Beiträge von Aguran

    Hui, schnelle Antwort.

    Danke dafür.

    Quanionsqueste scheint ein dickes Brett zu sein. Kampagne ùber mehrere Jahre. Fraglich ob ich meiner Gruppe das schmackhaft machen kann.

    Einzelne haben eine regelrechte "Sonnenallergie" entwickelt, eben wegen der teils sehr stereotypen als Unsympathen aufgebauten Praioten.

    Möchte meiner Gruppe gerne mal in einem Abenteuer vor Augen führen das die Praioskirche und ihre Anhänger eben auch durchaus sinnvoll sind in Aventurien. ?

    Zu was "kurzem" könnte ich sie da evt. leichter überreden.

    Gibts noch weitere Ideen?

    Hallo, ich habe eine Frage, kennt jemand von euch ein Abenteuer in welchem Helden entweder fùr die praioskirche oder die Inquisition arbeiten können.

    Oder aber zumindest ein Abenteuer in welchem Praios oder die Inquisition relativ "gut wegkommen"?

    Meine bisherige Erfahrung ist, das grade Praiosanhänger in Abenteuern immer als Unsympathen oder gar Antagonisten aufgebaut werden.

    Vielleicht fällt ja jemanden von euchein Abenteuer ein wo das anders ist?

    Jup, hast recht Hexe.

    Das wäre auch für mcih die einzige Frage die zunächst einmal zählt. Und dann schaut man wie man es sinnvoll möglich macht. Schließlich sollen die Spieler Freude mit ihrem Char haben.

    Allerdings nehme ich mir auch beim Leiten von spielen raus Exoten durch NPC zu trietzen dort wo es sinnig ist, also damit müsste der Spieler dann auch klar kommen Ne gewisse Konsistenz sollte die Welt ja dennoch behalten :P

    Womit ich mir als Spielleiter lediglich schwer täte wäre, wenn jeder Spielerheld ein solcher Exot ist... sprich, wenn der Werwolf, der Vampir, die halbelfische Amazone und der halborkische Golgarit zusammen die Welt unsicher machen (Achtung, ich überteibe gezielt). Da müsste ich mich dan nsehr zusammenreissen dass nicht in jedem zweiten Hinterwäldlerdorf ein Mob nach Fackeln und Heugabeln greift. :P

    Unmöglich ist ein solcher zwergischer Rahjageweihter keineswegs, aber man braucht eine sehr gute Begründung dafür weshalb der Zwerg sich von Angrosch, und den Traditionen seines Volkes abgewandt hat.
    Denn ohne diese Begründung, die der Zwerg dann incharakter glaubhaft vertreten können muss, wird der Char dann innerhalb der Welt unglaubwürdig.

    Dennoch, unmöglich ist ein solcher Charakter nicht, lediglich schwer sinnvoll einzubetten ins Gesamtsystem. Heißt aber schlicht, ein solcher Char braucht statt einer Vorgeschichte die auf eine halbe Din A4 Seite passt eben ein bis zwei Seiten Vorgeschichte um seine Daseinsberechtigung festzuklopfen.

    Und dass darf man nicht vergessen, auch eine Spielgruppe die bereit ist einen solchen Char aufzunehmen. Denn gerade bei solchen "Exotenchars" gibt es durchaus Gruppen mit sehr viel restriktiverer Meinung, als der Meinen.

    Schwere Kost hier...

    Ich denke am Wichtigsten sind zunächst mal Respekt und Toleranz für die Mitmenschen, völlig egal welchem Glauben sie auch folgen mögen, und ja ich zähle auch den Atheismus zu einer fast schon religiösen Weltanschauung. Und selbst bei manchen Ernährungs und Gesundheitsfanatikern würde ich schon fast von einer Ersatzreligion sprechen.

    Wichtig ist aber wie gesagt Respekt und Toleranz, egal welches "Glaubensystem" auch immer, solange der Gläubige diese beiden Prinzipien hochhält ist es mir egal welchem Gott er nun fröhnt oder eben auch nicht.

    Ansonsten gilt für mich noch immer Religion ist Privatsache von jedem Einzelnen.

    Das mit dem intoleranten Bild könnte vor allem daran liegen, das viele Spieler wenn sie nach Charaktertips fragen, meist fragen zu den Archetypen stellen. Und klar, dann beantwortet man natürlich alles möglichst so nah an dem Archetypen zu dem die Frage gestellt wurde.

    Es sei denn natürlich man möchte wirklich "Highlore-Charaktere" spielen wie z.B. Rhondrageweihte (oder auch andere Geweihte), Ritter oder aber Krieger mit Kriegerbrief, auch Schamanen und weitere fallen darunter. Da gibt es dann wirklich Kernregeln, an denen schwer bis fast unmöglich zu rütteln ist. Beziehungsweise die eine echte Charakterverbiegung bei Bruch bedeutent würden, die derart Stark sein kann, das das Glaubenssystem bzw. der Kodex eines solchen Charakters zerstört wird, und damit dann der Glauben den dieser Held bis dahin lebte.

    Dies gilt jedoch eigentlich nur für eben diese "Highlore-Charaktere", denn die beziehen ihre Daseinsberechtigung eben aqus dem archetypischen Idealbild, welches sie lebenslang versuchen zu verkörpern und zu vervollkommnen.

    Klischees sind an sich nichts schlechtes, genauso wenig sind rollenspielerische Archetypen etwas Schlechtes. Gerade in einer dichten Welt wie Aventurien dienen sie sogar dazu seinen gespielten Charakter leichter in eine bestehende Welt einzufügen. Was dann widerum für Atmosphäre am Spieltisch sorgt.

    Denn ein Nivese hat nunmal ein anderes Weltbild als zum Beispiel ein Maraskaner oder Mittelreicher. Sie unterliegen jeweils anderen gesellschaftlichen Gesetzmäßigkeiten weshalb sie gänzlich unterschiedlich aufwuchsen. Und das widerum macht eine bunt zusammengewürfelte Heldentruppe dann ja auch wieder interessanter. Sie können voneinander lernen, oder aber isch für ihren jeweiligen Aberglauben verspotten usw.

    Was magiebegabte Zwerge angeht, es gibt sogar dies bereits in Aventuriern, zwergische Geoden sind hierfür ein gutes Beispiel. Sie leben allerdings weitesgehend losgelöst von der zwergischen Gesellschaft. Ist das nun schlimm? Nein, ich finde nicht, dann so einen Goeden zu erstellen für seine Abenteuer ist nur der Beginn der Heldenreise, nicht das Ende.

    Ob es tatsächlich was mit Engstirnigkeit zu tun hat kann ich nun nicht sagen, meine Erfahrungen diesbezüglich sind da nämlich ganz andere. Grundsätzlich habe ich nämlich die Erfahrugnen gemacht, dass so ziemlich jeder Spieler sein Chars zwar an die Archetypen anlehnt, sich jedoch nicht sklavisch diesen unterordnet. In den allermeisten Fällen ist es ohnehin sogar so das die Heldencharaktere sehr viel weltoffener und toleranter sind als der 08/15-Aventurier, der niemals sein heimatliche Scholle verlassen musste in seinem Leben.

    Eben deshalb sind die Archetypen ohnehin immer nur Blaupausen in denen jeder Spieler nach Lust und Laune herumschmiert bis eben der Char herauskommt den er sich wünscht. Meistens ist die Wahl eines Archetyps hierbei am ehesten die Wahl für das was dem was der Spieler möchte am nächsten kommt, eben um es beim Umbau auf das was man wirklich möchte leichter zu haben.

    Was letztlich noch dazu kommt, ein Aventurischer Held, wächst mit seinen Aufgaben allmählich über sich und seinen eigenen Kulturkreis hinaus je länger seine Reisen dauern. So kann ein engstirniger andergaster Bauernlümmel gegen Ende seines Abenteurerlebens ein weitgereister toleranter Händler werden. Oder er kann ganz genauso ein fest angestellter Söldner im Dienste seines Königs werden und seine andergaster Heimat und Traditionen gegen äußere Einflusse grimmig verteidigen. Alles ist möglich im Laufe eines solchen Abenteurerlebens, je nach den Arten der Erfahrungen die er macht auf seinen Reisen.

    Von dem her ist Aventuriern sogar ein sehr offenes System wie ich finde, sicher hat man anfangs gewisse Archetypen, aber die Entwickliung der Chars ist in diesem System dennoch recht offen gehalten.

    Hrm... ehrlich gesagt hatte ich bisher mit den Geldbeträgen die in DSA5 ausgeschreiben sind keinerlei Probleme. Vom Grundbetrag wird das Geld für die Ausrüstung abgezogen und was dann noch bleiben sollte ist Taschengeld. ;)

    Allerdings muss ich auch sagen, das innerhalb meiner Gruppe bisher niemals die Frage nach dem Geld gestellt wurde, maximal in Charakter wenn man über die Belohnung verhandelte, aber ansonsten spielt das Geld keine Rolle in unseren Runden. Was aber auch daran liegen dürfte das wir allgemein die angaben zur Lebenshaltung eher als vage Richtschnur sehen und deshalb früher oder später ohnehin die Konten der Nordlandbank von Gold überquellen. :D

    Heißt, Geld findet in unserem Spiel nur am, Rande statt und es wird keinem missgönnt wenn er sich von dem ersparten dann mal bessere Ausrüstung kauft. Das einzige wo ich meinen Spielern regelmäßig Gold aus der Tasche ziehe sind Tränke und ganz besondere Einzelstücke an Ausrüstung. Da wird dann aber auch mal etwas der Preis aufgeschlagen.

    Gunther, wenn dir das dennoch wichtig ist innerhalb deiner Gruppe, dann emspiehlt es sich hier eine eigene Regel zu fahren, die du mit deinen Spielern besprichst. Das ist ja auch jederzeit möglich da zu modifizieren. Eine Möglichkeit wäre hierbie zu sagen: "Du hast diese Ausrüstung bereits vom Start weg, dafür aber nur so und soviel Geld in der Tasche, ganz Pauschal."
    Sich absolut sklavisch an Regeln zu halten, die für dich und deine Mitspieler nicht taugen, bringt ohnehin nichts, außer Frust bei allen Beteiligten.

    Ich bin zu allererst einmal ein entspannter P&P-Spieler. Ich mag es mit meiner P&P-Gruppe tolle Abende zu verbringen, selbst dann wenn man mal nicht zum Spielen kommt, sondern eher die Zeit mit plappern über Nebensächlichkeiten totschlägt.

    Was ich selbst beim Rollenspiel bevorzuge ist es Charaktere zu spielen die vor allem Ecken und Kanten haben, und teils sogar brachiale charakterliche Schwächen. Das in eine Gruppe einzubinden ist für mich persönlich sehr spannend.
    Meistens konzipiere ich meine Charaktere deshalb von den Werten her eher einseitig, das heißt, sie haben in eng gefassten Bereichen große Stärken, aber in viel mehr Bereichen sind sie wenn überhaupt unterer Durchschnitt. Und damit dann auch grundsätzlich auf die mithilfe der Gruppe angewiesen, ganz genauso aber profitiert die Gruppe dann aber von ebne jenen Inselbegabungen meiner Chars.

    Ein Beispiel hierfür ist mein Artefarktmagier, im Kampf absolut nutzlos. Ein Klotz am Bein der Gruppe, der vor den Gegner davon rennen muss, sich verstecken muss usw. Dafür ist er in der Lage alles mögliche mit Zaubern zu belegen und sogar Gruppenmitglieder mit Artefarkten zu versorgen, solange man die nötigen Zutaten zusammen bekommt. Und er kann sich noch recht gut aus Dingen herausreden. Aber das wars dann auch schon. Der Rest sind vor allem wundervoll schlechte Eigenschaften wie ausgeprägte Goldgier, Verschlagenheit und Skrupellosigkeit mit einem Hauch Sadismus. Dennoch, der Char lässt sich gut in Gruppen einfügen. :D

    Ich habe auch kein Problem damit wenn sich die Charaktere in meiner Gruppe miteinander fetzen, nein, das finde ich sogar amüsant, wie der Großteil meiner Spielgruppe im Übrigen auch. Ja es gab schon Abende die damit zugebracht wurden einen Char regelrecht durch dunkle Höhlen durchzuprügeln, sowohl mit gut zureden, als auch mit KO schlagen, weil Panikanfall. ;)

    Abr genau das ist für mich am Rollenspiel das interessante, wenn man eben nicht nur mit den Herausforderungen des SL zu kämpfen hat, sondern auch noch mit den Schwächen seiner Gruppenmitglieder. Wenn dann letztlich die Aufgabe geschafft ist trotz aller Hürden die man nehmen musste finde ich das um Massen befriedigender als jedes schlichte, lineare Dungeon-AB.

    Und ich finde gerade DSA bietet einem hier durch sein komplexes und vielseitiges Regelwerk unglaublich viele Möglichkeiten ebne genau diese Spielart zu fördern und darzustellen. Jedoch nicht nur diese, sondern durch da Weglassen und hinzufügen anderer Regeln lassen sich in meinen Augen fast alle Spielarten die Gruppen haben wollen darstellen.
    Wichtig ist eben vor allem dass die Spieler in der Gruppe sich darüber einig sind welche Spielart sie bei sich umsetzen möchten. :)

    Ich persönlich finde die Ankündigungen über die Neuveröffentlichungen an sich ziemlich gut. Ein Grundregelwerk und viele optionale Zusatzregeln sind eine feine Sache.
    Das es nun auch Professionsexklusive Sonderfertigkeiten gibt halte ich sogar für eine sehr feine Sache. Das sich das auch in gewisser Weise auf Zauber beziehen wird ist ebenso in Ordnung. Fördert wie ich finde Atmosphäre am Spieltisch, wenn nicht wirklich jeder Magiebegabte einfach mal dasselbe kann und wirklich jeder Kämpfer dasselbe Repertoire beherrscht.

    Letztlich wird es denke ich so laufen das jede Gruppe das Grundregelwerk heranziehen wird und dann zusammen entscheiden wird welche optionalen Regeln zum tragen kommen. Hausregeln also, sind nie verkehrt, ebne einfach schon deshalb weil es sehr unterschiedliche Spielervorlieben gibt. Meine Gruppe zum Beispiel legt relativ viel wert auf Storytelling und Charhintergründe, dem entsprechen wird ebne das angenommen was dies fördert und das eher abgelehnt das flotte Dungeon/Kampfabenteuer fördert. Das haltei ch persönlich für "Freiheit der Spieler" eben dies zu entscheiden.

    Ob ein Magier nun alle Zauber beherrscht die es nun mal so gibt, oder nicht... mir persönlich ist es im Grunde genommen egal. Und trotzdem kann man sich wenn man nun viele Blaupausen bekommt, und die wird man mit den Regelbänden massig bekommen, viele verschiedene Charakatere auch selbst und frei zusammenbasteln können. Dann ist es letztlich nur noch die Frage ob der Spielleiter diese für die Rudne akzeptiert oder nicht. Und das ist zumindest meiner Erfahrung nach das kleinste aller Probleme.

    @x76

    Eigentlich schrieb ich ja nichts von einer Bestrafung, sodnenr davon den Spieler die Konsequenzen seines Handelns spüren lassen, das sind zwei paar Stiefel.

    Außerdem ist Sätze durch Zitate aus dem Zusammenhang reissen alles andere als guter Stil von deiner Seite her.

    Ja, auch ich sehe hier nun kein wirklches Problem, gerade ein Anfänger hat immer das Recht Ratschläge auch in den Wind zu schlagen und dann damit auf die Nasr zu fallen. Beim nächsnte Mal kann er es ja immer noch besser machen. ;)

    Magier mit wenig AsP gehören eigentlich auch in meine Erfahrungswelt im DSA, man muss ohnehin shcon sehr gut haushalten mit seinen ASP, wenn man sie dan nvershwenet merkt man da aber auch verdammt schnell selbst. Hier würde ich als SL dem Spieler das deutlich spüren lassen, wenn er in deinen Augen zu verschwenderisch mit seinen "Gaben" umgeht.

    Dennoch um das mit den knappen ASP noch zu untersreichen haben wir vor einiger Zeit uach die Hausregel in unserer Gruppe aufgestellt, das Magiebegabte zwar über ihre ASP hinweg zaubern können, solange dies in einem einzigen Zauber geschieht, aber wenn dies beim 1. Mal passiert verliert er für die kommenden fünf Tage jegliche ASP-Regeneration. Passiert ihm das ein 2tes Mal (nicht pro Abenteuer sondenr auf Lebenszeit gesehen), muss er sogar auswürfeln ob er seine Fähigkeit Magie zu wirken überhaupt noch erhalten kann.

    Seitdem wir das durchziehen kam es nicht mehr vor dass ein magiebegabter Charakter zu leichtfertig gezaubert hat.

    Ist die Regel zu Glück III nicht die das der Spieler schlicht 3 Schicksalspunkte mehr im eigenen Säckel hat?

    Wenn ich mcih da nciht komplett täusche würde ich mir über die grundsätzliche VErteilung am Anfang nur wenig gedanken machen. Er bekäme eben dann 6 Schiksalspunkte statt der üblichen 3.


    Wenn deine Frage nun darauf abzielt wofür du als Meister Schiksalspunkte verteilen kannst... nun ich habe es mit meienr Gruppe folgendermaßen geregelt.

    Jeder erhält am Ende eines Abenteuerabschnittes wieder die verbrauchten Schiksalspunkte automatisch zugeschanzt, völlig ohne das sie was dafür tun müssten.
    Und dann gibt es eben noch Bonuspunkte, für z.B. besonders gelungenes Charakterrollenspiel oder aber für eine Großtat innerhalb des AB's. Großtat ist gezielt schwammig definiert, weil ich hier der Gruppe entweder selbst die Frage stelle ob hier nun ein extra Schiksalspunkt fällig wird, oder aber mir die Gruppe selbst sgt das Spieler XY nun dafür einen Bonus verdient hat.

    Wie dieses System letztlich in der Praxis funktioniert müssen wir noch sehen, aber ich kenne meine Leute zumindest gut genug dass sie diese schwammige Regel nicht benutzen um sich das Spiel massivst zu erleichtern, dafür mögen sie die Herausforderung einfach zu gerne. ;)


    Edit:

    Btw fällt mir grade auch noch der Nachteil Pechmaget ein den sich einer meiner Spieler zugelegt hat, schlicht schon deshalb weil sein Char in der vorherigen Version immer schon wegen Würfelpechs in jedes Fettnäpfchen trat. :D

    Auweh... Charaktertode können äußerst übel sein, insbesondere deshalb weil immer, und bei jedem Spieler, auch ein wneig Charakteridentifikation mit drin hängt. Bei mir war es ein Spieler dessen Charakter sich immer, und bie jedem Anschein von Gefahr sofort verkrümelt hatte und damit von der Gruppe getrennt hatte.
    Einmal verursachte er die gefährliche Situation selbst, doch statt bei der Gruppe zu bleiben lief er vor der Gefahr weg, udn die Gefahr widerum folgte ihm auf dem Fuße. Seine Kameraden konnten ihn, da er ja mit Axerleratus flüchten wollte, auch nciht schell genug folgen.

    Das Ende vom Lied war dann der Charaktertot, sehr schade drum doch und es flossen sogar Tränen dabei. Nicht nur bei dme Spieler dessen Charakter drauf ging, sondenr auch bei andenre in der Gruppe. War richtig grausig, doch man konnte es drehen und wenden wie man wollte, es gab keine Möglichkeit mehr den Charakter noch zu retten.

    Ich lasse als Meister wirklich ungern einen Spielercharakter über die Klinge springen, aber wenn es einer wirklich durh sien Verhalten Provoziert, dann vielleicht sogar ncoh ein paar mal mit einem Blauen Auge davon kam, aber dennoch ic nichts draus lernt, dann wird es eben leider auch immer schwieriger einen Charakter am Leben zu erhalten und gleichzeitig eine einigermaßen glaubwürdige und gefährliche Umwelt aufrecht zu erhalten.

    Den Rest des Abends haben wir dann alles zusammmen mit "Wunden lecken" verbracht und miteinadner über die Situation gesprochen. Das halte ich in so einem Fall auch für wichtig, das man nicht einfach mal weitermacht mit dem Abenteuer sondern ruhig auch mal das Abenteuer für den Moment abbricht und allen Beteiligten die Möglichkeiot gibt das alles richtig einzuordnen und zu verstehen.
    Dann gibt es bei wirklich unausweichlichen Charaktertoden auch letztlich keinen der sich hintergangen fühlen muss, oder ähnliches. Aber man muss es eben in so einer Situation dan nauch sop halten das man in der Gruppe miteinander spricht, am Besten kurz danach und in diesem Moment.

    Und auch nach so einem Charaktertod sollte man als Spielleiter auch dne Kontakt zu dem Spieler dessen Charakter drauf gegagnen ist suchen udn ihn klar aufzeigen wieso es so gekomen ist wie es kam und weshalb man keine andere Möglichkeit merh hatte als diese sehr harte Entscheidung.
    Sprechen ist überhaupt da A und O in jeder Gruppe, ich frage auch nach jedem Spielabend ob es irgendwo Kritikpunkte an mir als Meister gab usw. Kommunikation eben, man selbst macht auch mal FEhler oder interpretiert etwas anders als andere usw.

    Sehe ich ein wenig anders, Mitleid ist in meinen Augen viel zu passiv um jemanden zu "adeln", ich empfind Mitleid eher al ein verstecktes: "Och du bistaber ne arme Sau, tut mir echt leid für dich, aber naja, ich habs ja ganz gut getroffen... tschüsschen!" ;)

    Was viel zu wenig glebt wird ist Mitgefühl, in meine Augen kann nur wer mitfühlt, auch Probleme anderer wirklich verstehen und fühlt sich dann eher verpflichtet zu helfen, als jemadn der mal eben ne Runde "Mitleid" schiebt. Aber gut, wortklauberei. :P