Posts by Brennil

    Hey,


    entschuldige! Mir kam Covid, Arbeit und das Leben in den Weg.

    Wo steht ihr denn mittlerweile? Wie läuft's? :)



    Bezüglich der Aufmerksamkeit: Meine Meisterchars sind meistens etwas, äh, weniger an den Regeln orientiert, da ich viel auch immer einfach spontan entscheide.

    Zumal so eine Sphärengeschichte halt auch etwas anderes ist als das Aufrechterhalten eines normalen Zaubers. Daher habe ich ihn bisher immer als quasi mit der Magie verbunden beschrieben, sodass sein Zustand damit zusammenhängt, wie der Prozess abläuft. Da wurde nie näher gefragt, was da konkret unterbrochen wurde.


    LG

    Finn

    Hi,


    du darfst deine Held*innen auch gerne mal scheitern lassen. Oder die Spieler*innen das zumindest denken lassen...

    Wenn sie beim ersten Versuch nicht über die Mauer kommen, dann darfst du ruhig mal ein bisschen warten. Die lassen sich schon was einfallen. Falls sie irgendwann die Gegend untersuchen (oder du sie mittels Probe auf KL dazu bringst, darüber nachzudenken), finden sie ja vielleicht einen Baum, der ihnen das Ganze erleichtert.

    Und wenn sie schleichen: Die erste misslungene Probe heißt ja nicht automatisch, dass sie jetzt sofort entdeckt werden. Sie haben erst mal nur ein Geräusch gemacht. Die Wache kommt vielleicht nachsehen, aber sie können sich noch verbergen (vielleicht auch ohne darauf zu würfeln). Die Wache muss ja nicht übermäßig motiviert sein, so ein Wachjob kann ganz schön langweilig sein... Und vielleicht hatte man dann ja auch ein Zwergenbräu zu viel.

    Ich würfle als Meister verdeckt. Und gerade in solchen Situationen passe ich die Fähigkeiten meiner NPCs dynamisch ans Spiel an, weil ich einen schönen Erzählfluss haben möchte und ich da auch an den Werten drehe. (Mittlerweile mache ich das weniger, aber das ist mit der Erfahrung auch weniger notwendig, früher hab ich das gerade bei selbstgebauten Abenteuern sehr oft gemacht, weil ich mich bezüglich der Schwierigkeiten komplett verschätzt habe).

    Oder sie können ja zB auch ein paar Straßenkids dafür bezahlen, großen Lärm am Eingangstor zu machen. Und wenn der Lärm losgeht, dann können sie hintenrum übers Gelände huschen.

    Denen fällt schon was ein!


    Ich hoffe, die erste Session war erfolgreich :)


    LG

    Finn

    Hi,


    war ich von der Hyype-Sache angenervt und danach fand ich das Setting, kleiner Junge mit runder Brille/Magierschule auch nicht sooo anziehend

    Kann ich absolut verstehen! (Den Hype selbst hab ich zum Glück kaum mitgekriegt, ich bin nur einen guten Monat älter als das erste Buch xD Ich kann mir JKR und dem eigentlichen Harry Potter Plot auch nichts anfangen. Das Setting, das die coolere Seite der Community daraus gemacht hat liebe ich :D)

    Ist im Prinzip das Stereotyp einer strengen Bibliothekarin.

    Oh, ja, ich kenne und liebe Klaus xD Das klingt sehr cool.


    Ich lasse diesen Lover jetzt sterben (Alter Verwalter).

    So Sätze sind aus dem Kontext gerissen immer so toll. xD Klingt schon total nach Meister-Profi, wenn du mich fragst.


    Und die Idee find ich sehr cool. Wenn du magst kannst du hinterher ja gerne berichten, mit was deine Spieler*innen deine Planung so alles umgeworfen haben :D



    And thanks for the fish!

    Moin,


    ich hab deine Nachricht gestern Abend noch gelesen, bin aber beim Tippen eingeschlafen. :D


    Den Thread hab ich auch gelesen, die Lösung mit dem Eidsegen find ich echt cool. Mal schauen, vielleicht leite ich die Symphonie irgendwann ja auch noch mal und meine Spieler*innen versuchen's diplomatisch. :D


    Jetzt mache ich mir nochmal Gedanken über die Halle der schönen Künste; zunächst mal, diese ganzen Szenen zu gestalten (was sieht wie aus, Figuren erschaffen) ist heftig viel Arbeit; auch da hoffe ich, dass die Routine mir irgendwann hilfreich zur Seite steht. MannMann.

    [...]

    Was meinst Du? Wie hast Du die Tante agieren lassen? Hast Du noch eine gute Idee für ihre Positionierung/Argumentation?


    Auch damit kommt die Routine irgendwann :) "Besondere" Orte bereite ich auch noch ausgiebig(er) vor, aber viele wiederkehrende Konzepte brauchen kaum noch Vorbereitung mittlerweile. Da schüttel ich einfach was aus dem Ärmel, wie's gerade passt. :D



    Die Kuratorin war bei mir bisher kein so großes Hindernis. Ich habe sie ein bisschen an Madam Pince aus Harry Potter angelehnt - und versuch mal, die davon zu überzeugen, dass du einem alten Buch den Rücken aufschneiden musst, um was zu retten. ^^ Ich hab sie nicht mal unbedingt mit Argumenten versehen. Sie ist nur sehr exzentrisch und würde sich jederzeit zwischen einen fliegenden Dolch und eines ihrer Bilder werfen. :D


    Bei der letzten Szene mit dem Landhaus von Dorgando denke ich gerade darüber nach, das Modell der Burg, in dem sich eine weitere Partitur befindet, nicht auf dem Dachboden des Hauses zu platzieren, sondern in einem weitläufigen Garten;

    Ich würde die Partitur vielleicht geplanterweise sogar auf dem Dachboden lassen. Deine Musikerin ist eine kleine Berühmtheit, vielleicht ist der neue Hausbesitzer ja Musikliebhaber? Und sie lenkt ihn ab, während jemand anders aus der Truppe suchen geht? Dann kann die Musikerin schlechte Würfelproben des Suchenden, durch die er eventuell Lärm macht, mit gutem RP und ihren Sozialtalenten ausgleichen. Je nachdem, wie der Charakter (und Spieler*in) drauf und die Charaktere sexuell orientiert sind, kann man da auch mit Verführen o.ä. arbeiten.

    Die Alternative mit dem Garten finde ich aber auch gut, wenn du das andere Szenario eher für nicht so wahrscheinlich umsetzbar hältst. Im Zweifel kannst du ja auch währenddessen noch umschwenken^^ Wenn sie partout nicht ins Haus kommen, ist das Ding halt im Garten.



    Falls Du dafür, also noch ne neue Location, eine gute Idee hast, wäre ich ganz Ohr :)

    Ich erinnere mich vage, dass in einer meiner ersten Runden mit diesem Abenteuer Dorgando mal einen geheimen Liebhaber hatte. Ich weiß partout nicht mehr warum, ich vermute, meine Truppe hat in ihrer Kompetenz geglänzt und ich habe ihnen dann spontan noch jemand hilfreichen an die Seite gestellt. Der Liebhaber kam aus Havena und wohnte noch immer dort, in meinem Fall war er zutiefst von Dorgando gekränkt, weil der ihn einfach hat sitzen lassen, als er tiefer in den dämonischen Krimskram gerutscht ist, in deinem Fall könnte ich mir vorstellen, dass Dorgando ohne das Wissen des Liebhabers einen Teil der Partitur bei ihm versteckt hat, weil diese Verbindung offiziell ja nicht bekannt ist. Du könntest dann entsprechende Hinweise auf den Liebhaber einstreuen. Der hat vielleicht mittlerweile beim Frühlingsputz die Partitur gefunden und ein ganz ungutes Gefühl beim Anblick davon? Aber auch nicht wirklich jemanden gehabt, dem er sich diesbezüglich anvertrauen konnte (zu erklären, warum man plötzlich ein möglicherweise dämonisches Pergament bei sich findet, ist je nach gesellschaftlichem Stand schon nicht ganz einfach), und Angst davor, was passiert, wenn er das Ding einfach kaputt macht? Dann könnte es irgendwo im hintersten Keller bei ihm versteckt sein, und die Held*innen können, wenn sie bei ihm aufschlagen, über verschiedene Wege hinter sein Geheimnis kommen.



    LG

    Finn

    Hi,

    Ohne Dich jetzt überstrapazieren zu wollen und hier jedes Detail durchzukauen, ich muss das Ding ja selbst leiten,^^ aber mich würde abschließend noch brennend interessieren, ob und wenn ja, wie Du die beiden Geister eingesetzt hast? Tatsächlich wie im Abenteuer vorgeschlagen, also nach jedem Fund ein Versuch des Magiers, diese Funde an sich zu reißen mit viel Tohuwabohu?

    Kam immer auf die Gruppe an. Mal ja, mal nein. Ich mach sowas an sich gerne, würde aber nicht die gleiche Reaktion auf jeden Fund einsetzen. Spätestens wenn die Spieler*innen sich darauf vorbereiten, dass er auf eine bestimmte Weise angreift, würde er das bei mir garantiert auf eine andere tun... Oder es passiert nichts. Gar nichts. Überhaupt nichts. Paranoia hält jung! :D

    Hängt auch ein bisschen davon ab, wie lang man das Abenteuer ziehen möchte. Solche Zwischenencounter verlängern ja die Spielzeit durchaus stark, und es ist immer fraglich, wie sehr die Truppe auf sowas steht. Halte ich ähnlich wie zB mit Wald-Encountern - wenn ich eine Gruppe habe, die hauptsächlich RP macht und Kämpfe nur mag, wenn die storytechnisch wirklich wichtig sind, dann werden die im Wald idR nur von Räuber*innen angegriffen, die dann auch eine Hintergrundgeschichte haben und neben dem Kampfaspekt Möglichkeiten für RP bieten. Wenn ich Gruppen habe, die die Würfel heiß rollen lassen wollen, dann werfe ich mit Wildschweinen, Wölfen, Spinnen und allem, was das Bestiarium mir so zur Verfügung stellt. Würde entsprechend auch die Auftritte der Geister anpassen, ob sie ggf sogar ansatzweise zu Unterhaltungen bereit sind, oder angreifen, oder nur für Schocksituationen sorgen...

    Ich erinnere mich daran, dass ich eine mittlerweile etwas müde Gruppe mal durch einen beherzten Schlag mit einem vom Essen übergebliebenen Kochlöffel gegen das Tischbein wieder aufgeweckt habe, als sie ingame erschreckt wurden. :D

    was macht so ein Boroni eigentlich an einem solchen Ort?

    Die Frage ist nicht blöd, keine Sorge. :D
    Beten, Fegen, Abstauben. Vorbereitung von Beerdigungen, Betreuung von Angehörigen von Verstorbenen, Diskussionen mit der örtlichen Justiz, weil eine Leiche nach der behördlichen Untersuchung endlich zur Beerdigung freigegeben werden soll...

    Ich glaube, mein Boroni hat ein Buch übersetzt, wenn die Spieler*innen konkret gefragt haben, saß da also an einem kleinen Schreibpult. Irgendwas boron-iges, das von einer Boronkirche in einem anderen Land angefordert wurde, und das jetzt entsprechend in die Sprache übersetzt wird. Gab damals dann sogar (weil der Boroni nicht rausgefunden hat, dasss sie ihn haben einschlafen lassen) eine Anschlussquest, weil sie sich unbedingt wieder mit Boron gut stellen wollten, nachdem sie seinen Priester verzaubert haben - deswegen haben sie das fertige Buch dann nach..oar, ich erinner mich nicht mehr, irgendwo im Norden, transportiert. Und die Belohnung über die nächsten Monate komplett in Borontempeln gespendet.



    Und dann habe ich mich gefragt, unter welchen Umständen würden Boronis der Eröffnung eines Sarges zustimmen? Denn wie ich meine Leute kenne, sind diese eher diplomatisch als kämpferisch oder hinterhältig


    Uff, schwierig. Kenne mich mit Boronis auch nicht so gut aus, ich hab nie selbst einen gespielt und abgesehen vom Standardkram tauchen die bei mir tatsächlich auch eher weniger auf.

    Generell ist die Öffnung eines Grabes einer der höchsten Frevel, die man so begehen kann, aus Sicht der Boronkirche. Du kannst natürlich einen sehr, äh, martin-lutherischen Boroni haben, der viel in Frage stellt und seinen Glauben entgegen der offiziellen Kirchenrichtlinie in diesem Borontempel zu etablieren versucht, aber ein "normaler" Borongeweihter würde meines Ermessens keiner Graböffnung zustimmen.

    Eine schnelle Googlesuche hat das hier rausgeworfen, da wurde ähnliches wohl schon diskutiert: Boronfrevel im Abenteuer - DSA-Forum

    Ansonsten lohnt sich da vielleicht ein neuer Thread zu, wenn du noch mehr Meinungen haben möchtest, ich weiß nicht, inwieweit andere hier noch mitlesen. Gibt hier ja viele Expert*innen was Götter usw angeht, ich bin da ziemlicher Laie, was die offiziellen Ansichten angeht.


    Wenn ich mich auf eine Gruppe wie deine vorbereiten würde und ihnen die Möglichkeit einer diplomatischen Lösung geben möchte, würde ich mich vorher zum Thema Grabschändung einlesen und die Diskussion mit dem Martin-Luther-Boroni als großen Punkt auf die Agenda setzen: Wenn sie dich und deine Argumente wegdiskutieren können, dann schaffen sie es bei dem Boroni auch. Wenn nicht, müssen sie sich was anderes überlegen.



    LG

    Finn

    Hi,


    kann ich verstehen, ich zügele mich da mittlerweile aber bewusst ein wenig, weil ich oft... viel zu viel vorbereitet habe, und das Abenteuer zerdacht habe. Vor allem, weil ich am Tisch dann durchaus dazu neige, alles umzuschmeißen oder mit Hausregeln dafür zu sorgen, dass irgendwas sowieso anders verläuft. Aber da muss man sich finden, wenn du so viel Zeit und Gedanken in die Vorbereitung investieren willst, ist das natürlich nicht falsch, das wollte ich nicht implizieren :) Ich hatte nur etwas das Gefühl, dass du dir da sehr viel Druck machst und dich auf Eventualitäten vorbereitest, die extrem unwahrscheinlich sind, daher der Hinweis darauf.


    Eventuell gibt es die Möglichkeit, von der Eingangshalle des Museums in die Krypta zu gelangen? Und, äh, es gibt natürlich keinen Eintritt, weil es ein Götterort ist, aber man wird doch mit einem gewissen Blick bedacht, wenn man nicht spendet...


    LG

    Finn

    Hi!

    Der Geist gibt ja bei seinem ersten Auftritt Hinweise auf den Verbleib der Sätze der Sinfonie; wie einfach hast Du das Deinen Helden gemacht?

    Ich find leider meine Unterlagen momentan nicht, aber ich meine, ich habe mir damals einen Text vorgeschrieben, den ich dann vorgetragen habe, in dem diverse Ansatzpunkte waren - und meinen Spieler*innen dann die Möglichkeit gegeben, bezüglich bestimmter Sätze/Fragestellungen Proben zu würfeln, um mehr darüber zu erfahren. Wenn sie die richtigen Sätze auswählen, also ihre Spieler*innen-Denkarbeit geleistet haben, dann hing es nur noch von den Würfeln ab, wie viel ihnen das gebracht hat.

    Und wie sollen die Helden darauf kommen? Es wird im Abenteuer kein Hinweis darauf gesetzt.

    Sie haben gesucht. :D Waren ja schon in der richtigen Gegend. Wenn eine*r von ihnen sich sehr doll wundert, warum in der Urne von Montazzi nichts liegt, kannst du ja auf G&K würfeln lassen, ob Dorgando das Grab eines verehrten Intendanten schänden würde, wenn es noch andere Möglichkeiten gibt, die subjektiv weniger Leidensdruck erzeugen, weil der Name an der Urne schon lang nicht mehr lesbar ist und es sich daher nicht um eine so konkrete, fassbare Person handelt, an deren Boronsruhe man rumpfuscht.


    Keine Ahnung, ob ich damit richtig liege, aber ich habe das Gefühl, du machst dir ein bisschen zu viele Sorgen. Meiner Erfahrung nach stellen sich sehr viele dieser Fragen im Abenteuer von den Spieler*innen so gar nicht. Die verwenden nicht Stunden darauf, sich ausgiebig vorzubereiten auf diese Situationen, daher fällt sehr sehr viel gar nicht auf, worüber du dir jetzt Gedanken machst. Ich kann verstehen, dass du möglichst gut vorbereitet sein willst, vor allem, weil es dein erstes größeres Abenteuer ist, aber: Tief durchatmen! Deine Spieler*innen werden sowieso Punkte finden, über die du vorher noch nicht nachgedacht hast, und sie werden ganz ganz viel übersehen, was dir vorher noch total wichtig erschien. :D Abenteuer leiten erfordert zwar gerade bei vielschichtigeren Abenteuern wie diesem hier auch viel Vorbereitung, aber das wichtigste ist immer noch, es den Spieler*innen hinterher vernünftig zu verkaufen. Dafür muss es im Großen und Ganzen eingebettet nicht immer komplett Sinn ergeben, die Spieler*innen haben nur einen kleinen Einblick und solange man überzeugend wirkt, klappt das :)

    (Und es ist auch absolut kein Problem zu sagen "Okay, da ist das Abenteuereis etwas dünn unter den Füßen, please just roll with it", das habe ich gerade am Anfang als DM auch öfter mal gemacht. :D)



    Und wie haben Deine Helden das Problem des Boron-Novizen gelöst? Ich meine, der wird die Helden nicht einfach irgendwelche Urnen oder Gräber eröffnen lassen. Und er kennt sie nicht, hat also auch keinen Grund, ihnen einfach eine Geister-Sinfonie-Geschichte zu glauben.

    Denen fällt schon was ein. Ich hab mittlerweile oft nicht mal unbedingt eine Lösung für ein im Abenteuer nicht durch einen konkreten Weg gelöstes Problem im Kopf, meine Spieler*innen dürfen ja auch ein bisschen selbst denken :D

    Bisherige Lösungen, die mir ad hoc einfallen:

    - phextreue Dokumentenfälscherin hat ein paar Infos über den Boroni eingeholt, und dann einen wichtigen Brief eines "Freunds" gefälscht, den sie ihm dann überbracht hat, weil sie diesen Freund angeblich auch kennt, und der sofort Hilfe braucht

    - ähnlicher Charakter, hat ein Dokument gefälscht, dass ihm die Durchsuchung erlaubt. Dazu gutes RP & ein paar Proben a la "Möchtest du das wirklich jetzt abklären lassen, lieber Boroni, wenn dieser Brief mit Siegel klar sagt, dass jetzt sofort diese Untersuchung durchgeführt werden muss? Du kannst dann ja gerne [Hohepriester] erklären, warum wir mit unseren Ergebnissen zu spät kommen..."

    - Ablenkung, sowohl durch Feuer als auch durch Magie, genug, um den Boroni beschäftigt zu halten während die eher unscheinbaren Held*innen suchen

    - Boroni konkret verzaubern/einschlafen lassen

    - eine eher wenig göttergläubige Truppe hat den armen Kerl auch mal gefangen genommen, das hat dann auch entsprechende karmale Folgen gehabt, aber es hat geklappt


    Insgesamt ist das Täuschen eines Boroni zwar höchst frevelhaft, aber er ist ja im Endeffekt nur ein Opfer der Umstände, die Held*innen tun das ja nicht aus Disrespekt gegenüber Boron, sondern um Vinsalt zu retten. Ein paar Nächte schlechten Schlaf haben sie sich je nach Hintertücke schon verdient, aber weitergehende Konsequenzen göttlicher Natur habe ich nie verhängt, das große Ganze ist Boron da durchaus bewusst..


    Der Autor schlägt zudem vor, den Geist des Magiers auftreten zu lassen, wenn die Helden das Schriftstück gefunden haben; aber die sind ja nicht alleine. Besagter Novize ist zumindest vor Ort. Wie hast Du das dargestellt? Wilde Attacken des Geistes? Reaktion des Novizen und ggf. von Gardisten, die zu Hilfe eilen?

    Hmm, hängt ein bisschen von der Gesamtstimmung ab, das hab ich vorher nie so ganz festgelegt - in welcher Verfassung der Boroni nach heldischer Einwirkung zB war. IdR würde ich den Geist aber zB mit Urnen oä schmeißen lassen, und spätestens, wenn die erste Boronsruhe endgültig geschändet ist (also, über die Suche der Held*innen hinaus, die ja hoffentlich doch eher respektvoll erfolgt :D), weil sich die Asche überall verteilt, wird er dann wohl die Garde hinzuziehen. Da kommt's dann drauf an, wie geschickt die Held*innen darin sind, sich aus der Angelegenheit rauszureden.

    Erfolgreich war zB schon die Geschichte, dass es eben um die Stilllegung eben jenes Geistes geht, der da so frevelhaft letzte Ruhestätten schändet, damit so Situationen nicht noch mal auftreten können.


    3. Kuslik/Halle der schönen Künste: Auch keine einfache Aufgabe; der Satz ist in dem gut bewachten Bild. Wie haben Deine Helden das gelöst? Hier ist der Vorschlag des Autors übrigens ziemlich gut, den Geist als Joker einzusetzen, wenn die Helden keine gute Idee haben; ein Kauf des Bildes wäre wahrscheinlich auch für meine Truppe der eindeutig bessere Weg als etwa ein Einbruch.

    Magie, Bestechung, Ablenkung (Feuer? fEUER!!!), Kauf, Kampf. Glaube, das ist alles, was mir bisher untergekommen ist. Aber das ist wieder Denkarbeit, die ich meiner Truppe überlasse. :D



    a. Trance: Trotz Amulett mit Psychostabilis beschreibt der Autor, dass die Musiker in der Sotteranea „wie in Trance“ spielen. Von der Musik scheint also eine solche Wirkung auszugehen. So auch in der Oper: Nicht nur die Musiker seien in Trance, so schreibt er, sondern auch das Publikum scheine sich in einer Art Dämmerzustand zu befinden.

    Soso. Aber wieso trifft das nicht die Helden? Wenn die Musik eine solche Wirkung hat, dann dürften auch die Helden davon nicht verschont bleiben. Und sei es, dass man als Meister eine imaginäre Uhr ticken lässt, etwa: „Ihr merkt, dass die Musik eine XY-Wirkung auf Euch ausübt; wahrscheinlich bleibt Euch nicht allzu lange Zeit, in der ihr handeln könnt“. Und das dann individuell auswürfeln auf Magieresistenz. Und wenn die Zeit abgelaufen ist, dann fallen halt auch die Helden in Trance. Und Peng, sind wir bei Punkt 6. unten.
    War das ein Thema bei Dir? Wenn ja, wie bist Du damit umgegangen? Wenn nein, findest Du nicht auch, dass sich hier ein Widerspruch zeigt: Alle sind in Trance, nur die Helden nicht? Finde ich erklärungsbedürftig.

    Die Frage hat sich bei mir nie gestellt. Spontan würde ich es über das Bewusstsein der Wirkung und konsekutiven inneren Widerstand regeln:

    Bei den Held*innen besteht innerer Widerstand gegen die Wirkung, sie wissen, worauf sie sich gefasst machen müssen. Ein gewisser Bestandteil der Wirkung der Musik selbst scheint ja in der Freiwilligkeit der Hingabe zu liegen, die man bei den Besucher*innen der Oper größtenteils voraussetzen kann. Wenn du magst, kannst du die Held*innen ja zwischendurch auch Proben (abhängig vom System, ich habe in 4.1 & 5 & einem Hausregelmix basierend auf 3 geleitet, irgendein Talentwert findet sich schon) ablegen lassen, ob die Wirkung nicht doch etwas stärker wird und eine*r von ihnen den Eindruck macht, abzudriften... Nichts, was sich nicht mit einer beherzten Ohrfeige oder kaltem Wasser im Gesicht lösen lässt, aber genug, um ihnen ein bisschen Druck zu machen.

    b. Wie sieht die Lösung in der Oper aus? Ich tue mich schwer mit den Lösungsvorschlägen des Autors, eine Sphärenruptur in der Oper abzuwenden: Bei der Szene in der Sotteranea beschreibt er, dass es zu einer Sphärenruptur auch komme, wenn die Helden versuchen, die Musiker aus ihrer Trance zu wecken, ihnen die Instrumente zu entreißen oder einen SILENTIUM zu sprechen; er betont, dass solche „unkontrollierten“ Versuche, das Ritual zu beenden, zu der Ruptur führen.

    Die nicht-richtigen Musikinstrumente haben verstärkende Wirkung, sofern die richtigen Musikinstrumente alle ihren Dienst tun. Wenn die Held*innen alle nicht-relevanten Musikinstrumente ausschalten, wird die Kraft der Musik-Magie schon mal schwächer und etwaiges Eingreifen der Held*innen einfacher.

    Ich habe die Größe des Risses übrigens durch Lautstärke von Musik dargestellt. Je näher das Versagen, desto lauter die Musik. Hatte bei ein paar Runden das Glück, dass wir nicht auf Nachbarn achten mussten, und habe dann mit voller Lautstärke dafür gesorgt, dass meine Spieler*innen sich auch kaum noch verständigen konnten, wenn sie zu viele Fehler hintereinander gemacht haben, das hat ordentlich an ihren Nerven gekratzt, war aber ein echt cooles Erlebnis :D


    Ich erinnere mich an folgende Lösungen:

    - die coolste Lösung, die ich bisher hatte: Ein Meister-Barde, der die Aufführung Stück für Stück an sich gerissen und in eine richtige Richtung gelenkt hat. Hat für ihn sehr viele Proben gebraucht, weil er quasi Stück für Stück die einzelnen Musiker*innen "umgespielt" hat, was durch die anderen Held*innen unterstützt wurde, in dem sie im richtigen Augenblick für Ablenkung gesorgt haben. Alles immer vor dem Hintergrund der möglichen Ruptur und lauter werdender Musik, wenn seine Probe nicht gut genug ist oä.

    - Magie, um den Dirigenten unter die eigene Kontrolle zu bringen und das Stück von dort aus in die richtige Richtung zu leiten

    - den Dirigenten wie im Abenteuer vorgeschlagen ersetzen


    Für mich ist die Absicht desjenigen, der die Aufführung leitet, der springende Punkt bei ihrem Ergebnis.


    6. Scheitern: Worauf ich als Meister-in-Ausbildung wohl am wenigsten vorbereitet bin, ist ein Scheitern der Gruppe. Was mache ich, wenn meine Gruppe keine stimmige Lösung findet? Hier steht ja u.a. auch die Gefahr im Raum, dass die Helden sterben könnten. Und auch wenn ich der Meinung bin, dass das bei DSA absolut möglich sein muss, zwingend sogar, möchte ich ungerne bei meiner ersten Leitung, Helden über den Deister gehen lassen.

    Ich meine, das Wurst-Case-Szenario wäre, es kommt zu der Ruptur und allerlei Dämonenzeugs kommt durch den Riss, der zugleich zahlreiche der in der Oper anwesenden verschlingen wird. Chaos. Tot. Und ein Unheil, das kaum auf die Oper begrenzt wäre. Umgehen könnte ich das eigentlich nur, indem ich es einfach nicht dazu kommen lasse, sondern ein „Glück-gehabt“ Szenario daraus mache. Der Riss wird immer größer, es verschwinden auch viele Menschen darin, Musiker, vielleicht der CCC-NPC, Teile des Publikum, aber als die Musik endet, schließt er sich auch wieder ebenso schnell.

    Scheitern lassen ist nicht einfach. Ich töte keine Held*innen (endgültig), ohne dass es mit den Spieler*innen abgesprochen ist oder sie bewusst Wagnisse eingehen, bei denen klar ist/sein sollte, dass sie ihr Leben riskieren. Von einigen meiner Leute habe ich eine Blanko-Erlaubnis, ihre Held*innen zu töten, wenn es passt ("Ich werde dich hassen, aber ich weiß halt, dass du das cool machen würdest - und meinen Char nicht einfach so umbringst"), bei anderen weiß ich, dass das Umbringen ihrer Held*innen mit viel Verlust an Spielspaß verbunden wäre. Mag ich persönlich nicht, DMs, deren, äh, schlüssige Leitungsfähigkeit ich vertraue, dürfen meine Chars immer killen, aber wenn es einem meiner Spieler*innen so sehr den Spaß verdirbt, dann nehme ich darauf Rücksicht. Fingerspitzengefühl und im Zweifel ein bisschen göttliche Intervention, immerhin versuchen die da gerade, dämonisches Treiben zu verhindern.

    Du kannst dir überlegen, ob du ihnen jemanden zur Seite stellst, der ggf hilfreiche Tipps geben kann - etwas deus ex machina geplant, weil der Char quasi in jeder Situation den entsprechenden Hinweis geben könnte, aber das müssen die Held*innen ja nicht wissen.

    Ich hab aber die Erfahrung gemacht, dass mit ein paar Proben & den Spieler*innen durchaus mal Zeit geben, um zu diskutieren und vorläufig zu scheitern, jede Truppe irgendwann zu einer Lösung kommt. Ruhe bewahren und die Spieler*innen wissend anlächeln, wenn sie verzweifeln. Solange sie das Gefühl haben, dass es ganz normal ist, dass sie gerade nicht weiter wissen, werden sie weiter nach einer Lösung suchen - die vertrauen schon drauf, dass du ihnen genügend Hinweise gibst. Und wenn sie gar nicht weiter kommen und es auf die Motivation zu schlagen scheint, dann gibt es immer viele Möglichkeiten, in die richtige Richtung zu schubsen. Und sei es nur die berüchtigte "...Und jetzt würfelt bitte alle mal auf Klugheit"-Anweisung ist. :D


    (Falls alles schief geht: Scheitern lassen. Ruptur rupturiert. Leute verschwinden darin. Und du hast bis zum nächsten Abend Zeit dir Anregungen & Ideen zu holen, wie die Held*innen das ganze wieder retten können. Manchmal brechen Abenteuer komplett aus und es geht halt einfach wirklich nicht so weiter, wie es in den Eventualitäten des*der Autor*in abgedeckt ist. Call it a day, und ab da wird dann improvisiert. Oft findet sich auch ein anderes Abenteuer, auf dessen Grundlage man dann weiterspielen kann/dessen Idee man klauen kann, um einen funktionierenden zweiten Teil präsentieren zu können.)


    Insgesamt:

    Tief durchatmen! Das wird!

    Du hast dir schon ungefähr hundertmal mehr Gedanken gemacht als ich vor meinem ersten Abenteuer, und rund doppelt so viele Gedanken zu den Hintergründen dieses Abenteuers an sich. Ich hatte auch schon Held*innen, die Teile des Abenteuers komplett falsch verstanden haben, aber dann zum richtigen Ergebnis gekommen sind, oder sie haben einfach akzeptiert, dass aus ihrer Held*innen-Sicht irgendwas keinen Sinn ergibt, weil die dämonische Welt so krude und bösartig ist, dass sie gar nicht verstehen wollen, was dahinter steht.


    Ich wünsch dir ganz viel Spaß!


    LG

    Finn

    Ahoi,


    ich habe Symphonie der Verdammnis mittlerweile mehrere Male geleitet (und es ist bis heute eines meiner Lieblingsabenteuer) und bin auch auf ähnliche Probleme gestoßen.


    Generell löse ich die Problematik bezüglich der Zuständigkeiten eigentlicher offizieller Stellen gerne durch zwischenmenschliche Schwierigkeiten. Da ich die meisten NPC sehr detailliert (auf Helden-Level) vorbereite, mit Backstory, Interessen, Absichten usw., finde ich eigentlich immer einen Weg, der dazu führt, dass meine Held*innen einsehen, dass ihre einzige Möglichkeit ist, das Ding selbst zu lösen. :)

    Bzgl SdV habe ich zB schon Verantwortliche im CCC gehabt, die Kunst grundsätzlich als unlauteres Gewerbe ansehen, weil die Erfahrung Schönheit in dieser Art von den Göttern wegführe, mit persönlicher Hintergrundgeschichte, in der besagter Ansprechpartner beim CCC ursprünglich Schauspieler werden wollte, aber nicht angenommen wurde :D (inhaltlich angesichts der Kunstrepräsentation im Pantheon natürlich fraglich, aber der Dude beim CCC war ziemlich fanatisch in seinem Hass, und hat sich auch eher anderen Göttern verschrieben. Das kann man überzeugend rüberbringen, ohne dass es flach wirkt, wenn man seine Truppe kennt) Und den Frust darüber jetzt darüber verarbeitet, dass er generell aktiv gegen die Oper und Kunst generell arbeitet. Die Held*innen haben dann zwischenzeitlich sogar gegen den CCC ermittelt, weil sie Hinweise gefunden haben, die darauf hindeuteten, dass der CCC vor einem Jahr verweigert hat, Wachleute für einen von Morddrohungen betroffenenen Star aus Gareth zu stellen.

    Wie Ahina schon angesprochen hat - es gibt keine Omnipräsenz von Institutionen in dieser Form, und man kann seeehr viel über Zwischenmenschliches regeln. Teilweise geht das so weit, dass meine Held*innen offiziellen Stellen generell am Anfang erst mal nicht vertrauen, was es mir als Leiter sehr einfach macht, Abenteuer zu starten & dafür zu sorgen, dass offizielle Stellen einfach übergangen werden xD


    Auf dein zweites Problem bin ich bisher nicht gestoßen, spontan würde ich hier aber auch wieder Zwischenmenschliches vorschlagen (das ist eigentlich meine Lösung für die meisten Probleme :D). Abenteuerlust der Intendantin, der Wille, sich ultimativ zu beweisen (und welch besseren Weg gäbe es, als eine derartige Partitur erfolgreich aufzuführen?! Damit geht man in die Geschichtsbücher ein!).

    Alternativ: die Partitur korrumpiert die Intendantin und bringt sie dazu, das zu tun, weil sie gespielt werden will (bisschen wie der Ring aus HdR).



    LG

    Finn

    Ich will gar nicht zählen, wie viele Würfel ich habe, andere sammeln Briefmarken...



    Bei mir hat jeder Charakter inklusive wichtiger MeisterNPC ein eigenes Set, was je nach Charakter und verfügbaren Würfeln aus 3-5 W20 und 2-5 W6 besteht. Mein Krieger bspw. braucht nur zwei W6 (und in etwa 250 DSA5-W6 AP noch einen dritten, der wartet aber schon brav auf dem Regal auf seinen Einsatz ^^ ), während ein alter Magier von mir gerne mal mehr benötigte.
    Zu Beginn, wenn ich einen Charakter baue, suche ich halbwegs passende Würfel aus dem Pool raus, wenn ich mich mit dem Charakter dann langfristig anfreunden konnte, werden speziell auf ihn zugeschnittene gekauft.



    Ich würfele gleichzeitig mit allen W20 bei den normalen Alltagsproben. Ist es die Kraftaktprobe, mit der ich den unsportlichen Kerl in Platte gerade noch vor einem reißenden Wasserfall retten kann, wird auch gerne mal nacheinander quer über den Tisch gewürfelt, mit angemessener Bedrohung/gutem Zureden (abhängig von dem Temperament des Charakters, den ich spiele).
    Bei den farbenfroheren Charakteren ist es der Regenbogen, der die Reihenfolge der Würfel vorgibt. Mein in die Alkohol- und Grassucht abdriftender Krieger geht von links nach rechts.


    Ansonsten werden meine Würfel auf einem Regalbrett über dem Spieltisch, neben der großen Aventurienkarte ausgestellt. Ich bin fest davon überzeugt, dass diese Art der Ehrung mir bessere Würfelergebnisse verpasst - seit Einführung dieses Regals habe ich nur gemeistert, und es hat zum Leidwesen meiner Spieler gut funktioniert.


    Und mit Würfeln reden ist doch wohl völlig normal, oder? :whistling:

    Und? Wie ist es gelaufen?

    Ugh, ich bin mal wieder echt pünktlich. Tschuldige.


    Silvester '14 kamen zwei Freunde zu Besuch, die keine P&Pler waren und dann zwar kurz vor Mitternacht woandershin abgedampft sind, aber deren Besuch ich trotzdem als Ausrede für ausgemachte Faulheit (sprich keine ausgearbeitete Vorbereitung) genommen habe.
    Ich hatte zwar zu dem Zeitpunkt genug Ideen, als dass ich spontan hätte meistern können, aber zum einen war es da ja schon recht spät, zum anderen war ich viel zu sehr mit Alkohol und einer wirklich göttlichen Käse-Lauchsuppe beschäftigt.


    Seitdem ist das Abenteuer etwas, was wir an einem "besonderen Abend" unbedingt mal machen wollen. Irgendwann. Bestimmt. Dann gibt's auch einen Report.

    Hm, also ich achte bei den Abenteuern meist überhaupt nicht darauf, für welche Version sie geschrieben sind. Ich meistere von 1 bis 5 so ziemlich alles, wenn mir die Story gefällt.


    Ich nehme mir aber meist auch nicht viel von dem an, was da an Würfen etc drinsteht - wenn ich einen Magier darin finde, schreib ich mri dessen Werte auf, passe die aber auch flexibel an. Wenn Du Erfahrung mit DSA 5 gesammelt hast, dann wirst Du recht schnell merken, wie stark ein Charakter ist und kannst demnach die NPC recht gut anpassen.


    Mit der Magie habe ich auch nicht so viele Probleme gehabt. Wir haben gruppenintern recht viele Zauber konvertiert, die unsere Magier brauchten, und an sonsten würfele ich halt auf die entsprechenden Eigenschaften und gucke mir an, welche QS der NPC mit seinem TaW erreichen würde - je nachdem, wie stark die Auswirkungen dann in DSA4 (oder sonstigem) gewesen wären, mache ich das dann auch in DSA 5.


    Mein Tipp ist generell, sich nicht zu sehr an den Werten aufzuhängen, die ein Abenteuerschreiber vorgibt, sondern sich lieber anzugucken, wie er den Charakter darstellt - denn abhängig davon, wie low oder high Fantasy ihr spielt, wie viele XP die Spieler haben etc, kann ein NPC, der als "Extrem starker Veteran" konzipiert wurde, auch mal zum Fußabtreter der Helden werden.
    Mach Dir also nicht zu viel Stress, was die Werte angeht, und sei auch bei den Zaubern flexibel. Deine Spieler wissen ja nicht, was hinterm Schirm vor sich geht, da kann man auch ein wenig tricksen und einfach kreativ sein :)

    Hallöchen,


    hat hier jemand das Wandtattoo mit der Aventurienkarte als Motiv? Der Preis ist ja schon gepfeffert, deswegen würde ich mich ungerne nur auf die unscharfen Google-Bilder als Rezension verlassen.


    Besonders interessieren mich dabei die Haltbarkeit und die Möglichkeit der Anbringung an Rauhfasertapete sowie die Qualität des Drucks und wie detailliert die Karte ist :)



    Danke im Voraus!