Beiträge von valanor

    Es gibt ein offizielles AB, das die wieder geborene Mada präsentiert. Da Deine Kampagne in eine völlig andere Richtung geht, wirst Du in "Orkengold" (das ist darüber hin aus persönlich nicht kenne) vermutlich nichts Brauchbares finden. Aber es sei erwähnt, falls das doch interessant sein könnte.

    Ab Samstag starten wir mit Orkengold da bin ich aber nur Spieler. Aber dann bin ich mal aufmerksam was da passiert.

    Phex als Wächter Madas als neutrale Instanz? Das würde mich als Wächter überraschen.

    War eventuell von mir nicht ganz klar geschrieben aber Phex(Feqz) als Gott der Magie (bei den Tulamiden), und Wächter Madas, soll sich gegen Praios stellen. Er will insgeheim Mada ja Befreien, zumindest laut der Sha'ay Mada. Nur einen Offenen Kampf gegen Praios kann er nicht führen. dafür die verbündeten Ronda und Hesinde.


    Borbarad so kurz nach seiner eigentlich endgültigen Entrückung zurückholen könnte auch ein Schuss nach hinten sein, wenn er ungefähr da weiter machen möchte, wo er aufgehört hat. Warum sollten sich seine Ziele geändert haben?

    Borbarad ist das Wesen welsche am ehesten eine Gefahr für die götter Darstellt. Also somit ein effektiver verbündeter um ihre Pläne auf zuhalten.

    Würde ihn wenn auch nur als befreiten Aspekt Borbarads einbauen, als der denjenigen der Genug weiß um die Geschichte in entsprechende Richtungen zu Lenken.

    Interessant wäre das hauptsächlich weil so der Blick Gut gegen Böse getrübt würde. Und bis jetzt ist mir noch kein Passender andere Antagonist eingefallen bei dem das "Gut" gehen könnte.

    Ich bereite zur Zeit eine eigene Kampagne vor. Und suche nach anregungen und Ideen.

    Erstmal vorab: Ich hab vor etwa 10 Jahren mal ein eigene Kampagne(3 Jahre etwa 14 Abenteuer) geleitet. Diese Gliederte sich gut in die Welt so das ich im Anschluss die 7 Gezeichneten leiten konnte. Danach folgten Phileasson , Simyala, und Drachen Chronik. Jetzt habe ich mich entschieden eine neue Kampagne auszuarbeiten.


    Bei der Kampange solles sich im wesentlichen um Zwei Punkte drehen:

    1. Madas Frevel, und der wiederherstellung der Zitadelle der Macht.
    2. Kampf um die sitze in Alveran während des Karmakorthäon


    Die Grundidee ist folgende:


    Wie Borbarad , hat auch Rohal ein Transpropriatorium erschaffen. Jedoch um mit ihm keine Macht zu sammeln sondern um einen elementaren Meister der Kraft zu erschaffen.

    Hierzu sind auch 6 elementare Meister an dem Transpropriatorium gebunden, diese sind bereit ihr leben zu geben um ihren verlorenen Bruder wieder zu beleben.

    Rohal wollte damit eine Möglichkeit schaffen die Zitadelle der Macht wieder zu errichten, und die Magie auf Aventurien zu regulieren.

    Rohal platzierte den Elementarwandler im Zentrum des Elementarenhexagramms also in Wagenhalt.

    Während Verhandlungen zwischen den Magier Gilden und der Praios-Kirche in Wagenhalt, wird letztlich das Transpropriatorium aktiviert und es kommt zu einem Magischen Kataklysmus.

    Alles Leben in Wagenhalt wird ausgelöscht, so wie im umkreis dutzender Meilen.

    Nur ein Teil der freigesetzten Astralen Kraft wird im neuen Meister der Kraft gebunden, der Rest überflutet das Land entlang der Kraftlinien.

    Die Kampagne selbst soll sich um die veränderungen in der Welt drehen und das verhindern das die Zitadelle der Macht wieder hergestellt wird, da eventuell der Elementar Herr verdorben wurde(Da bin ich mir noch nicht sicher).

    Gleichzeitig entsteht ein Konflikt zwischen den Göttern und so auch den Kirchen.

    Bisher ist angedacht das

    Praios, Boron, Efferd die Eindämmung Astraler Kraft befürworten.

    Hesinde,Phex und Rondra (Rondra unterstützt eher um Praios macht zu schwächen) wollen das Kräfteverhältnis der Welt nicht so stark beeinflussen.

    Die Restlichen Götter stehen Neutral da, beziehungs weise versuchen zu schlichten.

    Durch diese Klufft entsteht ein Glaubenskampf der einfluss auf Alveran hat.

    Es soll aber kein Offener Kampf werden sondern eher unter dem Radar der normalen Menschen (abgesehen von ereignissen wie die zerstörung von ). Es geht dann mehr um geheimbünde, Intrigen, kleinere Kämpfe um Artefakte.

    Wie man lesen kann habe ich einiges mir vorgenommen. Ich habe bereits einiges an ideen.

    Möchte diese aber zum einen erweitern und im Aventurischen Kosmos schlüssig umsetzen.

    Daher meine Frage hier nach unterstützung.


    Anbei noch ein Paar sehr lose Idee.

    -Nandus hohlt Borbarad(oder einen Aspeckt von ihm) aus seinem Gefängiss, um Als verbündeter die Kulte des Borbarad auf die seite der Helden zu ziehen (Ähnlich wie die Schatten)

    -Mada besitz den Schlüssel zur Zitadelle der Kraft. Somit muss mann zum Mada mal reisen.

    (Warscheinlich durch eine Traumwelt)

    -Die Praios Kirche ist vom Namenlosen unterwandert.

    -Praios selbst vom Namenlosen befallen.

    -Reise in eine Projektion von Alveran um um zu Madas Gefängiss zu gelangen.

    Ich bereite gerade einen Abenteuerabschnitt vor dabei soll es darum gehen eine Feen Globule zu befreien.

    Der Gedanke zu dem Abenteuer kam mir durch die einzelnen Feenwelten aus anderen Abs in denen häufig nette Feenwesen diese kontrollieren, und auch auf die Helden reagieren. Nun beherrscht ein anderer Verstand eine solche Globule, und lässt eine andere Weltsicht entstehen.

    Folgendes ist passiert:
    In einer Globule, ist vor einiger Zeit eine Gruppe Orks samt Thairach-Schamane in eine Feen-Welt gelandet.
    IN der Globule richtet sich viel nach dem verlangen der dort lebenden Wesen und Gästen.
    Die Präsenz des Schamanen und dessen Wahn haben sich immer mehr Gebilde aus der Vorstellung des Totenreichs der Orks gebildet.
    Dies ging soweit das die Orks die Feenkönigin gefangen genommen haben und nun die gesamte Globule sich in einem Abbild des Willens des Schamanen beugt.
    Der Schamane hat den Traum der Feenkönigin also übernommen mittels Traumgestallt.

    Ergo verwanden sich die Flüsse in Ströme aus Blut, Wiesen werden zu Haaren.

    Die Macht reicht soweit das bereits in der Nähe des Feentores ebenfalls die Bäche Rotfärben.
    Um den Eingang des "Totenreichs" zu sichern existiert ein Humus/Wasser elementar aus Blut und Haaren das alles verschlingt das sich dem Tor nähert.

    Ziel der Helden ist die Feenkönigin zu befreien und den Schamanen der sich als zurück gekehrter Thairach ausgibt zu besiegen.

    Nun überlege ich wie der Kampf gegen den Torwächter und Thairach aussehen könnte und welsche gefahren noch in der Globule auf einen Warten.

    Eine Idee war das es Ketten mit Hacken gibt die einem das Herz aus der Brust ziehen, als Pfand für die Seele.
    Da es das Totenreich ist stirb mann erst wenn mann die Welt wieder verlässt, oder der Bann des Schamanen aufhört und man sein Herz nicht zurück geholt hat.


    Das Ab stellt bei mir ein Teil-finale für das Jahr des Greifen dar, somit spielt die verfluchte Waffe und dessen Träger auch eine wichtige Rolle.
    Soll aber auch später für eine andrer Gruppe vielleicht unabhänig spielbar sein.
    Bei mir handelt es sich um die Globule von Laryela (oder so ähnlich). Die Helden haben bereits einmal ihr reich erschüttert, was sie geschwächt hatte.
    Die Helden wollen in der Globule die Waffe vor den Orks verstecken, das an sich ein Guter Plan war.

    Gerade für Magier sollte(!) dieses "Event" alles andere als selbstverständlich sein

    Das ist es ja auch nicht, aber letztlich ist es einene Veranstaltung in denen ein Charakter mit etwa 14K AP viele schon einmal getroffen hat, plus Jene aus der Kampange selbst.
    Dann hat mein einen Magier mit Magiekunde 18+ was mehr ist als die meisten die dort herum laufen.
    Die Kraftlinienmagie wurde zwar neu endeffekt, aber da wissen die Spieler Charakter ebenfalls mehr als viele.

    Somit gibt es kaum neues auf dem Konvent was die Spieler erfahren können, und die Story voranbring.
    Und unterhaltungen und Rekapitulierungen mit weiteren Hightend NPC sind nun auch nicht der Brüller.
    Wenn mann schon mit Salpikon, Tomeg, Rakorium, Kahdil, Dschelef , usw geplaudert hat.
    Da ist sehr viel Redundanz in den Themen die vorher schon mal aufkamen.

    Auch die Analysen der Zeichen, ist eine Wiederholung bereits durchgeführter Untersuchungen.

    Alles neue betrifft alle Helden gleichermaßen, und das ist auch nicht viel.

    Rein nach Abenteuer ist das Konvent eine verspielte Chance.

    Für mich ist Rohals versprechen wie Bastrabunsbann, viele Abenteuer in einem Geschichte.

    Obwohl Rohal das hightlight des Abenteuers sein soll können sich meine Spieler kaum daran erinnern.
    Ich finde die Jagt um das Kind der höhe Punkt ist. Da sich dort immer wieder gute Szenen erstellen lassen.
    Selbs das lösen eines Ränzels bei dem man Weis das es auch andere versuchen zu lösen macht dann doch druck.

    Interessanter weise fanden bei uns die Magier den Konvent eher lahm, als die anderen Charaktere.
    Da der Konvent für die Außenstehenden sehr viel Faszinierender ist als für den Magier der das schon alles kennt.


    Deshalb war mir wichtig ein paar Infos einzuholen, wie die Story weiterhin funktionieren kann, selbst wenn ich größere Veränderungen vornehme.

    Das Funktionier in der Regel immer, da die Spieler das Original nicht kennen. Du musst halt nur die Änderungen konsequent mit nehmen.

    Ich glaube es gibt kaum keine Gruppe die gegen die original blutigen Sieben gekämpft hat.

    Das würde ich nicht machen, da sind die Konsequenzen unabsehbar. Warum sollte er das tun? Wenn die Globule zusammenbricht, ist Beorn nicht plötzlich zurück auf Dere, sondern tot

    Da hab ich mich zu kurz gefasst, das er versucht ihn zu töten.
    In Norburg wäre passend wenn mann versuchen muss Fenvarien zu befreien.
    Eventuell sind wegen des Mordversuchs andere Gestorben als Reflex des Irren Königs.
    Dann sitzen beide im Gefängiss und Pardona sieht sich etwas zu früh als Siegerin, und erzählt Beorn das sie nicht Lenya ist.

    Er schwört Rache hilft den Helden, doch kann Pardona nicht bezwingen, In der Simyalakampagne kann man das nochmal aufgreifen. Da ich ähnliches mal Angedeutet habe, muss ich mir das Mal für Simyala merken.

    Ich finde die Idee sehr gut. Sie würde zum einen zeigen das Beorn gar nicht so übel ist. Auch sind seine Motivationen in den Inseln ist dann stärker, da Lenya nicht dort ist, und er sie nie Wieder sehen wird, wenn er nicht davon reißt, und sein Kind auch nicht.
    Auch die Hoffnung das er mit Phileason die Inseln wieder verlassen kann, ist ein guter punkt für ein Bündniss.

    Auch zum Finale hin kann das zu spannenden Situationen Führen.
    So würde auch Beorn aus liebe z.B. Fenvarien Töten(Nur so als idee).
    Wenn Beorn ihre list durchschaut, und erkennt das Lenya immer noch eine Gefangene von Pardona ist, erklärt das warum er sich gefangen nehmen lässt am ende,statt zu sterben.

    Zum einen, würde ich Pardona nicht tun lassen, weil Menschen eben auch nur Affen sind, zum anderen ist das mir viel zu "kleinlich" gedacht. Das hat was von der bösen Königin aus einem Märchen, aber nicht von der Zunge des Namenlosen, deren Pläne Zeitalter umfassen.

    Pardona ist eine meisterliche Integrantin. Das sie durch eine vorgetäuschte Liebe Beorn besser Steuern kann als durch angst ist nur logisch. Liebe Macht blind das weiß auch die Zunge des Namenlosen.
    und Beorn ist für Sie das mittel um die Elfen und Menschen in einen Krieg zu treiben, Das finde ich nicht kleinlich.

    Zudem Reist sie durch die Welt um festzustellen was sich geändert hat, und was diese Menschen so machen.

    Pardona wurde in dem sinne auch nicht vom Namenlosen erschaffen, das war Pyrdacor und Orima.
    Der Namenlose hatte seine Finger im Spiel. was aber nicht heißt das seine Macht in Pardona geflossen ist.
    Er kann auch den Kessel oder den goldenen Drachen, sogar Orima missbraucht haben(Wehe jemand denkt jetzt schlechtes).
    Letzteres würde sogar erklären warum das schwert nicht hilft, da Pardona auch ein Wesen Orimas ist.

    Es ist ja auch nicht jeder ein Namenlos Geweihter weil er die 13 Lobpreisungen mal in der Hand hatte.

    Natürlich wenn du wills kannst du sie auch so früh "enttarnen".
    Also das etwas mit der Geweihten nicht stimmt. Das Macht es beim Kelch später spannend da man ein Bündnis eingehen muss.

    Schwierig, aber soweit ich weis ist die Verwandlung von Pardona so perfekt das sie die Götter täuscht.
    Deshalb kann sie auch nicht einfach so ihre volle macht entfalten und ist in ihren Fähigkeiten eingeschränkt.
    Darum zaubert sie doch durch diese Magierin in Beorn's Gruppe.

    Aber einen leichten schimmer könnte ich mir vorstellen, wenn man genau hinsieht.

    Danke für euer Hilfe, das bringt mich auf jeden fall schon mal weiter.

    Wenn Du es so haben möchtest, geht es sicherlich. Wenn es um 10 Jahre zu überbrücken geht, könnte es auch eine Feenglobule tun, in der die Zeit anders verläuft und sie in Aventurien 10 Jahre später wieder rauskommen. Rakshazar dazu nutzen, geht bestimmt auch.

    Ob es regeltechnisch möglich ist, eine ganze Gruppe so weit zu teleportieren an einen Ort, an dem die Zauberwirkerin vermutlich noch nicht warm sei mal dahin gestellt, aber Pardona kann man dann guten Gewissens auch Möglichkeiten und Fähigkeiten unterstellen, die landläufig im aktuellen Aventurien nicht/nicht mehr zur Verfügung stehen.

    Die Feenglobule ist eine gute Idee, die könnte mann als übergang nutzen, ähnlich wie die Trollpfade. Wäre aber Ende überrachend wenn die Helden glauben 2-X Jahre nur gebraucht zu haben aber 10 vergangen sind.
    Damit wäre ich frei vpn einer genauen Zeitlichen Planung. Wie genau der übergang läuft muss ich noch sehen.


    1. Mache das auf keinen Fall, wenn die Gruppe nicht mit einem solch krassen Eingriff einverstanden ist.

    Da hab ich mit meiner Gruppe glück, die Glauben zwar das eine Andrere Gruppe ins Riesland aufbrechen wird, aber generell sind sie da sehr offen was solche eingriffe angeht.


    2. Falls es nach Rakshazar gehen sollte: Stelle das Setting nicht als das "Monster of the Week" dar.

    Das Hab ich nicht vor, es soll darum gehen sich in dierser Welt zurecht zu finden sich den Wiedrigkeitenstellen, verbündete zu gewinnen und als belohnung nach hause zukommen.
    Meinen Spielern gefällt vorallem die Idee was zuerforschen was sie noch nicht kennen. Und da Rakshazar auch sehr vielseitig ist, wird das sicher länger dauern.

    3. Denk an die Sprachbarriere und andere Alltäglichkeiten.

    Gut das Kaum einer gut Tulamidia spricht in der Gruppe, Urtulamidia Quasie gar nicht. Das wird ein Spass, wenn der "Zivilisierte" Magier siech versucht gewählt auszudrücken, und den Odem anwendete :D .
    Wie ist das eigentlich mit Oloark und Co. im Riesland sind doch 2/3 der Befölkerung orks, wenn ich das Richtig verstanden habe.
    Was Spannend wird wenn vom Jahr des Greifen geprägte auf sie stoßen.


    4. Lasse - wenn es geht - nicht nur die Heldengruppe dort stranden, sondern am Besten ne ganze Schiffsladung.

    Stimmt bringt einiges an Verantwortung mit sich. Und gibt ein gewisses Zuhausegefühl mit. Zudem können das auch welsche sein die nicht so anpasungsfähig sind wie die Helden was die kulturen angeht.
    muss nur sehen wie ich die alle einsacke :D .


    5. Stelle auf der langen Reise nach Westen immer wieder aventurische Einflüsse vor.
    6. Wenn du noch kreativer sein möchtest, lasse nicht nur einen einzelnen Aventurier auftreten

    Die können auch immer schön dran erinnern das Die Helden von woanderskommen, und nicht hierhergehören. Auch der Punkt das mann verbübdete finden muss, auch wenn sie unliebsam sind ist ein interesanter Punkt.
    gerade weil spieler das so ungerne machen bei NPCs umHilfe bitten.


    Wünsche dir viel Spaß mit deinem Rieslandausflug. Berichte mal, wie es gelaufen ist.

    Werde ich auf jeden fall machen. Wobei ich bis dahin eh noch mit fragen nerven werde . ;)

    Aber vielleicht muss man DSA-Spieler auch einfach mal dahin erziehen, dass es eben nicht nur den absoluten Sieg gibt, um glücklich zu sein.

    Oh meine Spieler haben das schon verstanden die sind zufreiden mit einem Patt. Auch wie ich sagte von der Geschichte selber bin ich begeistert, aber ihre umsetzung das können nur wenige gut.
    Was ich bei dir auch glaube.

    Das ist aber der Fehler des SL, der seine Spieler unmündig und unwissend hält. Bei mir haben die Gezeichneten massive Einsichten in kosmologische Begebenheiten erhalten und wirklich unglaublich viel über die Regeln der Welt erfahren.

    Ist ja leider auch nur so gut machbar. War bei uns auch so, hab den spieler viel wissen an die Hand gegeben.
    Aber ich finde da liegt auch im Kampangen/Abenteuer Design ein Fehler, wenn man wissen muss wie die kosmologischen begebenheiten sind um den eigentlichen Plot nach vollziehen zu können.
    Überlange Strecken weiss man nie was warum und wieso, und am ende endet es auch mit einer eher unterschwelligen Auflösung aller sachverhalte. Und das bei einem Plot der selbst als SL nicht leicht nachvollziebar ist.

    Das Stimmt, das weis aber keiner. Der Metaplot kann sich soweit für die Spieler am ende nicht öffnen.
    So sieht es aus das nur das Kind wichtig war um den Kosmischen Rückstoß von Rohal zu Kanaliesieren,
    der den Rausch der Ewigkeit einleitet.
    Und das Kind ist von Rahja und Satinav erschaffen. Also schon eine göttliche Macht die letztlich den Kampf entscheidet.
    Bei Siebenstreich wird es zudem Erwähnt das es nur eine Finte von Rondra ist, durch die entweder der Schwertkönig oder ein Spieler, auf sinnlose weise das Leben lässt. (Dabei lasse ich die Meta Plot gründe mal weg, und konzentriere mich auf Spieler warnehmung.)

    Die Schlacht ist eine Niederlage da man von dort in die Schwarzen Lande einfallen wollte und die Trollpforte erobern.
    Das gelingt nicht und die Verlusste sind überweltigend, und nur auf der Seite des Mittelreichts. mehr niederlage geht fast garnicht.

    Und das in Kombination mit dem Ende von Borbarad ist es sehr unbefridigend führ die Spieler.

    Als geschichte ist das Super, und gefällt mir auch. Aber als Kampangen Finale, das mann nach 2-3Jahren erreicht.
    kann es fast wie ein Schlag ins gesicht sein.

    Ich kann das gut nachvoll ziehen das das Ende aus Spielersicht eher deprimirend ist.
    Vorallem weil wie so häufig, es leider der fall ist das wenn die gezeichneten einfach nach Hause gehen und nicht kämpfen,
    das Ergebniss anscheinend das selbe ist.
    Was also bedeutet, das sie völlig unwichtig sind. Ausser als Marketing gag der Götter.

    Und Weltlich gesehen ist die Schlacht an den Trolloforten eine weitere Niederlage.


    Grundsetzlich muss man als SL da immer mit viel viel Feingefühl arbeiten um ein solides Ende hinzubekommen.

    Hi, ich wollte schon immer ein Abenteuer in den Rieslanden spielen lassen.

    Jetzt habe ich nen guten zeitpunkt gefunden.

    Zu meiner Gruppe die aus dem Riesland nach Aventurien zurück muss.
    Die Gruppe spielte Die Phileason Kampange, Und beendet demnächst das Jahr des Greifen.
    Mit den selben Helden wollen sie auch Simyala spielen.
    Da zwischen liegen 10 Jahre und die 7G- Kampange, die wir mit anderen Helden in selben univerum gespielt haben.

    Um nicht einfach 10 Jahre verplämpern zu lassen will ich die Helden durch Pardona(Oder einem Diener) mitten ins Riesland Teleportieren lassen.
    Der Grund ist das sie nciht will das sie ihren Plänen mit Borbarad und später Simyala in die Quere kommen.
    Sie will sie nicht töten, sondern sie sollen verzweifeln, getrennt von ihren Familien und ihrere Heimat die durch sie zugrunde gehen wird.

    Spielerrisch soll es so sein das nur 2 bis drei Abenteuer gespielt werden, so mit ein, zwei Jahren Abstand.

    Die Gruppe besteht aus einer Elfe(Die wohl erhebliche probleme krigen wird), einer Nivesin, einem Helsichtmagier(Der keinen Spass an seinem Beruf haben wird)
    einen Utulu, und einen Halbtulamidischen KGIA-Agent (Warscheinlich hier ohne befugnisse :D ), und einer Maraskanische Ilisionisten.
    Die Helden haben etwa 9000 AP.

    Würde sie aus dramatischen gründen gerne in der Aschewüste landen lassen.
    Mach das sind, können die Helden das Überleben und kann man die rückreise auf 10 Jahre stecken?

    Muss zugeben ich lese mich gerade erst ein.

    Wie der Titel erahnen lässt geht es um das Runen Rätsel gegen Ende der Kampange.

    Aus mahtematischer Sicht ganz nett, aber für den Spieltisch ehr ne krücke, auch weil sich nicht erschließt warum es so ist wie es ist.

    Das die Zwerge eine Hintertür eingebaut haben, ist ja logisch.
    Aber hätte lieber etwas besseres, was mehr auf zahlenmystik setzt, als auf setzte die richtigen Zahlen ein.
    oder anders Zwergisch anmuttet, vieleicht auch das die Alianz der drei Rassen ausdrückt.


    Leider bin ich nicht gut drauf und mir fällt nichts ein.
    Ich hatte auch mal hier im forum gesucht aber nichts passendes gefunden.

    Aber ich bin zuversichtlich das einer von euch das Rätsel mal ander aufgebaut hat.

    Ein einzelner Schatten kann sehr unterschiedlich sein, da soweit ich mich entsinne es nicht nur einfache Schwarzmagier sind.
    Da sind auch ehemalige Agenten, Ilisonisten, die wo Anders in ungnade gefallen sind.

    Generrell sind es aber Spezialisten. Warschinlich sogar in deinem Fall ein Abgänger aus Olport.
    Jetzt mit veränderten Gesicht dank Magie (Transmutare)

    Höchst warscheinlich ist er auch auch nicht allein unterwegs wegen der Spezalisierungen in der Organisation.
    Wenn es auf ein Aufeinander treffen kommt zwischen Paktierern und Schatten kommt könnte der rest getötet werden.
    Damit er alleine zurecht kommen muss

    Was du als "Einbettung" anpreist ist für mich gewollte Willkür der Regeln, die sich der Geschichte des SL zu unterwerfen haben. Fördert es meinen Plot, wenn die Spieler jetzt Erfolg haben? Klar, dann her mit den Erleichterungen! Wollen sie meinen Plot "torpedieren" in dem sie ihn abkürzen und damit ein ganzes Kapitel überspringen? Na dann aber mal saftige Erschwernisse drauf, denn das passt ja jetzt gerade gar nicht und außerdem kackt dem Magier ein Vogel auf den Kopf beim Zaubern.

    Das ist doch schon immer so in DSA gewesen, Ich kann mir immer irgend einen Grund von wegen Artralen schwankungen, Nodix oder ähnliches uas der Nase ziehen.
    Wenn du das nicht machen willst dann lass es. Geht in beiden Systemen, in 5 gibts dazu nur anregungen für Anfänger.


    Bei DSA4.1 konnte mein Gildenmagier zu Beginn ZfW von 15 in seinen Lieblingszaubern haben und war damit durchaus machtvoll und flexibel... Klappt bei DSA5 doch alles nicht.

    Geht auch in DSA 5 die Startbegrenzung kann mann nähmlich auch optional abschalten.
    In DSA 4.1 erlaube ich solsche werde z.B. nur selten zu begin. Da es der Realität nicht enspricht, das ein Magus minor einen Zauber meisterlich beherscht.

    Auch die frage ist, ist der Mann wirklich der Mörder oder der Auftrag geber, der den Mord veranlast hat.
    Zudem, würde ich noch überlegen was war der grund, eine Jägers Familie umzubringen.
    Hatten sie sich um den Manngekümmer etwas herausgefunden und deshalb musten sie sterben.

    Wenn eure gruppe halbwegs moralisch ist, würde ich auch empfehlen die geschichte so zu gestallten, das ihn Töten keine gute alternative ist.

    Eventuell ein gefangenen Austausch, der Mörder gegen eine Familie.
    Gerade bei den streitenden Königreichen kann das sinn machen.

    So als Plott idee wäre das,
    Der Mörder, ein Aldliger sohn aus Nostria wurde in Andergast gefasst. Um das leben seines Sohnes zu Retten entführt sein Vater eine Andergastische Adelsfamilie(Bis auf ein Kind wie bei deinem Spieler), und droht sie zu töten wenn er seinen Sohn nicht bekommt.
    Derweil ist der Sohn jedoch geflohen und versteckt sich irgend wo.
    Die Helden müssen ihn Finden zum Vater bringen um die Familie zu retten.

    Dabei würde ich den zweist zwichen den Häusern auch im hintergund ausbauen, so das selbst die entführung der Familie
    nachvollzieh bar ist, und keine wirklich bösen Menschen dahinterstecken.
    So kann selbst der Tod der Familie deines Mitspielers auch nur ein unglück gewesen sein.

    So Kannst du viele aspekte von Rache und wohin sie führt einbauen.

    Für mich ist das schlimste Klischee der Aussenseiter, gleich gefolgt von Meine eltern sind gestorben.

    Ich bin ein Freund von kultur Klischees, da es viele Charaktere greifbarer macht.
    Wenn ein Andergaster keine vorurteile gegen Norstier hat dann erscheint das igendwie falsch.

    Hätte auch nichts gegen einer zwergischen Rahja-Geweihten, es sei den sie mag kein Bier, und findet Drachen toll.
    Dann kann Man auch aufs Zwerg sein verzichten.

    Eine wollte mal nen Zwergen Magier spielen, ähnlich wie Saldor, von der idee nicht schlecht. jedoch
    Mochte er Drachen, Wein statt bier, war mit einer Menschen Frau leiert.
    Also Quasie nur noch ein kleiner Mann der Lange lebt.