Zu meinen Erfahrungen mit Waffenlosen Kampf und ob/wann es lohnt:
das hängt von einer Reihe von Punkten ab insbesondere (wie ja schon von Vorrednern erwähnt) ob ihr mit Distanzklassen spielt und ob man in der bevorzugten DK dessen mit mehr INI beginnt (gut für Waffenlose) oder aber in der höchsten und für jeweils 4 INI mehr eine tiefer (mies für waffenlose). Aber auch ob ihr mit Zonenrüstungen oder Totalrüstungssystem spielt, da sich die maximal erreichbaren Rüstungswerte teils drastisch unterscheiden.
Es ist immer ein gutes Backup und gerade Mercenario (versteckte Klinge) erlaubt einem wie ja schon gesagt ein breites Spektrum an Waffen der Not zu relativ geringen Kosten mitzunutzen. Ganz speziell ist es aber auch interessant, weil es einige Manöver erlaubt, die mit manchen Kampfstilen eigentlich nicht möglich sein sollten. Man kann ja (um 2 erschwert) waffenlose Manöver in den bewaffneten Kampf einstreuen. Das ist dann hochinteressant, wenn man miserable PA-Werte hat (z.B. Zweihandhiebwaffen) oder gar nicht parieren darf (Fechtwaffen gegen ZHH, falsche DK) und dann vielleicht sogar noch Raufen oder Ringen voll defensiv gesteigert hat. Man bekommt ja nur den halben oder sogar nur 1/4 (mit Eisenarm) der Schadenspunkte. Und mit 3-5 Rüstschutz (was ja sehr moderat ist) an den Armen kommt da oft überhaupt nichts durch.
Also Beispiel: ein Andergasterträger (18/12) mit Mercenario (13/18) wurde unterlaufen (DK N). Er kann jetzt entweder mit dem Andergaster parieren (12-6 für falsche DK = PA 6) oder aber waffenlos (18-2 fürs einstreuen eines fremden Manövers EDIT: -2 weil gegen einen Bewaffneten =14) und dann halt den 1/4 des gegnerischen Waffenschadens nehmen, der höchstwahrscheinlich an der Rüstung hängen bleibt. (kommt aber ein bisschen darauf an, wie man es hält mit Zweihandwaffe festhalten und trotzdem waffenlos parieren).
Oder auch: Fechter mit analogen Werten wird von einem Kriegshammerkämpfer angegriffen. Er hat die Wahl zwischen unparierbar (mit der Fechtwaffe) oder halt PA 14. Und selbst im schlimmsten Fall bekommt er ja nur 2W6+3 = 15, /4 für Eisenarm = 4 Schaden ab, von denen dann noch der Rüstschutz abgezogen wird
Weiterhin gibt es ein paar Punkte, bei denen (meinem Befinden nach) die Regeln so... interpretierbar... ausgelegt sind, dass man sich Gruppenintern einigen sollte wie man das handhabt, vor allem bei den Ringenmanövern, was dann jeweils spezielle Vorteile bieten kann:
1. Kann man die Distanzklasse ändern, wenn man in einer Gruppe einen Griff oder ein Halten erlitten hat?
=> wenn nein kann ein Ringer mit guter AT Langwaffenkämpfer sehr entnerven, da er sie dauerhaft in Handgemenge halten kann, solange er jede KR mindestens ein Halten schafft, egal wie schwach es ist. Gerade gegen Langwaffenkämpfer die in H nicht parieren dürfen (Speere, Andergaster, Pailos) und eventuell nicht mal umwandeln dürfen (Zweihandhiebwaffen, zu wenig INI) kommt man so teilweise besser hin als mit Waffen.
2. wie viele Griffe darf man gleichzeitig anwenden?
=> manche sagen ein waffenloser Griff erfordert beide Hände und muss gelöst werden um einen neuen zu setzen oder ein anderes Manöver zu nutzen für das man mindestens eine Hand braucht. Andere sagen jede Hand kann einen Griff, wieder andere sagen auch Beine können "Greifen" indem sie irgendwo Klammern, also bis zu 4 Griffe
=> die Effektivität von Ringen hängt drastisch davon ab
3. wenn ich einen Gegner an einem Arm gegriffen habe, kann er dann noch eine Zweihandwaffe benutzen?
=> wenn nein ist waffenlos ein hocheffektiver Weg mit wenig Aufwand Zweihandwaffenkämpfer am Einsatz ihrer Waffe zu hindern, woraufhin verbündete Helden leichtes Spiel haben. Merke: auch ein noch so hoher Rüstschutz schützt nicht gegen Ringenmanöver. Man kann die Dose mit RS 8 vielleicht nicht KO boxen, aber man kann ihn Halten, Greifen, umreißen.
4. Kann man zaubern, wenn man an mindestens einer Hand gegriffen oder gehalten wurde?
=> wenn nein, bzw. wenn man dann die Zaubergeste modifiziert werden muss ist es wie bei 3. ein sehr einfacher und billiger Weg viel Effekt zu erwirken.
5. Wie ist das Prozedere beim Aufstehen nach einem Niederringen (wo also der Angreifer im Grunde AUF dem Niedergerungenen zu liegen kommt)?
=> wenn das eine einfache GE Probe bleibt, ist Niederringen witzlos. Wenn man erst aufstehen kann, wenn man den Angreifer zur Seite gerollt hat, ist es wieder ein relativ einfacher und billiger Weg jemanden am Boden zu halten, wo er nicht so leicht rauskommt wie nach einem bewaffneten Niederwerfen/umreißen