Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • Bei uns gab es in den letzten Abenden auch etwas zum lachen (auch wenn letzters für mich persönlich nicht so lustig war); wegen Spoilern werd ich die Namen verfremden

    Unsere Gruppe ist im Moment mit einem Flussschiff unterwegs, und da die Smutje einen Blick auf meien Hexer geworfen hatte, schlug unsere halbelfische Kundschafterin vor das wir doch für die dauer der Schiffsreise ein paar spielen sollten (sie war die Anbaggerversuche nämlich ebenfalls satt)
    Eines Abends sitzen wir gerade in einer Taverne (das schiff ist für die nacht vor anker gegangen) da zieht so ein Kerl von der Manschafft unsere Kundschafterin auf die Tanzfläche und zwingt sie zu tanzen (Knieangriif ging leider daneben) Was macht mein Hexer? Geht zu ihm und gibt dem Typen eine große Gier danach mit der dicken Schwabbelschwarte (keine beleidigung gewollt) von Kameraden zu tanzen beim abklatschen. Das ergebniss: der Typ will unbedingt mit dem besagtem Kameraden tanzen, während dieser das absolut nicht will und lieber sein Gulasch essen will. Das Chaos und die verwirrung der übrigen Matrosen ist perfekt ^^'

    Das (für mich) weniger lustige war mein Würfelglück am letzten abend, ich hatte bei ziemlich jeden wurf immer einen ausrutscher jenseits der 17 dabei...

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • @Storytelling

    Ich wollte das AB nicht spoilern, deswegen habe ich das so allgemein geschrieben. Aber nun gut:

    Spoiler anzeigen

    Der Schelm der da gezaubert hat gehört zum AB und ist in der Tat die zentrale Figur in der ganzen Geschichte um den Fluch des Mantikor.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Vorgeschichte: der Gruppenelementarist aus Drakonia ist kürzlich nach einer Einführung in Humus und Heilkunde zur Gruppe zurückgekehrt.
    Der Kor-Geweihte der Gruppe offenbarte sich nach Abschluss einer göttlichen Queste beim Erhalt eines Artefaktes als Geweihter des Namenlosen und vermopste die übrigen 3 Helden (Dieb mit Dolchen, Druide mit Steindolch und Elementarist mit Stock gegen heftigen Kämpfer mit Dämonsupport mega MR und Aurapanzer) ziemlich. Der Dieb lag mit negativen LEP blutend am Boden, und die Meisterin gestattete unter Einsatz von Schicksalspunkten die schnelle Beschwörung eines Erzdjinnes, welcher den Namenlosendiener umhaute.
    Alle ASP war in wirkungslose ignifaxien geflossen, sodass der Druide den Dieb mit Balsam und verbotenen Pforten auf 1lep bringen konnte. Dabei musste er jedoch so viele lep ausgeben, dass er selbst bei 1 Leo landete und das Bewusstsein verlor. Der Elementar ist wusste sogleich seine neu erworbenen Heilkenntnisse auch ohne Asp einzusetzen und brachte seine Freunde in die stabile Seitenlage. Hilft immer.

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Also ist der Kor-Geweihte gestorben? Wie ging es dann weiter? War das OT mit dem Spieler abgesprochen? Wie ist er ein NL-G geworden?

  • Vorgeschichte: der Gruppenelementarist aus Drakonia ist kürzlich nach einer Einführung in Humus und Heilkunde zur Gruppe zurückgekehrt.
    Der Kor-Geweihte der Gruppe offenbarte sich nach Abschluss einer göttlichen Queste beim Erhalt eines Artefaktes als Geweihter des Namenlosen und vermopste die übrigen 3 Helden (Dieb mit Dolchen, Druide mit Steindolch und Elementarist mit Stock gegen heftigen Kämpfer mit Dämonsupport mega MR und Aurapanzer) ziemlich. Der Dieb lag mit negativen LEP blutend am Boden, und die Meisterin gestattete unter Einsatz von Schicksalspunkten die schnelle Beschwörung eines Erzdjinnes, welcher den Namenlosendiener umhaute.
    Alle ASP war in wirkungslose ignifaxien geflossen, sodass der Druide den Dieb mit Balsam und verbotenen Pforten auf 1lep bringen konnte. Dabei musste er jedoch so viele lep ausgeben, dass er selbst bei 1 Leo landete und das Bewusstsein verlor. Der Elementar ist wusste sogleich seine neu erworbenen Heilkenntnisse auch ohne Asp einzusetzen und brachte seine Freunde in die stabile Seitenlage. Hilft immer.

    Ich entdecke den Witz an der Geschichte noch nicht wirklich. 8|

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Nagut, Schock überwiegt vlt den Witz, und wenn man ihn hervorheben muss, ists ohnehin nicht mehr komisch^^. Witzig fand ich, dass man nach Monaten intensiven Lernens von Humus und Heikunde bei fast toten Freunden nur die stabile Seitenlage aus dem Hut zaubert :D

    Also der Kor Geweihte (der ja dann eigentlich keiner war) ist gestorben, das hatte er auch mit der Meisterin abgesprochen. Der war bestimmt 6 oder 7 Spieleabende dabei und es gab eigentlich auch einige Anzeichen, die OT nur etwas falsch gedeutet wurden ("höhö, nur ein Auge und ihm fehlt ein Finger? Das schreit doch nach dem Namenlosen!" - "Naja, der gute Kampf hat nunmal gelegentlich seine Kosten!"). Die anderen Spieler waren nicht eingeweiht, das hat dann aber auch entsprechend zur Unterhaltung beigetragen. Der Druidenspieler war komplett fassungslos, weil er die Heldengruppe schon in Borons Hallen sah, denn der andere gute Kämpfer neben dem Kor-Geweihten war gerade in Gefangenschaft und konnte uns nicht helfen.
    Wie er ein Namenloser Geweihter geworden ist konnten (und wollten) wir den Matschhaufen dann nicht mehr fragen, der Spieler meinte, der Charakter sei aber bereits so erschaffen worden. Besonders tragisch: Er hat zwei Abende zuvor den Grabsegen für einen verstorbenen Spielercharakter auf Bosparano gesprochen, der ist denn wohl doch nicht zu Swafnir gegangen... (Der ist auch im Foren-Boronsanger verewigt: Aki Sigrunsson - Bei Swafnir, für Thorwal! )
    ...aber so langsam kommen wir damit wohl eher zu "Tragische Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?".

    Sorry für den schrägen Humor ^^

    EDIT: Die beiden hier angesprochenen "Helden"tode sind übrigens die ersten in etwa 3 Jahren Spielzeit mit min 1x pro Woche spielen. Also eigentlich sterben die nicht wie die Fliegen bei uns, auch wegen der Schicksalspunkte...

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

    Einmal editiert, zuletzt von chaos-black (23. Februar 2015 um 19:43)

  • Wir haben das mit Schicksalspunkten von Anfang an weg gelassen, da wir uns im Zweifel auf Logik und gelegentliche Meistergnade einigen können.
    Und er wurde so erschaffen, deshalb gibt es keine Geschichte? Kommen manche denn als NL-Geweihten zur Welt? Bei uns wurde immer jeder Gedanke, einen NLG zu erstellen, verworfen, mit dem Grund, dass es oft schlecht in die Gruppe passen würde oder aber eine verdammt gute Geschichte vorraussetzen würde.

    Valar Dohaeris - Valar Morghulis

    Gargyle sind immun gegen Hellsicht. Und zwar zum Schutz aller: Eigentlich wollte Borbarad mit dieser Eigenschaft nur bemitleidenswerte Hellsehern den Anblick des Geschlechtsaktes der Gargylen ersparen. USK7, freigegeben ab Dämonenkrone. :thumbsup: (the_BlackEyeOwl)

  • Der Spieler ist ein Backgroundliebhaber, der hat sich bestimmt was überlegt. Wir spielen die Hintergründe aber meist ingame aus. Die Geschichte des Kor-Geweihten hat ee aber mehr als überzeugend gespielt. Ich könnte mir vorstellen, dass wir vlt. in kommenden Spieleabenden die Geschichte des NLG kennen lernen, mal gucken was kommt.
    Das Elementar ist hat mein Handy verbockt :D

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Ich habe in unserer letzten Runde evtl ein wenig zu sehr auf Vergleiche gesetzt als mein lieber Einbrecher sich aus einer belagerten Burg hinausschlich um das feindliche Heerlager zu infltrieren.
    Schattengleich kam er dort hinein, wie eine Spinne erkletterte er die Dächer der Häuser des besatzten Dorfes, sprang wie die Protagonisten Assassins Creed von Dach zu Dach um den feindlichen Kriegsrat zu belauschen (man merkt, Schleichen 18, Freiklettern 17 und Akrobatik 16 sind lohnend gewesen) - nur um ganz am Schluss wie Jack Sparrow vom Lager wegzustürmen nachdem er ein Haus anzündete in dem die Feinde ihre Zombies aufbewahrten (der Jack Sparrow-Vergleich wurde vom SL auch direkt mit dessen Musikthema unterlegt und drehte die coole zur lächerlichen Szene) :D Der Kopfsprung in den rettenden Geheimgang direkt auf unseren Thorwaler drauf war auch nicht sonderlich elegant^^

    Am Tag darauf hatte der Feind keine Lust mehr auf ruhiges Belagern und beginnt seine Truppen in Angriffsstellung zu bringen.

    Ich: Verdammt, ich hab ihnen den Krieg erklärt.
    Mitspieler 1: den Krieg erklärt? "Also, wenn sich 2 Fraktionen ganz doll hassen, dann kommt es vor dass..."
    Mitspieler 2: Und was machen die Blumen wenn sie ihre Tage haben unnd die Bienen mit schweren Onagern kommen um ihre Burgmauern einzureissen?

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Den Zwölfen zum Gruße

    Wir hatten da mal eine Truppe über die ich einiges erzählen kann und wahrscheinlich werde, ausser ihr bewerft mich mit soviel Gemüse dass ich da selber keine Lust mehr drauf habe^^

    Die Gruppe besteht aus 2 Stammeskriegern, einer Kundschafterin und meinem Dieb die auf verschiedene Art auf einer Insel gestrandet sind.
    Unsere Gruppe war auf einer Insel in einer Burg erkunden die über einen unterirdischen Gang mit einem Minenstollen in einem riesigen Berg verbunden war. Wir erkunden halt solange diese Höhle die einfach mal so groß ist dass wir uns OT total aus den Socken langweilen, bis wir endlich rauskommen und direkt vor einer verlassenen Hafenstadt auf der Rückseite des Berges stehen.
    Unsere Gruppe sieht 5 Schiffe, eine Nussschale, ein Fischerboot, 2 normalgroße Schiffe und einen Dreimaster. Der Spielleiter dachte so "Joah die haben kaum Schiffe fahren, die nehmen sich bestimmt das Fischerboot.". Mein Charakter, ein adeliger Dieb, dachte sich so " Ich will von der Insel runter undzwar mit Stil" "-Ich versuch den Dreimaster zu klauen". Ein kleines Grinsen auf dem Gesicht der SL, "Okay mach mal einen Schiffe fahren check" * würfel * * 2 Einser *
    und der Dreimaster gehörte uns, und wie es die Logik so verraussetzt wurde unsere ganze Gruppe innerhalb von Minuten, wenn nicht sogar nur Sekunden zur Piraterie konvertiert

    Zu erwähnen wäre wohl noch dass wir zum größten Teil unsere eigenen Kreaturen und Umgebungen ausdenken, weil wir nicht über genug Bücher verfügen ^^

  • Kommt eine Spielerin rein und sagt, sie hätte fast den falschen Charakterbogen (Arcane Codex, seit Jahren nicht mehr gespielt) mitgenommen, aber das Versehen zum Glück noch rechtzeitig bemerkt. Holt eine Viertelstunde später ihren Charakterbogen hervor und stellt fest, dass sie noch einen anderen falschen (Midgard) eingesteckt hatte.^^

  • Nachdem unsere Truppe nachts überraschend von untoten Banditen überfallen wurde und mein kampfunbegabter Alchemist sich im Planwagen versteckt hat, wird er nun im Planwagen aufgestöbert, zuerst schüttete er dem Räuber eine Schale voll Vitriol ins Gesicht. Danach nahm er seine Alchemistenschale und schlug auf den Banditen ein, unglaubliches Würfelglück und die Tatsache dass das Ding magisch ist führten dazu, dass mit wenigen Schlägen der Bandit zerbröselte. Der Blick des Meisters war unbezahlbar

  • Ars Magica, wir sind im Spätwinter 1219 in Speyer. Nach einer langen Nacht werden wir morgens von infernalischem Lärm geweckt, was zum Abenteuer passte, in welchem wir gegen infernalistische Gegner vorgehen mussten. Wir stürzen hinaus, mitten am helllichten Tag - wir hatten lange geschlafen - trampeln Dämonen durch die Gassen. Abscheulichkeiten mit Eselsköpfen, Geweihen, Hörnern, Teufelsfratzen. Unsere Magier wollen gerade unter vollem Vis-Einsatz das Gezücht ausrotten, da springt einer der Dämonen herbei und bietet uns Wein an??????

    Wir wurden aufgeklärt, was los war und so wurde das " Speyerer Fassnachtsmassaker" im letzten Moment verhindert, denn ein solches hätten wir sonst angerichtet.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (7. März 2015 um 21:08)

  • Das derzeitige AB steht unter dem Motto "Wir klauen dem Hauer seine Hauer und hauen (nach Möglichkeit) den Hauer".

    Ich sinnierte während der Sitzung darüber, dass bei so einem Eindringen in einer Burg, dort etwas finden, mitnehmen und heil und gesund das Ganze gut eine Woche später zu Pferde dem eigentlichen Besitzer abzuliefern, nur darauf hinaus laufen kann, dass reinzukommen und es zu finden noch recht einfach sein wird und die erfolgreiche Flucht die eigentliche Herausforderung wird (also umgekehrt zum üblichen Abenteuergeschehen, bei dem der Hinweg immer schwierig und gefährlich ist und ausgespielt wird und der Rückweg mit "nach X Zeit kommt ihr an" gerne abgehandelt wird).
    Der SL ließ gespielt traurig den Kopf hängen, blickte traurig drein und meinte: "Ach, Menno, ich wollte euch damit doch überraschen."
    Ich triumphierend: "Ich habe einen Uniabschluss, so leicht kannst du mich nicht linken."
    Ein wenig Gewitzel darüber, was Uniabschlüsse mit sich linken lassen zu tun haben oder eher auch nicht und ich fügte hinzu: "Ich habe einen Magister Artium in Geschichte, mit Geschichten kenne ich mich aus."

    An anderer Stelle kamen wir auf KK und was man damit heben oder werfen kann zu sprechen.
    Ein Spieler: "Eigentlich müsste die Profession mit dem größten KK-Bonus der Händler mit dem Bauchladen mit den Unterhosen sein." [In Gedenken daran, dass Unterhosen pro Stück in Aventurien schließlich einen ganzen stolzen Stein wiegen.]
    Andere Spielerin: "Und dann wird der Händler wegen qualitativ minderwertiger Ware versklavt und in die Gladiatorenarena geworfen, in der er sich aufgrund seiner riesigen KK die Freiheit erkämpfen kann."
    Außerdem fiel ihr ein, dass 3 Unterhosen etwa so viel wie eine Kettenweste oder ein Kettenhemd wiegen müssten.

  • Gestern Nachmittag in einer Proberunde auf der Leipziger Buchmesse:
    Die Gruppe besteht aus diversen Archetypen, unter anderem einem halbelfischem Dieb.
    Die Gruppe hatte gerade den Ort eines Überfalles im Wald bei Nacht gefunden und will nun den Spuren der Räuber folgen. Man kommt auf die glorreiche Idee besagten Halbelfen als Scout vorzuschicken. DIeser will den Pfad endlangschleichen, patzt aber bei der Schleichen-Probe derartig, das er vom Pfad abkommt, durch das Unterholz trampelt und einen Morschen Baumstamm umschmeißt...

    Das Bleibt natürlich von den Räubern nicht unbemerkt, und es kommt wie es komemn muss, nur das die einzigen die keinen Schaden anrichten ausgerechnet der Krieger und der Zwergensöldner, also die beiden Charaktäre die eigentlich genau darauf angelegt sind :D

    Aber der Gruppe hat es gefallen, und ich denke das es die hauptsache ^^

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Nachdem @Windweber einen Kommentar zur Kleinen Ringkunde Band 1 geschrieben hat, habe ich mich aufgerafft die Arbeit an Band 2 wieder etwas voranzutreiben. Als nächstes Stand ein verzauberter Hexenkessel auf dem Programm. Inspiration waren mir hier teilweise Fäden aus dem Forum betreffend alter Hexenkessel und Kessel der Urkräfte.

    Nichts Böses wollend mache ich mich also an die Arbeit einen Merkmalstalisman auszuarbeiten. Wie schlimm kann ein Artefakt schon sein, das nur ein paar (5) ZfP* auf alle Verständigungszauber gibt? Und weil ich es noch nie gemacht habe, wollte ich diesmal auch Nebenwirkungen und Okkupation inkludieren.

    Nachdem die Liste mit Nebenwirkungen nun schon manchen Medizinprodukt Beipackzettel in den Schatten stellt komme ich aus dem Lachen nicht mehr raus und bin fast davon überzeugt, dass für dieses Monster einer Artefaktseele (das jeden Purpurwurm vor Neid (Probe um 48 Punkte erleichtert) grün werden lässt) eine Horror Kampagne geschrieben werden sollte. Dieses Ding würde wohl jegliche Menschliche (oder andere) Zivilisation auslöschen, indem es einfach an deren niederen Instinkte appeliert ... und alles nur für 5 ZfP* auf Verständigungszauber. X/

  • Unsere kleine 7te See-Runde tagte mal wieder.

    Ich gehe ans Regelbuch-Regal, um einen Regionalhintergrundband herauszuziehen und finde ihn dort nicht. Daher frage ich Spielerin und SL, ob jemand von ihnen das Buch hat.
    Zwergenbrot: "Niklas sitzt drauf und auf dem dem Halbmondreichbuch auch."
    SL, empört: "Ich sitze nicht ... Ups."


    Unsere Charaktere betreten eine Kaschemme erster Güte, um dort Informationen zu beschaffen. Zu diesem Zweck soll sich möglichst eben nicht an einen leeren Tisch gesetzt werden. An einem Tisch ist eine Kartenspielrunde im Gange. Ich erkundige mich, um die Leute richtig anreden zu können, ob da Männlein und Weiblein am Tisch sitzen.
    SL: "Am Tisch sitzen 2 Männer, 2 Frauen und ein Eisenländer."


    Zwergenbrot spricht ihren Charakter, der in Montaigne (dem Frankreich-Gegenstück) aufgewachsen ist, aber von Elternseite aus gebürtige Castilierin (Spanierin) ist, mit einem montaignischen (französischen) Akzent, also im Sinne von "Isch 'öre das" und das 'das' mit einem eher weichen 's' am Ende. Der sitzt so bombenfest, dass er sogar manchmal bei OT-Anmerkungen nicht verwendet wird.
    Daher wird an einer Stelle für den Charakter beschrieben (der SC sagt das nicht): "Isch geh mal los."
    SL, mit einem nicht so schönen, aber dafür überbetonten Akzent: "Dann geh mal losch."
    Zwergenbrot, ohne auch nur eine Sekunde zu zögern oder überlegen: "Verarsch misch nischt."


    Besagter Charakter mit ihrem montaignischen Akzent (aber sich voll und ganz als Castilierin betrachtend) beteuert an einer Stelle mit dem Akzent in Castilien: "Isch schwöre bei meiner Ehre als Castilierin!"

  • Heute kam eine sehr alte, aber nie vergessene Erinnerung auf an eine kleine Begebenheit am Spieltisch von vor etwa 10-12 Jahren mit einem SL, mit dem ich schon lange nicht mehr gespielt habe (und als noch andere Rollenspielverhältnisse geherrscht haben^^).

    Die SC bewegen sich möglichst leise und aufmerksam durch ein stillgelegtes Bergwerk, in dem böse Buben (es waren Orks, glaube ich) entführte Dörfler irgendwo versteckten.
    Das Bergwerk war so der typische Dungeon mit jede Menge Fallen, bei denen eigentlich kein Mensch (oder Ork) weiß, warum die da sind und jeder Menge labyrinthartigen Abzweigungen (ich habe schon früh festgestellt, dass mich die Auswahl zwischen links, rechts und geradeaus ziemlich langweilt)
    Man ist also sehr langsam und auf alles gefasst. Gerade eben wurde eine dieser Fallen überwunden und weiter gegangen.
    SL: "Einige Zeit später kommt ihr ..."
    Ich: "Wie weit ist 'einige Zeit später'?"
    SL: "Ja, so drei Schritt."


    Heute jedoch ging es mit der Scion-Runde weiter.

    Die SC sind auf einer gefühlt ewigen Jagd (IT sind es keine 3 Wochen, OT haben wir im März letzten Jahres mit diesem AB angefangen) nach den Gegenspielern, die immer eine Nasenlänger oder auch weiter voraus mit ihren fiesen Plänen.

    Wechselbalg als Spieler von unserem Thorssohn Ture meint, als in einer Szene mehr die anderen SC mit den passenden Fähigkeiten aufwarten können, in diesem Fall durch Nebel nicht sichtbehindert werden, Ultraschall sehen/spüren zu können oder Vibrationen durch die Erde zu spüren, um sich so im dichten Nebel orientieren zu können, bzw. eine gesuchte Höhle zu finden: "Ture kann nicht so tolle Knacks und wandert herum mit dem Glück des Tüchtigen."
    Helmträger: "Du kommst auch ganz nach deinem Vater, ne?"


    Mein Charakter ist der, der in dem Fall Ultraschall sehen oder spüren kann und so eine Höhle (die gesuchte) finden kann. Meine Cassie sucht nach profanen Spuren am Boden, um sich zu vergewissern, hier richtig zu sein.
    SL, in Gedenken an den Ultraschall: "Du hörst Fußspuren."


    Nachdem sie also den Höhleneingang gefunden hat (und bevor sie nach den Spuren suchen konnte), pirscht sie sich näher heran, um zu schauen, ob da ein Wächter steht, oder jemand in der Höhle auszumachen ist, und außerdem bewegte sich der Nebel vor dem Eingang, das könnte ja auch sonst was sein. Also leise, leise erst mal ran.
    Ein anderer SC, der durch Nebel nicht sichtbehindert ist, aber so freundlich war, das überhaupt gar nicht zu erwähnen (man hätte ja gezielt da mit arbeiten und planen können), sieht, wie Cassie sich vorsichtig der Höhe annähert und gibt über Funk (jeder SC trägt ein Funkgerät mit kurzer Reichweite in der Armbanduhr integriert, auch Cassie) durch, dass Cassie was gefunden hat und erhält von allen eine Antwort.
    Cassie mit ihrem gesprächsfreudigen Handgelenk zieht sich umgehend zurück. Nur gut, dass eh niemand in der Höhle war.


    Nachdem sich also alle unbemerkt zusammengefunden haben, begibt man sich leise in die Höhle. Fußspuren sind ja da und zu erkennen und das bleibt auch so, da die Höhle mehr ein Gang ist und recht bald in einen nach oben offenen Spalt übergeht. Es gibt sogar dann bald auf dem nicht mehr Fels die Spuren von Lastwagenreifen zu erkennen, die Gruppe ist also am richtigen Ort. Cassie, Scion eines indianischen Gottes, geht als Spurenleserin voran.
    Ich, übertrieben glücklich: "Endlich Indianer sein! Schleichen und Spuren lesen!"
    SL: "Da liegt sogar ein Stück Schiene, damit du das Ohr drauf legen kannst."


    IT wird dem Spalt gefolgt.
    SL beschreibt: "Der Spalt mach Biegungen nach rechts und links."
    Ich: "Wir folgen ihm unauffällig."