Posts by Wechselbalg

    Ich habe inzwischen Phantom Fury weiter gespielt und es gefällt mir wesentlich besser, als ich anfangs gedacht hatte. Wenn man erst einmal ein paar zusätzliche Waffen gefunden und Sonderfertigkeiten freigeschaltet hat, werden die Kämpfe doch um einiges abwechslungsreicher und es gibt erstaunlich wenig Waffen, die man fast gar nicht benutzt. Ich bin nur kein großer Fan von einigen Hitscan Gegnern, weil man da schnell mal Lebensenergie verliert, ohne dass man viel dagegen machen kann.

    Aber auch ansonsten ist echt erstaunlich viel Abwechslung drin. Während manche Level sogar erstaunlich viele Rätseleinlagen haben, sind andere Level dafür recht actionlastig und es gibt sogar einige Bosskämpfe gegen besonders große und mächtige Gegner. Zudem werden die klassischen Ego-Shooter Level auch immer mal wieder von Leveln mit Fahrzeugen unterbrochen. Man fährt einen Jeep, hat eine kurze Railshooter Sequenz in einem Hubschrauber oder hat eine Passage in einem Mini U-Boot. Ich hatte ja schon geschrieben, dass es eine Art Hommage an 3D Shooter Ende der 90er Jahre ist und hier findet man wirklich ziemlich viel von Half-Life und der Duke Nukem Forever Version, die die Unreal Engine nutzen sollte. Aber auch eine Passage, die sehr an die Traumsequenzen von Max Payne erinnert war dabei und es spielt sogar im gleichen Universum wie der 98er Shooter SiN von Ritual Entertaiment. (Und auch das Echtzeitstrategiespiel Tempest Rising, das ja letztes Jahr erschienen war).

    Schade ist eigentlich nur, dass die Story selber jetzt nicht besonders einfallreich ist und dass der Vepixel Effekt der eigentlich schönen Grafik für mich nicht so 100% funktioniert. Einfach niedrig aufgelöste Texturen auf damaligen Stand hätte ich besser gefunden. Positiv möchte ich dafür noch den Aufbau der Level hervor heben. Die Level sind eigentlich relativ weitläufig, aber weniger wie ein langer Schlauch gebaut, sondern eher in Schleifen gebaut, die einen wieder an frühere Orte oder zumindest in die Nähe von ihnen führt. So sieht man vielleicht früh im Level mal eine Passage, die man noch nicht erreichen kann und ein paar Minuten später schaut man von dieser herab in den Anfang des Levels. Gerade in Leveln die Backtracking erfordern, hält sich der Zeitaufwand dafür ziemlich in Grenzen.

    Wer an Shootern wie Half-Life, Blood 2, Unreal etc... Spaß hatte, dürfte auch hier sicher Spaß haben.

    Sind denn neben MGE schon irgendwelche grafischen Updates installiert? Und bedeutet Welle, dass man in einem fixen Abstand etwas vor sich herschiebt oder wandert das auch ohne Bewegung des Charakters über den Bildschirm?

    Ersteres könnte z.B. darauf hindeuten, dass er die Texturen nur bilinear filtert. (Hier entsteht vereinfacht gesagt zwischen den einzelnen Mipmap Stufen eine Art Bugwelle, weil die Auflösung der Textur quasi abrupt niedriger wird. Haben zu Zeiten von Morrowind damals manche Grafikkarten noch genutzt, weil es Performance spart.) Bevor ich ganz darauf verzichte würde ich zumindest erst mal probieren im Grafiktreiber Supersampling zu aktivieren, die Texturfilterqualität auf die höchste Stufe zu stellen und alle Optimierungen auszustellen. Das kann man sowohl mit einer Geforce als auch einer Radeon auch nur für Morrowind und nicht global einstellen. Falls es angehakt ist, könnte man auch in MGE XE mal gucken ob Dynamic Solar Shadows oder der "Per Pixel Lighting Shader" aktiviert sind und ob die einen Einfluss auf das Flimmern haben.

    Flimmern liegt auch oft daran, dass Texturen zu hochfrequente Muster nutzen oder eine zu hohe Schärfe durch Filter oder Shader erzeugt wird. Dann kann man eigentlich nur versuchen mit bestimmten Antialiasing Techniken etwas zu verbessern. Supersampling kostet zwar sehr viel Leistung, aber verringert Flimmern meistens spürbar und sollte sich sowohl mit Geforce als auch Radeon bei Morrowind nutzen lassen. Auch über Tools wie Reshade kann man ansonsten versuchen SMAA zu forcieren. Falls man das nutzt sind übrigens auch Shader für Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung. Ganz vereinfacht gesagt sorgt es dafür das Objekte ihre direkte Umgebung verschatten) ein spürbarer optischer Gewinn für Morrowind.

    Ich hab ja lange nicht mehr hier geschrieben, aber in den letzten Monaten habe ich es leider auch nicht geschafft ein größeres Spiel anzugehen, aber ein paar kleinere Retro Spiele angeschaut.

    Zum einen habe ich die "HD" Remakes der beiden Apogee Klassiker Crystal Caves und Secret Agent gespielt. Beide Spiele waren ja recht simple Jump & Runs, die viele Spieler Anfang der 90er ob des Shareware Konzepts kennengelernt haben dürften. Man hat recht kleine, aber schon scrollende, Level in denen ein paar Ziele erfüllt werden müssen, bevor sich der Ausgang des Levels öffnet. Das ist ganz nett und manche Level haben auch interessante Ideen, aber wenn man bedenkt das zu dieser Zeit auch schon ein "Super Mario World" oder "Sonic the Hedgehog" erschienen war, ist es doch spielerisch schon sehr simpel. Die HD Remakes fügen den drei originalen Episoden eine vierte hinzu, erneuern die Grafik dezent um ein paar zusätzliche Farben, bieten nun unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und einen Leveleditor. Wer nostalgische Gefühle für die Spiele hat oder frühe PC Jump & Runs kennen lernen will bekommt ein nettes Paket, ansonsten gibt es aber viel bessere Genrevertreter.

    Und dann habe ich noch Phantom Fury etwas angespielt. Vor einiger Zeit hatte ich ja schon über "Ion Fury" berichtet, bei dem man einen Shooter in einer erweiterten Build Engine, die z.B. Nuke Dukem 3D antrieb, umgesetzt hatte. Der Nachfolger orientiert sich nun optisch und spielerisch mehr an Spielen wie Quake, Half-Life, Blood 2 oder Unreal und erweitert es um ein paar modernere Ansätze. Gut gefallen mir bisher die ziemlich unterschiedlichen Level, die sowohl optisch als auch spielerisch ganz gute Abwechslung bieten. Auch das eigentliche Shooter Gameplay ist zumindest solide und mit ein paar Upgradeoptionen ist auch eine gewisse Progression und Anpassung an den eigenen Spielstil gegeben. Gegenüber dem Vorgänger hat es aber doch etwas an Witz und Charakter verloren. Die Protagonistin Shelly hat damals irgendwie mehr lustige "Oneliner" geliefert und manche Level ziehen sich hier ein bisschen. Für ein endgültiges Fazit muss ich noch weiterspielen, aber wer dieses Retro Shooter Gameplay mag, kann durchaus mal reinspielen.

    Daneben dann ab und an eine Partie Mechabellum und aktuell probiere ich auch das Tower Defense Spiel "Nordhold", das mir auch ganz gut gefällt.

    Ich habe in den Weihnachtsferien Prey in der 2017er Variante von den Arcane Studios gespielt und bin wieder mal echt begeistert, was sie hier abgeliefert haben. Der Titel hat vom Namen abgesehen nichts mit dem damals auf der Doom 3 Engine erschienenen Shooter zu tun und ist eine Immersive Sim im Stile von Deus Ex oder System Shock, mit dem es auch das Szenario auf einer Raumstation gemeinsam hat. Während das Spiel schon grobe Ziele vorgibt, hat man also ziemlich viele Freiheiten, wie man dies im Spiel erledigt. Eine verschlossene Tür kann man also z.B. durch einen Luftschacht umgehen, den Code für das Türschloss aus einer Mail aufschnappen oder das elektronische Schloss hacken oder auch teilweise später mit übernatürlichen Fähigkeiten überwinden. Da eine kleine Rollenspielkomponente vorhanden ist, kann man seinen Charakter hier auch in eine gewisse Richtung steigern und das über verschiedene Ausrüstungsgegenstände noch mal für seine Spielweise anpassen. Insgesamt fand ich die Möglichkeiten Rätsel zu lösen und Kämpfe taktisch durch seine Fähigkeiten zu beeinflussen sehr gelungen. Ein paar recht spezielle Waffen und Kombinationen erlauben hier einfach noch ein paar mehr Kombinationen als bei anderen Spielen.

    Die zweite große Stärke sehe ich in der Geschichte und Atmosphäre. Leider lässt sich ohne Spoiler hier kaum etwas verraten, aber gerade zum Anfang und zum Ende des Spiels gibt es zwei sehr interessante Storytwists und dazwischen bietet das Spiel für diejenigen, die sich tief in die Geschichte und Charaktere reinfuchsen wollen viel Spaß dabei sich Dinge zu erschließen. Wer recht direkt der Story folgt wird viele Charaktere wohl eher oberflächlich finden und manche Hinweise auf den Verlauf der Geschichte nicht erkennen. Wer aber bereit ist jeden Notizzettel zu lesen, alle Emails auf Computern liest und Nebenaufgaben verfolgt, wird ein viel umfassenderes Bild von Charakteren und Geschichte bekommen. Ich stehe total auf solche Spiele, aber wer jetzt eher wenig Freude daran hat Texte zu lesen und Audiologs zu hören, könnte an dem Spiel vielleicht auch abprallen.

    Technisch wurde für Prey die Cryenginge genutzt und es ist grafisch gut, aber nicht überragend. Die Effekte sind wirklich toll und die Levelarchitektur finde ich ebenfalls ziemlich ansprechend. Menschliche Charaktermodelle und manche Texturen sind hingegen eher durchschnittlich. Auf einem heutigen PC läuft es natürlich ohnehin gut. Den Soundtrack fand ich ebenfalls gelungen, ohne überragend zu sein. Es wird viel mit akustischen Signalen gearbeitet, um z.B. auf Gefahr in verschiedenen Graden hinzuweisen und sowohl NSCs als auch Gegner auch akustisch gut zu erkennen. Spezielle Musikstücke blieben aber weniger im Ohr, auch wenn es einmal im Spiel eine ganz interessante Performance eines Songs gibt.

    Insgesamt ist Prey für mich ein richtig gutes Spiel. Wie bereits die Dishonored Spiele gezeigt haben, hat Arkane ein Händchen dafür Welten zu erschaffen die viele kleine Details aufweisen, die man erkunden will und ein stimmiges Bild einer fremden Welt zeigen. Auch spielmechanisch sind immer interessante Ideen dabei, die die kleineren technischen Schwächen für mich in den Hintergrund rücken. Wer Spiele dieser Art mag, wird hier sicherlich sehr viel Spaß haben.

    Und als kleiner Funfact. Ein paar Crewmitglieder auf der Raumstation spielen das fiktive P&P Spiel Fatal Fortress. Man kann einige Charakterbögen finden, einen Spieltisch mitsamt Spielleiterschirm und Würfeln, es gibt ein Audiolog einer Spielrunde (bei der in der deutschen Übersetzung ein Charakter Alrik genannt wurde...) und es gibt sogar einen Quest der sich um Schatzkarten dreht, die die Spieler erhalten haben. :D

    Mein Fazit zu Starcom: Unknown Space fehlt hier ja noch. Ich war schon wesentlich näher am Ende des Spiels, als ich damals dachte und das ist auch ein kleines Problem des Spiels. Das Finale fand ich im Gegensatz zum Vorgänger weit weniger innovativ und auch die Epik eines Star Control 2 hat es nicht. So bin ich insgesamt auch etwas hin- und hergerissen. Es ist auf jeden Fall ein lohnenswertes Spiel, das gegenüber seinem Vorgänger einige sinnvolle Verbesserungen mitbringt. Insbesondere der Ausbau des Schiffes und die individuell steigerbare Crew haben mir gefallen. Auf der anderen Seite ist es dann wiederum erstaunlich, dass das uralte Star Control 2 es irgendwie schafft die besseren Geschichten zu erzählen. Ich hoffe ja noch, dass dann mal irgendwann ein Titel erscheint, der moderne Technik mit der Klasse der damaligen Erzählung vereinet. Wer Spiele dieser Art gerne spielt, wird aber auch mit Starcom: Unknown Space sicher viel Spaß haben.

    Ansonsten habe ich nicht so viel Zeit in den letzten Wochen gefunden. Ich habe etwas Colonization gespielt. Gefällt mir nach wie vor grundsätzlich besser als Civilization, aber ist doch insgesamt sehr zufallsabhängig und die KI ist aus heutiger Sicht auch recht nervig. Insgesamt finde ich aber diesen etwas mehr auf Micromanagement gerichteten Fokus gut und auch wenn ein Nostalgiebonus sicherlich dabei ist, spiele ich es erstaunlich oft immer wieder mal für ein paar Tage an.

    Daneben habe ich die Castlevania Advance Collection angefangen. Ich finde Castlevania: Symphony of the Night wirklich gut und die Titel auf dem Gameboy Advance sollen ja durchaus in die Richtung gehen, so dass ich größere Hoffnungen hatte, dass es mir gefallen sollte. Ich habe jetzt "Circle of the Moon" angefangen und grundsätzlich orientiert es sich auch stark am Vorbild, ohne allerdings ganz an dessen Qualität heran zu kommen. Ich finde es ist noch weniger klar was die nächsten Ziele im Spiel sind und so macht das Erforschen bisher zwar durchaus Spaß, aber eine stärkere erzählerische Einbettung des Spiels würde mir definitiv besser gefallen. Da ich aber erst rund ein Drittel hinter mir habe, will ich erst mal noch abwarten was das Spiel noch so auffährt.

    Ich denke das ist auch eine sehr gruppenindividuelle Geschichte, inwiefern man zum Beispiel Dekoration mag und ob der auch für verschiedene Dinge genutzt werden soll. Den meisten Gruppen wird ja einfach der Platz fehlen. Ich hab den Luxus bei mir Räumlichkeiten zu haben, aber permanent den Platz frei zu haben ist vermutlich schon extrem selten.

    Die Basisausstattung würde ich ähnlich sehen. Ein Spieltisch und bequeme Sitzgelegenheiten für alle Spieler sowie Regale für alle benötigten Regelwerke und ergänzende Quellen. Ich persönlich mag es wenn der Spielleiter das Ambiente durch eine Soundkulisse unterstützt und denke das manche SL sicher auch gerne mal ein Notebook einsetzen wollen, wenn sie komplexere Abenteuer vorbereitet haben. Daher würde ich auch schauen dass der Spieltisch entsprechend verkabelt ist (oder Bluetooth und Co aushelfen) und ein paar Boxen für Geräusch- und Musikausgabe vorhanden sind. Eine schöne Beleuchtung ist auch ein Punkt, den ich als stimmungsfördernd einschätzen würde. Ob es da nun bunte LED Lichter, viele Kerzen bzw. LED Kerzen, Effektlampen oder andere Dinge sind muss dann ja jeder nach eigenem Geschmack entscheiden, aber ich finde generell eine eher gemütliche Lichtstimmung schön und würde zu weißes Licht vermeiden. Unter einer alten Leuchtstoffröhre will man halt vermutlich eher nicht sitzen.

    Und dann gelangt man beim Punkt Deko an. Wenn man jetzt wechselnd ganz unterschiedliche Rollenspielsysteme spielt und eine Woche Raumschiffe kommandiert und in der nächsten Fantasywelten bereist, würde ich eher zu wechselbarer Deko neigen. Hier könnte man ja z.B. Trinkgefäße variieren (Krüge statt Gläser), die Beleuchtungsquellen wechseln (LED Kerze statt bunte LED Beleuchtung), unterschiedliches Dekostreu je nach Setting auf freien Flächen einsetzen oder Bilderrahmen mit unterschiedlichen Motiven vorhalten (Die Aventurienkarte durch eine Sternenkarte ersetzen, sofern vorhanden Bilder von den Charakteren aus der aktuellen Gruppe aufhängen, generell passende Motive zur aktuellen Spielrunde auswählen). Wenn ich nur ein System spiele würde ich solche Punkte auch angehen, aber kann natürlich noch etwas mehr ins Detail gehen, weil es so auch mal dauerhaft bleiben kann und der Aufwand nicht zu groß wird. Ich könnte mir z.B. auch einen Spieltisch der die Stimmung des Systems widerspiegelt gut vorstellen. Ein rustikaler Massivholztisch wirkt in einem Mittelalterszenario sicher ganz gut, aber in anderen Systemen weniger.

    Hier fände ich z.B. dann auch eine Gestaltung der Wände schön. Schattenkatze hat ja schon Flachverblender als eine Variante erwähnt. Es gibt da als ähnliche Lösung z.B. auch größere Platten aus Kunststoff die bestimmte Stein oder Holzmuster nachbilden. Das kann zwar leider entweder teuer werden oder wenn man direkt davor steht etwas künstlich aussehen, aber schon einen sehr schönen Effekt erzielen. Erst recht wenn man dann noch mit Elementen wie 'Fackelhaltern', künstlichen Pflanzen oder Zierleisten das ganze ergänzt. Ich habe den Dachboden bei mir mal begonnen auszubauen -auch wenn er jetzt doch nicht für die Zwecke genutzt wird- und so sieht das ungefähr aus. Ist leider durch die arg eingeschränkte Größe der Dateianhängen schwierig sinnvoll zu zeigen.

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    Will man es noch mehr auf die Spitze treiben lassen sich natürlich auch andere Dinge nachbilden. Ich hatte auf dem Dachboden auch damit begonnen den Kamin im Raum wie einen klassischen Kamin aussehen zu lassen. Also mit Styroporverkleidung in Steinlook und weiteren Styroporelementen für einen nachgebildeten Kamin. Da sollte dann noch so ein künstliches Feuer in die Mitte. Frisst aber echt viel Zeit kann ich schon mal sagen. ;)

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    Waffen, Banner und Karten an den Wänden sind sicherlich auch schön. Auch die Deckenlampe könnte man anpassen. Wenn man zusätzlichen Stauraum hat, könnte man z.B. auch noch Miniaturen sowie verschiedene Bodenplatten vorhalten, um Kämpfe im Rollenspiel besser visualisieren zu können. Während einfache Bodenplatten ja noch recht platzsparend sind, ist man bei richtigem Tabletopgelände froh, wenn man viel Platz hat.

    Generell würde ich aber halt wirklich schauen, ob es den Spielern in der Runde überhaupt irgendwie wichtig ist. Wenn ich jetzt viel Zeit und Geld in etwas stecke, was allen anderen nicht gerade wichtig ist, würde ich die Zeit dann lieber in die Spiele direkt stecken.

    Ich bin da im Großen und Ganzen bei x76 Ich kann mir nicht vorstellen, dass in einer Gruppe mit normaler und sogar wohlgesonnener menschlicher Interaktion untereinander man sich immer einig ist und keine Tätigkeiten gemeinsam begeht, bei denen eine Person gewinnen oder zumindest besser abschneiden könnte als eine andere. Viele meiner Charaktere würden vermuten das jemand etwas gegen sie hätte, wenn selbst Spiele abgelehnt werden oder jemand sie nicht versucht von einer vielleicht blöden Idee abzubringen. Schließlich lernen beide durch einen Übungskampf, haben beide Spaß an Sport, schulen gemeinsam den Verstand beim Garadan oder versuchen auch andere Leute zu überzeugen, weil sie auch das beste für die ganze Gruppe damit erreichen wollen. Der Lerneffekt oder Spaß an der Sache ist wichtiger und größer als das Ergebnis. Man macht die Dinge halt miteinander und für mich wäre eher ein Unterlassen solcher Handlungen eine Aktion gegen andere. Für mich gehört daher schon eine gewisse negative Intention gegenüber jemand anderen hinzu um den "Versus" Faktor zu erfüllen.

    Definiert man PvP so wie im Eingangsposting würde ich Ja wählen. Ich würde aber auch vermuten, dass es eine Umfrage mit ~99% Ja werden dürfte, wenn die Umfrage mit dieser Prämisse gestartet wird.

    Ich würde halt auch zum Beispiel kein großes "versus" darin sehen, wenn eine Tätigkeit wie ein gemeinsamer Wettkampf allen Beteiligten eigentlich einen Nutzen bringt. Meine Thorwalerin würde sich halt freuen, wenn jemand mit ihr Armdrücken macht und auch wenn sie verliert, würde sie das immer noch besser finden, als wenn sie keine Gelegenheit dazu findet. Das würde ich auch bei der Schiffsbesatzung sehen, die sich langweilige Zeit während einer Flaute mit einem Wettklettern überbrückt oder zwei Kämpfern, die einen Trainingskampf ausführen. Das macht man aus Unterhaltungsgründen oder weil ein Training effektiver ist, wenn man auch mal eine richtige Kampfsituation simuliert. Das sind ja alles Dinge, die alle beteiligten normalerweise weiterbringen und einen Nettonutzen übrig lassen.

    Wenn die Schwelle als dermaßen niedrig angesehen wird, würde ich eben auch vermuten, dass 99,9% der Gruppen das so machen und es eine sehr einseitige Umfrage wäre.

    Aktuell spiele ich "Starcom: Unknown Space"

    Vor ein paar Monaten hatte ich ja schon einmal den Vorgänger Starcom: Nexus hier vorgestellt und im Grunde kann man das meiste davon auch zum Nachfolger sagen. Wie der Name schon andeutet ist die Star Control Reihe eindeutig die Inspiration und der zweite Teil hat da auch nicht ohne Grund so einen guten Ruf.

    Man steuert im Spiel ein Raumschiff aus der Vogelperspektive durch das All und folgt dabei einer Geschichte bei der man in ein fremdes Universum geschleudert wird und einen Weg zurück in die Heimat finden muss. Dabei erkundet man zahlreiche Planeten, handelt mit Rohstoffen, baut sein Raumschiff aus und erforscht neue Technologien, um sich zunehmend schwereren Aufgaben im Laufe der Geschichte zuzuwenden.

    Technisch ist es nach wie vor ein eher simplerer Titel. Die Hintergründe sind etwas hübscher und die Raumschiffe detaillierter als im Vorgänger, aber besonders beeindruckend ist es noch immer nicht. Auch die Geschichte wird leider nur über Textboxen und unanimierte 2D Bilder erzählt. Während die Texte ganz launig geschrieben sind und es durchaus ein paar Wendungen in der Story und interessante Ideen gibt, hat auch der zweite Starcom Teil leider nicht ganz die Genialität eines Star Control 2 und auch der eigene Vorgänger wird hier nicht übertroffen.

    Was jedoch spürbar besser gelingt ist die Gestaltung des eigenen Raumschiffes. Es wird zwar wie im Vorgänger aus sechseckigen Modulen, die z.B. Energiegeneratoren, Antriebe oder Waffen darstellen ein Raumschiff gebaut, jedoch gibt es nun auch Module, die optisch kein ganzes Sechseck, sondern nur einen Teil davon einnehmen. Dadurch lassen sich gerade Linien an den Seiten erzeugen und wesentlich hübschere Raumschiffe gestalten. Zudem gibt es ein paar zusätzliche Spielmechaniken und Module, die etwas mehr Optimierungsspielraum erlauben. In allen anderen Bereichen finde ich die Verbesserungen jedoch recht überschaubar (am ehesten wäre hier noch Schiffsoffiziere die man in bestimmen Gebieten wie Taktik oder Medizin aufleveln kann zu nennen), auch wenn der Vorgänger ja schon einige Dinge recht gut gemacht hat. Die Raumgefechte spielen sich durchaus spannend, es gibt ein großes Universum mit vielen Dingen, die sich auch abseits der Hauptquest entdecken lassen und es hat schon eine ziemliche "Suchtwirkung" sein Schiff kontinuierlich aufzurüsten und nur noch schnell ein weiteres Sonnensystem zu erforschen, ehe man wirklich Schluss für heute macht. ;)

    Ich bin jetzt gerade vor dem Finale des Spiels, aber würde es jetzt schon allen empfehlen, die an Spielen wie Star Control 2 Spaß hatten. Man merkt zwar, dass es kein riesiges Budget hat und sich sehr an die Formel des großen Vorbildes hält, aber da es nicht viele Spiele dieser Art gibt, bin ich sehr froh hier ein gutes Spiel dieser Art gefunden zu haben. Wer aber eine aufwändige Inszenierung erwartet oder lieber Spiele spielt, die recht geradlinig sind, wird wohl eher keine Freude an Starcom: Unknown Space haben. Die Spielzeit dürfte übrigens bei ungefähr 25-30 Stunden liegen, wenn man der Hauptgeschichte strikt folgt, während man sicher 40-50 Stunden damit verbringen kann, wenn man das ganze Universum erforscht und auch alle Nebenaufgaben angeht.

    Vielen Dank für das Feedback.

    Insgesamt war es ein Projekt bei dem wir viel gelernt haben und bei dem ich leider in der späteren Phase nicht mehr so mitwirken konnte, wie ich es gerne würde. Auch haben wir anfangs noch mehr darauf geachtet günstige Lösungen zu finden, was heute mit mehr Geld für die Hobbies wohl auch etwas anders wäre. Ich wollte ursprünglich mal eine zweite Burg angehen, bei der man das Gelernte umsetzt und ein paar in der Zwischenzeit erworbene Werkzeuge und Materialien einsetzt, aber das sehe ich in nächster Zeit leider nicht kommen.

    Der Hinweis zu den Lösungen für das Wasser ist z.B. sehr interessant. Damals waren die Lösungen in den Modellbau bzw. Tabletopläden einfach so teuer, dass wir die Variante aussortiert hatten, aber das scheint jetzt etwas eher finanzierbar. Generell finde ich das Aussehen der Silikonlösung sogar gar nicht schlecht, aber leider entsteht da zu viel Spannung für eine dauerhaft gute Lösung. Lässt sich in dem Fall jetzt mit vertretbarem Aufwand nicht mehr ändern, aber sollte noch einmal etwas geplant sein, würde ich darauf z.B. zurück greifen. Details für den Burghof waren auch geplant. Tuffs und ein paar Objekte sind z.B. auch vorhanden, aber ich weiß nicht, ob ich in absehbarer Zeit die Zeit finde das anzugehen.

    Und die Lücken entstehen halt hauptsächlich durch ein Platzproblem. Wenn man es lagern will und nicht dauerhaft komplett aufgebaut lässt, ist es schwierig komplett bündig zu arbeiten. Wenn es irgendwann mal einen ganz festen Ort bekommt, könnte man überlegen die Lücken auszufüllen, aber dauerhaft hier um die 2 Quadratmeter aufgestellt zu haben ist schwierig und beim Einlagern würden wahrscheinlich so feiner angepasste Übergänge als erstes etwas abbekommen.

    So. Wieder viel Zeit vergangen und Zeit für eine kleine Zusammenfassung, was so gespielt wurde.

    Vom Heretic/Hexen Remake habe ich die neue Episode zu Heretic gespielt. Es sind schön gestaltete Level, der Schwierigkeitsgrad passte für mich und durch die neuen Gegnertypen und die optional etwas andere Waffenbalance war es schon ein ganz spaßiges Erlebnis. Da man als Besitzer der Originalspiele das Upgrade ohnehin geschenkt bekam, fällt ein positives Fazit leicht. Gegenüber den Originalspielen in GZDoom ist es natürlich kein riesiger Sprung, aber da so ein paar kleine Ecken und Kanten noch weggebügelt wurden und auch neue Inhalte dabei sind, hat Nightdive mal wieder ein schönes Paket abgeliefert.

    Zu Titan Quest 2 werde ich später noch einmal etwas schreiben. Ein Early Access ist einfach etwas schwierig für ein Fazit. Die Basis scheint ganz gut, aber es muss eben auch noch viel gemacht werden.

    Ansonsten habe ich relativ viele ältere Jump & Run Spiele angetestet. Aus der Disney Afternoon Collection Ducktales und Chip & Dale in den NES Versionen. Gerade ersteres ist ein wirklich schönes Spiel. Nette Musik, abwechslungsreiche Level und nur eine etwas hakelige Steuerung. War durchaus spaßig, wenn auch aus heutiger Sicht nicht mehr weltbewegend. Aber auch erstaunlich wie kurz die Spielzeit damals oft war. Dann habe ich Spyro the Dragon in der Fassung aus der Reignited Trilogie gespielt. Für seine Zeit eigentlich ein gutes Spiel und auch die grafische Überarbeitung finde ich ok, aber frühe 3D Titel haben doch so ein paar Probleme mit Steuerung, Kameraperspektive und Kollisionsabfrage. Zudem finde ich das recht viele Level eher generisch sind und der Schwierigkeitsgrad recht stark schwankt. War daher interessant die Erfahrung zu machen, da ich damals keine Playstation hatte, aber wäre für mich kein Titel, den man nachholen muss.

    Als letztes Jump & Run kommt jetzt noch Super Mario World auf dem SNES Mini. Dazu dann demnächst mehr.

    Tassadar Der Zyklop ist eines der nervigsten Fahrzeuge, was ich je in einem Computerspiel erlebt habe. Ich hab fast alles am Ende über den Krebs gemacht, obwohl ich eigentlich die Idee total toll fand sich eine mobile Basis einzurichten. Die Seebahn aus Below Zero ist zwar auch nicht ideal, aber erscheint mir eigentlich ein ganz guter Kompromiss. Insgesamt finde ich ja auch, dass es ein tolles Spiel ist und es schön wäre, wenn an 2-3 kleinen Punkten es noch ein bisschen anders wäre.

    Ich habe wie im letzten Beitrag geschrieben ja ansonsten Age of Mythology: Retold gespielt. Ein Echtzeitstrategiespiel, dessen Original quasi der Nachfolger vom berühmten Age of Empires 2 war und in einem mythologischem antiken Szenario spielt. Als Fraktionen gibt es das nordische Pantheon rund um Odin, das griechische um Zeus, das ägyptische um Ra und im Addon die Atlanter mit Titanen wie Kronos oder Gaia. Im Gegensatz zu Age of Empires hat man bei den Ressourcen den Steinabbau entfernt und dafür Gunst eingeführt, die man für göttliche Wunder oder mythologische Einheiten nutzen kann. Neben normalen Einheiten wie Hopliten oder Bogenschützen führt man also auch Zentauren oder Hydren ins Feld, die gegenüber normalen Einheiten klar überlegen sind, jedoch von ebenfalls neuen Heldeneinheiten wiederum effektiv gekontert werden können. Taktisch hat man also durchaus einige Möglichkeiten und wie auch schon Age of Empires 2 ist auch Age of Mythology beim Basenbau und den Forschungen etwas komplexer als die meisten anderen Echtzeitstrategiespiele, was durch verschiedene Zeitalter, die man erreichen kann noch verstärkt wird.

    Rein von der taktischen Ebene finde ich Age of Mythology zwar gelungen, aber schwächer als der Vorgänger. Manch göttliches Wunder oder die später eingeführten Titanen sind einfach zu mächtig im Vergleich zu normalen Armeen und Befestigungsanlagen und das finde ich schade. Gelungen finde ich hingegen das antike Szenario in dem eine Geschichte erzählt wird, die doch spannender ist als die manchmal etwas an Geschichtsunterricht erinnernden historischen Szenarien der früheren Teile und auch bei den Missionen durchaus Abwechslung bietet. Die Geschichte des damaligen Titan Addons finde ich hingegen schwächer. Die neuen Addons habe ich noch nicht gespielt.

    Retold bietet wie schon gesagt eine überarbeitete Grafik, die aber im Groben auf einer Weiterentwicklung der damaligen Engine beruht (Die Engine wurde für Age of Empires 3 und dessen Remake erweitert und nun noch einmal für Retold). Damit ist es nicht ganz auf modernem Stand, aber bessere Texturen, mehr Polygone bei den Modellen und bessere Shadereffekte und Ausleuchtung lassen es schon spürbar besser als das Original aussehen. Der Stil im eigentlichen Spiel wurde dabei gut getroffen. Die verwendeten Bilder der Charaktere und Gottheiten, sowie auch teilweise die neue Sprachausgabe finde ich etwas durchwachsener. Zudem wurden einige Komfortfunktionen bei der Bedienung eingeführt und die göttlichen Kräfte werden etwas anderes gehandhabt als im Original. Dazu gibt es noch einen überarbeiteten Soundtrack, den ich ganz gut fand und ein paar kleinere neue Spielmodi, die ich allerdings noch ausprobieren muss.

    Ich hatte im Beitrag vorher ja den Schwierigkeitsgrad etwas kritisiert. Der wurde zum Ende der Kampagne besser und passt für den Multiplayermodus dann ganz gut. Ich finde man hätte die Schwierigkeitsgrade nur etwas besser bezeichnen können. Insgesamt also auch hier eine Empfehlung wenn man klassische Echtzeitstrategiespiele mag. Es ist ein Remake, dass es ganz gut in die neue Zeit holt, aber auch ein paar kleinere Schwächen hat.

    Als nächstes muss ich mal schauen, was ich mir angucke. Die Nightdive Studios haben ja Heretic und Hexxen mit einem Remake versehen, das man als Besitzer der alten Version auf vielen Plattformen jetzt geschenkt bekam. Ich denke ich werde da mal interessehalber kurz reinschauen. Die Originale hatte ich ja in den letzten Jahren hier schon mal besprochen. Mehr Zeit werde ich wohl in den Early Access von Titan Quest 2 stecken. Der Umfang ist zwar noch recht begrenzt, aber nachdem mich bei Diablo 4 die geteilte Spielwelt, mitlevelnde Gegner, der starke Fokus auf Endspielinhalte und das Itemsystem einfach nicht überzeugen konnten, hoffe ich hier auf ein Action RPG, das seinen Fokus ganz anders setzt.

    Hmm. Spielt hier sonst niemand mehr etwas? ^^

    Ich habe inzwischen Subnautica abgeschlossen und das positive Gesamtfazit bleibt. Die letzte Spielphase finde ich meist eher anstrengend, weil die letzten Biome gefährlichere, aber auch nervigere Elemente haben. Es soll zwar natürlich Gefahr und damit auch Stimmung vermitteln, aber einige Sachen bleiben da leider eher störend als bedrohlich in meiner Erinnerung. Dafür fand ich es ganz gut, dass dann am Ende doch noch mal ein bisschen mehr erzählt wurde und man ein paar Hintergründe erfahren hat.

    Insgesamt macht das Spiel aber sehr viele Dinge richtig und ich habe nur wenige Dinge zu kritisieren. Beim Basenbau würde ich mir z.B. mehr unterschiedliche und auch teilweise dekorierende Elemente wünschen. Bei Below Zero kam zwar ein bisschen dazu, aber nachdem die erste größere Basis steht, hatte es für mich in beiden Spielen wenig Anreiz diese Basen weiter auszubauen oder weitere Basen zu errichten, weil man nicht mehr groß variieren kann. Auch die Option Basen zu verbinden wäre noch interessant oder die verlassenen Basen, die man während des Spiels findet vielleicht wieder irgendwie herzustellen. Aber es ist halt nicht der Hauptfokus des Spiels, sondern nur eines von vielen Elementen. Insofern insgesamt auf jeden Fall eine Empfehlung von mir! Der zweite Teil geht ja anscheinend gerade durch eine größere Krise. Mal schauen wie es damit weitergeht.

    Danach habe ich Age of Mythology: Retold noch mal neu angefangen. Vor ein paar Monaten kam ich einfach nicht richtig dazu. Bisher scheint es mir wirklich ein gutes Remake zu sein, bei dem man die Grafik modernisiert hat (zwar eine ähnliche Engine, aber bessere Texturen, komplexere Shader etc...) und an ein paar wenigen Stellen die Spielmechaniken etwas angepasst hat. Das Szenario finde ich nach wie vor sehr interessant und mit den Helden und mythischen Einheiten wird das Age of Empires Szenario gut um eine weitere Komponente erweitert. Ich war jetzt nur überrascht wie einfach das Spiel auf normalen Schwierigkeitsgraden irgendwie manchmal ist. Da ist der Gegner oftmals sehr passiv und ich frage mich ob auch die KI im Remake vielleicht angepasst wurde und es jetzt nicht mehr immer so richtig bei jedem Szenario passt. Aber dazu dann bald mehr, wenn ich etwas weiter bin.

    Ich hoffe der Doppelpost in Ordnung, da ja doch ein paar Wochen vergangen sind und es um ein anderes Spiel geht.

    Nachdem ich ja letztes Jahr schon über Subnautica: Below Zero hier im Thread berichtet hatte, steht nun Subnautica bei mir auf dem Plan. Ich hatte damals Below Zero gewählt, obwohl es als der schwächere Teil gilt, weil es sowohl vom Umfang der Welt, als auch der Spielzeit her etwas kleiner ausfällt und mir inzwischen etwas kleinere und kürzere Spiele eher entgegen kommen. Jetzt wollte ich aber doch mal wissen was hinter den Diskussionen zu beiden Teilen steckt. Nach doch schon einiger Spielzeit in Subnautica kann ich denke ich auch sowohl verstehen, warum das Original vielen Leuten besser gefällt, als auch warum bei mir persönlich Below Zero bei einigen Punkten besser wegkommt.

    Subnautica ist ein Survival Spiel, das zu sehr großen Teilen unter Wasser spielt. Gegenüber anderen Spielen dieser Art kommt also als zusätzliche Komponente das Management der Atemluft und maximale Tauchtiefen dazu. Davon abgesehen ist der Survivalaspekt aber wesentlich weniger hart als in vielen anderen Spielen. Man muss für Nahrung und Wasser sorgen, was zu Beginn des Spieles durchaus eine gewisse Herausforderung hat und bei längeren Expeditionen für etwas Planungsbedarf sorgt. Im weiteren Spielverlauf kann man mit dem Aufbau einer Basis solche Dinge aber mehr oder weniger automatisieren, was mir ziemlich gut gefällt, weil man so eine Progression verspürt und die Erkundung der Welt in den Vordergrund tritt.

    Im Gegensatz zu Below Zero ist man in der Welt wirklich allein und das Spiel schafft es auch ganz gut aus dieser Prämisse Stimmung aufzubauen. Die Biome sind abwechslungsreich und im Gegensatz zu Below Zero wesentlich weiter und flacher aufgebaut. Auch die Farbwahl ist in vielen Biomen etwas gedämpfter und die Atmosphäre beklemmender. Below Zero war da hingegen etwas farbenfreudiger und hat kleinere, oftmals auch etwas vertikaler angelegte Biome, die dann auch etwas abrupter ineinander übergehen.

    Technisch sind beide Spiele mehr oder weniger identisch. Die Unterwasserwelten sind hübsch gestaltet und insbesondere die Vegetation und Partikeleffekte erzeugen einige schöne Szenen. Bei Polygonzahlen, Texturqualität und Beleuchtung war das Spiel aber schon bei Erscheinen nichts besonderes und heutzutage ist man da natürlich noch viel weiter. Da es insgesamt aber ein eher stilisiertes als fotorealistisches Spiel ist, stört es aber auch nicht wirklich. Dadurch halten sich aber auch die Hardwareanforderungen sehr in Grenzen und die Musik ist sogar wirklich toll gelungen.

    Die Story über die Gründe des Raumschiffabsturzes, der zum Schicksal der Spielfigur geführt hat und die Mysterien des Planeten werden über zu findende Logbücher, Funksprüche und die Welt selber erzählt. Das funktioniert grundsätzlich, ist aber nicht unbedingt der Fokus oder gar die Stärke des Spiels. Generell gefällt mir bei solchen Spielen der mittlere Abschnitt, in dem man die ersten Probleme überwunden hat und neue Optionen freischaltet immer am besten. Das Ende des Spiels fand ich schon bei Below Zero eher anstrengend und habe die Befürchtung, dass es auch bei Subnautica ähnlich abläuft. Aber dazu dann bald vielleicht noch mehr.

    Das erklärt nebenbei wieso die aventurischen Normalbevölkerung keinen Sport (Sportarten) kennen, es gibt ihn so noch nicht, während Kinder- und Gesellschaftsspiele überliefert sind, teils stammen einige aus der Antike.

    Ich sehe weiterhin nicht, wieso es hier keine vom irdischen abweichende aventurische Entwicklung geben soll, wenn diese in Quellenbüchern doch offensichtlich so beschrieben ist und es durchaus Gründe gibt (andere Epochen, Götterwelt etc...), die eine abweichende Entwicklung begründen könnten. Schon im Lexikon des schwarzen Auges gibt es einen großen Abschnitt über "Spiel und Sport" in denen verschiedene Einzel- und Mannschaftssportarten beschrieben werden und in denen gesagt wird das selbst die arme Bevölkerung in ihrer spärlichen Freizeit z.B. auch gerne mal beim Sport zuschaut, um etwas Zerstreuung vom Alltag zu haben. Oder in der Geographia Aventurica in der dann in einem ähnlichen Kapitel über "Sport und Spiel in Aventurien" erwähnt wird das jedes Kind die Regeln von Imman kennt und auch in den Armenvierteln der Städte begeistert Gassenimman gespielt wird. Die Existenz von Sportarten in Aventurien ist damit ja schon offensichtlich und in den Quellen wird auch der Begriff Sport verwendet. Wenn es nur um die Verwendung des Begriffes "Sport" geht, müsste man sich eben fragen, ob der Begriff nicht irgendwann in Aventurien sich mal eingebürgert haben könnte. Ansonsten müsste man sich dann ein Synonym vermutlich aussuchen/ausdenken, denn irgendwie muss man etwas existierendes ja schon bezeichnen, wenn es zumindest eine athletisch geprägte Unterform eines Spieles ist und dieser Begriff damit zu ungenau wäre.

    (Ja, Schattenkatze , es ist ein Mannschaftsport, aber wird "Fußball" auch so irgendwo auf der Wiese gespielt?)

    Es ist ja schon im Kalender deutlich das "Sport" (Turniere, Ritterspiele, Bären- & Wolfsjagd) eher eine Freizeitbeschäftigung der Reichen und Adels ist, nicht des Volkes (wie auch beim Ballspiel steht. Freizeitsport wie heute - und für jeden - dürfte etwas neuzeitlicher sein als die Welt von Aventurien.

    Sowohl Fußball als auch Imman sind vermutlich so populär, weil man mit relativ geringen Mitteln zumindest eine abgespeckte Version des Spiels erleben kann. Mit den Straßen/Gassenimman gibt es ja auch eine Variante die laut Quellen vom einfachen Volk wohl sehr gerne gespielt wird und das "normale" Imman hat ja zuminedest so dermaßen viele Vereine und Stadien, dass auch davon auszugehen ist, dass das einfachere Volk als Zuschauer Kontakt mit Sport haben. (Analog dazu natürlich auch Turniere, die ja ebenfalls Zuschauer anziehen)

    Ich könnte mir vorstellen, dass sowas wie Boule oder Boccia - vielleicht nicht als Wettkampf - aber als gesellschaftlicher Sport auch in Aventurien gespielt wird.

    Das glaube ich auch schon mal erwähnte Pelura kommt dem wohl recht nahe. Es gibt keine ganz genaue Beschreibung (im Lexikon des schwarzen Auges noch am meisten), aber im Grunde muss wohl die Pelurakugel mit den eigenen geworfenen Kugeln über eine Linie gerollt werden. Das Rur-und-Gror-Nussen wird im Lexikon übrigens auch ein wenig beschrieben.

    Generell denke ich das ein Langstreckenlauf oder so etwas wie ein Schlittenhunderennen durchaus gute Abenteueraufhänger sind. Zum einem lassen sich da sicherlich auch gut andere Talente einbauen und zum anderen kann bei so längerfristigen Sachen ja auch eher mal etwas unerwartetes passieren in das man hinein "stolpert". Ich denke das Problem könnte nur sein das man bei einem Marathon vermutlich nicht immer als zusammenhängende Gruppe unterwegs ist und nicht jede Gruppe gut mit Hundeschlitten umgehen kann. Vermutlich muss man da recht individuell auf die Gruppe abgestimmt eine passende Sportart finden. Bei Schlittenhundrennen kann man ja zumindest weitere Personen unterbringen die selber nicht so sportlich sind.

    Ich denke neben der großen Spanne an Zeitaltern, die gleichzeitig gewisse Einflüsse auf Aventurien haben, ist ja der wesentliche Unterschied die reale Existenz von Göttern und einigen weitere Faktoren wie Magie, die das Leben in Aventurien doch etwas einfacher und schöner für die Einwohner machen. Wenn Göttinnen wie Tsa oder Rahja existieren bei denen (Lebens)freude, Kreativität und Spaß wichtige Aspekte sind oder man mit Phex einen Gott hat der auch das Glücksspiel repräsentiert, scheint mir spielerische Zerstreuung alleine dadurch in Aventurien eine viel größere Bedeutung zu haben. Wenn Vergnügung auch auf Glaubensseite eine viel positivere Verbindung als im irdischen Mittelalter hat, wird es also schon dadurch eine größere Verbreitung haben. Der andere Aspekt ist dann die Existenz von göttlichem Wirken, Magie und Umständen wie der heilenden Luft, die das Leben weniger hart als im realen Mittelalter machen dürfte. Und wenn man weniger um die bloße Existenz kämpft, hat man mehr Zeit und Muße sich mit anderen Dingen zu beschäftigen. Betrifft natürlich nicht jeden Aventurier, aber zumindest einen prozentual größeren Anteil würde ich sagen.

    Im gewissen Sinne würde ich das auch beim Sport sehen. Es gibt mit Rondra eine Göttin die dem Zweikampf als Aspekt hat und dann gibt es bei ihr oder Swafnir auch noch Aspekte wie einen trainierten Körper oder Kraft, die positiv gesehen werden. Sport ist einfach auch eine Möglichkeit sich miteinander körperlich zu messen, ohne zu gefährlicher Gewalt greifen zu müssen. EDIT: Zudem kommt dann auch hier natürlich wieder der Aspekt des Spaßes hinzu.

    Ich finde es daher in sich eigentlich stimmig, dass sich Sport und Spiel in Aventurien etabliert haben. Aventurien ist vom irdischen Mittelalter einfach zu unterschiedlich, als dass ich mich daran für diese Fälle orientieren würde.

    PS: Der erste Verweis auf eine Form der Highlandgames erfolgte während des Mittelalters. Ganz frei von solchen sportlichen Elementen ist es also auch irdisch nicht.

    Aber es gibt keine Boxschulen. Einen alltäglichen Körpersport wäre mir auch nicht bekannt. Die meisten "Sportarten" unterliegen entweder Regeln (nur Adlige zugelassen, muss Ritter sein) oder benötigen eine Arena = viele Zuschauer.

    Es gibt immerhin mehrere regeltechnisch erfasste waffenlose Kampfstile und sowohl Kulturen als auch Professionen die diese Kampfstile beinhalten oder zumindest verbilligen. Das muss ja schon mit einer regelmäßigen Übung und Einstudieren von Erkenntnissen einhergehen. Und eine Arena braucht es ja auch nur, wenn man entweder etwas daran verdienen will oder die Atmosphäre als wichtig erachtet. Für den Sport an sich ist es ja fast immer egal, wo er stattfindet, so lange notwendige Sportgeräte da sind.

    Sicherlich wird jemand mit einer harten körperlichen Arbeit nicht Abends noch einen Dauerlauf zur Entspannung machen, aber bei den Thorwalern wird eben z.B. erwähnt, dass sie gerne Kraft und Geschicklichkeit miteinander messen und auch in ihrer Freizeit mal um die Wette Rudern, Schwimmen oder Schlittschuh laufen, dder sich Ring- und Boxkämpfe liefern. Ich denke aventurisch wird ein Wettkampf dann eher das Nebenprodukt anderer Tätigkeiten sein. Wer ohnehin Seefahrer ist, wird sicher auch gerne mal ein Boot im Wettkampf rudern und wer einer harten körperlichen Arbeit nachgeht, wird auch mal seine Kräfte mit anderen messen etc... Professioneller wird das dann eben erst wenn jetzt Krieger, Ritter, Amazonen etc... betrachtet werden, bei denen eine Vervollkommnung von Kampfkünsten ein hohes Ziel ist und die sich nicht mit manchen profanen Sachen aufhalten müssen, die dies erschweren würden.