Posts by SirAnArcho

    Inhaltlich ist die zweite Quelle durchaus interessant, allerdings gelingt es dem/der Autor*in des äusserst kurzen Textes bereits im ersten Satz tendenziös gegen Geflüchtete zu schreiben. :rolleyes: Messerstiche sind immer gefährlich - egal von wem sie ausgeführt wurden. Deshalb ist passive Schutzbewaffnung bereits in der Frühzeit erfunden worden (ja wann denn genau?).

    Exkrus: Imho macht eine Ritterrüstung aus Armid keinen Sinn, denn Ritter waren berittene Nahkämpfer, die davon ausgehen mussten in einer Schlacht von diversen Gegnern mehrfach direkt angegriffen zu werden. Darauf waren sie als Berufskrieger mit passender Ausrüstung ausgerichtet. Zu moderner Kriegsführung und Armid passt dies jedoch nicht, da imho Beweglichkeit die Methodik des heutigen Soldaten ist. Ich könnte mir vorstellen, dass eine vollständige Kevlar-Rüstung durchaus in der Bewegung einschränkt. Oder irre ich mich da?

    Da zuvor die Polizei als Quelle verwendet wurde: Dieses Hartplastikzeugs der Bereitschaftspolizei/BFE-Einheiten (Arm- und Beinschienen, gegebenenfalls sogar Brustpanzer) sollte doch seinen Zweck hervorragend erfüllen.

    Sorry, wenn ich von der Grundfrage etwas abgewichen bin.

    Kennst du das "Savage Worlds" Universal-System? Regeln und Kampf laufen unter dem Schlagwort "Fast, Furoius, Fun" und könnten demnach deinen Wünschen entsprechen. Hier hat sich jemand Gedanken zur Umsetzung für Fallout gemacht und auch Ghoule und Supermunis als SC vorgesehen.: https://steeldraco.wordpress.com/2018/10/23/sav…-final-version/

    Möglicher Nachteil für dich: Das Spielsystem orientiert sich nicht am SPECIAL- und nicht am Perksystem, sondern an den Grundregeln von Savage Worlds.

    Die Designer schrieben einmal (frei zitiert): Wenn du versuchst eine Welt in allen Details zu adaptieren, dann bist du schnell dabei ein eigenes und kompliziertes Rollenspiel zu entwickeln. Also sieh dir an, was das wirklich besondere dieser Welt ist und setze nur diese Details um.

    Sommer 1991: Drei oder vier Familien im gemeinsamen Italienurlaub und ein Jugendlicher hatte die DSA 2 Box dabei. Wir haben uns aber regeltechnisch mehr an dem Einsteigerheft orientiert und den Rest hat der selbst noch recht junge SL recht souverän handgewedelt. Deshalb habe ich einen waldelfischen Gaukler aus Frigron (oder Farlorn?) gespielt und dann ging es schon "Durch das Tor der Welten". Letztendlich also wenig geeignet um Aventurien kennenzulernen, aber das phantastische Element des Abenteuers hat mich nachhaltig geprägt. Frustrierend war allerdings, dass wir auf Stufe 1 gestartet sind und der SL die Werte der Megafauna nicht angepasst hatte, so dass mein Charakter durch übermächtige Wespen ziemlich schnell KO war... :D

    Danach habe ich mir selbst die Box besorgt und meine Schulfreunde zum Rollenspiel animiert, die jedoch bereits über Spielbücher (Steve Jackson bzw. Einsamer Wolf) gut angecheckt waren. Dass wir bei dem Hobby geblieben sind ist jedoch eigentlich fast verwunderlich, denn die ersten Sessions waren desaströs. Ich weiß noch, dass wir die Hauptgottheit den Helden anhand der Geburtstabelle zuwiesen, woraufhin aus einem unerfindlichen Grund alle begannen sich gegenseitig zu bekehren. Als unerfahrener Spielleiter bestimmte ich bei einem gelungenen Wurf einen automatischen Wechsel der Reeigionszugehörigkeit (wir wussten damals nicht, dass die Zwölfe nur bedingt gegeneinander konkurrieren). Die kindlichen Spieler hatten dann jedoch das Gefühl der Fremdbestimmtheit, was zum Streit führte. In meiner Verzweiflung ließ ich als generöse Autorität Praios auftreten, der seinen Anhängern (Pakt-^^)Geschenke verteilte und die Spielgruppe maßregelnd wieder auf Spur bringen sollte. Keine Chance... Der arme Sonnengott wurde nicht ernst genommen und irgendwann einfach geduzt usw., weshalb ich ihn zum flammenschleudernden Rachegott mutieren ließ. :rolleyes:

    Wir waren halt noch Kinder... :D

    Wir haben dann nochmal einen Neuanfang gemacht und viele Jahre lang sehr intensive Erlebnisse in verschiedenen Spielsystemen und unter abwechselnder Leitung gehabt. War eine tolle Zeit! :)

    Gefällt mir sehr gut! Wenn die Geschichte jedoch in Aventurien spielt, wie ich vermute, dann könnte man Feinheiten wie Pfund und Kilogramm in Stein umrechnen und eventuell auch auf die Grad der Klingenstellung verzichten (z.B. "... er hielt die Klinge in perfektem Winkel..." ö.ä.). Wird die Geschichte fortgesetzt? Sie könnte alleine stehen aber evtl. ist das Ende ein Cliffhanger ;)

    Ich hab immer ein wenig ein Problem damit, wenn Spezies oder Kultur zu viel Einfluss auf Klassenwahl oder Spielstil haben. In den mir bekannten D&D-Versionen passen manche Klassen aufgrund von Boni besser zu manchen Spezies. Beispielsweise sind Halblingspaladine zwar spielbar, aber Optimierer*innen werden satttdessen wahrscheinlich Paladine einer anderen Spezies spielen. DSA macht (ebenso wie das alte AD&D) klare Vorgaben welche Kultur welche Berufe typischerweise ausüben kann. Dies führt zu ehntischen Klischees, die am Spieltisch zu heißen Diskussionen führen, ob ein exemplarischer Brillantzwerg richtig ausgespielt wurde.

    Wenn es jedoch zu deiner Spielwelt passt, dann kann ein nicht-speziesistischer Spielstil viel Freude bereiten. Bei der letzten Version von Shadowrun wird (wenn ich mich recht erinnere) über die "Rasse" hinweggesehen und so entstehen Charaktere deren Biographie von weniger Stereotypen in eienr globlisierten Welt gekennzeichnet ist. Sollte das nicht Shadowrun 6e entsprechen, dann hat mich mein Gedächtnis getrogen und ich hatte nur den Wunschgedanken. ;)

    Was ist mit einer Vertragsrücktrittsversicherung, Reisekosten + Spesen, Verdienstausfallpauschale bei längeren Anreisezeiten bis zum Abenteuerort, Ausrüstungsverschleiß, Feiertagszuschlägen oder sogar Witterungszuschlägen?

    Und dann sollten Abenteur*innen auch dringend auf einen Beitrag für die Stiftung der Witwen und Waisen drängen!

    Dazu sollte das generelle Racherisiko kalkuliert werden...


    Individuelle Absprachen haben jedoch wenig Durchsetzungsmacht, deshalb schlage ich die Gründung einer HELDENGEWERKSCHAFT vor!

    ;)

    chelidon: Möglicherweise bist du bei dieser Überlegung von der puritanisch-fränkischen Grantigkeit geprägt: "Ned geschimpfd, is gelobd genuch." Oder: "Bassd scho!", als höchsten Ausdruck der positiven Gefühle. ;)

    Vielleicht ist es nicht so wichtig, den von dir erwähnten Unterschied zwischen Höflichkeit und Freundlichkeit in Regeln zu fassen. Vielleicht ist es eher Teil einer Weltenbeschreibung, die zu vielen Spielsystemen gehört. Beispiel: "In den Landen von XXX ist das höfische Leben geprägt von einem ständigen Tanz zwischen Intrigen und gespielter Freundlichkeit. Übertriebene Höflichkeit, wie der Kotau gegenüber höhergestellter Adeligen und gesellschaftliche Codici, wie das Tragen des imposanten Hosenlatzes für männlich gelesene Höflinge, gehören nicht nur zum guten Ton, sondern sind absolut verpflichtend. Ein Bruch der Etikette gilt als anstössig. Trotz dieser Fassade steht man sich grundsätzlich feindseelig und auf Vorteil bedacht gegenüber, Zweckbündnisse ausgenommen. Das arbeitsame Proletariat schert sich nicht um derartige Verhaltensweisen, sondern redet wie ihm der Schnabel gewachsen ist. Reisende können echte Hilfsbereitschaft erwarten, wenn sie beispielsweise nach dem Weg fragen. Manchmal erhalten sie gar eine traviafreundliche Einladung zum Essen. Dabei ist der raue Tonfall des Landvolks jedoch gewöhnungsbedürftig und führt oftmals zur Verwirrung. Doch wehe denjenigen, welche diese Gastfreundschaft ausnutzen..."

    Diese Frage kann ich nur unspezifisch beantworten, da ich dein System nicht kenne. Als Autor entscheidest du selbst, ob du in deinem System eine Empfehlugn der Startpunkte gibst oder klare Vorgaben. Wahrscheinlich müsste dein Spielsystem gegen Ende getestet werden, um die Auswirkung/Stärke der Punktzahlen genau bestimmen zu können. Grundsätzlich sollte ein Generierungssystem genügend Punkte bereitstellen, um das zu kaufen, was nötig ist (bei dir Spezies, Beruf, usw.), sowie Individualisierung ermöglichen, damit z.B. nicht alle Söldner*innen oder Zaubernde beim Start identisch sind. Ob du die Spieler mit noch mehr oder etwas weniger Startpunkten ausstattest, hängt davon ab, was du als Autor damit bezwecken möchtest. Sollen die Charaktere heftig ins Spiel kommen, weil sie besser als andere sind (z.B. Helden, Superwesen)? Oder willst du ihnen möglichst viele Schwächen aufbürden, weil das zu deinem Setting passt (z.B. ein eher düsteres Setting, bei dem es keine gesunden und unbefleckten Charaktere gibt)? Solche und ähnliche Fragen solltest du dir selbst stellen, dann fällt dir die Antwort vielleicht selbst leichter.

    Spielleitende haben häufig einen größeren Überblick über das Gesamtspielgeschehen am Tisch, als einzelne Spieler, deren Blickwinkel durch den Charakter blick mitgeprägt wird. Wie wirken sich die Regelmechanismen auf den Spielfluß aus, kann man wirklich das machen, was nötig ist, um das Setting zu betonen? Wie gefällt Inhalt und Regelmechansmus den Testgruppen? Um nur einige Punkte zu nennen, die berücksichtigt werden können. Bei der Entwicklung ist dieser Blick sicherlich von Vorteil.

    Zudem haben gute Spielleitungen oft eine Fähigkeit erlernt, auf Bedürfnisse verschiedener Spielertypen (Strateg*innen, Ambientspieler*innen, Powergamer*innen, etc.) einzugehen. Dadurch können sie (hoffentlich) besser unterscheiden, ob das Setting, die Welt, die Regeln nur ihnen selbst gefallen oder auch diversen Spieler*innen.

    Spielleitende können auch leichter Abenteuertips/Abenteuerideen in das Regelwerk einbauen, bei denen der Plot wirklich funktioniert (weil sie dieses oder ein vergleichbares Abenteuer bereits geleitet haben).

    Ich denke dennoch, dass Rollenspieler*innen generell eigene Spielsysteme entwickeln können, wenn sie kreative Ideen haben und ein gutes Gefühl für das Balancing. Dazu muss man keine SL-Erfahrung haben, auch wenn sie zum Gelingen beiträgt.

    Der Gartenzwerg Herr Schmidt bei Monsanto gefällt mir sehr gut! :)

    Ich habe bei Shadowrun auch ganz gerne Matrix und Astralebene weggelassen oder nur stilisiert ud fluffig dargestellt, weil man ansonsten dafür ganz schön viel Screentime für einzelne Spieler*innen ohne die restliche Party braucht. Vielleicht bekommen manche Spielleitungen das ganz gut hin, ich hatte damit aber immer Bauchweh.

    Ein paar Leute und ich haben SR6 mal für nen Video-Podcast (sagt man das so?) getestet, fanden die Regeln in dieser Version aber auch nicht sooo elegant und griffig, wie man es vielleicht gerne hätte. https://www.youtube.com/watch?v=3xzDCc1eFpM

    Ich glaube, einen Con als roten Faden zwischen den einzelnen Runs zu installieren, ist eine gute Idee und macht die Welt zwar für die Gruppe "kleiner" aber griffiger. Vielleicht könnte der Con vom Auftraggeber auch irgendwann zum Gegner werden? Würde gut zu SR passen, denn Loyalitäten bedeuten nciht viel und Dreck haben alle am Stecken. Auch wenn ihr in der ADL spielen möchtet, steht eine komplette globalisierte und eng vernetzte Welt zur Verfügung. Vielleicht mal zur Abwechslung ein Datenklau beim Siegfried-Bund auf einem gesicherten Server in Uganda oder Critterjagd in Nairobi für die medizinische Verwendung in der EU? Ein Gangfight mit Masskrügen auf dem Oktoberfest in München fühlt sich allerdings auch wie von einer anderen Welt an...^^

    Rollenspiel ist ja mehr als nur Zahlenwerte. Natürlich macht die Herkunftskultur (Drow, Tiefengnom, Waldelf, etc.) einen Unterschied und zwar darin, WIE der Charakter in der Spielwelt gespielt wird. Aber in den Fähigkeiten macht sie keinen Unterschied mehr. Tatsächlich wurde erwähnt, dass es zukünftig optimale Hintergründe für Klassen gäbe, also ist Powergaming weiterhin möglich, nur wird es nicht durch die Wahl einer Kultur ebedingt. Grundsätzlich bleibe ich dabei: mir gefällt der Gedanke. Allerdings muss ich zugeben, dass mir ein Halbling mit Stärke 20 dann doch seltsam vorkäme... :zwerghautelf:

    Danke für die Info, Chelidon.

    Für mich ist das ein neues Konzept und ich müsste die einzelnen der 16 Hintergründe mal sehen.

    Der "Heilerhintergrund" Eremit ist meines Erachtens nach schon eher was Spezielles. Statsistisch dürfte dann also jeder 16te Chari fern der Gesellschaft als Einsiedler gelebt haben.

    Zukünftig könnte dann die Spieler-Unterhaltung nicht mehr lauten: "Cool, wir spielen beide einen Elfen/Zwerg/Gnom", sondern: "Geil, wir sind beide Akolythen". Bei diesen Hintergründen entstehen allerdings wahrscheinlich weniger klare/starke Bilder der Figur im Kopf, vielleicht aber auch weniger Stereotpyen (Elf = Natur, elegant/ Zwerg = trinkfest, Schmied/ Ork = dumm, brutal/ Gnom = irrer Bastler usw.). Grundsätzlich finde ich es gut, wenn sich Rollenspiel endlich mal von dem Konzept der rassischen/völkischen Boni löst und damit den Fokus weniger auf die genetische Herunft legt.

    Der regeltechnische Grund wurde in dem Video ja genannt: Für die Charakteroptimierung machen nach dem bisherigen Mechanismus manche Völker für manche Charakterklassen keinen Sinn. Die neue Charaktererstellung dürfte also die Vielfalt steigern. Damit sind Halborks nicht mehr nur für Kämpferklassen optimal, sondern können auch gebildete Magier werden, ohne Nachteile durch mangelnde Vorteile zu erhalten.

    Ich markiere mal Atarius Maier, den das Thema auch interessieren könnte

    Gratulation zur Veröffentlichung eines eigenen Rollenspiels in einem sicherlich spannenden Setting! :thumbsup: Allein das Design verspricht schon sehr viel.

    Auf S. 4 steht als Quick-Impuls des Grundkonzepts: "Charaktere haben Qualitäten, welche Stress über Uhren nehmen & Charakterzüge darstellen".

    Wird der Satz im eigentlichen Kapitel dann noch einmal ausführlicher erklärt? Denn obwohl ich mich als erfahrenen Spieler sehe, verstehe ich den Satz leider nicht. Was bedeutet "Uhren nehmen"?

    Moin moin,

    mich würde mal interessieren, welche Kirche/Geweihte mit ihren Verhaltensweisen am ehesten an die 'typischen' (aka stereotypischen) katholischen Priester unserer Welt erinnert? Ich denke an schwarze Roben, "Mein Sohn/Meine Tochter", mit Weisheiten um sich schmeißen, Ruhe ausstrahlen, als moralische Instanz auftreten usw.

    Wisst ihr was ich meine? Fällt euch hierzu etwas ein? Ich habe am ehesten an Boron/Praios gedacht. Denkt ihr so ein Priester kann in eine Heldengruppe passen?

    Kannst du noch ein paar Schlagworte schreiben, wie du den "typischen katholischen Priester" siehst? Du hast ein wenig beschrieben, welche Spielweise du gerne hättest, aber weniger was du mit dem Bild assoziierst. Geht es dir z.B. mehr um Würde oder sogar Autorität oder stattdessen um den sich kümmernden, menschennahen Seelenhirten? Soll er weltlich oder vergeistigt sein? Ein lustiger, schlemmender Bruder Tuck oder ein asketischer Ordenbruder? uvm.

    Vielleicht lässt sich dann eher eine Gottheit zuordnen.

    Grundsätzlich hat auch das christliche Bild sicherlich im Laufe der Jahrhunderte mehrfach einen Wandel durchgemacht, sowohl was die Aufgaben, Weltbilder und Haltungen der einzelnen Kirchengliederungen betrifft, als auch ihre Haltung den "Schäfchen" gegenüber.