Aktionen verzögern

Orkenspalter Infokanal via Telegram
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  • Edit Schattenkatze: Diese Diskussion wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert und basiert auf dieser Frage:

    edit: Wo finde ich in den Regeln von DSA 5 die Erlaubnis meine Handlung zu verzögern, sodass ich nach einem anderen agieren kann obwohl ich die höhere Initiative hatte?

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    ich vermute Im Kampfkapitel am Anfang oder bei der Beschreibung der Ini.

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    Grw Seite 227 steht das verzögern. Musste auch etwas suchen.

    "Statt seine Aktion direkt auszuführen, kann man sie auch hinauszögern. Sie darf dann im späteren Verlauf zu einem beliebigen Zeitpunkt nach der eigenen Initiative ausgeführt werden. Aktionen, die bis zum Ende der Kampfrunde nicht ausgeführt worden sind, verfallen."

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Aktionen, die bis zum Ende der Kampfrunde nicht ausgeführt worden sind, verfallen.

    Soll wohl verhindern, dass man einfach bis zuletzt wartet um Vorstöße raushauen zu können ohne Gegenattacken fürchten zu müssen.

  • Eher nicht


    "Ein Vorstoß muss am Anfang der Runde angesagt werden"


    Das ist also Initiative unabhängig ^^

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Naja KR beginnt. Vorstoß ansagen, aber verzögern. Als letztes Angreifen wenn Gegner nicht mehr parieren kann. gans so dumm nicht, wenn man in überzahl ist.

    *Ricordis aus Loch rauszieh*

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Theoretisch kann man als Zauberer/Geweihter auch (sofern man der erste Laut ini ist) verzögern und dann als Letzter agieren und einen Spruch mit 2 Aktionen Zauberdauer zaubern ohne, dass man unterbrochen werden kann.

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Das ist Unsinn.


    KR1

    ...

    Magier sagt einen 2 Aktionen Zauber an.


    KR2

    Gegner bewirft den Magier mit Steinen.

    Magier erleidet eine Störung und probt in Folge auf Selbstbeherrschung.

    Bei Erfolg:

    Magier beendet seinen Zauber und probt auf sein Zaubertalent.


    Wenn der Magier verzögert hat er eine normale Parade und kann nur ein mal unterbrochen werden.

  • Kr1: Magier ist erster laut ini und verzögert bis er der letzte ist. Ist als letzter dran und sagt ich zaubere einen 2 Aktionen Zauber.


    Kr2: Zauberer ist wieder laut ini erster und hat 2. Aktion aufgebracht und ist fertig.

    Nur Gegner mit Schicksalspunkten können ihn hindern oder der SL lässt die Gegner auch ihre Aktion verschieben

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Mir war als wäre es nicht möglich länger dauernde Handlungen zu unterbrechen.

    Jetzt kann das zu Haarspalterei führen aber, wenn ich auf meine Initiative verzichte und abwarte ist das für mich eine Unterbrechung.


    Halt, moment. Jetzt verstehe ich erst, was du meinst. Als letzter verzögert den Zauber beginnen und dann regulär als erster abschließen?

    Das scheint möglich.

  • Bei Erfolg:

    Magier beendet seinen Zauber und probt auf sein Zaubertalent.

    Probt er nicht am Anfang auf sein Zaubertalent? Oder dauert bei der 5er der misslungene Zauber nicht mehr nur die halbe Zauberdauer?

  • In DSA5 werden Zauber am Ende geprobt. Schlägt der Zauber fehl kostet er ohne Wirkung nur die halben AsP-Kosten.


    Umgekehrt zu Fernkampfattacken. Der FK wird sofort geprobt und dann folgen die Runden zum Nachladen.

  • Ab einem ZfW von 14 oder mit der SF Zauberkontrolle kann ein Zauberer (ab der Hälfte der Zauberdauer) merken, ob sein Zauber misslingt (WdZ S. 13). Dann kann er den Zauber noch unterbrechen (die Hälfte der AsP wird dennoch verbraucht). Unter einem ZfW von 14 merkt der Zauber weder, ob sein Zauber gerade misslingt, noch ob der Zauber nach Abschluss misslungen ist, solange keine sichtbare Wirkung (Flim Flam u.ä.) eintreten sollte. Ohne aktives Unterbrechen durch den Zaubernden gemäß der vorgenannten Bedingungen dauert in 4.1 ein misslungener Zauber die volle Zauberdauer.

    Daraus folgt eigentlich notgedrungen, dass Zauberproben zu Beginn der ersten KR der Zauberdauer gewürfelt werden müssten - man könnte allerdings für Zauber mit ZfW <14 auch genausogut hinterher würfeln.

    Nach DSA5-Regelwerk S. 258 ist ein vorheriges Abbrechen des Zaubers nicht möglich - also ist es egal, ob man die Zauberprobe am Anfang der ersten KR der Zauberdauer würfelt, oder in der letzten. Steht eine mögliche Fremdeinwirkung, die eventuelle Probenaufschläge erzeugen könnte, zur Option, bietet es sich allerdings an, erst am Ende zu würfeln.

    Edited once, last by Belbo ().

  • Deirakos

    Aber die letzte Aktion ist dem Zauberer doch nicht alleine vorbehalten. Ricordis Steinwerfer kann im Prinzip auch bis zur letzten Aktion warten und dann den Stein werfen (Magiekundeprobe vorrausgesetzt). Ich weiß, es war nur ein theoretisches Beispiel, aber mit meinem Beispiel will ich nur darlegen, dass der Zauberer trotz des Zauberns in der letzten Aktion nicht ununterbrechbar ist.

  • Belbo Man kann Zauber vorzeitig abbrechen. Alle länger dauernde Handlungen können abgebrochen werden.

    Zauber gelten dann als gescheitert und kosten zumindest die Hälfte.

    Während des Wirkens kann ein Magier z.B. entscheiden doch lieber zu parieren oder, dass der Zauber es nicht mehr wert sei.


    Ich finde das gut und schlüssig zumal dem Spieler noch die Spannung bleibt ob am Ende wirklich ein Orcanofaxius der Hand entströmt oder vielleicht doch nur ein magischer Pups.

  • Deirakos

    Aber die letzte Aktion ist dem Zauberer doch nicht alleine vorbehalten. Ricordis Steinwerfer kann im Prinzip auch bis zur letzten Aktion warten und dann den Stein werfen (Magiekundeprobe vorrausgesetzt). Ich weiß, es war nur ein theoretisches Beispiel, aber mit meinem Beispiel will ich nur darlegen, dass der Zauberer trotz des Zauberns in der letzten Aktion nicht ununterbrechbar ist.

    Wie wird das in der Situation gehandhabt. Der Zauberer hat die höchste INI und verzögert seine Aktion. Der Wegelagerer verzögert nun aber auch seine Aktion bis zum Ende der Runde. Nun gibt es 2 Möglichkeiten:


    1. Am Ende der Runde muss die INI wieder eingehalten werden, sprich Zauberer dann Wegelagerer.

    2. Der mit der höheren INI kann entscheiden erst nach dem Wegelagerer zu spielen.

  • Wenn beide nach der Aktion des anderen verlagern, kommt das Ende der Kampfrunde und die Aktionen verfallen... :evil:

  • ...also ist es egal, ob man die Zauberprobe am Anfang der ersten KR der Zauberdauer würfelt, oder in der letzten. Steht eine mögliche Fremdeinwirkung, die eventuelle Probenaufschläge erzeugen könnte, zur Option, bietet es sich allerdings an, erst am Ende zu würfeln.

    Ok, das ist interessant.

    Man kann ja auch während der Zauberdauer zusätzliche Stati bekommen. Also zu Beginn des Zaubers habe ich z.B. eine Stufe Betäubung durch Rauch (brennendes Haus). In den 4 Aktionen Zauberdauer haben sich aber eine weitere Stufe Betäubung und eine Stufe Verwirrung gebildet.


    Ist also der Zauber um 1 oder 3 erschwert? :)

  • Hat Ricordis doch schon geschrieben:

    In DSA5 werden Zauber am Ende geprobt. Schlägt der Zauber fehl kostet er ohne Wirkung nur die halben AsP-Kosten.

    also -3

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    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer