Hilfe, was mach ich falsch

  • Den zwölfe zum Gruße,

    ich brauch dringend Hilfe. Auch wenn ich jetzt glaub 5 Monate DSA 4.1 spiele und schon 5 Helden gespielt habe, hab ich immer noch sehr große Probleme mich in das Spiel zu finden.

    Bei mir hakt es mich mit meinem Helden irgendwie ein zu bringen, manchmal hab ich Ideen doch gebe ich sie nicht preis, oder erachte sie als schlecht, bevor ich es ausspreche. Wenn es ums wissen geht, bleib ich auch immer hinten, da ich Geschichtlich, Verhalten oder andere Aspekte noch nicht so kenne, was alles in dieser Welt normal ist. Mein Meister meinte auch das ich mich zu sehr zurück halte und zu passiv bin. Selten kommt es zu Interaktion mit mir, wenn der Meister einen schubs IT gibt.

    Doch finde ich keine Lösung, wie ich diese "Blockade" umgehen kann. Was für Tipps könnt ihr mir geben, um besser zu spielen.


    Hoffe mal, das ich auch das richtige Channel Bereich erwischt habe. Wenn es nicht ist, wäre eine Verschiebung nett.


    Danke schon mal.

    28:06:42:12

  • Willkommen auf dem Orkenspalter :)

    Da du etwas daran ändern möchtest, gehe ich davon aus, dass du nicht einfach nur ein ruhiger Spieler bist - schließlich gibt es viele Spieler, die nicht andauernd im Mittelpunkt stehen müssen sondern sehr ruhig und bedacht spielen.
    Wie oft trefft ihr euch denn? Fünf Monate und ebenso viele Helden klingen nach vielen Versuchen... bist du dir denn sicher, dass DSA dein Fall ist? Es gibt schließlich noch andere P&P-Rollenspiele. An deiner Stelle würde ich zumindest einmal versuchen, einen der zahlreichen Konkurrenten zu spielen; wenn sich da alle Probleme in Wohlgefallen auflösen, dann weist du, woran es lag.

    Bei mir hakt es mich mit meinem Helden irgendwie ein zu bringen, manchmal hab ich Ideen doch gebe ich sie nicht preis, oder erachte sie als schlecht, bevor ich es ausspreche. Wenn es ums wissen geht, bleib ich auch immer hinten, da ich Geschichtlich, Verhalten oder andere Aspekte noch nicht so kenne, was alles in dieser Welt normal ist.

    Das wiederum klingt nach einer Mischung von zwei Problemen:
    Erstens die anderen Spieler: sie haben dir gegenüber einen Vorsprung an Wissen und DSA-Erfahrung, was sicherlich hilft, einen Helden charaktergetreu darzustellen (gutes Rollenspiel™) und Abenteuer effektiv zu lösen. In einer Runde mit mehreren Veteranen kann es vorkommen, dass ein Neuling im Eifer des Gefechts unter die Räder kommt. Dieses Problem könntest du vielelicht lösen, indem du ein paar Spielabende in kleinerer Runde oder mit anderen Neulingen verbringst. Vielleicht ist der Spielleiter ja so nett, ein kurzes AB nur für dich und evtl noch 1-2 weitere Spieler zu leiten? Möglicherweise reicht es aber auch schon, das Problem so offen anzusprechen wie du es hier tust. Oder ihr spielt einfach ein Abenteuer, in dem die Lösung so offensichtlich ist, dass die Handlung hinter dem Rollenspiel komplett zurück tritt, sodass du dich auf das Rollenspiel konzentrieren kannst ohne darüber nachdenken zu müssen, wie man nun den Oberschurken überlisten soll.
    Und dann zweitens du selbst: wenn du deine eigenen Ideen für blöd hältst, dann ist das dein Problem. Damit möchte ich jetzt natürlich nicht sagen, dass du alleine damit klar kommen musst, in diesem Fall wird es jedoch für deine Mitspieler schwierig, dir zu helfen. Vielleicht ist es eine Frage des Selbstvertrauens, viellelicht hast du aber auch einfach Probleme damit, dich wirklich auf die Spielwelt einzulassen? Ganz nüchtern betrachtet ist schließlich das meiste, was die Helden da tun eine "dumme Idee": statt dem Banditen hinterher zu rennen und das Schwert zu ziehen sollte man lieber die Polizei rufen und statt mit etwas Handgepäck durch die Welt zu reisen sollte man lieber bei Onkel Alrik in die Lehre gehen. P&P ist ein Hobby, das man nicht zu ernst nehmen sollte - wenn du dir das sagst, geht es vielleicht besser.

  • Außerdem im Hinterkopf behalten: Egal wieviel die anderen Spieler über die Welt wissen - über deinen Charakter weißt nur du bescheid. Was ihn antreibt, was er denkt und warum er so handelt wie er handelt. Ein Kommentar wie 'Ein [Profession] würde niemals...' oder 'Nicht charaktergetreues Spiel' brauchst du dir auch als Neuling nicht anhören - womöglich ist das in der Welt so, dennoch macht es dein Charakter ggf. anders. Ob das mit Unwissen zu tun hat oder nicht ist dabei recht egal, höre dir ggf. deren Begründungen an und überlege, ob du das ggf. anders künftig machst oder nicht. Was spielst du denn aktuell und davor?

    Oft bei jüngeren Spielern kommt es auch zu dem 'Wie stehe ich vor anderen da?'-Gedanken. Da ich nicht weiß wie alt du bist und das schon recht differenziert klingt in deinem Beitrag, gehe ich davon aus dass das nicht das Problem ist, oder (EDIT: Gerade gesehen, 28. Vergiss es...)? Dumme Gedanken aussprechen oder dumme Dinge machen... nun, Shintaro hat es schon erwähnt. Zudem weiß auch dein Charakter nicht alles und unterliegt Fehlannahmen, kulturell geprägte Sicht auf sein Umfeld, Vermutungen, Neugier, etc... nicht alles was man macht (auch im echten Leben) ist besonders schlau, und oft sind es genau jene dummen Dinge die Spieler machen, die das Abenteuer voranbringen. Habe ich oft genug erlebt. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Shintaro89:

    - 5 Monate ist nur eine Schätzung, kann auch länger sein. Leider hab ich vergessen wann ich angefangen habe.. xD

    - Es sind sogar 2 Spielerunden, wo ich mitspiele. Die Erste Gruppe ist alle 2 wochen und die Zweite Gruppe jede Woche. In der ersten Gruppe sind es Halb, Halb. Halb Neulinge und Halb längere Spieler. Die Zweite Gruppe sind Spieler, die mehr als 8 Jahre schon Spielen. Darum auch die größere anzahl an Helden, der erste Held hab ich ausgetauscht, da er mir nicht gefallen hat. Und ein Held von den 5 ist in Position, wenn ich mal sterbe.

    - Mir gefällt das DSA System, mir macht es auch Spaß. Da ich aber bisher keine anderen Vergleiche zu anderen P&P spielen, kann ich nicht genau sagen, ob ein anderes Besser wäre.

    -

    einen Helden charaktergetreu darzustellen (gutes Rollenspiel™)


    Das ist es, was ich versuche. Darum die Persönliche Fehlerbehebung vor jeder Aktion im Kopf.

    - Ja Hobby, so sehe ich ja das Spiel auch. Doch von Perfektionismus getrieben, versuche ich auch dann keine Fehler zu machen.

    28:06:42:12

    2 Mal editiert, zuletzt von Kirtharg (10. September 2014 um 00:59)

  • Uh, wir haben gleichzeitig gepostet, Kirtharg (über deinem letzten Beitrag, nicht übersehen!). Auch wenn du versuchst keine Fehler zu machen, wird das nicht zu 100% gehen. Ich spiele seit über 10 Jahren hochmotiviert und intensiv DSA und kann nicht behaupten, dass das nicht mehr vorkommt. Da das Hobby von Kommunikation lebt kommt es zudem immer mal vor dass ein Spieler es anders wahrnimmt als es der SL im Kopf hat. Nachfragen, Aktionen zurüknehmen bei Fehleinschätzung der Lage, etc. sind Dinge die immer mal wieder vorkommen.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • @Milhibethjidan:null
    Aktuell spiele ich :
    Gruppe 1 - Maraskanerin als Schwertgeselle im Buzkur-Stil, davor einen Ambosszwerg als Söldner (erst Held, total verbaut)
    Gruppe 2 - Mittelländer als Söldner, davor einen Mittelländerin als Magierin zu Hallen von Norburg (Gestorben)
    Was gerade auf warteschlage ist, wenn einer wieder Stirbt.. eine Endeckerin oder wieder ein Ambosszwerg.

    Und ja, vom alter bin ich 28, das heißt weder alt noch jung :rolleyes:

    28:06:42:12

  • Ich weiß ja nicht wie deine Gruppen das Handhaben, aber wie wärs wenn du deine Handlungen als Fragen formulierst, das klingt zwar sehr unsicher, aber könnte dir eventuell helfen. Als Bsp:
    Dein Maraskaner ist mit seiner Gruppe in einer gefüllten Taverne, da bei Schwergesellen ja auch die sozialen Talente gut ausgebildet sind möchtet du Vllt versuchen eine junge Dane zu betören. Maraskanische Schwertmeister spielen mitunter auch ein Instrument (Flöte), also kommt dir die Idee,
    dass es Vllt hilfreich ist erst ein wenig zu spielen und dann mit jmd zu reden, also fragst du deinen Meister:"Habe ich die Aufmerksamkeit der jungen Damen wenn ich jz gekonnt Flöte spiele?"
    Dieser überlegt: "Hmpf mach mal deine musizieren-Proben, ohne Erschwerung"
    *würfel* "Ja geschafft, habe alle TaW*
    übrig"
    Meister wieder: "Okay die jungen Maiden haben Notiz von dir genommen, Proben auf gesellschaftliche Zalente sind sogar um 2 erleichtert"
    Du dann: "Ich will die Blonde betören"...

    Hat bei uns bisher immer gut geklappt :D

    Ansonsten Versuch die 20 Fragen aus dem WdH für Dich zu beantworten, dann hast du einen guten Überblick über deinen Helden.

    Was ich gerne mache in Situationen, in denen ich nicht weiß wie ich mich richtig verhalten soll, ich Würfel von mir aus auf meine Nachteile, so kommen die Eigenschaften deines Helden gut zum Zug.

    lg

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Willkommen auf dem Orki :) .

    Also zunächst einmal: Am Anfang ist DSA halt einfach ein Brocken, der bedrohlich im Regal steht, dich angrinst und dir entgegenruft: Versuch es doch...du wirst es niemals schaffen mich komplett zu durchdringen. Hörst du das? Niemals! Das ist also kein Ding, wenn man da überfordert ist.

    Du machst zwei Sachen, die im Rollenspiel allgemein schon nicht einfach sind: Du spielst das andere Geschlecht und eine exotische Kultur (sogar in Kombination in der ersten Runde). So sehr einen das auch in den Fingern jucken mag, sich da zu testen und auszuprobieren. Für den Anfang sollte man sich etwas suchen, was "pflegeleicht" ist und Maraskaner sind nun einmal nicht pflegeleicht, vor allem nicht, wenn die Gruppe darauf besteht, dass Hintergründe beachtet werden sollen. Beim Söldner kann ich mir vorstellen, dass sie dir da mit Khunchomer Kodex kommen oder viel Wissen über das Mittelreich und seine vergangenen Schlachten erwarten.

    Ich würde dir also noch einmal zu einem Charakterwechsel raten und zwar zweimal der gleiche (mehr oder weniger). Nimm etwas, was auf den ersten Blick total langweilig aussieht (z.B. Mittelreich, Dorf/Kleine Stadt), wo du aber eine Chance hast dir das nötige Charakterwissen anzueignen. Welche Regionalbände stehen dir denn zur Verfügung? Such dir einen davon aus, nimm ihn als Kultur für den Helden und dann kannst du dir da in Ruhe durchlesen, was es kulturell mit deinem Helden dann so auf sich hat (dazu dann noch die Kulturbeschreibung in WdH). Für die Profession würde ich dann etwas nehmen, was zumindest nicht mit Wissen punkten muss, sondern durchaus ungebildet sein kann (nicht den Nachteil, den du in WdH findest ;) ). Hier bietet sich der Streuner eigentlich immer an. Ein Straßenkind, was von zu Hause weggelaufen ist und aus seinem Stadtviertel bis zum Eintritt in das Heldenleben nicht heraus gekommen ist. Sprich: Er weiß nichts von der Welt und die Welt nichts von ihm. Auch ein irgendwo in einem Wald aufgewachsener Jäger kennt außer seinem Wald nichts von der Welt usw. Ein ganzes Stückchen schwieriger, aber trotzdem machbar wäre der Diener eines der anderen SC. Er hat grob den Wissensstand dieses Charakters und du kannst halt im Zweifelsfall den Spieler direkt fragen. Wenn das eine Möglichkeit ist und dich einer der Spieler "an die Hand" nehmen würde, ist auch das ein möglicher Einstieg. Die Schwierigkeit besteht hier dann im Gehorsam, den dein SC dann dem anderen entgegen bringen müsste. Das ist am Tisch manchmal etwas schwierig. Ganz allgemein lohnen sich aber rein profane Professionen (Wissensprofessionen mal außen vor) für einen Einsteiger. Du hast kein überbordendes Regelwerk für Kampf/Magie/Geweihte, womit du dich beschäftigen musst und kann dich langsam an die Möglichkeiten im DSA heran tasten.

    Als zweites: Nimm Vorteile/Nachteile, die für dich nachvollziehbar sein. Wenn du dem Helden einen Aberglauben verpasst, scheint deine Gruppe zu erwarten, dass du da schon konkrete Vorstellungen hast, was das denn sein soll und wieder ist indirekt Hintergrundwissen abverlangt. Dagegen: Eine Höhenangst ist eine Höhenangst ist eine Höhenangst. Da braucht es keinen Interpretationsspielraum und kein Hintergrundwissen: Alles, was höher als ein Stuhl ist, ist einfach bäh und gut ist ;) .

    Als drittes: Rede noch einmal mit deiner Gruppe und sprich mit ihnen darüber, dass es dir noch schwer fällt am Tisch wirklich als dein Charakter zu handeln. Wenn deine SL die Zeit haben, würde es sich vielleicht für dich auch lohnen mal ein 1:1 mit einem von ihnen durchzuziehen. Du triffst dich mit ihm/ihr und dann spielt ihr nur zu zweit mal ein kleines Szenario (bei einem neuen Helden vielleicht die Zeit direkt vor seinem Einstieg in die Gruppe). Da kannst du dann nach Herzenslust unterbrechen, nachhaken, Fragen stellen und ausprobieren. Hier habe ich zumindest in meiner Gruppe eine sehr gute Erfahrung gemacht. Eine Spielerin war...nennen wir es passiv. Außer zum Würfeln im Kampf ist sie nie aufgewacht. Irgendwann habe ich sie gefragt, ob sie denn nicht mal Lust hätte via Mail einige Sachen auszuspielen (wohnten damals noch recht weit auseinander, so dass ich wirklich nur zum DSA dahin getrappelt bin) und seitdem kommt sie mehr und mehr aus ihrem Schildkrötenpanzer heraus.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Zu dem Charakterwechsel möchte ich meine Erfahrungen beisteuern:

    Eine Gruppe tut sich schwer, wenn bestimmte Felder nicht abgedeckt sind. Daher sind Doppelungen sowohl von der Gruppendynamik und - Möglichkeiten schlecht, als auch aus dem simplen Fakt, dass Charakter A und Charakter B dann meist in Konkurrenz stehen und der Charakter des Neulings aufgrund von Unerfahrenheit meist die "Show" gestohlen wird.
    (Show meine ich jetzt einfach, dass jeder Spieler möchte, dass sein Charakter auch einfach zum AB und zum Spielabend beiträgt. Es gibt nichts schlimmeres als festzustellen, das man indifferent war.)
    Daher schau dir auch an, was die anderen Spieler aktuell spielen. Vielleicht kannst du nichts beitragen, weil es schon einen zu ähnlichen Charakter gibt.

    Und hier kommt auch obige Idee von oben nochmal rein: Kämpfer sind meist spezialisiert im Kampf. Wenn kein Kampf vorkommt, das habe ich schon oft erlebt, ist es recht normal, dass sie einfach nur mit gezogen werden von den Gesellschaft- und Wissenscharakteren.
    Aber auch wenn ein Kampf stattfindet und die einzige Leistung ist es zu überleben, während 2 andere Charaktere alles niedermetzteln, sei es aufgrund von PG oder von einfachem Würfelglück, kommt man sich doch auch recht unnütz vor.

    Daher meine Empfehlung: Reflektiere deine Gruppe - wo ist eine Lücke, wo du deinen Charakter positionieren kann. Die Frage "Warum reist mein Char mit?" beantwortet sich dann auch dadurch, dass er eben einen Bereich abdeckt, der sonst brach liegt.

    Zur Spielweise:

    Gegen passives Spielen spricht wenig. Nur wenn es eben zum Charakter nicht passt, was ich nun bei einem "typischen" Maraskaner doch meine. Aber auch Maraskaner können fern der Heimat schweigsam werden. Hier betonte ich nochmals den Tipp von oben: Beantworte doch für deine Charaktere die 20 Fragen an den Helden. Als Stütze für deinen Helden überlege auch typische Zitate, im Vorbild von den NPCs. Mache dir auch deine Vorteile, Nachteile und Eigenschaften bewusst. Wenn das dann alles zusammenpasst, gilt es nur deine Überlegungen umzusetzen. Jedoch ist das dann leichter als einfach ins kalte Wasser zu springen, nicht nur SLs profitieren von Vorbereitungen, sondern auch das Spiel der Spieler ;)

    Ahja: Lieber mit Mut was Dummes tun, als feige zu schweigen. ;)

  • Das mit dem anderen Geschlecht, hat mir der Meister ja erlaubt, weil er mir zutraute das ich sowas bewerkstelligen kann. ich glaub nicht das es am Geschlecht liegt. Ich wollte halt etwas einbringen, was nicht da ist, da wir alle Männer sind. "Khunchomer Kodex" hab ich schonmal gehört, aber keine Ahnung mehr was es war. Der Söldner ist teils nicht so das Problem, vom spiel aus her, ist er in die Gruppe gekommen als "Leibwache" von dem Adeligen Ritter in unserer Gruppe 2. Erinnert mich machmal an Babysitten ...

    Ich hab Maraskan genommen, da sie nur Ror und Gor Gläubig sind. Das viel mir etwas Leichter, als genau auf alle 12 Götter zu achten. Aber auch nicht so stark, das man diese 12 Götterschwestern ablehnt. edit: natürlich nicht nur das als Grund. Das Weltoffene verhalten und das Kulturelle sind auch mit berücksichtigt. Doch hab ich da etwas mehr von einer anderen Kultur einfieseln lassen. Das mit Philosophie hab ich einfach weg gelassen, da dieser Punkt mir nicht zusagt.

    Vor/Nachteile : Ich stell mir den Helden ja vor und überlege schon bei der Erstellung, zb Aberglaube beim Söldner hab ich schon gedanken gemacht und nahm so welche Sachen wie ...

    -Werfe vor jedem Kampf/Handel eine Münze; zeigt sie Zahl, so ist Phex dir wohlgesonnen, und es wird sich für dich auszahlen; zeigt sie jedoch Kopf, so wird es dich den Kopf kosten; halte dich also zurück !
    -Wenn eine Klingenwaffe gezogen wird, muss sie Blut trinken, sonst wendet sie sich eines Tages gegen ihren Träger
    -Eine Nacht mit einem Elfen im gleichen Bett verlängert das Leben um 10 Jahre.
    -Nach dem Erwähnen von möglichem Unglück Stahl berühren
    -Pfeifen bei der Nacht verscheucht Böse Geister

    Mein Meister hat mir mal den Tipp gegebn, einfach mal ein oder zwei Biere zu trinken, damit diese Geistige "Blockade" oder auch "Sprachhemmung" sich etwas löst. Wir haben auch mal eine kleine Runde gespielt mit einem kleinen 4 stunden Abenteuer, sommerflaute halt, mit 3 Helden. Dort war es aber auch so, das ich erst mal die "Wissenden" analysieren lasse um auch mal einzugreifen.

    Schildkrötenpanzer, eine gute Beschreibung zu so einem zustand. So kommt es mir manchmal vor.

    28:06:42:12

    Einmal editiert, zuletzt von Kirtharg (10. September 2014 um 09:38)

  • Doch von Perfektionismus getrieben, versuche ich auch dann keine Fehler zu machen.


    Ich kenne das von mehreren Leuten (auch mir selbst). Drang zum Perfektionismus ist wirklich etwas, das einen sehr stark blockieren kann, wenn man sich in etwas erst hineinfinden muss, so wie das bei DSA der Fall ist. Das zu überwinden ist in keinem Fall leicht, weil man eigentlich primär durch Übung lernt, und für Übung musst du auch bevor du DSA wirklich beherrscht mitspielen. Es hilft natürlich wie schon erwähnt, einfache Charaktere zu spielen, um etwas spielen zu können, das nicht viel Vorwissen braucht, und ich denke, du hast es da tatsächlich einfacher mit einer Runde erfahrener Spieler, weil du dir von denen auch viel Hintergrundwissen etc. abschauen kannst.

    Gerade wenn du bei aventurischem Kultur- und Geschichtswissen hintendrein bist, gibt es aber auch eine einfache Möglichkeit, trotzdem mitzuspielen: Frag den Meister. Dein Charakter hat Wissenstalente (Geschichtswissen, Götter/Kulte usw) und üblicherweise SF Kulturkunde, und die kannst du benutzen, wenn du als Spieler etwas nicht weißt. Du kannst den Meister jederzeit fragen „was weiß mein Charakter über $Dingenskirchen“, und der Meister wird es dir entweder sagen, eine Probe auf ein Wissenstalent verlangen und es dir bei Gelingen sagen, oder dir mitteilen, dass dein Charakter da keine Ahnung davon hat.

    EDIT:

    Ich hab Maraskan genommen, da sie nur Ror und Gor Gläubig sind. Das viel mir etwas Leichter, als genau auf alle 12 Götter zu achten.


    Ein durchschnittlicher Mittelreicher achtet nicht auf alle 12 Götter. Üblicherweise hat man eine Hauptgottheit, von deren Kirche man auch initiiert wurde, und die anderen beachtet man nur so am Rande - ein Praiosgläubiger wird sicher nicht die Gebote des Phex beachten.

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Ich würde dir raten, dass du einfach mal machst. Fehler sind völlig normal und okay - ich hab eine Weile lang relativ viele DSA-Neuzugänge gemeistert, auch in eigentlich erfahreneren Gruppen. Es wird dich niemand für dumm halten oder Stress machen, wenn du Fehler machst - mit unkonventionellen Charakteren kannst du sowieso relativ viel "Mist" anstellen, ohne dass es die inneraventurische Logik komplett bricht, und falls dann irgendwas mal zu sehr aus dem Ruder laufen sollte, kann man dich immer noch drauf hinweisen - von Beginn an fehlerfreies Play erwartet definitiv niemand.

    Wie nennt man eine Mischung aus Mensch und Möhre? Chimöhre!

  • Ich hab Maraskan genommen, da sie nur Ror und Gor Gläubig sind. Das viel mir etwas Leichter, als genau auf alle 12 Götter zu achten.


    Da hast du aber eigentlich ein Fehler gemacht, den die Maraskaner glauben an Rur und Gror und an die 12 Götter, die im Auftrag von Rur die Welt beschützen und behütet.
    Der Glauben ist um einiges komplizierter als einfach zu sagen: Ich verehre Efferd, weil er den Regen bringt.
    Da im Rur- und Gror-Glauben spielen Philosophie um Schönheit, die 64 Fragen des Seins, Vorbestimmtheit, Wiedergeburt, Zahlenmystik, die 12 göttlichen Geschwister und die ganzen Sekten mit ihrem Synkretismus eine große Rolle. Das ist nicht einfach, außer man sagt: Exzentrische Rollen zu spielen ist einfacher als einen Normalo darzustellen.
    Man erkennt an meinem Nick, das mir die Maraskaner am Herzen liegen, daher Entschuldigung für meine Nerdigkeit: Diese Sachen, besonders das philosophische, das ja in der Kultur (siehe Begründung für Arroganz usw.) fest verankert ist, weg zu lassen, dann ist das eigentlich kein wirklicher Maraskaner mehr.

    Zum Thema Perfektionismus:
    Bedenke, dass der Sinn von Spielen ist, Spaß zu haben. PnP ist kein Theaterspiel. Es ist auch kein reines Brettspiel, sondern eine Mischung aus beiden. Falls dir dieser Gedanke hilft:
    Das perfekte Spiel bei PnP ist nicht den Charakter perfekt darzustellen, sondern den Mitspielern, den SL und sich selbst Spaß zu ermöglichen. Das mag über gutes Darstellen gehen, aber imho gehen bei allglatten Vorstellungen auch viele Dinge verloren. "Fehler" bereichern die Welt und verzehren sie nicht zwangsweise. Wie oben erwähnt: Helden machen dumme Dinge, dafür sind sie da! Das ist streng genommen, sogar ihre Aufgabe. Über was sollte man sich den sonst amüsieren? ;)

    Ahja: Der Tipp mit den Alkohol kann ich nur unterstützen. Alkohol lockert nachweislich die Zunge, senkt die Angst, wodurch Blockaden sich lösen, und laut einem Schaubild soll es auch kreativ machen.

    Einmal editiert, zuletzt von Aylaschijian (10. September 2014 um 10:54)

  • Mir wurde gesagt, das diese Charakteristik von Kulturen sind Leitfäden wie es wohl sein soll, doch kann man gerne vom Helden aus her anders Spielen. Jeder Held ist doch anders als andere. Hab das nie als Fehler erachtet.

    Mir gefiel halt diese Gottesglaube und die Hintergrundgeschichte, das sie an Wiedergeburt glauben.

    Edit: Persönlich kann ich mir auch nicht genau vorstellen was oder wie man Philosophiert.

    28:06:42:12

  • Willkommen auf dem Orki und bei DSA. :)

    Es wurden ja schon ganz viele Dinge genannt.
    Auf den Punkt gebracht würde ich sagen: Mach einfach. Wenn der Damm bricht, läppert es sich bestimmt zusammen und läuft zunehmend von selber. :)
    Wenn in einer Situation ich meinen Charakter nicht ganz so reagieren lasse, wie ich hinter meine, dass es angebracht wäre, ärgert mich das so, das ich mir vornehme, wenn die nächste ähnliche Situation eintritt, dann mache ich es richtig. Das tue ich dann auch, stelle fest, dass es gut funktioniert und beim nächsten Mal geht es dann quasi von selber.

    Natürlich kann eine Idee doof sein, aber das Risiko muss man eingehen und es vorschlagen und gleichermaßen Gefahr laufen, dass es gut ankommt oder nicht. Es wird nicht immer nur das eine oder andere sein. :)

    Dazu braucht es (für mich) den richtigen Charakter. Einen Charakter mal für ein AB oder zwei zu spielen geht immer, aber den einen zu haben, den man OT über Jahre spielt und immer noch Spaß dran hat ... zumindest bei mir trifft das nur auf wenige Charaktere zu unter den deutlich mehr, die ab und an zu spielen mir völlig reicht. Anderen mag es anders gehen, aber bei mir braucht es auch den richtigen Charakter. Je besser der Charakter liegt, desto besser kann ich in ihn eintauchen und ihn ausspielen.
    Zumal eben auch ein wenig Anlaufzeit nötig sein kann, bis der Handschuh richtig sitzt und ein oder zwei AB dazu noch nicht reichen.

    Eventuell könnte auch ein wenig Beschäftigung zu Hause außerhalb der Sitzungen helfen? Keine Ahnung, ob du das eh schon tust oder Sitzung vorbei, Charakter aus dem Sinn gilt (gibt es ja auch).
    Aber sich zu überlegen: Was für Ziele hat er im Leben? Was wünscht er sich/was wünsche ich mir für ihn (was nicht unbedingt das gleiche ist)? Wie würde er in dieser und jener Szene reagieren?
    Kann helfen, das der Charakter und sein Handeln (Und damit auch Reaktionen auf bestimmte Situationen) Dir viel präsenter sind und daher auch automatischer Dir von der Hand gehen.

  • Ja Hobby, so sehe ich ja das Spiel auch. Doch von Perfektionismus getrieben, versuche ich auch dann keine Fehler zu machen.

    Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe hast du Angst das dein Chara etwas untypisches oder dummes tut...
    Meine Idee ist jetzt vileleicht ein wenig dämlich...
    Aber würde es dir helfen wenn dein Chara Impulsiv wäre? Dann würde es zum Chara gehören unüberlegte Dinge zu tun...

  • Mit Imulsiv meint Shahin übrigens Impulsiv. Ich musste eben kurz überlegen ;) Ich halte die Idee übrigens nicht für allzu schlecht, Impulsiv ist ein super Nachteil der mMn viel zu wenig genommen wird. In Kombination mit einem Streuner oder ähnlicher Profession die sich selbst nicht allzu ernst nehmen muss vielleicht eine gute Idee.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Das Problem ist nicht das Hintergrundwissen, die Kultur, oder das Geschlecht.
    Wie schon aufgenommen ist es dein Perfektionismus. Da ich selbst seit ca. 18 Jahren inzwischen spiele, sind mir viele Menschen und Typen untergekommen. Und die Sorte 'Perfektionist' war selbstverständlich auch dabei. Meine Jahre bringe ich nicht an, um zu zeigen, wie ach so toll ich nun Spiele, Wissen habe, oder überhaupt das Rollenspiel-Wunderkind bin, sondern einzig und alleine wegen der schieren Anzahl an Menschen, die man dabei trifft und den eigenen Problemen, die sich dabei herausbilden.

    Perfektionisten (und du hast ein hervorragendes Beispiel selbst mit der Liste für die Aberglauben gegeben) planen und agieren dann. Das ist gut, eigentlich auch gesund, aber im Rollenspiel unfassbar hinderlich. Ich war ebenso Perfektionist. zum Aberglauben gab es eine Liste (wem kommt es bekannt vor?), die Vorgeschichte war auf mehreren Seiten niedergeschrieben, die einzelnen Ausrüstungsgegenstände feinstsäuberlich notiert, sogar Bilder gezeichnet, einen eigenen (selbst verzierten) Ordner angelegt... etc.

    Die Idee, den Nachteil 'Impulsiv' zu nehmen könnte helfen. Denn dann musst du in deinem Perfektionismus einbauen, eben auch etwas spontan zu tun. Leider könnte es ebenso nach Hinten losgehen und du machst dir eine Liste im Kopf, was denn 'Impulsiv genug' wäre.

    Fehler passieren, dürfen geschehen und müssen geschehen. Kein Spieler ist vom Himmel gefallen, ebenso wenig sind die Charaktere perfekt. Und ich sauge mir Nichts aus den Fingern, wenn ich erzähle, dass eine meiner besten RP-Gespräche es war, als sich die Sharisad und der Norbarde (auf Garethi) darum stritten, ob ein König nun 'Reagiert', oder 'resigniert'. Natürlich war uns beiden Spielern klar, dass es so nicht heißt, haben des Spaßes halber aber beide Charaktere steif und fest darauf bestehen lassen, sie lägen richtig und der Andere ist ein Depp. Ohne Nachteile, ohne schlechte Garethi-Werte, lediglich spontan.

    Spinn ein wenig (einfacher gesagt, als getan) und lege eine Liste mal ad acta. Wenn du bei einem Aberglauben, einer Prinzipientreue, einem Moralkodex, oder dergleichen erst in eine Liste sehen musst, weil du fürchtest keine Fehler zu machen, nimmst du dir einen Teil des Spieles. Das Kreative, das spontane. Vorher informieren ist hervorragend, hilft auch weiter, doch es zur persönlichen Bibel zu machen wiederum nicht.
    Maraskaner bieten eine hervorragende Grundlage, wenn du schon einmal eine hast. Das Philosophieren musst du nicht mit hineinnehmen, aber den Götterglauben könntest du dir ansehen. Maraskaner sind ein Haufen informationen, sie haben etliche Sitten und Gebräuche die schwer zu behalten sind, jedoch lässt sich daraus eine Menge Spielmaterial beziehen.
    Alleine einen NPC zu beleidigen, indem man ein 'Ach, das ist wohl eure einzige Wahrheit?' fallen lässt (und außer dem Maraskaner wird das Niemand verstehen), oder gegenüber einem aufdringlichen Kerl mit 'Mit dir würde ich nie den Kreis gehen' zu kontert, hilft stimmungstechnisch schon weiter. Nicht der Gruppe, dir selbst.

    Aber dort nicht übertreiben. Keine Liste, versuche es mal spontan und im Idealfall kannst du dir irgendwann - ganz ohne Liste - die irrwitzigsten Geschichten überlegen, mit denen du deine Gruppe plötzlich außerhalb jeden Abenteuers unterhältst (kannst du dir vorstellen, dass ich früher furchtbar schüchtern war und durch das Rollenspiel und die Selbstreflektion darin nun auch vor 100+ Leuten improvisieren kann?). Maraskaner sind Spinner, die sind Geschichtenerzähler und haben eine Kultur und Götterwelt, über die man viele Stunden RP-technisch Unterhaltungen führen könnte.

    [Edit]

    Eventuell hilft es auch, wenn die anderen Spieler deinen Charakter mal mitziehen. Es klingt ein bisschen danach ('Selten kommt es zu Interaktion mit mir, wenn der Meister einen schubs IT gibt.'), als ob du da ein bisschen im Regen stehst. Entweder das, oder du nimmst die Gelegenheiten nicht wahr, wann Mitspielen angesagt sein könnte.
    Gibt es Themen, bei denen du sehr reagierst? Eine bestimmte Phantasie, die dir sehr gefallen würde, im Spiel zu erleben? Teile sie dem Spielleiter mit, vielleicht hilft ein Ereignis dieser Art, mal vom Kopf weg zu kommen und mehr 'als Charakter' zu reagieren.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe