Wie verteilst du Erfahrungspunkte in Pen and Paper?

  • Wie verteilst du Erfahrungspunkte in Pen and Paper?


    Ich habe das Problem, dass ich nicht weiß, wie ich am besten Erfahrungspunkte verteile. Nach jedem kleinen Abenteuer? Nach jedem besiegen Monster, nach bestimmten Kriterien individuell verteilen?

  • Wie verteilst du Erfahrungspunkte in Pen and Paper?


    Ich habe das Problem, dass ich nicht weiß, wie ich am besten Erfahrungspunkte verteile. Nach jedem kleinen Abenteuer? Nach jedem besiegen Monster, nach bestimmten Kriterien individuell verteilen?

    Das hängt bei mir vom System ab. Spiele ich DnD 5, setze ich entweder die EXP nach jedem Kampf an oder fasse sie am Ende des Abenteuer zusammen (mal mehr, mal weniger genau aus den Kampfberechnungen).

    Wenn ich DSA 5 spiele, dann gibt es die Abenteuerpunkte (AP) immer nach Absolvieren des Abenteuers, so, wie es auch die offiziellen Werke machen.

  • Nach jedem Abenteuer. Es an besiegten Monstern festzumachen finde ich für mich bei DSA wenig zielführend, es kann gut sein, das mehrere Abenteuer über gar kein Monster vorkommt.

    Ich neige auch dazu, tatsächlich einfach allen die Erfahrungspunkte zu geben, die im Abenteuer angegeben sind (wenn ich es irgendwo runtergeladen oder gekauft habe), oder mir selbst zu überlegen, wie viel alle bekommen sollten.

    Gutes Rollenspiel mit Punkten zu belohnen mag in einem gewissen Alter förderlich sein, das habe ich aber hinter mir, eigentlich begegnen mir heutzutage nur noch Leute, die gutes Rollenspiel mögen, da ist keine Erziehungsarbeit mehr vonnöten.

    Und am Plotlösen beteiligen sich die Leute ja, weil es ihnen Spaß macht, nicht, weil sie für bessere Beiträge mehr Erfahrungspunkte kriegen. (Wenn ein SC für das ganze Abenteuer wegen Krankheit aussetzen muss, es also nicht logisch ist, warum er in irgendwas besser geworden sein sollte, kann man davon eventuell eine Ausnahme machen - die Resistenz gegen die Krankheit gibt es ja je nachdem sowieso.)

  • Ich habe bisher die besseren Erfahrungen mit nach dem Abenteuer gemacht.

  • Wir machen das in den Point Buy Systemen so, dass es jeden Abend Punkte gibt. 8AP in DSA5 und 2 EXP in VtM V5. Je nach Abschluss eines größeren Arcs auch mal mehr. In jeder meiner DND Runden haben wir bisher Milestone Levelling benutzt, da hätte ich ehrlich gesagt auch keine Lust EXP die ganze Zeit zu tracken.

    Du kannst wenn du ein levelloses System designest auch durchaus verschiedene Dinge vorschlagen, wie die Punkte verteilt werden sollen. Da gibt's keine Allgemeingültige Antwort, mit der immer jede Gruppe glücklich wird.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Bei einem selbstgebastelten System würde ich erstmal überlegen, ob es überhaupt punktebasiert sein soll - kann man ja auch anders lösen.

    Dann wäre zu bedenken, welches Verhalten man motivieren möchte und muss. Sachen wie "Gutes Rollenspiel" sind oft etwas, was die Leute von sich aus gerne tun, da braucht es allenfalls etwas Ermutigung für Schüchterne, die fürchten was falsch zu machen, wenn sie ihren SC zuviel reden lassen - aber da ist soziale Anerkennung wohl wirksamer, und die geben sozial kompetente Menschen ja eher in Lob aus als in ... äh, sorry, ich vergaß, wir reden von P&P. ^^ Je nach Level der Sozialkompetenz kann man Erfahrungspunkte natürlich durchaus nutzen um Anerkennung auszudrücken.

    Erfahrungspunkte für getötete Monster sorgen dafür, dass man die Anzahl der getöteten Monster maximiert. Et cetera. Daher sollte an sich überlegen, was das Ziel des Spiels sein soll, und dann eventuell dafür Punkte austeilen.

    Eigentlich sind Erfahrungspunkte ja da, um die gehabten Erfahrungen darzustellen. Insofern wäre es realistisch, sie nach jedem Erlebnis zu verteilen, aber das unterbricht den Spielfluss. Daher nach dem Abenteuer, oder eventuell nach dem Spielabend, je nachdem was zuerst kommt.

    Bei DSA sehe ich die Erfahrungspunkte wirklich hauptsächlich als Mechanismus um das Lernen abzubilden.

    Wenn man aber ein System entwickelt, in dem es eine negative Mechanik gibt (ich meine mich z.B. zu erinnern, dass bei einem auf dem Cthulu-Mythos basierenden Spiel die SC langsam dem Wahnsinn verfallen können), dann muss man Erfahrungspunkte vielleicht für Risikobereitschaft verteilen, damit die Leute nicht dauernd beschließen, dass sie heute lieber daheim bleiben anstatt das gruselige übernatürliche Phänomen zu erforschen.

  • In 7te See, Vampire oder jetzt dem Conan-Rollenspiel gibt es an jedem Abend/Spieletag AP, wobei es in den beiden Vampire-Runden fixe EP sind, und bei dem anderen SL es variiert. In DSA mache ich das mittlerweile auch so, andere SL vor mir haben entweder am Ende eines AB, oder wenn es etwas sehr langes war (wir spielen schon mal über Monate 2-wöchentlich an einem AB), zwischendurch ein paar wenige Male und am Ende dann den großen Rest gegeben.

    Nach jeder Sitzung finde ich schöner wie pragmatischer, denn dann kann - je nachdem, wie man es individuell möchte - man entweder beständig hier und da steigern, oder für teurere Anschaffungen sparen (oder teils-teils).

    Wenn es OT nur alle paar Monate oder Wochen einen größeren Schwung gibt, ruckelt das Steigern immer etwas, finde ich. Lange Zeit (fast) gar nicht, dann viel, dann wieder langsam und (fast gar) nicht, dann wieder viel. Beständig ist es eben genau das: Beständigkeit im besser werden bei und durch Anwendung (und nicht nur am Ende der Anwendung).

    Meiner Spieler*innen mögen es mittlerweile sehr, beständig AP zu bekommen, statt ein paar Mal im Jahr.

    Für DSA habe ich so eine Pie Mal Daumen-Regel, nach der ich AP vergebe.

    Für Monster oder Gegner vergebe ich nicht. Dafür kämpfen wir auch nicht oft genug. Außerdem gibt es jede Menge neue Erfahrungen und bestandene Herausforderungen vor allem auch außerhalb von Kämpfen und irgendwelchen Gegnern (die ja nicht immer neu sind).

    Es bekommen in all unseren Runden auch alle dieselben AP, auch wenn man jemand nicht dabei war, denn der SC war dabei, und so etwas wie "Dein Rollenspiel hat mir gefallen, du bekommst mehr" haben wir auch nicht.

    Ich finde es liegt nicht am SL, zu beurteilen, wer wie gut gespielt hat und das auch noch mit AP zu unterfüttern. Ich denke, am besten wissen die Spieler*innen selber, wie sie ihre Perfomance fanden. Von einigen Spieler*innen, mit denen ich schon in früheren Runden-Konstellationen bespielt haben, weiß ich auch, dass sie das wie ich nicht haben wollen würden. (Wir haben vor Jahren einem neuen SL wieder ausgeredet, das zu machen.)

  • Jede Session ein paar Pünktchen.

    Aber am Ende des Abenteuers dann noch ein paar mehr und die meisten Zweckgebunden. (Was hat man in diesem Abenteuer gelernt?)

    Alle bekommen die gleichen Punkte, solange sie das gleiche erleben. Leichte Abweichungen können entstehen wenn sich einzelne Mitglieder, um persönliches kümmern.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Mir sind MIlestones am sympathischsten. Also in Game ein gewisses Zwischenziel oder Ziel erreicht - dafür gibts AP oder eben eine neue Stufe.

    Der Grund ist, dass man dann SL besser Herausforderungen planen kann, vor allem, wenn es um Kämpfe geht.

  • HansGrubenhuber

    Also in den Regeln verankern, dass die Vergabe der Erfahrungspunkte in der Geschichte verankert ist.

    Was hellst du davon, wen in einem System mehrere optionale Möglichkeiten vorgeschlagen werden und die Spielleitende Person sich die beste aussuchen soll?

  • HansGrubenhuber

    Also in den Regeln verankern, dass die Vergabe der Erfahrungspunkte in der Geschichte verankert ist.

    Was hellst du davon, wen in einem System mehrere optionale Möglichkeiten vorgeschlagen werden und die Spielleitende Person sich die beste aussuchen soll?

    Ja, das bleibt in den meisten Systemen der SL überlassen.

    Was du als Designer jedoch entscheiden musst, ist, ob du deinen "Monstern" XP-Punkte verleihst, die die Spieler bekommen, wenn sie die Kreaturen ermorden. Ganz früher gab es z.B. die Konvention, dass ein Goldstück ein Erfahrungspunkt wert sei.

    Modernere Systeme basieren meist auf einer XP/Zeit oder XP/Milestone Philosophie. Aber du bist ja der Designer deines Spiels, nicht ich. Also entscheide selbst.

  • Ich sehe EP für neue Erfahrungen, Einsichten und etwas gelernt zu haben (lernen kann man etwas Neues, oder eine vorhandene Fähigkeit oder Wissen weiter ausbauen) angemessen. Aus Fehlern kann man auch lernen. Allerdings fände ich es schwierig Fehlschläge mit AP zu bewerten. Woran ermisst sich ein kleiner oder großer Fehler oder Fehlschlag? Als SL würde ich da nicht ständig so etwas abmessen und einschätzen wollen, und ich denke, dass kann auch leicht zu Unzufriedenheiten unter Spielern führen, weil die da wieder eigene Einschätzungen hatten, welcher Fehlschlag in Relation zu anderen stehen könnte.

    Unterm Strich lernt man insgesamt deutlich mehr und über andere Wege, als insbesondere über Fehlschläge. Daher würde ich explizit nicht so etwas mit AP bepreisen.

  • Ich finde, es kommt auch etwas auf die Kampagne an. Wenn es eine Reihe markanter Punkte gibt und auch noch nicht bespielte Zeit zwischen den einzelnen Etappen liegt (z.B. Borbel) sind abschnittsweise vergebene AP (Zielorientiert) eine gute Wahl. Ansonsten finde ich eine Einheit X AP/h besser. Da sind dann Fehlschläge, Kämpfe alles bei.

  • dass es jeden Abend Punkte gibt. 8AP in DSA5 und 2 EXP in VtM V5

    Hier habe ich arge Probleme das nachzuvollziehen. Das heißt also, dass die Chars bei einem 6 Stunden Tavernenabend dieselben EP bekommen, wie nach einer 6h Wanderung über Stock&Stein inklusive Hindernissen. Wenn das so funktioniert, dann werde ich mal ab jetzt täglich in die Kneipe unten gehen und meine EP - Biere schlürfen.


    Nach jedem Abenteuer.

    Das ist auch meine präferierte Vorgehensweise. Durch diese Vorgehensweise sind die AP ganz klar verteilt über das AB. Allerdings gibt es dann immer noch zusätzliche Punkte, für Dinge die aus der Reihe geschehen. Würde ich jeden Abend EP vergeben, dann hätte ich das Gefühl, dass es entweder ne verarsche wäre, weil es so wenig waren oder ich hätte die Sorge, dass die Helden dann am Ende des ABs ein vielfaches der eigentlichen EP bekommen hätten. Ich habe aber persönlich auch keinen Katalog, was wie viel gibt. Wenn man jeden Abend Punkte vergibt, dann müssen die Situationen, wo man diese Punkte als Spieler bekommt, klar definiert sein.

    Der EInbruch in einem Haus sollte also IMMER fast dieselbe Menge an EP geben, da es ja sonst ungerecht wäre. Da finde ich, dass es einfacher wirkt, die Belohnung am Ende des ABs zu verankern.

    Erfahrungspunkte für Monster

    Das tue ich auch. Kämpfe geben meistens AP. Alle Kampfbeteiligten und auch Helfer nach den Kämpfen bekommen dann aber die gleiche Anzahl an EP.


    In 7te See

    Gebe ich auch am Ende des ABs die EP. Allerdings können in 7te See Charaktere durch ihre persönliche Geschichte "aus der Reihe" EP bekommen, wenn sie selbstgesteckte Ziele erreichen. Diese EP vergebe ich sofort, nachdem dieses Ziel erfüllt wurde. Also auch mitten im Spiel.

    Da fällt mir ein, dass ich das sogar in DSA schon getan habe. Mir fällt da unsere Beschwörerin ein. Für ihren ersten Dschinn hatte ich ihr auch sofort im Spiel die AP gegeben.

  • Hier habe ich arge Probleme das nachzuvollziehen. Das heißt also, dass die Chars bei einem 6 Stunden Tavernenabend dieselben EP bekommen, wie nach einer 6h Wanderung über Stock&Stein inklusive Hindernissen. Wenn das so funktioniert, dann werde ich mal ab jetzt täglich in die Kneipe unten gehen und meine EP - Biere schlürfen.

    Ich als SL variiere die AP-Zahl danach, ob Wichtiges/Neues erfahren wurde, im Plot relevant voran gekommen wurde, oder ob vielleicht die Phase zwischen AB war, wenig passiert, oder vielleicht die Spielrunde vielleicht auch kurz war.

    Aber ja, es gibt auch AP (wenn auch weniger, bei mir), wenn wenig Wichtiges passiert. Deshalb werden Interaktionen und mehr oder weniger plotlos Dinge tun von den Spieler*innen OT nicht abgekürzt, um möglichst effizient und zielgerichtet dem Plot hinterher zu hecheln, weil es darüber mehr AP gibt.

    Ich bin mir auch sicher, dass sie im Gegenzug nicht Aktion und sich kümmern sausen lassen würde, wenn sie für plotlose Interaktion dieselben AP bekommen würden.

    Wir treffen uns, weil wir zusammenspielen wollen, und dazu gehört, auch mal persönlichen Interessen von SC nachzugehen, Interaktion, ins Badehaus gehen, und sich dann wieder um interessante oder gefährliche Dinge (aka AB-Plot) zu kümmern, je nachdem, wie es sich von Spielsitzung zu Spielsitzung entwickelt. Uns macht beides Spaß und wir mögen die Mischung, Zeit und Gelegenheit für eigenes Dinge zu haben, und dann wieder einen Plot zu haben, der dann gerade wichtig ist.

    Der 7te See/Conan-SL zählt immer auf, wofür er Punkte vergibt. Und da kann es Punkte geben, weil ihm (plotlose) Interaktionen oder Ideen gut gefallen haben, weil eine wichtige Aufgabe geschafft wurde ... also auch da gilt nicht, nur AB-Plot schaffen gibt EP.

    Würde ich jeden Abend EP vergeben, dann hätte ich das Gefühl, dass es entweder ne verarsche wäre, weil es so wenig waren oder ich hätte die Sorge, dass die Helden dann am Ende des ABs ein vielfaches der eigentlichen EP bekommen hätten.

    Meine Handhabe zur AP-Bestimmung basiert darauf, was es an AP in einigen AB gab und wie lang wir daran gespielt haben. Da habe ich mich noch in etwa an die AP-Vorgabe gehalten (wenn sie mir sinnig erschien, bei einem größeren AB habe ich auch mehr AP gegeben, als angegeben war) und bei AB-Ende die AP vergeben

    Nichtsdestotrotz stimmt das in der jetzigen Kampagne nicht mehr überein. Bei den Vor-AB kam das noch hin. Jetzt in der Kampagne bekommen sie so vielfach (also wirklich vielfach) mehr AP, als die Kampagne vorsieht.

    Ich finde allerdings, dass die in der Kampagne festgelegten AB tatsächlich insgesamt wenig sind dafür, was man da so alles macht und wie lange die IT dauert.

    Gerade auch in Relation dazu, wie lange wir an den jeweiligen Einzel-AB spielen, wären die originalen AP einfach lächerlich wenig.

  • Nunja, es heißt ja im Deutschen klar "Erfahrungspunkte". Also hat die Heldenperson/Heldengruppe gerade eine "Erfahrung" gemacht?

    Deswegen galt mal irgendwo die Regel(vorschlag?) volle Erfahrungspunkte bei der Erstbegegnung mit einer fremden Kreatur, danach nur noch halbe EP.

    Ich halte mich da aber tatsächlich strikt an die Regeln.

    Aber jetzt bin ich neugierig, wie regelt dies heute D&D5?

    Blätterbläter, uff, erst S.260 im Spielleiterbuch; Herausforderungen außerhalb des Kampfes: Du entscheidest ob ... Wenn die Chars eine angespannte Verhandlung mit ienem Baron überstehen, ein Handelsabkommen mit einem Klan mürrischer Zwerge abschließen oder erfolgreich den Abgrund des Verderbens durchqueren.

    Oder für "Meilensteine"; u.a. Das Erreichen eines einer Reihe von Zielen, die zum Abschluß des Abenteuers notwendig sind. - Machte DSA bereits häufig.

    (Als Richtlinen wird auf S.82 verwiesen, wo es EPs für Leicht, Mittel, Schwer, und Super-Schwer (Tödlich) gibt; immer für eine 3-5köpfige Heldengruppe.)

    Beim Deponia-RPG arbeiten sie mit FATE, das benutzt keine EPs arbeitet aber auch mit (Gruppen)Meilensteinen (kleine, bedeutende, und Große (so etwas wie G7))

    Scheibenwelt (Gurps Light) und Cthulhu (1995) steigern jeden Char einzelnd, oft durch sinnvollen und erfolgreichen Einsatzes eines Talentes (das dann auch nur gesteigert werden kann, ähnlich wie zu DSA2-3).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)