DSA5 Übersicht

  • DSA war ja schon immer als Heldenrollenspiel deklariert, manchmal stand da jedoch das eigene Regelwerk im Wege. Mehrere Paraden und potentiell auch in anderen Punkten dahingehend Weichen stellen liest sich soweit gut.
    Butter bei die Fische tun und nicht mehr versprechen, dass die Regelbände alle Regeln enthalten und nichts mehr nachgereicht wird, ist ein guter Ansatz. Sammelbände regelmäßig heraus geben, in denen diese Neuerungen enthalten sind, um nicht alles, wo was drin steht kaufen zu müssen, ist an sich ebenfalls begrüßenswert. Die Frage ist, ob diese Regelsammlungen kostenlose abrufbare Errata-Downloadsammlungen sind, oder was kosten, oder gar wieder etwas teurere Bücher sind.

  • Den Zusatzregelbänden stehe ich auch etwas kritisch gegenüber. Vor allem, wenn dann neue R/K/P eingeführt werden (ich wäre ja eher für ein Wege der Helden als Ordner, in dem schon die Basis-R/K/P aufgelistet sind, und die Aufsätze zusätzlich eingeheftet werden können (kostenloser Download)). Ansonsten las es sich auch ganz ordentlich. Und das das GRW-beta kostenlos ist, ist richtig und gut…

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Den Zusatzregelbänden stehe ich auch etwas kritisch gegenüber. Vor allem, wenn dann neue R/K/P eingeführt werden (ich wäre ja eher für ein Wege der Helden als Ordner, in dem schon die Basis-R/K/P aufgelistet sind, und die Aufsätze zusätzlich eingeheftet werden können (kostenloser Download)).

    Da gibt es wohl zwei Denkweisen.
    Einerseits hast du natürlich damit recht, dass es für alle aktuellen DSA-Spieler am praktischsten wäre, sämtliche Professionen in einem "Wege der Helden 2" aufzulisten und die Charaktergenerierung damit ein für alle mal abzuschließen. Dann würde dieses Buch (und nur dieses Buch) für die Charaktergenerierung genutzt und anschließend wieder ins Regal gestellt. Es sprechen jedoch mehrere Argumente dagegen:

    Zuerst die Weiterentwicklung der Spielwelt: noch immer haben Redakteure in regelmäßigen Abständen Ideen, die auch im Sinne neuer Professionen umgesetzt werden. Das kann ein neuer Schwertgesellen-Zweig sein, ein kirchlicher Orden oder -ganz aktuell- ein Dschungelkrieger des Südkontinenten Uthuria. Da glücklicherweise kein Ende der Kreativität absehbar ist und man sich auch keine Beschränkungen auferlegen will ist die Idee vom umfassenden Sammelband schonmal vom Tisch. Ein Ordnersystem, in dem man neue Professionen hinten einheftet, würde mir persönlich übrigens auch gar nicht gefallen, ein DSA-Regelwerk sollte schon gebunden sein.

    Als nächstes der Blick auf Anfänger: bisher war einer der großen Kritikpunkte an DSA, dass man für den Einstieg nicht mit einem Buch hin kommt sondern zum "richtigen" spielen eigentlich mehrere dicke Wälzer benötigt. Gibt man 30€ für die WdH2 aus, so braucht man noch immer die Basisregeln, die dann weitere 30€ kosten und wer dann gerne einen Magier spielen würde, der braucht die WdZ2. Ach ja: um eine Ahnung von der Spielwelt zu haben wäre eine Geographica Aventurica nett, was sich mal eben auf 120€ summiert. Nach der Rechnung würde ich auch kein neues Rollenspiel ausprobieren wollen. Die Idee eines Basisregelwerks, das auch Generierungsregeln sowie die beliebtesten Professionen enthält, macht also Sinn, wenn man anfängerfreundlicher werden möchte.

    Zuletzt sollte man sich auch einmal überlegen, wie viele der Professionen aus den WdH man tatsächlich schon einmal genutzt hat. Braucht ihr wirklich die Auswahl zwischen dem thalusischen Palmwedelernter, dem nivesischen Rattenfänger, dem erzzwergischen Zahlenmystiker, dem novadischen Mawdli und dem almadaner Bibliothecarius? Oder spielt man, wenn man ehrlich ist, doch meistens in Gruppen, die grob aus Krieger, Magier, Elfe und Streuner zusammen gesetzt sind? Ich jedenfalls finde es vollkommen in Ordnung, wenn ich keine 200 Seiten bezahlen muss, auf denen orkische Geisterpriester und echsische Brutpfleger beschrieben werden. Wer so etwas spielen möchte, der kauft sich die entsprechenden REgionalbände mit den Zusatzregeln sowieso - 99% der Spieler könnten hier aber etwas Geld sparen.

    Überhaupt haben mir die zusätzlichen Professionen zB in Unter dem Westwind gut gefallen. Das sie nicht in den WdH erschienen war zwar schade aber nichts ist ewig aktuell.

  • Dann ziehe ich hier mal meinen Hut und nehme meine Kritik zurück - kostenloses Beta PDF - gefällt.

    Was mir allerdings nicht wirklich gefallen mag, das Heldendasein. Mir gefällt eigentlich die Idee des fantastischen Realismus. Aber vielleicht ist diese Idee mit den mehrfachen Paraden mal eine Möglichkeit die Profanen zu stärken.

  • In unserer Spielgruppe war einer der stärksten Kritikpunkte bei der Umstellung von DSA3 auf DSA4(.1), dass durch die niedrigeren LE/AE/KE-Werte bei höherstufigen Helden in DSA4 das Spiel weniger "heroisch" wird. Wir haben daraufhin per Hausregel LE/AE/KE praktisch wie bei DSA3 gelassen.
    Gegen "Schwertfutter" setze ich als Meister oft eine Hausregel aus einer uralten ZauberZeit ein: mehrere Gegner werden regeltechnisch zusammengefasst, pro Gegener > 1 steigt AT um 1, TP steigen um 50%, PA des angegriffenen Helden sinkt. Das macht Kämpfe schneller, heroischer aber natürlich weniger "realistisch". Insofern könnte die angedeutete Regel mit zusätzlichen PA unseren Spielstil unterstützen, ich bin gespannt.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Mit den Ankündigungen der letzten Zeit allgemein und nach dem letzten Wochenende im Speziellen ist DSA5 für mich eigentlich schon gestorben. Die Redax geht mit ihren Überlegungen und Plänen definitiv in eine Richtung, in die ich persönlich nicht gehen möchte und nicht gehen werde.

    Heldenlastiger?
    Nein, Danke - dieses Konzept das SC aufgrund ihrer Fähigkeiten besser/toller/whatever sein sollen als der typische NSC gefällt mir kein bisschen. Helden sind bei DSA in meinen Augen nicht Helden, weil sie sich aufgrund ihrer "cool powerz" vom Durchschnittsaveturier abheben, sondern aufgrund dessen was sie tun.
    Sicherlich gibt es auch Spiele, die einen anderen Ansatz verfolgen (z.B. Scion). Aber wenn ich ein solches Spiel spielen möchte, dann spiele ich eben das. Ich brauche nicht noch ein weiteres System, dass diesen Ansatz verfolgt.

    Mehr Paraden?
    Super, fantzastisch, genial - genau das, was DSA braucht. Die bereits übermächtige Parade des Paradelastigen Systems noch mehr stärken. Damit der PA 25 Parierwaffenkämpfer jetzt statt "schwer zu besiegen" wirklich unbesiegbar wird. Es ist ja nicht so, dass sich dutzende Threads mit hunderten von Beiträgen damit befassen, das die PA bei DSA zu stark ist und wie man einen Weg finden könnte, das zu beheben. Mehr Paraden? Ein vollkommen falscher Ansatz in meinen Augen.

    Gleichschaltung der Regeln für Magie und Liturgien?
    In Meinen Augen ganz furchtbar. Damit verkommen Geweihte erst recht zu "Karmalzauberern".Es fühlt sich OT nicht mehr unterschiedlich an, der Effekt? Es wird auch IT als nichts unterschiedliches wahrgenommen. Damit werden Geweihte nur zu Magiern mit anderer Terminologie. In meinen Augen kein guter Ansatz.

    Vollständigkeit der Regeln?
    Ja, diverse andere Systeme verwenden einen ähnlichen Ansatz. Sind solche Systeme deshalb besser? Nein, meines erachtens nicht. Im Gegenteil. Ich selbst spiele neben DSA noch haufenweise andere Systeme. Gut finde ich sie alle (sonst würde ich sie nicht spielen), aber die mangelnde Übersichtlichkeit verfluche ich bei allen.
    "Wie funktioniert nochmal Fähiglkeit X?"
    "Keine Ahnung, schau ins Regelwerk."
    "In welches denn?"
    "Keine Ahnung, steht in irgendeinem der 28 Bücher, die du da siehst."
    WoD, (A)D&D, 7te See, L5R etc. - bei all diesen Systemen besteht das vorgenannte Problem in unterschiedlicher Stärke.
    Ich sehe bei DSA jetzt auch nicht die Notwendigkeit für einen solchen Ansatz. Nehmen wir Rassen/Kulturen/Professionen: durch die Tatsache, dass Aventurien seit Jahrzehnten detailliert beschrieben ist, dürfte es da wenig Neuerungen geben. Alle Rassen und Kulturen sind bereits bis ins letzte Detail bekannt. Da taucht nicht plötzlich irgendeine neue Rasse auf, die schon seit hunderten von Jahren unbemerkt in den Wäldern zwischen Gareth und Donnerbach lebt und plötzlich entdeckt wird. Was spricht also dagegen, erneut ein WdH heraus zu bringen, dass vollständig alle R/K/P enthält? Gerade das WdH war eine der besten Ideen von DSA4.1 - das in DSA5 nicht fortzsetzen haöte ich für einen enormen Rückschritt.
    Und auch der andere Ansatz, in jeder denkbaren Publikation plötzlich neue Regelergänzungen, Regeländerungen, Sonderfertigkeiten, Talente, Zauber und was weiß ich noch alles einzuführen halte ich für... dämlich. Da sorgen dann auch die Jahrbücher, die dann regelmäßig erscheinen sollen und (u.a.) die Regelneuernungen der letzten Zeit enthalten sollen, nicht für Abhilfe. Nach 5 Jahren habe ich dann also 7 Bücher, die ich bei der Suche nach einer bestimmten Regel durchforsten muss (Grundregelwerk, das passende Erweiterungsregelwerk und 5 Jahrbücher). Und das, wo die Unübersichtlichkeit des aktuellen Systems immer wieder kritisiert wird. Wie lautet der Plan zur Bekämpfung der Unübersichtlichkeit? Man verspricht bereits im Vorfeld, das man sich um Übersichtlichkeit einen Dreck schert und gar nicht erst versucht, für Übersichtlichkeit und Struktur zu sorgen.

    Die Summe dieser mir persönlich nicht zusagenden geplanten Neuerungen macht für mich DSA5 kein bisschen Attraktiv. Entsprechend werde ich mit 99%iger Wahrscheinlichkeit bei DSA4.1 bleiben (es besteht ja noch die minimale Möglichkeit, dass die Redaktion die meisten, oder alle, der angekündigten Neuerungen wieder zurückzieht). Was auch kein Problem ist: ich habe ja noch ausreichend ungespielte Originalabenteuer und genügend eigene Ideen, um DSA 4.1 weiter speieln zu können, bis dann irgendwann (vielleicht mit neuer Redaktion und neuem Verlag) in der Zukunft DSA7 erscheint.

  • +1

    Wollte aber nicht schon wieder so ranten. ;)

    Allerdings hab ich gerne auch die "power skillz", aber eben erst über der Marke von 10k AP. Da darf man auch weltbewegende Aktionen reißen. :)
    Ein Stufe 5 oder eben mäßig erfahrener Char, der 5 Orks im Schach hält? Nein danke.
    Ein Waffenmeister der selbiges tut? ja gerne.

  • Ich hab die letzten Jahre viel Geld für das 4er System ausgegeben und die Regeln die unserer Runde nicht so gut gefallen haben per Hausregel ergänzt oder abgeändert. So wies jetzt läuft bin ich rundum zufrieden. Womöglich würde das 5er System einiges besser machen, aber anderes dafür wieder schlechter... Dazu kommt, das ich eine Regel doof finde, die andere für Gut finden. Und umgekehrt. Sprich, das 5er Regelwerk wird für mich nur wieder teuer, sonst nix. Deshalb bleib ich beim 4er. Hab sogar nur die 4.0er Boxen. Reicht mir völlig. Alles Geldmacherei, meine Meinung!

    Bongobongo! Erbgut .... hallooo?

  • Was spricht also dagegen, erneut ein WdH heraus zu bringen, dass vollständig alle R/K/P enthält? Gerade das WdH war eine der besten Ideen von DSA4.1 - das in DSA5 nicht fortzsetzen haöte ich für einen enormen Rückschritt.
    Und auch der andere Ansatz, in jeder denkbaren Publikation plötzlich neue Regelergänzungen, Regeländerungen, Sonderfertigkeiten, Talente, Zauber und was weiß ich noch alles einzuführen halte ich für... dämlich.


    Ich stimme zu, WdH ist ein gelungener und praktischer Band.
    Aber ansonsten halte ich diese negativen Erwartungen für ziemlich übertrieben. Nirgendwo wurde behauptet, dass jetzt in "jeder denkbaren Publikation" neue Regeln auftauchen. Die Redaktion behält sich aber logischerweise das Recht vor, mal in einem AB einen neuen Zauber oder eine neue Liturgie einzuführen. Wer kann da wirklich etwas dagegen haben? Das ist doch eine geniale Belohnung für einen SC-Magier o.ä.. Die DSA-Welt entwickelt sich nunmal IT weiter. Wissen geht verloren, anderes wird gewonnen. Und auch, wenn da dann in einem (beispielsweise) Piraten-AB mal neue Regeln für den Seekampf enthalten sind, ist das sinnig und eher unproblematisch. Es wird ja nicht so sein, dass dann in einem neuen AB die Basisregeln über den Haufen geworfen werden. Wenn man die Regeln verschlanken möchte (was für mich ein sehr wichtiger und notwendiger Punkt ist), sind solche Abenteuer- und Szenariobezogenen Zusatzregeln ein Kompromiss für die Spieler, die gerne alles in Regeln haben möchten.

    Alles Geldmacherei, meine Meinung!


    Ja, das stimmt, aber der Vorwurf ist doch irgendwie schwach. Wenn man ein lebendiges Rollenspiel von Seiten der Produzenten will (und nicht nur seitens der Community), muss ja irgendwie Geld reinkommen, damit die Produzenten auch davon leben können.

  • Eisvogel, so ähnliche Regelungen gibt mit AT-, PA- und INI-Bonus, bzw. Malus.
    Wir haben damals bei DSA 3 die LE runter geschraubt, weil uns das zu sehr in die Höhe schoss. Die LeP kann man ja bei DSA 4 durch Attrubute und Zukauf erhöhen. Das geht zwar irgendwann ordentlich in die AP, aber man kann schon in Relation viel bekommen.

    Heldenlastiger finde ich gut. Nicht, weil die SC von Haus aus besser als NSC sind (so halte ich das schon jetzt nicht - ich finde auch, dass die Helden solche sind, weil sie als solche handeln, nicht, weil sie 5 GP auf Attributen mehr haben) und das fest zu machen - bislang war es ja immer nur ein Vorschlag im Regelwerk - finde ich auch nicht gut. Aber an anderen Stellen das heldenhaftere zu betonen, findet meine Zustimmung, solange es eine gute Umsetzung sein wird. Derzeitig ist es z.B. schwierig zu sein, als frisch generierter Charakter überhaupt was auf die Kette zu kriegen und "Held" zu sein, abseits der Gesinnung und der heldenhaften Bereitschaft, natürlich, die ebenfalls sehr wichtig ist.

    Die ohnehin vorhandene PA-Lastigkeit ist aber natürlich ein Punkt, die mich ohnehin seit langem stört. Gegen Übermacht hilft auch die PA 30 mit dem Hakendolch nicht, dahin gehend sind mehrer PA, um gegen Übermacht Land sehen zu können, nicht schlecht. An anderen Punkten sollte an der Bedeutung der PA etwas nach unten gedreht werden.

    Und gegen die Karmalzauberei habe ich mich auch immer fleißig bei Ulisses ausgesprochen (ob die gar nicht so kleine Front da irgendwas bringen wird, sei natürlich dahin gestellt), man sollte die Magie runterbrechen. Ich sehe ein, dass ein grundlegender Regelmechanismus, nachdem alles gleich/ähnlich funktioniert, von Vorteil sein kann, aber ausgerechnet das total verklausulierte (und goldene Eier prodzuzierende) Magiesystem ist da ein schlechtes Vorbild als Grundlage. Und es sollte eben nicht zu ähnlich sein und nur andere Namen tragen.

    Zitat

    Die Redaktion behält sich aber logischerweise das Recht vor, mal in einem AB einen neuen Zauber oder eine neue Liturgie einzuführen

    Vernünftig. Immerhin wurde mit den Wege-Bänden die Maxime ausgegeben, dass alles drin steht und dann kam doch noch Liturgien und dies und das in AB und anderen Regelwerken hinzu. Von vorne herein zu sagen, dass Regelwerke nicht endgültig sind, ist da mal ehrlich und die Option, die Neuerungen auch abseits von Abenteuern und Hintergrundbänden und Av Bo zu bekommen, finde ich an sich gut. Ist halt nur die Frage, von welchen Preiskategorien da die Rede ist, oder ob das gar ein kostenloser Service sein wird (so wie jetzt die Errata).

  • +1


    Allerdings hab ich gerne auch die "power skillz", aber eben erst über der Marke von 10k AP. Da darf man auch weltbewegende Aktionen reißen. :)
    Ein Stufe 5 oder eben mäßig erfahrener Char, der 5 Orks im Schach hält? Nein danke.
    Ein Waffenmeister der selbiges tut? ja gerne.

    Das sehe ich ähnlich, in DSA 3 waren die hochstufigen (N)SCs viiiiiiel mächtiger als Schwertfutter bzw. niedrigstufige Helden. Deshalb haben wir, wie geschrieben, die DSA3 LE usw beibehalten. Das gilt natürlich auch für die Elitegegner, insgesamt wird es so heroischer, aber natürlich auch unrealistischer, was uns aber gefällt bzw. nicht stört.
    Letztlich muss das aber jede Gruppe selbst entscheiden; wenn z.B. Zusatzparaden stören sollten, können die Gruppen, denen das nicht gefällt, das ja per Hausregel aussetzen. Da die Spielstile so verschieden sind ( z.B. Heroisch vs. Realistisch), wird ein Regelsystem niemals alle Wünsche abdecken können. Das stört mich aber nur wenig (unsere LE Hausregel war einfach zu implementieren), wichtig ist mir die Entschlackung des jetzigen Regelwustes und eine bessere Gliederung des Regelwerks. Idealerweise ist das neue System modular aufgebaut, sodass Einsteiger direkt loslegen können, erfahrerene Gruppen das nächste Level an Komplexität andocken können und Gruppen, die gerne sehr detaillierte Regeln benutzen wollen, diese auch vorfinden. M.M. nach hat das in DSA4 bei der Umsetzung (Basis, Optional, Experte) nicht gut (genug) funktioniert.
    Übersichtlich und strukturiert ist mir wichtiger, als dass das System genau meine Spielvorstellungen abdeckt, denn schon der nächsten Gruppe gefällt das "Eisvogelperfektsystem" wahrscheinlich nicht. Anpassungen per Hausregeln haben wir seit DSA1 und auch in anderen Systemen gemacht, das muss nicht zwangsweise gegen das jeweilige System sprechen, sondern zeigt eher die Unterschiedlichkeit der Spielgruppen.
    Gruß,

    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Auf der anderen Seite frage ich mich, was es bringen soll immer neue DSA-Versionen rauszubringen.
    Kaum ist dann die 5. Version fertig, fängt wieder die Gerüchteküche an zu brodeln über ein DSA6.

    Ist denn nie ein Ende geplant?

  • Mit DSA6.1 wird alles besser! ;)

    Ich weiß nicht - ich finde einige Ideen, die es in DSA 5 nun geben soll, ganz gut - andere schlecht, und ich denke, dass es so fast allen Spielerinnen und Spielern geht. Die Rezipierenden sind einfach eine so heterogene Gruppe mit vollkommen unterschiedlichen und an vielen Punkten divergierenden Vorstellungen - denen man es garnicht wirklich recht machen kann. Insofern finde ich die vollkommenen Hater/Ranter genauso albern wie die (rar gesähten^^) Fanboys - denn letztlich wird meiner Meinung nach ein Produkt rauskommen, was "halt ok" ist - weder Top noch Flop. Es ist schön, dass das Grundregelwerk kostenlos zu beziehen sein wird und das ist vermutlich auch sehr klug.

    Ich denke, dass viele es einfach mal ausprobieren werden (ich auch) und dass es dann garnicht so schlecht sein wird - ob man den "kompletten" Umstieg wagt, oder bei alten Regeln bleibt, wird sich dann in den Spielrunden entscheiden. In der gewohnten Manier werden vielleicht auch Hausregelhybriden entstehen, denn alle DSAler machen aus dem Spiel ja ihr eigenes Spiel...

  • Auf der anderen Seite frage ich mich, was es bringen soll immer neue DSA-Versionen rauszubringen.
    Kaum ist dann die 5. Version fertig, fängt wieder die Gerüchteküche an zu brodeln über ein DSA6.

    Ist denn nie ein Ende geplant?


    Hallo,
    ich hoffe, dass DSA sich immer fortentwickelt - und dabei natürlich "besser" wird. Was immer "besser" auch bedeuten mag...
    Wenn man sich die RPG-Welt der letzten 30 Jahre ansieht, kann man systemübergreifend allgemeine Trends erkennen, die neugewonnene Erfahrungen der Szene widerspiegeln und sich dann auch in den jeweiligen Regelsystemen wiederfinden.
    Ich finde auch den Rhythmus der Regeleditionen angemessen, DSA1&2 kamen ja fast zeitgleich auf den Markt, soweit ich mich erinnere. Danach jeweils ~ 1 Jahrzehnt DSA 3 bzw. 4 und jetzt DSA5, ich finde das nicht übertrieben, das kann aber natürlich jeder anders sehen.
    Grundsätzlich finde ich es auch gut, wenn ein Verlag auf die Kritik und Anregungen der Kunden reagiert, gerade im RPG-Bereich gibt es ja oft eine besonders enge Beziehung zwischen Hersteller und Kunden, die sich vielfach eben nicht als pure Konsumenten sehen (für keines meiner anderen Hobbies bin ich auch nur ansatzweise so viel im Netz unterwegs).

    Letztendlich ist es für den Verlag wahrscheinlich auch wirtschaftlich sinnvoll/überlebenswichtig (?) Umsatz durch eine neue Regelwerkversion zu erzielen. Einerseits kann uns als Kunden die wirtschaftliche Situation des Verlags egal sein, andererseits wäre eine Pleite wahrscheinlich fatal für DSA. Was wiederum zur schon oft diskutierten Frage führt, ob man mittelmäßige (oder gar schlechte) Produkte kaufen soll (wenn es denn die eigene wirtschaftliche Situation erlaubt, da steht der Schüler natürlich anders da als der DAX-Konzernvorstand), um "den Verlag und damit DSA zu unterstützen" oder sie nicht kauft um "ein Signal zu setzen". Auch das muss jeder für sich entscheiden.

    Ich hoffe auf ein "gutes DSA5", meinetwegen dann ~2025 auch ein "noch besseres DSA6".

    Nice dice,

    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (23. November 2013 um 09:49)

  • http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/20…chwarze-auge-5/
    Wow, keine Unterhosen mehr, die 1 Stein wiegen? Ich bin gespannt. :lach:

    http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=207&t=4749
    Körperbeherrschung wird zu einem alles in einem Talent ... schade, ich fand Athletik schon fast zu großteilig, aber jetzt Athletik, Akrobatik und Körperbeherrschung in einem Talent zusammengefasst ...

    Einschüchtern wird aus überreden heraus gelöst: schön. Aber feilschen, lügen, auf wiegeln und was-weiß-och nicht-noch bleibt in einem Talent? Schade.

    Ich hoffe, Talente wie Magiekunde werden wirklich auch aufklamüsert.

    EDIT Schattenkatze: Die Beiträge zum Thema Produktqualität und Kaufverhalten wurden ausgegliedert.

  • Zitat

    Sie sind nach bestimmten Themen sortiert (z.B. Waffen, Rüstungen, Behältnisse, Beleuchtung, Gifte), innerhalb dieser Listen erfolgt die Sortierung alphabetisch.


    Immerhin... nach der Liste aus der Kreaturen Box etwas dazugelernt. :)
    Vielleicht lohnt das Buch nur, um endlich eine sinnvolle Preisliste zu haben.

    @Talente
    Bei Körperbeherrschung habe ich nichts dagegen, dass das wieder zusammengelegt wird. Klar das Talent ist mächtig, aber warum sollte jemand das eine können und das andere nicht?
    Einschüchtern fliegt wahrscheinlich raus, damit meine Ferkina zwar einschüchtern kann, aber nicht toll daher reden. ;)
    Ansonsten fand ich die Zusammenfassung sinnvoll, wozu mehr Talente? Nur damit man mehr APs für einen Gesellschafts-Charakter braucht?
    Schleichen und Verstecken habe ich eh schon als "Heimlichkeit" würfeln lassen. Aber man kann es natürlich auch verbergen nennen.

    I ♡ Yakuban.

  • Ich sehe schon größere Unterschiede im Bereich Körperbeherrschung und Athletik. Selbst Athletik war im Grunde zu breit gefasst, wenn man darunter sowohl Gewichtheben als auch Marathonlauf fassen konnte und ein irdischer Athlet der das eine kann ist in dem anderen nicht auch automatisch gut und kann auch nicht automatisch Flic Flacs schlagen. Hört sich für mich jetzt nach einem Talent wie Sinnesschärfe an, das einfach im Vergleich zum Rest irgendwie zu relevant ist.

  • Wenns nach mir ginge kann man die Talente auf grob 20 gern zusammenfassen. Es kann nicht sein, dass das sonst überall funktioniert nur in DSA nicht. Ich meine, man hat dann:

    8 Attribute
    20 Talente
    20+ Sprachen
    50+ SF
    Zig Spezialisierungen
    400+ Zauber / Liturgien
    50+ Vor-/Nachteile
    etc.

    Wenn das nicht zum unterscheiden von Charakteren reicht weiß ich auch nicht. Gern kann man ein Talent wie Handwerk (FESTLEGEN) einbauen, das man benutzt wenn der Charakter was handwerkliches können soll. Dann nimmt man eben das Talent 'Handwerk: Fleischer' und 'Handwerk: Viehzucht'. Aber man braucht das nicht standardmäßig in allen festgelegten Varianten. MMn kann man das auch so mit Wissenstalenten machen. Wenn mein Char sich mit Magie auskennen soll, dann kann ich sowas wie Talent 'Wissen: Druidische Magiepraxis' aufschreiben, wenn mein Charakter Pflanzensammler sein soll, dann geb ihc ihm das Talent 'Wissen: Zentralgarethische Heilpflanzen' mit. Das muss mMn nicht alles aufgeführt werden - ein Baukasten reicht völlig. Gerade bei Wissen- & Handwerk bei der Menge bietet sich das einfach an. Zudem verbessert das die Vergleichbarkeit - wenn ich einen normalen Helden mit Alchimie 10 gesteigert habe und einen ausgelernten Alchemisten mit TaW 8, dann weiß regeltechnisch der dahergelaufene Typ mehr, als derjenige der das 6 Jahre lang gelernt hat. Obwohl der andere nur ein halbes Jahr durch die Städte und Drachenhöhlen gestolpert ist und 'es halt nützlich war'. Das zu unterteilen in 'Wissen: Alchimistische Laborprozesse' für den einen und 'Wissen: Archaisch-Alchimistische Feldrezepte' für den anderen wird es klarer. Ein besseres Beispiel ist das: Ein Schamane mit Magiekunde 8 kennt sich wissenschaftlich besser mit Alchemie aus wie ein ausgebildeter Magier mit Magiekunde 6. AUch im Feld des Zauberers. Denn das sagt der Wert aus.*

    Und ja, es gibt Talente die wichtiger sind als andere. Und? Es gibt auch sicher welche die mehr umfassen als andere... in unserer Runde hat niemand groß Selbstbeherrschung gesteigert (Werte der Runde sind TaW: 6, TaW: 2, TaW: 3, TaW: 7). Es war einfach nie besonders wichtig und unsere Helden sind bei über 4.000AP. So unterschiedlich sind die Runden. Was also wichtig ist und viel umfasst, ist heftigst subjektiv.

    *Alle Beispiele & Namen ad hoc. Sicher kann man das sinniger benennen und sogar für die Begrifflcihkeiten einfach einen Baukasten machen, damit es klarer wird. Das ganze braucht 3 Seiten im GRW, dann ist alles höchst flexibel mit drin.

    Das sind nur meine Gedanken dazu. Schönen Abend,
    Milhibeth =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Bei den Talenten mit den Platzhalter Eigenschaften würde ich auch sofort zustimmen. Hier hat man im Grunde sehr viel Beschreibung für 20 Handwerke, die im Grunde eben alle dazu dienen, dass ein Beruf ausgeübt wird. Hier lässt sich dann der gleiche Umfang mit weniger Beschreibung umsetzen. Schwieriger wird es dann, wenn man die Platzhalter sehr generell vorgibt. Es ist mMn schon notwendig hier grobe Kategorien festzulegen, damit nicht ein Spieler Pflanzenkunde, einer Pflanzenkunde Region X und der nächste Pflanzenkunde Kernfrüchte wählt, aber alle das gleiche bezahlen.

    Bei körperlichen Talenten, die in typischen Abenteuern irgendwie öfters vorkommen als z.B. Handwerkstalente finde ich hingegen eine Ausdifferenzierung schon ganz gut. Diese kann dann entweder über verschiedene Talente oder eine wesentlich stärkere Betonung von Spezialisierungen laufen. Talente mit denen man alles mögliche machen kann, was grob in eine Richtung geht finde ich daher nicht sonderlich gelungen, weil es immer wieder zu Situationen führen kann in denen Charaktere, die eigentlich recht unterschiedliche Dinge trainieren, dennoch nahezu die gleichen Fertigkeiten entwickeln. Und je mehr ich eben in eine Talent packe, desto eher ist zumindest die Gefahr gegeben, dass diese Talente dann als wichtiger erachtet werden. Natürlich ist es immer subjektiv, aber zumindest in den Runden die ich kenne oder von denen mir erzählt wird sind so Dinge wie Sinnenschärfe, Überreden oder Magiekunde meistens recht beliebt, weil sich in relativ vielen Situationen eine Probe dafür ergeben kann. (Es je nach Gruppen- und Abenteuerkonstellation aber natürlich nicht muss)