• Wollt mal fragen, was ihr alles für Hausregeln habt, denn DSA wäre nicht DSA wenn viele Sachen nicht im Regelwerk behandelt wird. (wenigstens so, dass das jeder versteht, kapiert und nachvollzieht)...
    Oft sind solche Hausregeln echt nützliche und vernünftige Regeln, die den Ablauf eines AB vereinfachen, beschleinigen und vor allem realistischer/vernünftiger machen
    Bei uns z.B. zählt bereits schon eine 1 bzw 20 in einer Talentprobe, die jeweils die Probe um 3 erleichtern oder erschweren, natürlich zählen diese dann nicht zum Tfp*
    Zugegeben das verlagerten das Spiel noch mehr auf die Seite des Glücks, aber das macht vieles spannender und lustiger...
    Habt ihr noch Regeln die vor allem zum Spiel beitragen???

    Grüße
    Blutsauger

    Many live, who deserve death and[br]many die, who deserve Life

  • Wir haben noch eine zu Speziellen Erfahrungen auf Zaubern:

    Es gibt in etwa immer dann eine Spezielle Erfahrung auf einen Zauber wenn man ihn so oft erfolgriech gesprochen hat wie der neue ZfP* beträgt.
    Das ganze wird dann abgewandelt: Für Ignisphäros dauerts auf jeden Fall etwas länger und auf niedrigen Stufen (bis ca. ZfP 5) muss man ihn pauschal 5 mal schaffen.

    Einzige Ausnahme: Sollte der Magier einen Zauber haben den er entweder bisher immer geschafft hat (bei unserer Magierin Fulminictus: 23 mal in Serie trotz teilweise 9 Punkten Erschwerniss!) bzw. noch nie geschafft hat (Transversalis : 8 Fehlversuche) So gibt es eine SE sobald der zauber zum ersten mal Schiefgeht bzw. klappt, da das dann ein echter Einblick in die Muster des Zaubers ist...


    Ansonsten spielen wir oft auch so, das man im Kampf seine Manöver immer bildlich beschreiben muss und dann je nachdem wie anschaulich zum Teil Erleichterungen kriegt. Wer sich verweigert kriegt pauschal 3 Punkte Erschwerniss reingedrückt.


    Außerdem wird auch drauf geachtet, das unabhängig vom Zahlenwert eines talentes vor allem bei den Regional wichtigen talenten nicht allen Chars Proben gestatet sind. Beispiel: Einem Tulamiden aus dem balash mit Ettikette 15 steht in den Nivesenlanden keine Probe zu, seinem Bornländischen Kameraden (der Nivesen prinzipiell kennt) mit TaW 4 schon.

    Noctum Triumphat

  • Pyroalchi
    Werden durch euer genaues Beschreiben der Aktionen Kämpfe nicht noch viel länger als sie so schon sind?
    Dass diese Regelung den Kämpfen mehr SPieltiefe bringt kann ich ja verstehen, aber das hört sich für mich nach unendlich langen Kämpfen an...

    MfG Hasger

  • Dazu muss ich sagen, das wir in Gruppeneinvernehmen nur recht selten kämpfen bzw. des öfteren auf Würfeln verzichten und den Kampf dann nur mehr oder weniger genau beschreiben.
    Ich sag mal: Pro Abenteuerabend kommt es bei uns normalerweise zu maximal 2 Kampfbegegnungen, wenn überhaupt und oft auch nur ein Zweikampf. Und wir sind der Meinung wenn ein Stufe 10 Krieger einen kleinen Straßenräuber überwältigen will, kann man das auch getrost bei ner beschriebung belassen.
    Aber für gruppen mit größerem Kampfaufkommen hast du recht, es dehnt die Kampfdauer schon stark

    Noctum Triumphat

  • Hmm ok,
    ich frage mich allerdings gerade, warum es immer wieder irgendwelche idiotischen Halsabschneider gibt, die sich mit KRIEGERN anlegen...

    Aber um nochmal dem Thema zu entsprechen und hier nich rausgeschmissen zu werden, weil ich mich darum nicht schere :blaeh: :
    wir spielen, soweit ich das sehe nicht mit bestimmten Hausregeln, lassen aber das ein oder andere an den Regeln schon mal weg (Distanzklassen etwa) und gehen manchmal eher nach dem Menschenverstand als nach den Regeltexten.

  • Zitat

    Ansonsten spielen wir oft auch so, das man im Kampf seine Manöver immer bildlich beschreiben muss und dann je nachdem wie anschaulich zum Teil Erleichterungen kriegt. Wer sich verweigert kriegt pauschal 3 Punkte Erschwerniss reingedrückt.

    Hm, das habe ich schon öfter gelesen. Unser Spielleiter drückt uns meistens noch eine Erschwernis auf, wenn wir besonders elegante Manöver beschreiben. Irgendwas machen wir da falsch :lach: Fairerweise muss ich dazu sagen dass der Gegner, wenn so eine Aktion gelingt, dann oft auch direkt ausgeschaltet ist - auf die eine oder die andere Art und Weise.

    Außerdem bekommen wir, wenn eine Talentprobe mit zwei Einsern gelingt, einen Steigerungsversuch frei Haus.

  • Das gibts bei uns wieder erst bei 3 Einsen bei 2 gibts bei uns nur ne SE auf das Talent. Außerdem Hausregel von uns:

    Nichts! (auch nicht Kurzbögen mit schnellladen oder Waffenmeister Kurzbogen) kann mehr als ein mal pro Kampfrunde (=2 Aktionen) schießen.
    das macht Kämpfe mit und gegen Fernkämpfer einfach angenehmer.

    Dann Vergabe von Speziellen Erfahrungen nach Abenteuern, die werden abhängig davon vergeben, was denn so benutzt bzw. wo eine interessante Anwendung bzw. kreative Idee für ein talent gebracht wurde und dann in ihrer Anzahl davon abhängig gemacht wie hoch sie ohnehin schon sind.
    Beispiel: Nach einem Abenteuer kriegt Char 3 eine Spezielle Erfahrungen die jede nur ein talent aktivieren, Char 2 zwei SE's dei ein Talent auf 4 steigern, Char 3 eine SE die ein talent auf 8 steigert.
    SE's für ne Steigerung eines talentes >8 gibts nur wenn man das bei mindestens 2 Abenteuern so gut benutzt hat

    Dann hätte ich noch: Steigern von Grundeigenschaften. Chars die eine gewisse zeit ganz offensichtlich eine Grundeigenschaft eingesetzt haben (Gelehrte Klugheit, Krieger KK, Gaukler GE, Rhajageweihte Charisma) ohne das sie jetzt jedes mal sagen: "ich trainier jetzt meine Gewandheit, 2 zeiteinheiten lang" können nach dieser zeit (ca 2-3 IT-Jahre) die grundeigenschaft ohne Zeitaufwand nur durch Einsatz der AP steigern.
    Heißt jetzt aber nicht das man das nicht auch gezielt Trainieren darf wenn man die Zeit dafür hat.

    Mit den lernzeiten machen wir sowieso einen Kompromiss zwichen spielerisch machbaren und realität indem wir immer mal nach 2-3 Abenteuern eine Lernpause machen und sagen: "diese Lernpause dauert so lange wie wir brauchen würden um alle AP auszugeben" also in etwa AP/4 Tage. Ist zwar durchaus unrealistisch, das die Helden immer wieder nen Jahr absolut gar nichts erleben, bevor ein Abenteuer das nächste jagd, aber man kriegt so wenigstens keine Probleme mit dem Zeitrahmen oder angestauten AP.

    Noctum Triumphat

  • Wir haben ein Niederschlagen II eingeführt, weil wir nicht ständig Leute töten wollen, es aber nach den Regeln total unwahrscheinlich erscheint, dass das geht.

    Außerdem gibt es die Sonderfertigkeit "Tiergleiches Ausweichen" welches du nur in Tierform nutzen kannst, aber manche Verwandlungen automatisch mitbringen (wie Katze z.B.). Du nimmst deine Parade als Ausweichenwert, oder die Parade des Tieres.

    Elementare spielen Streiche wenn die Charisma Probe misslingt oder machen irgendwas was halt ihrem Element entspricht. Feuer wird dich zum Beispiel ankokeln o. ä.


    Mit den speziellen Erfahrungen halten wir es ähnlich wie Pyroalchi.

    Wenn mir noch was einfällt... :)

  • Bei uns gibt es recht viele SEs, dafür sehr wenige APs. Das Resultat ist, dass man seinen Kram auch mal gesteigert bekommt, aber man halt wenn man immer alles steigert man kaum AP für Planung hat.

    Wir haben die KO/2 Regelung für Fernwaffen wegfallen lassen und die Wundschwelle auf KO gesetzt.

    In Planung sind noch Hausregeln zum Befreiungsschlag udn zum Niederwerfen

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Zitat von "Reike "


    Außerdem gibt es die Sonderfertigkeit "Tiergleiches Ausweichen" welches du nur in Tierform nutzen kannst, aber manche Verwandlungen automatisch mitbringen (wie Katze z.B.). Du nimmst deine Parade als Ausweichenwert, oder die Parade des Tieres.

    Elementare spielen Streiche wenn die Charisma Probe misslingt oder machen irgendwas was halt ihrem Element entspricht. Feuer wird dich zum Beispiel ankokeln o. ä.

    Beides eigentlich so im den Spielhilfen beschrieben. ^^

    Tiere weichen generell meisterlich aus (unter anderem ja der Grund für recht niedrige PA-Werte) und Elementare spielen eigentlich gerne 'Streiche', gerade Djinne und Meister. Ein Feuermeister kann nicht nur teuer für die AsP werden. Man sollte auch irgendwo sein, wo nciht sooo viel abfackeln kann (Man ist natürlich nicht gefährdet, der Feuermeister wird einen natürlich schützen).

    Unsere Hausregeln waren eher der Art, dass wir die Zweihandwaffen etwas verbessert haben. Sollte man einen Treffer mit 15, oder mehr TP schaffen, wird der Gegner derart behindert (zurücktaumeln, etc), dass er seine Aktionen verliert und der Zweihandkämpfer erneut angreifen darf.
    Die Meisterattacke wurde extrem entschärft zu viele Niederschläge nur durch Meisterattacken). Der Spieler entscheidet, ob er bei einer bestätigten Meisterattacke die Parade seines Gegners halbirt, oder ob er doppelten Schaden verursachen will, nicht Beides auf einmal. Die Paradeerschwernis bei einer gewürfelten 1 fällt generell weg.

    Spielerische Beschreibungen der Kampfmanöver sind bei uns generell vertreten, ohne es zu verlangen, oder zu belohnen/bestrafen. Wenn die spielerische Beschreibung so plausibel klingt, waren auch geringe Dinge ab den Regeln möglich (wie im DSA4 eine Finte mit einer Waffe, bei der es normalerweise nicht möglich ist).

    Gruß vom Sensemann aka Nioa.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zitat

    Beides eigentlich so im den Spielhilfen beschrieben. ^^

    Tiere weichen generell meisterlich aus (unter anderem ja der Grund für recht niedrige PA-Werte) und Elementare spielen eigentlich gerne 'Streiche', gerade Djinne und Meister. Ein Feuermeister kann nicht nur teuer für die AsP werden. Man sollte auch irgendwo sein, wo nciht sooo viel abfackeln kann (Man ist natürlich nicht gefährdet, der Feuermeister wird einen natürlich schützen).

    Meisterinfo Borbaradkampagne

    Spoiler anzeigen

    Wir haben das wegen des zweiten Zeichens in der 7G Kampagne eingeführt, dass der Charakter diese Fähigkeit auch außerhalb seiner Tierform beherrscht. Wollte ich bloß so nicht schreiben ;)

  • Spoiler anzeigen

    Also kann der char meisterlich ausweichen, ohne Erschwernis und Verlust von Ini? Verstehe ich das richtig? Wenn ja, spielt ihr ihm eine enorm mächtige Fähigkeit in die Hand, mit der er wunderbar gegen jede Waffe antreten kann, unabhängig der Parademöglichkeiten die seine eigene Waffe bietet. ^^'

    Aber mir ists egal, ist ja nicht meine Gruppe. Wollte nur klären, ob ich das richtig verstanden habe.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Bei uns gerade eine hausregel in der Experimentierphase (kommt bisher aber ganz gut an):

    1.) Ausweichen geht maximal eine DK nach hinten, nicht ganz außer Waffenreichweite.

    2.) Während man bei "Schnittwaffen" also allen Säbeln und Schwertern, (Zweihand)hiebwaffen etc. ausweicht wie gehabt, also eine DK weg bzw. meisterlich wenn man in der Distanzklasse bleiben will ist dies bei Stichwaffen (Dolche, Speere, Fechtwaffen) genau andersherum, also ohne weiteren Aufschlag bleibt man in der aktuellen DK, wenn man sich durch das Ausweichen entfernen will muss man meisterlich ausweichen.

    Dies trägt unserer Meinung nach lediglich der tatsache Rechnung, das es idiotisch ist vor einer Stichwaffe nach hinten auzuweichen, da einen dann der Stoß trotzdem trifft. Zudem erleichtert es vor allem Dolchkämpfern sehr das Leben, wenn die Gegner nicht mehr nach einem doch sehr billigen Ausweichen Manöver schon wieder aus dem handgemenge raussind... sie sollen schon wenigstens eine Attacke zur Distanzklassenvergrößerung brauchen.

    Die Änderung das man nicht mehr ganz außer Reichweite Ausweicht haben wir eingeführt, da es sonst immer unfair ist, wenn ein char dank hoher INI Beispielsweise gegen einen Pikenkäpfer (Peitsche zum Beispiel) im Handgemenge starten dürfte und dieser dann mit einem einzigen unmodifizierten Ausweichen derart weit weg kommt, das er sogar in Pike wieder anfangen darf... um mal ein Extrem beispiel zu geben...

    Noctum Triumphat

  • Also wir spielen mit einem kompletten Hausregelwerk, das mittlerweile in der zweiten Version auf unser Spiel abgestimmt ist. Derzeit sind es 5 Seiten, von der Generierung bis zu den Kampfsonderfällen ... ist eben etwas sehr spezielles, weil wir ein schnelles und schlankes Regelwerk mit Hausverstand haben wollten ...

  • wir haben bis jetzt immer beim Ausweichen uva ab Ausweichen I (300 AP, ermöglicht "meisterliches Ausweichen") die Distanzklassenerschwerung ignoriert. 5% dass man trotz besonderem Training einem Fausthieb ausweicht? Da müsst ich als Spieler Ausweichen XVII haben! Die Distanzmodifikatoren entwerten Ausweichen ungemein, ansonsten verwenden wir Distanzklassen(mit einem Schwert kann man nicht ausholen wenn nur 40, 50 cm abstand sind und auch keine Deckung halten). Dass man von H nach S oder gar P nicht ausweichen kann dachte ich bisher sei eine Expertenregel gewesen hab allerdings kein Regelwerk daliegen

  • Ich stelle hier mal unsere Hausregeln den Kampf betreffend vor, muss aber vorweg erwähnen, das unsere Gruppe aus 2 (ehemaligen) Schwertkampflehrern, einem Aikido-Schwarzgurt und einem Sozialpädagogen besteht. Es sei kein Geheimnis, das letzterer nicht an der Erarbeitung der sehr umfassenden Hausregeln beteiligt war^^

    Grundlage für die Hausregeln war, das wir ein beschreibungsfreundliches Kampfsystem wollten, das Realismus und Balancing soweit möglich vereint und ein gewisses Maß an Komplexität dennoch nicht übersteigt. Letzteres scheint auf den ersten Blick nicht wirklich gegeben, aber die Spielpraxis bewies das Gegenteil. Weiterhin sei angemerkt, das diese Hausregeln in der Schärfe nur bei einer Gruppe zum Einsatz kommen, in der alle 4 SCs kriegerische Charaktere spielen. Bevor ein falscher Eindruck entsteht, dennoch nehmen Kämpfe nur einen Bruchteil unserer RP-Zeit ein, es gilt dann aber, wenn schon, denn schon :zwerghautelf:

    Nun ist es ein bissl schwierig das ganze verständlich ohne die Dokumente darzustellen, aber ich versuchs mal.

    Basis des Kampfsystems ist ein Trefferzonensystem, das klassisch in Kopf, je 2 Arme, Thorax, Unterleib und der Beine zwei unterteilt wird. Es gibt hier Gemeinsamkeiten zu dem optionalen aus dem DSA-Regelwerk (wie RS nur da, wo auch die Rüstung ist) und Unterschiede.

    Der wohl wichtigste Unterschied ist die LE. Die klassische LeP-Berechnung führt zur sogenannten Grund-LE. Diese kommt nur bei "systemischem"also den Gesamtorganismus betreffenden Schaden (Vergiftung, Krankheit, Blutverlusst etc.) zum Einsatz. Die LE der Trefferzonen berechnet sich aus der Grund-LE. Weiterhin sind die Trefferzonen unterschiedlich schwer zu treffen und haben unterschiedliche Wundschwellen. Hier spielt auch das Balancing eine Rolle, damit nicht nur Schläge gegen den Kopf anfallen.

    Im Endeffekt sieht das dann so aus (hinten dran in Klammern ne LeP-Verteilung bei 33 Grund-LeP):

    Kopf: 1/3 Grund-LE LeP - Wundschwelle = 1x KO - AT + 5 zum treffen - (11 LeP)
    Arme: 2/3 -4 Grund-LE LeP - Wundschwelle = 1/2 x KO - AT + 2 zum treffen - (18 LeP)
    Torax: 2/3 +2 Grund-LE LeP - Wundschwelle = 1/2 x KO - AT + 0 zum treffen - (24 LeP)
    Unterleib: 1/3 +2 Grund-LE LeP - Wundschwelle = 1x KO - AT + 4 zum treffen - (13 LeP)
    Beine: 2/3 - 2 Grund-LE LeP - Wundschwelle = 1/2 x KO - AT + 1 zum treffen - (20 LeP)

    Wie man sich denken kann, dauern Kämpfe nicht sonderlich lang und erfordern auch einiges an Fingerspitzengefühl des SL.


    So im Detail alle weiteren Änderungen aufzuführen, wäre vielleicht übertrieben an dieser Stelle. Daher den Rest bzw. nen Teil des Rests grob zusammengefasst.

    - Herabgesetzte BE/heraufgesetzter RS vieler Rüstungen (als Folge des Trefferzonensystems). z.B. Lederhelm RS:3/BE:0, Topfhelm RS:7, BE:2
    - Änderung bei den SF. Wuchtschlag weg, Finte, Binden u.v.m. kann jeder (Ja, ich persönlich kann auch Klingen binden und schätze mein Schwertertalent auf allenfalls 6-7^^; imho kann man nicht kämpfen lernen OHNE bestimmte SF zu können)
    -Einführung Stich; AT+3, mit schweren Waffen (meisterentscheid, auch abhängig von KK) um 1 schwerer zu parieren, senkt Wundschwelle um 2 punkte
    - Kein Ausdauerschaden im Waffenlosen Kampf, sondern nur die TP auf den Körperzonen
    - Keine besonderen Manöver im Waffenlosen Kampf, aber ne kleine Liste die Anhaltspunkte gibt, wie schwer etwa Schläge auf die Nase etc. sind und was diese in etwa für Folgen haben. Kneipenschlägereien sind bei uns extrem beweglich und eine wahre improvisationsorgie^^
    - Allgemein sind einige Regeln die uns unsinnig erschienen entfallen (Distanzklassen sind uns z.B. zu starr um bewegte Kämpfe zu simulieren, wir lösen das alternativ)
    - Einführung spezieller Manöver (man erinnere sich zur Verdeutlichung an Onkel Raidris darpatischen Haken u.ä. in seiner Biographie). Manöver sollen noch mehr kampfflair und eine weitere Spezialisierung der Kämpfercharaktere ermöglichen. Kosten AP, brauchen Lehrer, sind aber "effektiver" als "normale" AT. Hier mal ein Beispiel:

    Handbrecher:
    Beschreibung: Der Kämpfer lässt einen Stich des Gegners an seiner Waffe abgleiten, hält aber die Bindung und dreht sich dabei seitlich in den Gegner hinein (PA+2). Dann schmettert er den Knauf/Stiel seiner Waffe auf die Hand des Gegners (AT+3). Kann der Gegner nicht ausweichen (Anm. keine PA möglich) muss er eine KO-Probe erschwert um die erlittenen SP (Knauf: 1W+1TP) ablegen, bei deren misslingen er seine Waffe fallen lässt.
    Mögliche Waffen: Keine Speere, Stangenwaffen, Kettenwaffen

    Anmerkung: Unserem Sozialpädagogen demonstrieren wir life und in Bewaffnung unsere Manöver auch mal am Ende der Sitzung, damit er sich solcherlei besser vorstellen kann.
    Diese Kampfmanöver sind sozusagen eine Art "Zauber" der Kämpferprofessionen. Unsere Meinung und Erfahrung nach, lassen sich unterschiedliche Kampfstile durch solche Manöver besser darstellen, als durch die SF - wie gesagt, unsere Meinung nach ;)


    Hier hab ich mit Sicherheit noch einiges vergessen oder absichtlich weggelassen und mir ist vollkommen klar, das der Großteil nun denken wird, "das wäre nix für mich", aber daher sinds ja Hausregeln, extra gemacht für eine Gruppe nur aus Kämpfern und Spielern die ebenfalls fast alle "Kämpfer" sind.


    Bevor ich mir jetzt aber nen Wolf tippe, mit Kram den keinen interessiert, höre ich an dieser Stelle mal auf^^

  • Ist mal ein anderer Ansatz, ja.
    Binden kann in der Tat jeder, Knaufschlag und Halbschwert auch (ebenfalls mit einer Waffe parieren und mit Fuß oder freier Hand attackieren), dafür fand ich dann, das man (oder wenigstens ich^^) sich unter den DSA Finten irgendwie was anderes vorstellt, als sich solche Täuschungen tatsächlich umsetzen lassen. Die Existenz eines Wuchtschlages würde ich aber nicht bestreiten. (Nach Experiment haben wir dann auch festgestellt, dass ein Schlag, der mit viel Kraft ausgeführt wird, auch etwas mehr Kraftaufwand benötigt, um ihn zu parieren. Schon Jahre vorher hatten wir bei uns, ganze ohne erste Schwertkampfpraxis, die Regel aufgestellt, dass WS und anverwandte halbe Ansage als PA-Erschwernis benötigen, und haben dass dann mal in der Praxis getest und sahen uns dabei soweit bestätigt).

    Herabgesetzte BE und heraufgesetzter RS - führt das nicht zu einer ziemlichen Rüstungsspirale, weil man sich dann ja wirklich dick panzern kann, ohne die Einbußen der BE (erschwertes Ausweichen, verminderte GS, Abzüge auf AT und PA, enorme Erschwernisse auf körperliche Talente) in dem Maße zu erfahren?


    Wir haben bei unseren Hausregeln - wir spielen primär nach 4.0. Zumindest die Charaktere werdennach 4.0 generiert - (die halt noch aus der prä-Schwertkampfzeit stammen, und bis jetzt bestehen keine Intentionen, die wenn auch noch eher geringen Kenntnisse in Regeln einfließen zu lassen) eher die bestehenden SF überarbeitet, als gänzlich neue einzuführen. Wir haben sowohl bei den bewaffneten Kampf-SF den Stift angesetzt, beim waffenlosen Kampf, und auch im Bereich der Magie. Auch am Reiterkampf ein wenig. Von daher bestehen unsere Regeln aus DSA 4.0 Regeln, 41.1 Regeln (wenn sie gut sind, werden sie übernommen) und Hausregeln.
    So funktionieren einige SF ein wenig anders (WS und Anverwandte z.B. fließen halt mit halber Ansage in die gegnerische PA mit ein, Niederwerfen ist eine SF, die man nun durchaus auch mit einer Einhandwaffe erfolgreich einsetzen kann (das ging ja vorher gar nicht, obwohl es die Regeln bei 4.0 noch erlaubten), eine Finte ist gleichzeitig auch eine Finte zur Verwirrung, an Betäubungs- und Knaufschlag wurde etwas gearbeitet, weil es auch möglich sein soll, mal einen Gegner K.O. zu schlagen, statt ihn umbringen zu müssen, weil alles andere eh keine nennenswerte Aussicht auf Erfolg hat, und noch so manches hier und da).
    Im waffenlosen Kampf beträgt der LeP-Verlust 1/4 des AuP-Verlustes, man kann ohne Aktion Position, so es die Situation erlaubt, auch im bewaffneten Nahkampf ein waffenloses Manöver einsetzen (also wie es auch die 4.1 Regeln ganz unabhängig von unseren Hausregeln vorsehen), ringen wird nach C statt D gesteigert und einige der ringen-Manöver machen nun zumindest ein wenig TP(A)-Schaden. An ringen störte uns immer, dass es teuer war, und jede Menge Manöver besitzt, mit dem man gegnerische PA erschweren, aber kaum Schaden machen kann und raufen einfach insgesamt effektiver ist. Somit gleichen wir beide Talente etwas aneinander an. Dazu gibt es nun auch ein waffenloses Entwaffnen und eine Technik, um im Ringen fintieren zu können, um ein paar weitere Beispiele zu nennen.

  • @ Rüstungsspirale:

    Wir gingen von folgenden Überlegungen aus:

    Der klassische DSA-RS ist ein Mittelwert. Also ungeeignet für Trefferzonen. Da eine Plattenpanzer den Brustkorb ja stärker als RS:4 schützt, die Beine aber gar nicht. Man muss also Rüstungsteile kombinieren, was bei gleichbleibenden BE-Werten der Rüstungsteile wiederum enorme BE-Werte hätte. Wenn man nach unserem System z.B. auf Kette setzt und einen entsprechenden RS möchte den man auch nach regulären Regularien (schönes Wort) hätte, also z.B. überall 5, dann kommt man ziemlich genau an die BE-Werte, die auch im DSA-Regelwerk erreicht werden. Einzig die Verwendung eines Helms macht hier ne Ausnahme, die Dinger behindern bei uns gar nicht, sofern sie nicht stark das Sichtfeld einschränken, wie Schaller und Topfhelm.


    @Wuchtschlag:

    Meinem Verständnis nach, wäre ein Wuchtschlag ein weites Ausholen (z.B. über den Kopf) und der Einsatz aller sinnvoll einsetzbaren Kraft in den Hieb. Aus praktischer Erfahrung muss ich dazu folgendes sagen:

    - die Effektivität des Krafteinsatzes ist nicht linear, sondern hat einen (niedrigen) Grenzwert, dem sie sich annähert. Will heißen, das man nicht beliebig mehr Kraft einsetzen kann und dann hoffen darf, das der Hieb dadurch effektiver wird.
    - Solche Schläge sind meiner Erfahrung nach eher leichter zu parieren, sofern man nicht dagegen hält, sondern abgleiten lässt.
    - Wir hatten auch Situationen in denen ein SC alle Kraft in einen Schlag legte. Der SL improvisierte dann: AT+1, PA des Gegners -1, TP + 3/+2 (je nach Waffe)
    -Ein weiterer Grund warum wir den WS im Prinzip abschafften war das TZ-Modell. Wenn ich +5 WS auf den Torso ansage, bringt das rein auf die LeP bezogen weniger, als eine normale AT auf den Kopf (die ja generell um 5 erschwert ist), denn die Differenz LeP Torso - Kopf ist größer 5.


    Aber generell ist das ja immer eine Sache der Prioritätensetzung. Mit anderen Gruppen würden wir andere Regeln nehmen. Diese Hausregeln sind ja wie erwähnt in einer reinen Kampf-Char Gruppe.

  • Hi Leute,
    in unserer Gruppe sind Folgende Hausregel dabei:
    1. Bei uns Wechselt ständig der Meister (Bin mir allerdings nicht sicher ob es wirklich festgeschrieben ist: Es kan nur Einen (Meister) geben.)
    2. wir lasen den INI-Wert komplet weg. (Sind meistens vier Spieler und ein kampf beginnt entweder beim Spieler rechts.... nee schmarn links vom Spielleiter (scheiß rechts links Schwäche) und bei Patzern verwenden wir das Regwlwerk einer früheren Version).


    ich Glaub das wars, wenn nicht schreibe ich später noch einmal.

    EDIT:
    Noch etwas:
    Wenn ich Meister bin dann Gestallte ich mir so ziemlich Alle Regeln so damit diese Reallistisch bleiben und auch noch Spass machen (Welche für die Aktivitäten von NPC gelten.).

    EDIT Schattenkatze: Für zeitnah erfolgte Nachträge bitte die Editierfunktion nutzen.