Beiträge von Nurokad

    1x1 m Portrait is für die 0815 Ahnengalerie im Gang wo nur bis zur Brust abgebildet wird, ein Prunkzimmer enthält eher ein 120x240 Bild oder in ähnlicher Größenordnung das den Herzog in Weiden im Prunkharnisch mit Zweihänder auf einem imaginären Schlachtfeld oder siegreich in einer Darstellung des Orkensturms zeigt, im lieblichen Feld im Samt&Seidengewand mit Florett während ihm eine Magd die Schuhe bindet. Allerdings wird sowohl der Weidener Herzog als auch der Horasische nur einen renommierten Künstler in betracht ziehen aber jeden Preis zahlen
    (TaW min 18, Verbindungen, Berühmter Lehrmeister etc.) oder sollten die Helden am Hofe sein und der entsprechende Held kann bei einem Dinner den Hofmaler dezent (Ettikette min 10 TaP*, bei der Beurteilung des Bildes Qualität+5 TAP* für Schnelluntersuchung)Tipps zur Verbesserungen siener Technik geben und damit dem Herzog imponieren. Ansonsten müssen sich wandernde Kunsthandwerker damit zufireden geben dass sie einem anderen, möglicherweise sogar schlechteren Künstler ihre Ware verkaufen die sie als ihr eigens Werk zu einem höheren Preis weiterverkaufen weil sie eben einen Namen in der Szene haben

    Alternative zu Zauberzeichen: Rune

    Ich habe der SRD grad nicht neben mir liegen, weiß ergo nicht ob es eine Lichtrune gibt, was ich mir allerdings sehr gut vorstellen kann, doch sollte es sie geben kann man sie sich in kombination mit einer Blutrune auf die Stirn oder in die Hand tätöwieren lassen

    Zusammen mit der Blutrune kann sie der Laie mit Eigenblut aktivieren, sollte sie auf dem Helm angebracht sein - wiederum mangels des SRD - weiß ich nicht ob man die Blutrune verwenden kann wenn sie nicht am eigenen Körper angebracht ist

    Sollte es die Lichtrune nicht geben: In der Runajasko wird an den Runen geforscht, man kann also ein Abenteuer darum weben (sofern man einen Kenner der RK Runenkunde dabei hat) genau diese zu erforschen

    Die Steckt ja unser Elf in die Tasche beim Schwertkampf!

    Allerdings ist mir eine Idee aufgekommen wie man den TAW zu Beginn regulieren kann: wenn die nächste Steigerung 70 Talent-GP erreichen oder übersteigen würde wäre das arg übertrieben. D.H. ein Krieger(Akademische Ausbildung) kommt mit seinem Schwert auf 10, wenn er eine Begabung(Schwerter) hat, 12. Trotzdem herzlichen Glückwunsch, sie haben ihren Fachidioten.

    wir haben bis jetzt immer beim Ausweichen uva ab Ausweichen I (300 AP, ermöglicht "meisterliches Ausweichen") die Distanzklassenerschwerung ignoriert. 5% dass man trotz besonderem Training einem Fausthieb ausweicht? Da müsst ich als Spieler Ausweichen XVII haben! Die Distanzmodifikatoren entwerten Ausweichen ungemein, ansonsten verwenden wir Distanzklassen(mit einem Schwert kann man nicht ausholen wenn nur 40, 50 cm abstand sind und auch keine Deckung halten). Dass man von H nach S oder gar P nicht ausweichen kann dachte ich bisher sei eine Expertenregel gewesen hab allerdings kein Regelwerk daliegen

    Bei uns läuft das für gewöhnlich so dass wir unsere Spielabende (oder Tage) im Vronherein festlegen und unsere aktuellen Termine abchecken. Wenn der Spieler keinen triftigen Grund hat wegzubleiben - er z.B. nicht im Krankenhaus liegt, plötzlich jemand einschließlich ihm gestorben ist, wird ihn der Spielleiter einfach übernehmen und ihn "Sinnvoll Verwalten". Er dient dann als tatsächliche Spielhilfe auf Zufallsbasis. Die Anwesenden Spieler können den Spielleiter fragen ob der SC des abwesenden etwas für ihn tun kann (Alchimie bietet sich an, Feilschen, Etikette). Was der Charakter macht muss dem Spieler im nachhinein nicht unbedingt gefallen, aber für gewöhnlich lässt der Meister ihn nur solche Sachen durchführen die er deutlich besser kann als jeder andere in der Gruppe. In oben genannten Fällen wo der spieler wirklich nichts dagegen machen kann (außer er ist Krankenpfleger und lässt seinen Opa sterben damit er nächsten Samstag nicht zum DSA muss :gemein:) fällt die Runde aus.

    Zitat von "Nurokad "


    Natürlich war in der späteren Charakterentwicklung vorgesehen dass er irgendwann "schwach" wird und dann so wenn er 20000 AP hat und endlich alles zusammen den Dämon beschwören nur um jede Spur von seinem früheren Lehmeister auszulöschen - möglicherweise auch sich selbst

    will meinen er wird zum guten, was er bis dahin als schwach ansieht. btw war das nur mal angedacht gewesen, der "Held" wurde nie "geboren". Aber allein dass so ein "Held" denkbar ist und von einem guten Spieler sogar realisierbar ohne aufzufliegen kann einen zum Denken anregen.

    @ körperliche Talente: die in Aventurien am häufigsten angewendete Lehrmethode - da nur an Kriegerakademien, Gladiatorenschulen und Gauklerlagern - ist reine Disziplin. Dein Lehrmeister lässt dich 10-20 mal auf den Rücken fallen, zeigt es dir erneut und erwartet dass du aus deinen Schmerzen lernst.

    @ Taschendiebstahl: zum Meister: "ich entwende meinem guten Freund seine Geldkatze" - zum bestohlenen Mitspieler "Die Rechnung geht auf mich"
    wenn sich die Spieler untereinander abgesprochen haben, die Charaktere so an die 3k-5k AP zusammen "geerntet" haben, ist das ein wechselspiel von sinnenschärfe und Taschendiebstahl-Training

    allerdings sehen die meisten Mitspieler(Charaktere) selbst nach fast 8000 AP in meinem Thorwaler nur einen "tumben Haudrauf", dabei kann er nicht mal am besten kämpfen und ist der einzige mit einigermaßen gesellschaftsfähigen Fertigkeiten (Meistertalent: Menschenkenntnis, Singen, Musizieren... oh ja dass er zaubern kann entfällt meinen Freunden auch des öfteren). Allerdings entscheidet bei uns anschenend die gebundene Astralkraft über die Qualität eines Helden, da bei allen >0 und natürlich das arkane Wissen.

    und mein kommentar zu Schwarzmagiern: Es ist ja toll dass viele von ihnene in der Gilde registriert sind, allerdings hatte ich mit meinem magier einen recht exotischen Kerl geplant: Einen Magier mit einem privaten Lehrmeister, einem abtrünnigem Schwarzmagier, der ihn seiner Familie für gutes Geld von einem adeligen Sponsor den er selbst mit versprechen nach unbegrenzter Macht dazu gebracht hatte diverse Werke zu organisieren, eine Lehrstube bereitzustellen etc etc... er sollte sich in der Gruppe als wandernder Alchimist ausgeben und im geheimen die ein oder andere Substanz besorgen, Paraphernalia beschaffen und vor allem - dank einiger Vorteile und SF´s und einem TaW von 10 in Überzeugen/Überreden - vermeiden als Magier erkannt zu werden. Er wäre abgrundtief böse gewesen mit einer gesunden verachtung für alles was atmet allerdings müsste er genau diesen "Fleischsäcken" helfen um ihnen dann alles irgendwann heimzuzahlen. Natürlich war in der späteren Charakterentwicklung vorgesehen dass er irgendwann "schwach" wird und dann so wenn er 20000 AP hat und endlich alles zusammen den Dämon beschwören nur um jede Spur von seinem früheren Lehmeister auszulöschen - möglicherweise auch sich selbst

    mal ganz nebenbei: mein Skalde mit Blutrausch schlägt meistens ins leere nachdem der Elf ihm einen Blitz dich find bretzt, das dauert nur eine aktion und nach ein paar schlägen (wenn nicht zufällig eine 1 fällt) hat er bemerkt dass alle weg sind :confused2:, und wegen der niedrigen MR die viele Thorwaler haben könnte sich der Elf nach SR-Maßstäben die Probe kaufen (würde zwar wegen MU+5 um einen punkt steigen, aber der Elf schaffts scho :cool2:)
    Problem gibts wenn der Elf sich magisch schon überanstrengt hat, dann muss der Schwarzmagier die absolute Kontrolle mit etwas drastischeren Formeln (Imperavi Animus mein Befehl sei dir ein muss, wenn nötig auch über verbotene Pforten)