Posts by SirAnArcho

    Ich finde es ja immer faszinierend, wie manche Spielstile über Jahrzehnte und Kontinente hinweg weitergegeben wurden. 8| Möglicherweise gab es in der Erstausgabe von D&D diese Aufgabenteilung und trotzdem erklärt sich mir nicht, wie solche Spielerrollen sich etabliert haben. Denn meiner Erfahrung nach gibt es tatsächlich häufig jemanden in der Gruppe, der/die (das Bedürfnis hat) Wege mit zu zeichnen. Genauso gibt es manchmal freiwillige Chronisten oder Menschen, die Situationen/Charakterbilder zeichnerisch darstellen. Oft wird so etwas im Gruppenkonsens auch spontan - ohne feste Rollenübernahme - ausgehandelt: "Kann das mal jemand mitschreiben?" oder "Sch..., wir haben vergessen uns den Weg aufzumalen, kriegen wir das noch schnell hin?"

    Die Rolle des "Callers" - ebenso der Begriff - ist mir wie vielen hierfremd. Ich vermute, die Autoren hatten Angst, dass sich Gruppenmitglieder ingame verselbständigen könnten oder dass die "Nerds" miteinander streiten, wenn es keinen Gruppensprecher gibt (der einzige mit Sozialkompetenz?), der notfalls den Konsens herstellt. Imho eine überflüssige Rolle, ebenso wie manche ingame Anführer*innen bestimmen, aber vielleicht wollen das manche so. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Spieler*innen genauer betrachtet zu lächerlich absurden Kompromissen bereit sind, um den Spielfluss aufrecht zu erhalten: "Ihr seid ein hinterhältiger Dieb, den ich gerade erst kennengelernt habe. Doch wenn ihr mir, dem Paladin der Gesetze, aufrecht schwört, euch für das Gute einzusetzen, dann ziehe ich mit euch um die Welt, setze mein Leben für euch ein und erlebe mit euch Abenteuer..." Die Filme von The Gamers spielen ja auch auf so etwas an. Anders jedoch bei Rollenspielneulingen, die neigen manchmal zu einem Individualismus, der wenig spielföderlich ist: "Aber mein Charakter würde mit diesen Femden niemals mitgehen." bzw. "Ich versuche Charakter X festzunehmen, weil er ein Dieb ist." Ob ein Gruppensprecher daran etwas ändert weiß ich nicht, sondern schlage eher ein gemeinsames Gruppengespräch vor, um die Situation zu klären.

    Es sind noch ganz andere und deutlich düsterere Raubobjekte denkbar: Cyberware und Organe... Wenn die Täter nett sind, führt ein Streetdoc den Raub durch, ansonsten wird es eine sehr lebensgefährliche Situation

    Und wieder liegst Du falsch. Ist die Red Sonja ein Begriff? Dann wird es dich vielleicht wundern, dass dieser Charakter aus den 1970ern, immer noch sehr populär ist und zwar auch unter Frauen. Warum? Weil sie trotz ihres ikonischen Aussehens, eben nicht ihre Sexualität als Waffe verwendet, sondern eine ziemliche Feministin ist.

    Naja, Red Sonja gilt für manche tatsächlich als problematische Figur. Es gab von Anfang an gute Ansätze, aber von den verschiedenen Autoren auch ordentliche Missverständnisse, wie eine starke Frau wirklich sein kann bzw. welche Hintergrundelemente des Charakters wichtig sind. Gail Simone hat da nochmal gut darüber gearbeitet und eine Wandel mit wirklich feministischen Ansätzen eingeleitet.

    Wenn dein NSC Taarn sich eher an letzter Setzung orientiert, dann kann ich mir vorstellen, dass sie Zuspruch erfahren könnte, trotz des Bikinis.

    Es soll kein ultra-realistisches Setting sein. Es soll auch eine Antwort auf all diese weichgespülten, politisch korrekten Settings sein, die derzeit wie Pilze aus dem Boden sprießen. Taarn sieht so aus, damit man sie unterschätzt. Sie ist also nicht nur ein Klischee, sondern auch der Bruch mit einem modernen Klischee. Und genau deshalb auch ihre Vorgehensweise. Sie hat Krashk zwar nicht getötet, aber dafür die Hälfte seiner Leute.

    Kennt ihr noch diese kolonialistisch geprägten Abenteuerfilme der 50/60er Jahre, in denen der coole Held die (ohne ihn wehrlose und ständig) leicht zickige Frau irgendwann einfach packt und derb küsst? Sie wehrt sich erst und schmilzt dann in seinen Armen dahin. Solche Szenen lösen bei Betrachtern häufig ein cringes Gefühl aus und wirken ganz einfach unrealitisch und dadurch lachhaft.

    Diese Szenerie hat Barabarossa natürlich nicht beschrieben, aber sie drängte sich mir leider gedanklich sofort auf.

    Genauso satirisch wirken die aufreizenden Kriegerinnen der 80er Fantasy, die womöglich auch noch ständig ihre Sexualität als Waffe einsetzen.

    Gibt es wirklich eine größere Anzahl von Spieler*innen, die sich so eine Art von Setting (zurück) wünschen und das dann auch noch als revolutionäre Gegenbewegung feiern? Ernsthafte Frage.

    Es gibt bereits queere Rollenspielsysteme, die ganz unterschiedlich an das Thema herangehen: Vom Aufbau queerer Communitys in einer feindlichen Welt als zentrales Abenteuerthema, bis zum Ergründen der gespielten queeren Teenie-Gefühlswelt oder queeren Charakterklassen scheint es alles mögliche zu geben. Zugegebenermaßen kenne ich jedoch weder die Regelwerke/Settingbände noch habe ich die nachfolgend verlinkten RPGs selbst gespielt, sondern nur darüber gelesen.

    Vielleicht lohnt es sich, ein paar Eindrücke mitzunehmen, um das eigene System abzurunden?


    Hier die mir bekannten Beispiele:

    https://plotbunnygames.com/spiele/dream-askew-dream-apart/

    https://www.system-matters.de/spiele/monsterhearts/

    https://evilhat.itch.io/thirsty-sword-lesbians

    https://plotbunnygames.com/spiele/viva-la-queerbar/

    "Für den Bruchteil eines Augenblicks stand Pjotr wie gelähmt, ehe er sich blitzschnell herumwarf, als die Rahe mit einem lauten Bersten herunterkrachte."

    Ich würde sagen in diesem Fall handelt es sich um die berühmte "Schrecksekunde".

    "Es dauerte nur den Bruchteil eines Augenblicks, ehe das Wasser über ihr zusammenschlug und sie fortspülte."

    Hier wird es in der Form: "Es geschah fast sofort.", verwendet. Vielleicht sogar zu schnell, um zu reagieren.

    Strom des Verderbens ist super. Es enthielt für die damalige Zeit gänzlich neue Rollenspiel-Elemente, nämlich Regeln für Kneipenspiele, sowie einen Kriminalfall.


    PS: Habe erst später gesehen, dass der Thread doch etwas älter ist, aber vielleicht hilft es ja jemand anderem, der ähnliches sucht

    Edit: Ich wollte eigentlich in einem ganz anderen Thread antworten (über alte DSA 1 Abenteuer), aber abgesehen vom fehlenden Schwerpunkt auf das urbane Setting, passt immerhin das Investigationselement

    Wenn die Helden ordentliche Werte in diversen Wissenstalenten haben, dürften sie zum Schluss kommen, dass sie nicht mehr auf Dere sein können.

    Denkbar wäre jedoch auch, dass sie einen ähnlichen Effekt erleben, wie die Protagonisten in diversen Geschichten, beispielsweise "Gulivers Reisen" oder in Romanen von Jules Vernes: "Mensch, bin ich aber weit gereist. Das ist aber ein ganz, ganz anderes, fremdes Land. Ach, was hält Dere doch für völlig überraschende Wunder bereit."

    Güldenlandfahrer berichteten auch von Wesen und Gegebenheiten, die Alrike-Normalbürgerin wie fantastische Traumgespinste vorkommen mussten, ohne dass Zweifel aufkamen, dass sie den Derenrund verlassen hätten. Es war einfach eine "neue Welt", ein Begriff der auch irdisch verwendet wurde.

    Hi SinEater,

    offiziell geht das selbst bei epischen Charakteren nicht. Deshalb gibt es ja Charakterhintergründe von Scharlatanen, die gescheiterte Akademiker sind oder Magiedillettant*innen, deren magisches Talent ohne entsprechende Förderung verkümmert ist.

    Aber es ist euer Aventurien und vielleicht findet sich eine Erklärung (z.B. von Feen geküsst oder einem Astralsturm im Limbus berührt, denkbar wäre auch ein Hesindewunder) die eine Spätausbildung analog zur Spätweihe rechtfertigt. Oder ihr bestimmt einfach das dies generell geht oder nur in diesem speziellen Einzelfall.

    Evtl. gibt es aber auch "weichere" Möglichkeiten: die Streunerin wird aufgrund ihrer Verbindungen und herausragenden Taten zur Ehrenmagistra einer Akademie oder gar ganzen Gilde ernannt und darf ein paar zusätzliche Zauber lernen. Vielleicht kann sie sogar einen Magierstab oder die Kugel haben, aber eben nicht alles, was Magier können. Oder sie bekommt Zugriff auf Vorteile für Halb- oder Vollmagier, die ansonsten für sie gesperrt wären. Schön wäre trotzdem eine kleine mystische Erweckungsqueste um die Pforten des Astralflusses weiter zu öffnen oder zumindest eine Prüfung.

    Das sind nur ein paar Überlegungen, vielleicht helfen sie ja. Viel Spaß mit der G7 !

    Bewunderer 10 Jahre alt: "Großer Held, wie bist Du zur Legende geworden?" Legende: "Ich habe versagt mein Junge, versagt und noch mehr versagt. Wenn Du jemals ein so großer Held wie ich werden möchtest merke Dir Versager sind die eigentlichen Gewinner!" Bewunderer 10 Jahre alt "Dann werde ich auch ein so großer Versager wie Du <3 ".

    Einige Zeit später treffen sich die Beiden wieder:

    Bewunderer 11 Jahre alt "Du Legende, ich habe versucht ein Versager zu werden, aber das ist gar nicht so leicht! Wie hast Du das geschafft?" Legende "Du suchst Dir das aus, was Du am aller schlechtesten kannst und machst das immer wieder, so oft Du kannst" *Bewunderer 11 Jahre alt schaut ungläubig* "Mache es wie ich es Dir sage und Du wirst bald der stärkste Held überhaupt sein" und die Legende hatte Recht,

    Das klingt nach einer total spannenden Philosophie! Ich würde mir einen Film um den weisen, gealterten Versager definitiv ansehen! :)

    Inhaltlich ist die zweite Quelle durchaus interessant, allerdings gelingt es dem/der Autor*in des äusserst kurzen Textes bereits im ersten Satz tendenziös gegen Geflüchtete zu schreiben. :rolleyes: Messerstiche sind immer gefährlich - egal von wem sie ausgeführt wurden. Deshalb ist passive Schutzbewaffnung bereits in der Frühzeit erfunden worden (ja wann denn genau?).

    Exkrus: Imho macht eine Ritterrüstung aus Armid keinen Sinn, denn Ritter waren berittene Nahkämpfer, die davon ausgehen mussten in einer Schlacht von diversen Gegnern mehrfach direkt angegriffen zu werden. Darauf waren sie als Berufskrieger mit passender Ausrüstung ausgerichtet. Zu moderner Kriegsführung und Armid passt dies jedoch nicht, da imho Beweglichkeit die Methodik des heutigen Soldaten ist. Ich könnte mir vorstellen, dass eine vollständige Kevlar-Rüstung durchaus in der Bewegung einschränkt. Oder irre ich mich da?

    Da zuvor die Polizei als Quelle verwendet wurde: Dieses Hartplastikzeugs der Bereitschaftspolizei/BFE-Einheiten (Arm- und Beinschienen, gegebenenfalls sogar Brustpanzer) sollte doch seinen Zweck hervorragend erfüllen.

    Sorry, wenn ich von der Grundfrage etwas abgewichen bin.

    Kennst du das "Savage Worlds" Universal-System? Regeln und Kampf laufen unter dem Schlagwort "Fast, Furoius, Fun" und könnten demnach deinen Wünschen entsprechen. Hier hat sich jemand Gedanken zur Umsetzung für Fallout gemacht und auch Ghoule und Supermunis als SC vorgesehen.: https://steeldraco.wordpress.com/2018/10/23/sav…-final-version/

    Möglicher Nachteil für dich: Das Spielsystem orientiert sich nicht am SPECIAL- und nicht am Perksystem, sondern an den Grundregeln von Savage Worlds.

    Die Designer schrieben einmal (frei zitiert): Wenn du versuchst eine Welt in allen Details zu adaptieren, dann bist du schnell dabei ein eigenes und kompliziertes Rollenspiel zu entwickeln. Also sieh dir an, was das wirklich besondere dieser Welt ist und setze nur diese Details um.

    Sommer 1991: Drei oder vier Familien im gemeinsamen Italienurlaub und ein Jugendlicher hatte die DSA 2 Box dabei. Wir haben uns aber regeltechnisch mehr an dem Einsteigerheft orientiert und den Rest hat der selbst noch recht junge SL recht souverän handgewedelt. Deshalb habe ich einen waldelfischen Gaukler aus Frigron (oder Farlorn?) gespielt und dann ging es schon "Durch das Tor der Welten". Letztendlich also wenig geeignet um Aventurien kennenzulernen, aber das phantastische Element des Abenteuers hat mich nachhaltig geprägt. Frustrierend war allerdings, dass wir auf Stufe 1 gestartet sind und der SL die Werte der Megafauna nicht angepasst hatte, so dass mein Charakter durch übermächtige Wespen ziemlich schnell KO war... :D

    Danach habe ich mir selbst die Box besorgt und meine Schulfreunde zum Rollenspiel animiert, die jedoch bereits über Spielbücher (Steve Jackson bzw. Einsamer Wolf) gut angecheckt waren. Dass wir bei dem Hobby geblieben sind ist jedoch eigentlich fast verwunderlich, denn die ersten Sessions waren desaströs. Ich weiß noch, dass wir die Hauptgottheit den Helden anhand der Geburtstabelle zuwiesen, woraufhin aus einem unerfindlichen Grund alle begannen sich gegenseitig zu bekehren. Als unerfahrener Spielleiter bestimmte ich bei einem gelungenen Wurf einen automatischen Wechsel der Religionszugehörigkeit (wir wussten damals nicht, dass die Zwölfe nur bedingt gegeneinander konkurrieren). Die kindlichen Spieler hatten dann jedoch das Gefühl der Fremdbestimmtheit, was zum Streit führte. In meiner Verzweiflung ließ ich als generöse Autorität Praios auftreten, der seinen Anhängern (Pakt-^^)Geschenke verteilte und die Spielgruppe maßregelnd wieder auf Spur bringen sollte. Keine Chance... Der arme Sonnengott wurde nicht ernst genommen und irgendwann einfach geduzt usw., weshalb ich ihn zum flammenschleudernden Rachegott mutieren ließ. :rolleyes:

    Wir waren halt noch Kinder... :D

    Wir haben dann nochmal einen Neuanfang gemacht und viele Jahre lang sehr intensive Erlebnisse in verschiedenen Spielsystemen und unter abwechselnder Leitung gehabt. War eine tolle Zeit! :)

    Gefällt mir sehr gut! Wenn die Geschichte jedoch in Aventurien spielt, wie ich vermute, dann könnte man Feinheiten wie Pfund und Kilogramm in Stein umrechnen und eventuell auch auf die Grad der Klingenstellung verzichten (z.B. "... er hielt die Klinge in perfektem Winkel..." ö.ä.). Wird die Geschichte fortgesetzt? Sie könnte alleine stehen aber evtl. ist das Ende ein Cliffhanger ;)