. Ich weiß noch, dass wir die Hauptgottheit den Helden anhand der Geburtstabelle zuwiesen, woraufhin aus einem unerfindlichen Grund alle begannen sich gegenseitig zu bekehren. Als unerfahrener Spielleiter bestimmte ich bei einem gelungenen Wurf einen automatischen Wechsel der Religionszugehörigkeit (wir wussten damals nicht, dass die Zwölfe nur bedingt gegeneinander konkurrieren). Die kindlichen Spieler hatten dann jedoch das Gefühl der Fremdbestimmtheit, was zum Streit führte. In meiner Verzweiflung ließ ich als generöse Autorität Praios auftreten, der seinen Anhängern (Pakt-^^)Geschenke verteilte und die Spielgruppe maßregelnd wieder auf Spur bringen sollte. Keine Chance... Der arme Sonnengott wurde nicht ernst genommen und irgendwann einfach geduzt usw., weshalb ich ihn zum flammenschleudernden Rachegott mutieren ließ. :rolleyes:

    Wir waren halt noch Kinder... :D

    Wir haben dann nochmal einen Neuanfang gemacht und viele Jahre lang sehr intensive Erlebnisse in verschiedenen Spielsystemen und unter abwechselnder Leitung gehabt. War eine tolle Zeit! :)

    Gefällt mir sehr gut! Wenn die Geschichte jedoch in Aventurien spielt, wie ich vermute, dann könnte man Feinheiten wie Pfund und Kilogramm in Stein umrechnen und eventuell auch auf die Grad der Klingenstellung verzichten (z.B. "... er hielt die Klinge in perfektem Winkel..." ö.ä.). Wird die Geschichte fortgesetzt? Sie könnte alleine stehen aber evtl. ist das Ende ein Cliffhanger ;)

    Ich hab immer ein wenig ein Problem damit, wenn Spezies oder Kultur zu viel Einfluss auf Klassenwahl oder Spielstil haben. In den mir bekannten D&D-Versionen passen manche Klassen aufgrund von Boni besser zu manchen Spezies. Beispielsweise sind Halblingspaladine zwar spielbar, aber Optimierer*innen werden satttdessen wahrscheinlich Paladine einer anderen Spezies spielen. DSA macht (ebenso wie das alte AD&D) klare Vorgaben welche Kultur welche Berufe typischerweise ausüben kann. Dies führt zu ehntischen Klischees, die am Spieltisch zu heißen Diskussionen führen, ob ein exemplarischer Brillantzwerg richtig ausgespielt wurde.

    Wenn es jedoch zu deiner Spielwelt passt, dann kann ein nicht-speziesistischer Spielstil viel Freude bereiten. Bei der letzten Version von Shadowrun wird (wenn ich mich recht erinnere) über die "Rasse" hinweggesehen und so entstehen Charaktere deren Biographie von weniger Stereotypen in eienr globlisierten Welt gekennzeichnet ist. Sollte das nicht Shadowrun 6e entsprechen, dann hat mich mein Gedächtnis getrogen und ich hatte nur den Wunschgedanken. ;)

    Was ist mit einer Vertragsrücktrittsversicherung, Reisekosten + Spesen, Verdienstausfallpauschale bei längeren Anreisezeiten bis zum Abenteuerort, Ausrüstungsverschleiß, Feiertagszuschlägen oder sogar Witterungszuschlägen?

    Und dann sollten Abenteur*innen auch dringend auf einen Beitrag für die Stiftung der Witwen und Waisen drängen!

    Dazu sollte das generelle Racherisiko kalkuliert werden...


    Individuelle Absprachen haben jedoch wenig Durchsetzungsmacht, deshalb schlage ich die Gründung einer HELDENGEWERKSCHAFT vor!

    ;)

    chelidon: Möglicherweise bist du bei dieser Überlegung von der puritanisch-fränkischen Grantigkeit geprägt: "Ned geschimpfd, is gelobd genuch." Oder: "Bassd scho!", als höchsten Ausdruck der positiven Gefühle. ;)

    Vielleicht ist es nicht so wichtig, den von dir erwähnten Unterschied zwischen Höflichkeit und Freundlichkeit in Regeln zu fassen. Vielleicht ist es eher Teil einer Weltenbeschreibung, die zu vielen Spielsystemen gehört. Beispiel: "In den Landen von XXX ist das höfische Leben geprägt von einem ständigen Tanz zwischen Intrigen und gespielter Freundlichkeit. Übertriebene Höflichkeit, wie der Kotau gegenüber höhergestellter Adeligen und gesellschaftliche Codici, wie das Tragen des imposanten Hosenlatzes für männlich gelesene Höflinge, gehören nicht nur zum guten Ton, sondern sind absolut verpflichtend. Ein Bruch der Etikette gilt als anstössig. Trotz dieser Fassade steht man sich grundsätzlich feindseelig und auf Vorteil bedacht gegenüber, Zweckbündnisse ausgenommen. Das arbeitsame Proletariat schert sich nicht um derartige Verhaltensweisen, sondern redet wie ihm der Schnabel gewachsen ist. Reisende können echte Hilfsbereitschaft erwarten, wenn sie beispielsweise nach dem Weg fragen. Manchmal erhalten sie gar eine traviafreundliche Einladung zum Essen. Dabei ist der raue Tonfall des Landvolks jedoch gewöhnungsbedürftig und führt oftmals zur Verwirrung. Doch wehe denjenigen, welche diese Gastfreundschaft ausnutzen..."

    Diese Frage kann ich nur unspezifisch beantworten, da ich dein System nicht kenne. Als Autor entscheidest du selbst, ob du in deinem System eine Empfehlugn der Startpunkte gibst oder klare Vorgaben. Wahrscheinlich müsste dein Spielsystem gegen Ende getestet werden, um die Auswirkung/Stärke der Punktzahlen genau bestimmen zu können. Grundsätzlich sollte ein Generierungssystem genügend Punkte bereitstellen, um das zu kaufen, was nötig ist (bei dir Spezies, Beruf, usw.), sowie Individualisierung ermöglichen, damit z.B. nicht alle Söldner*innen oder Zaubernde beim Start identisch sind. Ob du die Spieler mit noch mehr oder etwas weniger Startpunkten ausstattest, hängt davon ab, was du als Autor damit bezwecken möchtest. Sollen die Charaktere heftig ins Spiel kommen, weil sie besser als andere sind (z.B. Helden, Superwesen)? Oder willst du ihnen möglichst viele Schwächen aufbürden, weil das zu deinem Setting passt (z.B. ein eher düsteres Setting, bei dem es keine gesunden und unbefleckten Charaktere gibt)? Solche und ähnliche Fragen solltest du dir selbst stellen, dann fällt dir die Antwort vielleicht selbst leichter.