Posts by SirAnArcho

    Gratulation zur Veröffentlichung eines eigenen Rollenspiels in einem sicherlich spannenden Setting! :thumbsup: Allein das Design verspricht schon sehr viel.

    Auf S. 4 steht als Quick-Impuls des Grundkonzepts: "Charaktere haben Qualitäten, welche Stress über Uhren nehmen & Charakterzüge darstellen".

    Wird der Satz im eigentlichen Kapitel dann noch einmal ausführlicher erklärt? Denn obwohl ich mich als erfahrenen Spieler sehe, verstehe ich den Satz leider nicht. Was bedeutet "Uhren nehmen"?

    Moin moin,

    mich würde mal interessieren, welche Kirche/Geweihte mit ihren Verhaltensweisen am ehesten an die 'typischen' (aka stereotypischen) katholischen Priester unserer Welt erinnert? Ich denke an schwarze Roben, "Mein Sohn/Meine Tochter", mit Weisheiten um sich schmeißen, Ruhe ausstrahlen, als moralische Instanz auftreten usw.

    Wisst ihr was ich meine? Fällt euch hierzu etwas ein? Ich habe am ehesten an Boron/Praios gedacht. Denkt ihr so ein Priester kann in eine Heldengruppe passen?

    Kannst du noch ein paar Schlagworte schreiben, wie du den "typischen katholischen Priester" siehst? Du hast ein wenig beschrieben, welche Spielweise du gerne hättest, aber weniger was du mit dem Bild assoziierst. Geht es dir z.B. mehr um Würde oder sogar Autorität oder stattdessen um den sich kümmernden, menschennahen Seelenhirten? Soll er weltlich oder vergeistigt sein? Ein lustiger, schlemmender Bruder Tuck oder ein asketischer Ordenbruder? uvm.

    Vielleicht lässt sich dann eher eine Gottheit zuordnen.

    Grundsätzlich hat auch das christliche Bild sicherlich im Laufe der Jahrhunderte mehrfach einen Wandel durchgemacht, sowohl was die Aufgaben, Weltbilder und Haltungen der einzelnen Kirchengliederungen betrifft, als auch ihre Haltung den "Schäfchen" gegenüber.

    Viele Tips wurden bereits gegeben. Ergänzend dazu, den Umfang im Druck besser einzuschätzen, könnte die sog. Normseite sein. Sie umfasst üblicherweise 1800 Satz- und Leerzeichen, da die Richtlinie nach Wörtern zu ungenau ist. Es gibt schließlich lange und kurze Wörter. Bei formatierten Texten könnte aufgrund von Zeilenumbrüchen auch mit einer vereinfachten Normseite von 1500 Zeichen gerechnet werden. Behaupten wir mal, dein Text von 30.000 Wörter enthielte durchschnittlich 7 Buchstaben pro Wort = 210.000 Zeichen (genaueres kann dir dein Texterfassungsprogramm sagen), dann könnte man im Druck nach aktuellem Stand von 140 formatierten Seiten ausgehen (+ Grafiken). Das Ganze ist natürlich nur ein fiktive Richtlinie, die dann aber doch oft überraschend genaue Ergebnisse liefert.

    Ahoi, vielleicht kannst du aus meinem DSA 3 Abenteuer Der Geisterpirat Ideen herausziehen. Es spielt zwar im Südmeer, da es an die Sonderregeln und das Flair der Piratenkampagne aus der alten Al´Anfa-Box ausgelegt war, aber es sollte in weiten Teilen auch an einem anderen Ort mit andere Personen/Gruppen stattfinden können. Z.B. könnte die Szene mit den Eingeborenen auf der sog. Kannibaleninsel zu einem unzugänglichen, felsigen Küstenabschnitt mit aggressiven Gjalskerländlern umgeschrieben werden.

    Ich habe Hohlbein als Kiddy wirklich, wirklich gerne gelesen. Seine Frühwerke (?) waren ja auch Jugendbücher und somit für mich sehr ansprechend. Mit den mutmaßlichen Frühwerken meine ich seine Hardcover-Fantasy-Bücher der 80er, 90er. Die gab es in der Stadtbücherei, was ich ziemlich nice fand. Auch die Enworsaga habe ich damals in der Jugend gerne gelesen, die sich in meiner Erinnerung schon mehr an erwachsene Leser*innen richtete. Und El Mercenario war dann nur noch Porno.

    Die Serien Der Magier bzw. der Hexer von Salem waren mein Zugang zum Mythos. Erst später habe ich erfahren, dass es jemanden namens Lovecraft gab.... :D

    Ich habe noch einge andere Serienvon ihm begonnen (Charity, Chronik der Untersblichen, Chronik der Elfen), ebenso seine DSA-Romane, aber spätestens ab den 2000ern war meine Hohlbein Zeit vorbei.

    Einige Gründe waren die schwankende Qualität seiner Werke und weniger Zeit zum Lesen. Der Wiedererkennungswert seines Schreibstils war im Gegensatz zu Pratchett gleich Null, weshalb ich dann lieber letzteren las. Irgendwann konnte ich Hohlbein bei all diesem immensen Output nicht mehr abnehmen, dass er das Zeug alles selbst schreibt. Wieviele Ghost Writer hat der Kerl?

    Ein interessantes Konzept. Daran hatte ich noch gar nicht gedacht. Welche Werte dafür angebracht wären, ergibt sich auch ein wenig aus dem Zeitpunkt des Abbruchs der Asubildung.

    Anscheinend hat der Novize sie bis zur Weihe durchgezogen?

    DSA 5 hat die Möglichkeit der freien Generierung, also würde ich mir die wichtigsten Werte des Rondrianers nehmen und ihn ohne Liturgiekenntnisse/Karma nachbauen, incl. der Fertigkeitsspezialisierung auf G&K. Gerade letzteres fände ich wichtig, denn die Liturgien und Gebete hat der Charakter trotzdem gelernt, nur funktionieren sie ohne Karma nicht. Der Vorteil Akoluth (Av. Götterwirken, S. 227) drängt sich geradezu auf. Eventuell Selbstbeherrschung und Geschichstwissen aufwerten, da die Rhodensteiner im Schwerpunkt Traditionalisten sind.

    Es gab eine Prophezeiung? Vielleicht hat der Chari selbst Visionen, dann bietet sich eine Erstellung als Zelot (Visionär) an (ebenfalls Av. Gö, S. 227). Auf eine nachträgliche Spätweihe wird ausdrücklich in der Vorteilsbeschreibung hingewiesen.

    Denkbar wäre auch der "verstümmelte" Rondianer (das normale Proffessionspaket), der durchaus Zugang zu Karma hat, aber über Nachteile wie Misslungene Reifeprüfung (soziales Stigma), Niedrige Karmalkraft, Schwacher Karmalkörper, etc. verfügt. Im Konzept könnte ein späterer Wegkauf der Nachteile in Absprache mit der SL vorgesehen sein.

    Sollte der besondere Plan der Göttin sich schon zuvor in der Ausbildung bemerkbar gemacht haben und den Mentoren war bewusst, dass etwas nicht "stimmt", dann wäre eine Kooperation des Tempels mit der Kriegerschule Schwert und Schild in Baliho aufgrund der relativen räumlichen Nähe logisch. In diesem Fall könnte man den Balihoher Krieger als Charakterkonzept wählen. Auch hier bieten sich die Vorteile Akoluth oder Zelot an.

    Wir leben in einer Zeit des Wandels, des Umbruchs und des Digitalisierungsschubes. Das allein kann schon verunsichern, doch KI´s stellen die Gesellschaft vor tatsächliche multidimensionale Herausforderungen (z.B. ethisch, juristisch, etc.). Bei der ganzenDiskussion muss man aber überprüfen, welcher Teil der Debatte ausschließlich auf der Ebene der moral panic geführt wird, also einem übertriebenen Abwehrverhalten gegen die Veränderung an sich.

    Moral panic hat sich in den USA immer wieder auch gegen die Rollenspielszene gerichtet: Beispielsweise wurde Spieler*innen das Betreiben von Satanismus nachgesagt und vor Spielgruppen gewarnt.

    Meine eigene Haltung zum Ausgangsthema? Ich habe mich noch zu wenig damit beschäftigt. Grundsätzlich sehe ich jedoch Chancen, dass unsere Gesellschaft aus Teilen der Erwerbsarbeit mittelfristig aussteigen könnte. Eine Utopie ohne Arbeit? Das wäre ja mal was! Eine Gesellschaft, in der das Individuum Leben mit sozialer Interaktion, kreativer Betätigung und viel Freizeit verbringen kann, weil die totale Digitalisierung des Lebens dies ermöglicht. :) Ki´s schuften dann für uns.

    Gleichzeitig habe ich aber auch Sch*ss, dass wir damit unser Ende einleiten. Heil dir, übermächtige KI, herrschendes Wesen!!!^^

    Hi, zum Orkensturm Brettspiel von DSA habe ich bislang keinen eigenen Eintrag gefunden.

    Mittlerweile spiele ich mit meinem Kind regelmäßig das Spiel und wir sind damit ziemlich glücklich. Die Ereignisse, die zu jedem Rundenbeginn vom Stapel gezogen werden, kennt man jedoch leider irgendwann mal in und auswendig. Beispielsweise gibt es da die Schlacht der Zwölf oder jene auf den Silkwiesen, ebenso wie heftiger Sturm oder höfische Intrigen, jeweils mit besonderen Auswirkungen auf die Spielmechanismen.

    Deshalb eine Frage an die community: Habt ihr Ideen für neue Ereignisse während des Orkensturms oder hat sich bereits jemand hier (oder in einem verlinkbaren anderswo) Gedanken zu neuen Karten für das Brettspiel gemacht?

    Gerne mit Regelvorschlägen, ansonsten sind antürlich auch Ideen für neue Geschehnisse willkommen. :)

    Die Royal Marines waren definitiv auch für die Disziplin an Bord verantwortlich. Der Kommandierende der Marines war wiederum dem Kapitän unterstellt. Der Kapitan hat schlussendlich das alleinige Kommando entsprechend des Seerechts.

    Ich bin mir aber nicht sicher, ob das in Aventurien auch so ist. Efferds Wogen beschreibt das Kämpfen als EINZIGE Aufgabe der Seesoldaten (S. 96). Das heisst für mich, dass die Truppen entweder als Infanterie irgendwohin geschippert werden, wo sie gebraucht werden, oder aber gelangweilt herumsitzen, bis es Seekämpfe/Landeinsätze gibt. Demnach wäre die Verantwortung für die Disziplin an Bord allein der Hierarchie der matrosischen Ränge, insbesondere Kapitän*innen, zugeordnet.

    Ich würde sagen: Seekrieger*innen sind das, was ihr daraus macht :)

    Seesoldaten hingegen gehören nicht zur Flotte. Sie sind allein für den Kampf auf den Schiffen da und bilden eine separate Einheit mit eigenen Offizieren.

    Efferds Wogen führt das aus. Auch Reise zum Horizont zeigt das gut.

    Stimmt! Beim Nachlesen bemerkte ich, dass der Text anscheinend unverändert aus der früheren Thorwalbox übernommen wurde.

    Stellt sich immer noch die Frage, wer diese ominösen "Seekrieger" nun eigentlich sein sollen... :-/

    Ein Seesoldat/Seekrieger hat auch Kenntnisse der Seefahrt wird aber nicht alle Aufgaben der Matrosen ausführen müssen. Ich glaube kaum das die Seesoldaten ständig in der Takelage die Segel reffen müssen. Zudem sind Seesoldaten auch für die Disziplin an Bord verantwortlich, hier besteht also auch ein Spannungskreis zu den einfachen Matrosen. So mancher Kapitän wird eine gewisse Trennung der Gruppen durchaus bewusst erzeugen. Zudem werden meist mehr Matrosen als Seesoldaten auf den Schiffen sein. Ich denke im Verhältnis 5:2 bis 1:1, je nach Schiffsklasse. Des weiteren sind Seesoldaten mit exerzieren beschäftigt. Entern und Landungsmanöver müssen trainiert werden.

    In meiner Vorstellung verhält es sich genau so, wie du es beschreibst. Möglicherweise, weil ich die irdische Royal Navy aus Priatenfilmen in der Karibik im Kopf habe. Ich habe nur die Anhaltspunkte geschildert, die ich aus aventurischen Beschreibungen/Spielhilfen habe und eine These abgeleitet. Im irdischen Mittelalter gab es oft keine klare Trennung bei alltäglichen Berufen (natürlich nicht im Zunftwesen), da die berufliche Spezialisierung erst sehr viel später stattfand. In Aventurien scheint es sich für mich zumindest in Bereich des maritimen Kampfes ebenso zu verhalten. Trotz des Trainings von Kampftaktiken dürfte auf Seereisen genügend Zeit für Langeweile bleiben, so dass Seekrieger (bzw. - soldaten) wahrscheinlich sogar froh sind, wenn sie auf dem Schiff mithelfen dürfen. Wobei Seereisen um Aventurien natürlich längst nicht so lange dauern, wie auf der Erde.

    Edit Ergänzung: Evtl. ist ja der Fähnrich zur See, das was du unter dem Begriff "Seekrieger" suchst. Selbst wenn er zum Anführer ausgebildet wurde, könnte er doch der ehrenhafte Krieger im Schiffskampf sein, der sich mit gutem Beispiel in Duelle wirft, um die Mannschaft anzuspornen.

    Ich habe das Gefühl, dass die Begriffe der Seekrieger*innen und der Seesoldat*innen tatsächlich in Aventurien synonym verwendet werden/wurden. In der Beschreibung der Militärhäfen (z.B. Harben) ist häufig von "[Anzahl] Matrosen und Seekrieger" die Rede.

    Tatsächlich gibt es meines Wissens nach keine Kriegerakademie in Aventurien, die ihren Abgängern als Schwerpunkt den Kampf zu See lehrt, ausser in Thorwal. Deshalb ist die Annahme, dass mit "Seekriegern" generell ehrenhafte Krieger auf dem Meer gemeint seien, eher unwahrscheinlich.

    Ich schließe mich einigen Vorschreibern an, dass "Seekrieger" deshalb eher ein aventurischer Oberbegriff für Seesöldner*innen und Seesoldat*innen bzw. eine Ungenauigkeit in der Alltagssprache, die bei akademischen Krieger*innen bestimmt regelmäßig einen fachpolitischen "Trigger" auslöst. :D

    Denkt man an die alte Al`Anfa Box und die damit verbundenen Piratenromane (Hinter der Eisernen Maske usw.), dann stößt man innerhalb der Mannschaft auf die Begiffe zusha (Mannschaftsmitglied mit matrosischen Schwerpunktaufgaben) und gesha (Mannschaftsmitglied mit kämpferischen Schwerpunktaufgaben). Wohlgemerkt: Es geht um den Schwerpunkt der Aufgaben, nicht etwa, dass eine klare Aufgabentrennung stattfindet. Da ich in DSA-Publikationen öfter schon die oben erwähnte Truppenbeschreibung "Matrosen und Seekrieger" gelesen habe, vermute ich, dass nicht nur im wilden Süden, sondern auch im disziplinierten Mittelreich keineswegs eine klare Unterscheidung zwischen Matrosen und Seesoldaten getroffen werden kann.

    Zu nennen wären noch...:

    - Trepanation

    - Einlauf

    - Antimasturbationskorsette (die aventurisch tatsächlch keinen Sinn machen)

    Als wichtigste Heilmethode können sicherlich das Gebet und sittlicher Lebenswandel (präventiv) gelten!