Posts by Wechselbalg

    Ich habe inzwischen den Retro 486er wieder repariert, nachdem die Bios Batterie leider ausgefallen war und es in dem alten System leider noch nicht über eine Knopfzelle gelöst war. Heutige Computer sind echt so viel simpler :D

    Dort habe ich mich dann nach längerer Pause noch mal an "Terminator: Future Shock" gesetzt und ich bin echt ein Fan geworden. Es erschien damals ein paar Monate vor Quake, aber hat mit polygonalen Gegnern und Mouselook als Default Einstellung dennoch schon einige der Dinge eingeführt, die viele Leute Quake zurechnen und heutzutage Standard für jeden Ego Shooter sind. Auch ansonsten ist es ein interessantes Konzept für ein solches Spiel. Damals waren die Rechte am Terminator Franchise wohl etwas unklar und dieses Vakuum hat Bethesda ausgenutzt, um eine eigene Geschichte im Terminator Universum zu erzählen, die aber auch bekannte Figuren wie z.B. John Connor erhält. Die Missionen werden durch ein Briefing eingeläutet, in dem man von verschiedenen in Pixeloptik dargestellten Personen Informationen und Instruktionen erhält und dabei wird eine ziemlich durchgehende Geschichte von Mission zu Mission erzählt. Die meisten Ego Shooter damals hatten ja noch recht zusammenhanglose Missionen gehabt, aber hier wird man zum Beispiel losgeschickt um ein gestrandetes Fahrzeug zu bergen, nutzt dieses in der nächsten Mission um an einen anderen Ort zu kommen und wird nach diesem Einsatz zurück gerufen, um die Heimatbasis zu verteidigen. Für die damalige Zeit ist das erstaunlich zusammenhängend und erzeugt zusammen mit dem Soundtrack durchaus gute Terminator Stimmung.

    Auch die Ego Shooter Missionen sind recht abwechslungsreich. Neben unzähligen Hauptwaffen gibt es noch Sekundärwaffen wie Granaten oder Sprengsätze und die Karten der Missionen sind so weitläufig, dass man auch immer etwas abseits des Hauptweges schauen sollte. Man kann sogar Gebäude betreten und muss auch mal das ein oder andere kleine Rätsel lösen, um in einen anderen Abschnitt eines Levels zu kommen. Der Abwechslung zuträglich, aber etwas weniger stark umgesetzt, sind dann Missionen in denen man Fahrzeuge steuert. Egal ob Jeep oder Fluggerät, fallen diese Einsätze durch den höheren Actionanteil und weniger Abwechslung für mich doch spürbar ab und leider gibt es auch ein paar zu Viele davon.

    Insgesamt aber auf jeden Fall eine echt interessante Erfahrung und neben Terminator: Resistance sowie dem eigenen Nachfolger Terminator: Skynet vermutlich das beste Spiel des Franchises.

    Barbarossa Rotbart Ich verstehe echt nicht worauf du hinaus willst. Du hast Satinavian widersprochen als er gesagt hat, dass eine Finte gegen Gegner mit niedriger Parade schlechter wirkt und hast das noch einmal recht unfreundlich betont. Ich habe ein Beispiel geliefert das zeigt, dass der durchschnittliche Schaden durch eine Finte gegen einen Beispielgegner mit niedriger Parade sinkt, während er gegen einen Gegner mit hoher Parade steigt. Du darfst gerne ein rechnerisches Beispiel liefern das zeigt dass der durchschnittliche Schaden gegen Gegner mit niedriger PA im gleichen Maße oder mehr steigt als gegen Gengner mit hoher PA. Ansonsten hat das ja nichts mit der Aussage auf die sich bezogen wird zu tun.

    Ich habe bewusst ein Beispiel gewählt in dem einmal jemand zwei normale Attacken macht und einmal jemand eine Finte +4 ansagt und im Fall des Gelingens diese Erleichterung nutzt um eine AT+4 zu machen. Es gibt also entgegen deiner Behauptung in meinem Beispiel gar keine AT+4 die Nachteile in den Folgerunden generieren würde und dadurch dass ich den durchschnittlichen Schaden inklusive Trefferwahrscheinlichkeiten berechne, habe ich die Trefferwahrscheinlichkeiten bereits eingerechnet. Eine Finte hat sicherlich in bestimmten besonderen Situationen ihre Einsatzzwecke, aber darum ging es ja bei den Aussagen nicht und man sollte jetzt nicht einfach die Beispiele verändern, sondern bei der Ursprungsaussage bleiben.

    Aber da das generell ohnehin nichts mehr mit dem Ursprungsthema des Threads zu tun hat, belasse ich es jetzt auch dabei.

    Barbarossa Rotbart Was sollen eigentlich immer diese Unterstellungen und das Augenrollen? Ich würde stattdessen darum bitten einfach rechnerisch den Beweis zu erbringen, wenn es so klar ist das wir falsch liegen.

    Auch in dem Fall, dass man seine eigene Attacke erleichtert, ändert es meiner Auffassung nach nichts an der Aussage dass ein niedriger Paradewert des Gegners eine Finte unattraktiver macht. Nehmen wir obiges Beispiel und für den eigenen Charakter eine AT von 15 an und einen Gegner mit einer schlechten Parade von 10. Er könnte jetzt eine Finte +4 schlagen und danach eine AT+4 aus dem Bonus folgen lassen um den Schaden zu erhöhen. Oder er haut einfach zwei mal zu.

    AT 15 gegen PA 10 führt zu 37,5% zu einem Treffer. Nehmen wir einen Durchschnittsschaden von 7,5 und einen RS von 2 an und kommen damit auf einen durchschnittlichen Schaden von 2,0625 pro Runde. (37,5% Chance 5,5 Schaden anzurichten)

    Die Finte +4 gelingt zu 55%. Schaden verursacht sie in Runde 1 nicht egal ob man trifft oder nicht. In Runde 2 werde ich in 55% der Fälle den Bonus aus der Finte haben und in 45% nicht. In den 55% erhöht sich mein Schaden von 5,5 auf 9,5, während die Trefferwahrscheinlichkeit gleich bleibt. Hier habe ich also 37,5% Chance 9,5 Schaden anzurichten, was 3,5625 Durchschnittsschaden entspricht. Zu 45% ging die Finte daneben und ich werde beispielhaft normal zuschlagen mit oben schon errechnetem Schaden. Für diese Runde komme ich im Schnitt aus beiden Szenarien dann auf 2,8875 Schaden.

    Da 2*2,0625 > 1*2,8875 ist, würde man sich die Finte in dem Fall besser sparen.

    Hat der Gegner eine PA von 19, würde man mit zwei mal normal draufhauen nur einen Schaden von 0,4125 machen, weil halt fast alles in der Parade hängen bleibt. Wende ich hier die Finte +4 als Parademalus des Gegners an, kann ich den Durchschnittsschaden immerhin auf 0,66 steigern. Während im Falle niedriger Parade in diesen Beispielen der Schaden also gegenüber einfachem Zuhauen sinkt, steigt der durchschnittliche Schaden gegen einen Gegner mit hoher Parade an.

    Satinavian hat da schon recht. Wenn ein Gegner eine Parade von 19 hat, hat eine gelungene Attacke nur eine Erfolgschance von 5% durchzukommen. Senke ich durch eine Finte +4 die Parade auf 15 habe ich die Erfolgschance auf 25% erhöht und somit verfünfacht. Hat ein Gegner eine Parade von 10 und wende ich eine Finte +4 an erhöhe ich die Erfolgschance nur noch von 50% auf 70% was nur noch einer Verbesserung von 40% entspricht. Da gleichzeitig die Chance einer gelungenen Attacke in beiden Fällen sinkt, würde die Finte wohl nur im ersten Fall einen nennenswerten Vorteil im letztlich verursachten Schaden bringen. Wenn man eh schon relativ gut durch die Verteidigung kommt, ist es dann oftmals lohnender öfters oder stärker drauf zu hauen.

    Ähnlich ist es auch bei einem hohen Rüstungsschutz und Wuchtschlägen/AT+. Wenn ich im Schnitt 8 Schaden anrichte und mein Gegner hat keine Rüstung, bringt eine AT+4 halt eine Steigerung von 50%. Hat mein Gegner einen RS von 6 erhöht es den Schaden im Schnitt um 200%. Es wird also im Verhältnis interessanter den eigenen Schaden zu erhöhen statt die gegnerische Parade zu senken, wenn der Gegner einen hohen Rüstungsschutz hat.

    Aus heutiger Sicht ist DSA3 natürlich in seiner Schlankheit des Regelsystems schon manchmal verlockend, aber wie ja auch schon hier einmal angemerkt ist mir z.B. das Steigerungs- und Generierungssystem zu zufallsbasiert und ich würde es heute nur noch mit einigen Modifkationen spielen. Für ein einzelnes schnelles Abenteuer auf irgendeiner Con oder mit Leuten, die sich nicht direkt in ein komplexes System einarbeiten wollen, bleibt es aber durchaus interessant. Und zu der Zeit in der DSA3 heraus gekommen ist, sah es natürlich auch generell auf dem Markt ganz anders aus. Ich mag den starken Fokus von DSA auf Talente außerhalb des Kampfes und da hat es ja auch schon damals ziemlich vieles geboten. Auch die Qualität der Hintergrundinformationen kam hier bei den Regionalbänden schon auf ein gutes Niveau und die Abenteuer wurden oftmals doch spürbar besser als die früheren Werke.

    Aber noch einmal zu der Steigerungsproblematik. Sicherlich ist es irdisch durchaus auch so, dass gewisse Dinge beim Erlernen schwer fallen, aber hier ist DSA3 ja auch nicht konsinstent. Ich kann 3 Stufen aufsteigen in denen ich meinen Körper trainiert habe und bekomme 3 LE dazu und versage darin KK oder GE zu steigern und dann bringt ein Detektivabenteuer die letzten AP für den nächsten Aufstieg und bekomme beim nächsten Aufstieg 6 LE und ein Attribut. Bei der NLT war meine Kriegerin nachher eine wesentlich schlechtere Kämpferin als die meisten anderen Charaktere, weil sie in insgesamt 5 Stufen es nicht schaffte ihr Hauptwaffentalent zu steigern (3 mal nicht gelungen bedeutet ja keine Steigerung in dieser Stufe und das kann bei einer Steigerung auf 9 oder 10 schon mal vorkommen) und sie im Schnitt nur 1,5 Lebenspunkte pro Stufe bekam. Die Streunerin hatte nachher 25 Lebenspunkte mehr als sie und das fände ich jetzt weder realistisch noch für jemanden spaßig, der eigentlich mit seinem Charakter auch ein Spezialgebiet haben wollte, das er besonders gut kann. Wir haben daher eigentlich hier immer modifiziert. Also das z.B. jeder Fehlversuch +1 auf den nächsten Wurf bringt oder nicht nach 3 Fehlversuchen Schluss ist etc...

    Ich finde bei der Frage nach generischem geht es auch nur zum Teil darum, ob das Motiv an sich etwas ist, was auch in anderen Quellen häufig vorkommt, sondern auch darum, ob jetzt ein bestimmter Stil verwendet wird, der es von anderen Werken abhebt und charakteristisch für ein bestimmtes Szenario ist. In früheren Zeiten wurde ja die Präsentation eines Rollenspieles stark von den Künstlern geprägt. Uğurcan Yüces Bilder waren in der Frühzeit von DSA sehr charakteristisch und auch später musste man z.B. nicht auf die Signatur schauen um zu wissen ob ein Bild von Caryad oder Mia Steingräber gezeichnet wurde. KI lernt/klaut halt bei sehr vielen verschiedenen Quellen und das Destilat was da raus kommt wirkt meistens sehr glattgebügelt und austauschbar. Nicht an sich schlecht, aber doch oft auch etwas langweilig.

    Sicherlich sind viele Elemente aus DSA auch durchaus generisch. Ich denke aber um Interesse an einer Welt zu wecken, würde ich daher aber auch schauen, dass ich auch Elemente in den Vordergrund rücke, die ich nicht so oder zumindest nicht in solcher Detailiertheit in anderen Fantasywelten finde. Oder wenn es generische Dinge sind, würde ich zumindest schauen, dass man durch aventurische Symbolik und Eigenheiten einen gewissen Twist einfließen lässt.

    Ansonsten wurde ja von AhiraRules schon der Sprecher erwähnt, der mich ebenfalls nicht abholt. Ich würde zudem, beim aktuellen Leistungsstand von KI, noch die zahlreichen Logik- und Darstellungsfehler in so kurzen Sequenzen als Minuspunkt sehen. Seien es die Banner in der Schlacht, die sich in andere Richtungen als die Reiter bewegen, der Kampf dessen Choreographie keinen Sinn ergibt und bei dem sich auf einmal das Schwert in die andere Hand des einen Kämpfers teleportiert oder die Hände der Elfenbogenschützin die schon eher etwas absurd aussehen. Für mich landen aktuelle KI Videos meist voll im Uncanny Valley und haben daher einen schlechteren Effekt als es früher ein gezeichnetes Standbild hatte.

    Das sind dann teilweise Dinge, die sich technisch sicherlich in Zukunft noch verbessern lassen. Ich frage mich dennoch, ob nicht die Kreativität auf Dauer stark leiden wird, wenn der menschliche Input immer geringer werden wird und ob KI sich nicht dann fast nur noch selbst reproduziert.

    Bei mir war in den letzten Wochen eher Zeit für kleinere Titel. Aus der Retro Ecke habe ich etwas Metal Slug gespielt. Das kam ja damals für das sündhaft teure Neo Geo bzw. auch dessen Arcade Version heraus und von den Animationen und der allgemeinen Grafikqualität ist es für die damalige Zeit wirklich beeindruckend. Spielerisch ist es ganz nett, aber ich bin einfach nicht so für den Schwierigkeitsgrad eines Arcade Spiels zu haben. Der eigentliche Spielumfang ist sehr klein und wird nur durch die Schwierigkeit gestreckt. Da man am PC ja einfach Credits einwerfen kann, stirbt man sich zur Not halt durch das Spiel und ist in weniger als einer Stunde am Ende. ;)

    Dann habe ich mit Heroes of Hammerwatch noch ein Roguelite in klassischer Pixeloptik gespielt. Man wählt eine Charakterklasse aus, kann sich in der Stadt etwas ausrüsten und dann einen Durchlauf starten in den man sich in einem Dungeon durchkämpft. Zwischendurch kann man gefundene Ressourcen per Minenaufzug zur Stadt schicken und falls man sterben sollte, kann man sich von diesen Ressourcen für den nächsten Versuch besser ausstatten. Eigentlich sehr simpel, aber da man die Stadt immer weiter ausbauen und verschiedene Charaktere erstellen kann, die mit steigender Erfahrung auch die Fähigkeiten der anderen Charaktere verbessern, hat es eine ganz motivierende Progression. Hat mich positiv überrascht und ist ein nettes Spiel, wenn man mal ganz reduziert auf die Spielmechanik zwischendurch etwas zocken will, ohne einen großen Plot im Hinterkopf zu behalten.

    Und als letztes noch mal ein klassisches Spiel mit Warhammer: Dark Omen. Ein Echtzeitstrategiespiel bei dem man in der Kampagne eine Söldereinheit durch zahlreiche Schlachten führt. Hatte ich damals eigentlich schon spielen wollen, hatte aber ein paar Probleme es auf meinem damaligen Rechner ans Laufen zu bekommen. Heutzutage finde ich zwar den Ansatz weiterhin gut, aber die Ausführung finde ich nicht so gelungen. Es ist motivierend seine Einheiten durch eine Kampagne zu begleiten und zu verbessern, aber der Schwierigkeitsgrad ist etwas zu hoch und der Zufallsfaktor aus dem Tabletop ist bei einem Computerspiel auch eher störend. Man muss um in der Kampagne erfolgreich zu sein eigentlich jede Schlacht mit relativ geringen Verlusten bestehen, gleichzeitig ist der Zufallsfaktor aber unglaublich hoch und während der Schlachten ist ein Zwischenspeichern nicht möglich. So kann ein und dieselbe Taktik zu ganz anderen Ergebnissen führen und während ich das in einem Tabletop noch ganz ok fand, zieht es hier die eigentlich gute Idee leider etwas nach unten. Kann man durchaus heute noch spielen, aber wird nicht für jeden etwas sein.

    Floor Jansen - Run

    Nachdem Paragon als erstes reines Solo Album ja mehr in Richtung Popmusik ging, nun wieder zurück zu den rockigeren Wurzeln. Gefällt mir sehr gut. Der Refrain schiebt gut an und gesanglich ein schöner Wechsel aus gefühlvolleren ruhigen Passagen und kräftigem Belting. Würde mich freuen, wenn das Album auch in die Richtung geht.

    Nachdem Tempest Rising abgeschlossen wurde, habe ich mich mal in den Early Access zu Subnautica 2 gewagt. Das Spiel hat ja durch den Streit mit dem Publisher leider eine ziemlich unruhige Entwicklung hinter sich, aber immerhin scheinen die Programmierer jetzt durch die jetzigen Verkaufserlöse jetzt an ihre Boni zu kommen, was zumindest mal eine gute Nachricht ist. Ansonsten ist es natürlich ein Survival Spiel, das einige der Kritikpunkte an den Vorgängern angeht, aber im jetzigen "EA" Status natürlich bei weitem noch nicht komplett ist und daher auch in einigen Bereichen noch Rückschritte macht, die dann hoffentlich/vermutlich während der weiteren Entwicklung angegangen werden.

    Wer generell wissen will, wie sich die Subnautica Teile spielen, findet hier im Thread von mir zu den Vorgängern bereits kleine Rezensionen.

    Die größten Verbesserungen liegen aktuell bei der Verwaltung der Basen und den Baumöglichkeiten. Hatte man in den Vorgängern eine Basis in der man Ressourcen lagerte, musste man diese jedes mal händisch aus Lagerschränken hinausnehmen, wenn man sie in einer der Maschinen weiterverarbeiten wollte. Was anfangs noch relativ gut funktionierte, konnte in einer größeren Basis die Produktion von Gütern auch schon einmal meiner Meinung nach unnötig aufwändig machen. Jetzt kann man so lange man sich in der Basis oder in ihrer unmittelbaren Nähe befindet auf alle Ressourcen zugreifen, was zwar weniger realistisch ist, aber das Micromanagement reduziert und erlaubt sich interessanteren Dingen zuzuwenden. Ebenfalls positiv ist die Möglichkeit Basen nun individueller zu erbauen. In den Vorgängern gab es im Grunde vorgegebene Räume in unterschiedlicher Größe, während man nun die Größe von Räumen frei bestimmen kann. Auch Details wie Fenster lassen sich stärker in ihrer Platzierung und Größe anpassen. Lediglich die Anzahl der Objekte ist aktuell noch etwas gering.

    Ein weiterer potenzieller Pluspunkt ist die Technik. Während die Hardwareanforderungen zwar auch spürbar gestiegen sind, ist vor allen Dingen die Qualität der Beleuchtung, der Schatten und der Reflexionen verbessert worden. Auch scheint mir beim fertigen Spiel ein höherer Umfang und eine etwas komplexere Story geplant zu sein, weil es schon jetzt fast so viel bietet wie die Vorgänger am Ende der Entwicklung. Zudem hat man neben der Progression durch Ausrüstung noch eine Charakterprogression hinzugefügt. Man kann seinen Körper damit im Laufe der Kampagne an die Eigenheiten des fremden Planeten anpassen und sich so auf eine weitere Art und Weise neue Regionen erschließen.

    Negativ sind hingegen einige Dinge, die vermutlich zu großen Teilen dem Early Access geschuldet sind. Ich finde die bisherigen Biome zum Beispiel bei weitem nicht so abwechslungsreich wie in den Vorgängern und hoffe sehr darauf, dass hier noch ein paar optisch schöne und abwechslungsreiche Biome hinzukommen. Auch fehlen aktuell noch einige Funktionen aus den Vorgängern. Es gibt z.B. noch keine Abschnitte an Land (und damit auch keine Landpflanzen), relativ wenig Dekoobjekte für den Basenbau und noch keine größeren Schiffe. Ebenso braucht es noch viel Feintuning was das Verhalten der Fauna angeht. Manche Tiere sind vielleicht etwas zu aggressiv oder die Methoden sie zu vertreiben funktionieren noch nicht so gut.

    Wer Survivalspiele mag und die beiden Vorgänger rauf und runter gespielt hat, wird auch jetzt schon viel Spaß mit dem Early Access haben. Ich finde es mal interessant zu sehen wie sehr sich das Spiel im Laufe der Entwicklung ändern wird. Einen weiteren Versuch werde ich aber wohl erst starten, wenn das Spiel wesentlich weiter ist. Wer die Vorgänger noch nicht kennt, sollte sich diese aber wohl besser erst mal anschauen. Die Spiele sind fertig, laufen selbst auf alten Rechnern gut, sind spielerisch hervorragend und auch günstig zu bekommen.

    Phantom Fury ist inzwischen beendet und am Fazit aus den letzten beiden Beiträgen ändert sich auch im Grunde nichts mehr.

    Es hat mich aber motiviert das im gleichen Universum spielende Tempest Rising noch einmal zu spielen. Ich hatte letztes Jahr ja schon einmal etwas dazu geschrieben und nun habe ich mich an die zweite Kampagne dazu gewagt. Auch hier ändert sich am Fazit wenig. Es ist ein echt schön gemachtes Echtzeitstrategiespiel, das sich spielerisch und stilistisch sehr sehr stark an Command & Conquer anlehnt. Ähnlich wie bei anderen neueren Spielen dieser Art ist es ein bisschen komplexer indem viele Einheiten Sonderfertigkeiten besitzen und in vielen Missionen wird durchaus auch einiger Druck auf den Spieler ausgeübt und die KI ist nicht nur passiv. Technisch läuft es jetzt etwas runder als vor einem Jahr und das Balancing scheint mir auch etwas angepasst zu sein. Ich werde die Kampagne auf jeden Fall zu Ende spielen und hoffe dass irgendwann mal ein Spiel dieser Art auch wieder mit einem größeren Bduget im Hintergrund erscheint.

    Ich habe inzwischen Phantom Fury weiter gespielt und es gefällt mir wesentlich besser, als ich anfangs gedacht hatte. Wenn man erst einmal ein paar zusätzliche Waffen gefunden und Sonderfertigkeiten freigeschaltet hat, werden die Kämpfe doch um einiges abwechslungsreicher und es gibt erstaunlich wenig Waffen, die man fast gar nicht benutzt. Ich bin nur kein großer Fan von einigen Hitscan Gegnern, weil man da schnell mal Lebensenergie verliert, ohne dass man viel dagegen machen kann.

    Aber auch ansonsten ist echt erstaunlich viel Abwechslung drin. Während manche Level sogar erstaunlich viele Rätseleinlagen haben, sind andere Level dafür recht actionlastig und es gibt sogar einige Bosskämpfe gegen besonders große und mächtige Gegner. Zudem werden die klassischen Ego-Shooter Level auch immer mal wieder von Leveln mit Fahrzeugen unterbrochen. Man fährt einen Jeep, hat eine kurze Railshooter Sequenz in einem Hubschrauber oder hat eine Passage in einem Mini U-Boot. Ich hatte ja schon geschrieben, dass es eine Art Hommage an 3D Shooter Ende der 90er Jahre ist und hier findet man wirklich ziemlich viel von Half-Life und der Duke Nukem Forever Version, die die Unreal Engine nutzen sollte. Aber auch eine Passage, die sehr an die Traumsequenzen von Max Payne erinnert war dabei und es spielt sogar im gleichen Universum wie der 98er Shooter SiN von Ritual Entertaiment. (Und auch das Echtzeitstrategiespiel Tempest Rising, das ja letztes Jahr erschienen war).

    Schade ist eigentlich nur, dass die Story selber jetzt nicht besonders einfallreich ist und dass der Vepixel Effekt der eigentlich schönen Grafik für mich nicht so 100% funktioniert. Einfach niedrig aufgelöste Texturen auf damaligen Stand hätte ich besser gefunden. Positiv möchte ich dafür noch den Aufbau der Level hervor heben. Die Level sind eigentlich relativ weitläufig, aber weniger wie ein langer Schlauch gebaut, sondern eher in Schleifen gebaut, die einen wieder an frühere Orte oder zumindest in die Nähe von ihnen führt. So sieht man vielleicht früh im Level mal eine Passage, die man noch nicht erreichen kann und ein paar Minuten später schaut man von dieser herab in den Anfang des Levels. Gerade in Leveln die Backtracking erfordern, hält sich der Zeitaufwand dafür ziemlich in Grenzen.

    Wer an Shootern wie Half-Life, Blood 2, Unreal etc... Spaß hatte, dürfte auch hier sicher Spaß haben.

    Sind denn neben MGE schon irgendwelche grafischen Updates installiert? Und bedeutet Welle, dass man in einem fixen Abstand etwas vor sich herschiebt oder wandert das auch ohne Bewegung des Charakters über den Bildschirm?

    Ersteres könnte z.B. darauf hindeuten, dass er die Texturen nur bilinear filtert. (Hier entsteht vereinfacht gesagt zwischen den einzelnen Mipmap Stufen eine Art Bugwelle, weil die Auflösung der Textur quasi abrupt niedriger wird. Haben zu Zeiten von Morrowind damals manche Grafikkarten noch genutzt, weil es Performance spart.) Bevor ich ganz darauf verzichte würde ich zumindest erst mal probieren im Grafiktreiber Supersampling zu aktivieren, die Texturfilterqualität auf die höchste Stufe zu stellen und alle Optimierungen auszustellen. Das kann man sowohl mit einer Geforce als auch einer Radeon auch nur für Morrowind und nicht global einstellen. Falls es angehakt ist, könnte man auch in MGE XE mal gucken ob Dynamic Solar Shadows oder der "Per Pixel Lighting Shader" aktiviert sind und ob die einen Einfluss auf das Flimmern haben.

    Flimmern liegt auch oft daran, dass Texturen zu hochfrequente Muster nutzen oder eine zu hohe Schärfe durch Filter oder Shader erzeugt wird. Dann kann man eigentlich nur versuchen mit bestimmten Antialiasing Techniken etwas zu verbessern. Supersampling kostet zwar sehr viel Leistung, aber verringert Flimmern meistens spürbar und sollte sich sowohl mit Geforce als auch Radeon bei Morrowind nutzen lassen. Auch über Tools wie Reshade kann man ansonsten versuchen SMAA zu forcieren. Falls man das nutzt sind übrigens auch Shader für Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung. Ganz vereinfacht gesagt sorgt es dafür das Objekte ihre direkte Umgebung verschatten) ein spürbarer optischer Gewinn für Morrowind.

    Ich hab ja lange nicht mehr hier geschrieben, aber in den letzten Monaten habe ich es leider auch nicht geschafft ein größeres Spiel anzugehen, aber ein paar kleinere Retro Spiele angeschaut.

    Zum einen habe ich die "HD" Remakes der beiden Apogee Klassiker Crystal Caves und Secret Agent gespielt. Beide Spiele waren ja recht simple Jump & Runs, die viele Spieler Anfang der 90er ob des Shareware Konzepts kennengelernt haben dürften. Man hat recht kleine, aber schon scrollende, Level in denen ein paar Ziele erfüllt werden müssen, bevor sich der Ausgang des Levels öffnet. Das ist ganz nett und manche Level haben auch interessante Ideen, aber wenn man bedenkt das zu dieser Zeit auch schon ein "Super Mario World" oder "Sonic the Hedgehog" erschienen war, ist es doch spielerisch schon sehr simpel. Die HD Remakes fügen den drei originalen Episoden eine vierte hinzu, erneuern die Grafik dezent um ein paar zusätzliche Farben, bieten nun unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und einen Leveleditor. Wer nostalgische Gefühle für die Spiele hat oder frühe PC Jump & Runs kennen lernen will bekommt ein nettes Paket, ansonsten gibt es aber viel bessere Genrevertreter.

    Und dann habe ich noch Phantom Fury etwas angespielt. Vor einiger Zeit hatte ich ja schon über "Ion Fury" berichtet, bei dem man einen Shooter in einer erweiterten Build Engine, die z.B. Nuke Dukem 3D antrieb, umgesetzt hatte. Der Nachfolger orientiert sich nun optisch und spielerisch mehr an Spielen wie Quake, Half-Life, Blood 2 oder Unreal und erweitert es um ein paar modernere Ansätze. Gut gefallen mir bisher die ziemlich unterschiedlichen Level, die sowohl optisch als auch spielerisch ganz gute Abwechslung bieten. Auch das eigentliche Shooter Gameplay ist zumindest solide und mit ein paar Upgradeoptionen ist auch eine gewisse Progression und Anpassung an den eigenen Spielstil gegeben. Gegenüber dem Vorgänger hat es aber doch etwas an Witz und Charakter verloren. Die Protagonistin Shelly hat damals irgendwie mehr lustige "Oneliner" geliefert und manche Level ziehen sich hier ein bisschen. Für ein endgültiges Fazit muss ich noch weiterspielen, aber wer dieses Retro Shooter Gameplay mag, kann durchaus mal reinspielen.

    Daneben dann ab und an eine Partie Mechabellum und aktuell probiere ich auch das Tower Defense Spiel "Nordhold", das mir auch ganz gut gefällt.

    Ich habe in den Weihnachtsferien Prey in der 2017er Variante von den Arcane Studios gespielt und bin wieder mal echt begeistert, was sie hier abgeliefert haben. Der Titel hat vom Namen abgesehen nichts mit dem damals auf der Doom 3 Engine erschienenen Shooter zu tun und ist eine Immersive Sim im Stile von Deus Ex oder System Shock, mit dem es auch das Szenario auf einer Raumstation gemeinsam hat. Während das Spiel schon grobe Ziele vorgibt, hat man also ziemlich viele Freiheiten, wie man dies im Spiel erledigt. Eine verschlossene Tür kann man also z.B. durch einen Luftschacht umgehen, den Code für das Türschloss aus einer Mail aufschnappen oder das elektronische Schloss hacken oder auch teilweise später mit übernatürlichen Fähigkeiten überwinden. Da eine kleine Rollenspielkomponente vorhanden ist, kann man seinen Charakter hier auch in eine gewisse Richtung steigern und das über verschiedene Ausrüstungsgegenstände noch mal für seine Spielweise anpassen. Insgesamt fand ich die Möglichkeiten Rätsel zu lösen und Kämpfe taktisch durch seine Fähigkeiten zu beeinflussen sehr gelungen. Ein paar recht spezielle Waffen und Kombinationen erlauben hier einfach noch ein paar mehr Kombinationen als bei anderen Spielen.

    Die zweite große Stärke sehe ich in der Geschichte und Atmosphäre. Leider lässt sich ohne Spoiler hier kaum etwas verraten, aber gerade zum Anfang und zum Ende des Spiels gibt es zwei sehr interessante Storytwists und dazwischen bietet das Spiel für diejenigen, die sich tief in die Geschichte und Charaktere reinfuchsen wollen viel Spaß dabei sich Dinge zu erschließen. Wer recht direkt der Story folgt wird viele Charaktere wohl eher oberflächlich finden und manche Hinweise auf den Verlauf der Geschichte nicht erkennen. Wer aber bereit ist jeden Notizzettel zu lesen, alle Emails auf Computern liest und Nebenaufgaben verfolgt, wird ein viel umfassenderes Bild von Charakteren und Geschichte bekommen. Ich stehe total auf solche Spiele, aber wer jetzt eher wenig Freude daran hat Texte zu lesen und Audiologs zu hören, könnte an dem Spiel vielleicht auch abprallen.

    Technisch wurde für Prey die Cryenginge genutzt und es ist grafisch gut, aber nicht überragend. Die Effekte sind wirklich toll und die Levelarchitektur finde ich ebenfalls ziemlich ansprechend. Menschliche Charaktermodelle und manche Texturen sind hingegen eher durchschnittlich. Auf einem heutigen PC läuft es natürlich ohnehin gut. Den Soundtrack fand ich ebenfalls gelungen, ohne überragend zu sein. Es wird viel mit akustischen Signalen gearbeitet, um z.B. auf Gefahr in verschiedenen Graden hinzuweisen und sowohl NSCs als auch Gegner auch akustisch gut zu erkennen. Spezielle Musikstücke blieben aber weniger im Ohr, auch wenn es einmal im Spiel eine ganz interessante Performance eines Songs gibt.

    Insgesamt ist Prey für mich ein richtig gutes Spiel. Wie bereits die Dishonored Spiele gezeigt haben, hat Arkane ein Händchen dafür Welten zu erschaffen die viele kleine Details aufweisen, die man erkunden will und ein stimmiges Bild einer fremden Welt zeigen. Auch spielmechanisch sind immer interessante Ideen dabei, die die kleineren technischen Schwächen für mich in den Hintergrund rücken. Wer Spiele dieser Art mag, wird hier sicherlich sehr viel Spaß haben.

    Und als kleiner Funfact. Ein paar Crewmitglieder auf der Raumstation spielen das fiktive P&P Spiel Fatal Fortress. Man kann einige Charakterbögen finden, einen Spieltisch mitsamt Spielleiterschirm und Würfeln, es gibt ein Audiolog einer Spielrunde (bei der in der deutschen Übersetzung ein Charakter Alrik genannt wurde...) und es gibt sogar einen Quest der sich um Schatzkarten dreht, die die Spieler erhalten haben. :D

    Mein Fazit zu Starcom: Unknown Space fehlt hier ja noch. Ich war schon wesentlich näher am Ende des Spiels, als ich damals dachte und das ist auch ein kleines Problem des Spiels. Das Finale fand ich im Gegensatz zum Vorgänger weit weniger innovativ und auch die Epik eines Star Control 2 hat es nicht. So bin ich insgesamt auch etwas hin- und hergerissen. Es ist auf jeden Fall ein lohnenswertes Spiel, das gegenüber seinem Vorgänger einige sinnvolle Verbesserungen mitbringt. Insbesondere der Ausbau des Schiffes und die individuell steigerbare Crew haben mir gefallen. Auf der anderen Seite ist es dann wiederum erstaunlich, dass das uralte Star Control 2 es irgendwie schafft die besseren Geschichten zu erzählen. Ich hoffe ja noch, dass dann mal irgendwann ein Titel erscheint, der moderne Technik mit der Klasse der damaligen Erzählung vereinet. Wer Spiele dieser Art gerne spielt, wird aber auch mit Starcom: Unknown Space sicher viel Spaß haben.

    Ansonsten habe ich nicht so viel Zeit in den letzten Wochen gefunden. Ich habe etwas Colonization gespielt. Gefällt mir nach wie vor grundsätzlich besser als Civilization, aber ist doch insgesamt sehr zufallsabhängig und die KI ist aus heutiger Sicht auch recht nervig. Insgesamt finde ich aber diesen etwas mehr auf Micromanagement gerichteten Fokus gut und auch wenn ein Nostalgiebonus sicherlich dabei ist, spiele ich es erstaunlich oft immer wieder mal für ein paar Tage an.

    Daneben habe ich die Castlevania Advance Collection angefangen. Ich finde Castlevania: Symphony of the Night wirklich gut und die Titel auf dem Gameboy Advance sollen ja durchaus in die Richtung gehen, so dass ich größere Hoffnungen hatte, dass es mir gefallen sollte. Ich habe jetzt "Circle of the Moon" angefangen und grundsätzlich orientiert es sich auch stark am Vorbild, ohne allerdings ganz an dessen Qualität heran zu kommen. Ich finde es ist noch weniger klar was die nächsten Ziele im Spiel sind und so macht das Erforschen bisher zwar durchaus Spaß, aber eine stärkere erzählerische Einbettung des Spiels würde mir definitiv besser gefallen. Da ich aber erst rund ein Drittel hinter mir habe, will ich erst mal noch abwarten was das Spiel noch so auffährt.

    Ich denke das ist auch eine sehr gruppenindividuelle Geschichte, inwiefern man zum Beispiel Dekoration mag und ob der auch für verschiedene Dinge genutzt werden soll. Den meisten Gruppen wird ja einfach der Platz fehlen. Ich hab den Luxus bei mir Räumlichkeiten zu haben, aber permanent den Platz frei zu haben ist vermutlich schon extrem selten.

    Die Basisausstattung würde ich ähnlich sehen. Ein Spieltisch und bequeme Sitzgelegenheiten für alle Spieler sowie Regale für alle benötigten Regelwerke und ergänzende Quellen. Ich persönlich mag es wenn der Spielleiter das Ambiente durch eine Soundkulisse unterstützt und denke das manche SL sicher auch gerne mal ein Notebook einsetzen wollen, wenn sie komplexere Abenteuer vorbereitet haben. Daher würde ich auch schauen dass der Spieltisch entsprechend verkabelt ist (oder Bluetooth und Co aushelfen) und ein paar Boxen für Geräusch- und Musikausgabe vorhanden sind. Eine schöne Beleuchtung ist auch ein Punkt, den ich als stimmungsfördernd einschätzen würde. Ob es da nun bunte LED Lichter, viele Kerzen bzw. LED Kerzen, Effektlampen oder andere Dinge sind muss dann ja jeder nach eigenem Geschmack entscheiden, aber ich finde generell eine eher gemütliche Lichtstimmung schön und würde zu weißes Licht vermeiden. Unter einer alten Leuchtstoffröhre will man halt vermutlich eher nicht sitzen.

    Und dann gelangt man beim Punkt Deko an. Wenn man jetzt wechselnd ganz unterschiedliche Rollenspielsysteme spielt und eine Woche Raumschiffe kommandiert und in der nächsten Fantasywelten bereist, würde ich eher zu wechselbarer Deko neigen. Hier könnte man ja z.B. Trinkgefäße variieren (Krüge statt Gläser), die Beleuchtungsquellen wechseln (LED Kerze statt bunte LED Beleuchtung), unterschiedliches Dekostreu je nach Setting auf freien Flächen einsetzen oder Bilderrahmen mit unterschiedlichen Motiven vorhalten (Die Aventurienkarte durch eine Sternenkarte ersetzen, sofern vorhanden Bilder von den Charakteren aus der aktuellen Gruppe aufhängen, generell passende Motive zur aktuellen Spielrunde auswählen). Wenn ich nur ein System spiele würde ich solche Punkte auch angehen, aber kann natürlich noch etwas mehr ins Detail gehen, weil es so auch mal dauerhaft bleiben kann und der Aufwand nicht zu groß wird. Ich könnte mir z.B. auch einen Spieltisch der die Stimmung des Systems widerspiegelt gut vorstellen. Ein rustikaler Massivholztisch wirkt in einem Mittelalterszenario sicher ganz gut, aber in anderen Systemen weniger.

    Hier fände ich z.B. dann auch eine Gestaltung der Wände schön. Schattenkatze hat ja schon Flachverblender als eine Variante erwähnt. Es gibt da als ähnliche Lösung z.B. auch größere Platten aus Kunststoff die bestimmte Stein oder Holzmuster nachbilden. Das kann zwar leider entweder teuer werden oder wenn man direkt davor steht etwas künstlich aussehen, aber schon einen sehr schönen Effekt erzielen. Erst recht wenn man dann noch mit Elementen wie 'Fackelhaltern', künstlichen Pflanzen oder Zierleisten das ganze ergänzt. Ich habe den Dachboden bei mir mal begonnen auszubauen -auch wenn er jetzt doch nicht für die Zwecke genutzt wird- und so sieht das ungefähr aus. Ist leider durch die arg eingeschränkte Größe der Dateianhängen schwierig sinnvoll zu zeigen.

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    Will man es noch mehr auf die Spitze treiben lassen sich natürlich auch andere Dinge nachbilden. Ich hatte auf dem Dachboden auch damit begonnen den Kamin im Raum wie einen klassischen Kamin aussehen zu lassen. Also mit Styroporverkleidung in Steinlook und weiteren Styroporelementen für einen nachgebildeten Kamin. Da sollte dann noch so ein künstliches Feuer in die Mitte. Frisst aber echt viel Zeit kann ich schon mal sagen. ;)

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    Waffen, Banner und Karten an den Wänden sind sicherlich auch schön. Auch die Deckenlampe könnte man anpassen. Wenn man zusätzlichen Stauraum hat, könnte man z.B. auch noch Miniaturen sowie verschiedene Bodenplatten vorhalten, um Kämpfe im Rollenspiel besser visualisieren zu können. Während einfache Bodenplatten ja noch recht platzsparend sind, ist man bei richtigem Tabletopgelände froh, wenn man viel Platz hat.

    Generell würde ich aber halt wirklich schauen, ob es den Spielern in der Runde überhaupt irgendwie wichtig ist. Wenn ich jetzt viel Zeit und Geld in etwas stecke, was allen anderen nicht gerade wichtig ist, würde ich die Zeit dann lieber in die Spiele direkt stecken.

    Ich bin da im Großen und Ganzen bei x76 Ich kann mir nicht vorstellen, dass in einer Gruppe mit normaler und sogar wohlgesonnener menschlicher Interaktion untereinander man sich immer einig ist und keine Tätigkeiten gemeinsam begeht, bei denen eine Person gewinnen oder zumindest besser abschneiden könnte als eine andere. Viele meiner Charaktere würden vermuten das jemand etwas gegen sie hätte, wenn selbst Spiele abgelehnt werden oder jemand sie nicht versucht von einer vielleicht blöden Idee abzubringen. Schließlich lernen beide durch einen Übungskampf, haben beide Spaß an Sport, schulen gemeinsam den Verstand beim Garadan oder versuchen auch andere Leute zu überzeugen, weil sie auch das beste für die ganze Gruppe damit erreichen wollen. Der Lerneffekt oder Spaß an der Sache ist wichtiger und größer als das Ergebnis. Man macht die Dinge halt miteinander und für mich wäre eher ein Unterlassen solcher Handlungen eine Aktion gegen andere. Für mich gehört daher schon eine gewisse negative Intention gegenüber jemand anderen hinzu um den "Versus" Faktor zu erfüllen.

    Definiert man PvP so wie im Eingangsposting würde ich Ja wählen. Ich würde aber auch vermuten, dass es eine Umfrage mit ~99% Ja werden dürfte, wenn die Umfrage mit dieser Prämisse gestartet wird.

    Ich würde halt auch zum Beispiel kein großes "versus" darin sehen, wenn eine Tätigkeit wie ein gemeinsamer Wettkampf allen Beteiligten eigentlich einen Nutzen bringt. Meine Thorwalerin würde sich halt freuen, wenn jemand mit ihr Armdrücken macht und auch wenn sie verliert, würde sie das immer noch besser finden, als wenn sie keine Gelegenheit dazu findet. Das würde ich auch bei der Schiffsbesatzung sehen, die sich langweilige Zeit während einer Flaute mit einem Wettklettern überbrückt oder zwei Kämpfern, die einen Trainingskampf ausführen. Das macht man aus Unterhaltungsgründen oder weil ein Training effektiver ist, wenn man auch mal eine richtige Kampfsituation simuliert. Das sind ja alles Dinge, die alle beteiligten normalerweise weiterbringen und einen Nettonutzen übrig lassen.

    Wenn die Schwelle als dermaßen niedrig angesehen wird, würde ich eben auch vermuten, dass 99,9% der Gruppen das so machen und es eine sehr einseitige Umfrage wäre.