Innerweltlicher Wissensstand von SCs und NSCs trennen von Spielerwissen

  • Wie gesagt, die Frage der Identität ist nach unserer Meinung mitnichten so klar und eindeutig zu beantworten, weshalb wir uns dieser sowohl im IT- wie auch im OT-Teil des Vademecums gewidmet haben. Ansonsten ist nach unserem Kenntnisstand es aber nicht vorgesehen, dass ingame irgendein:e Sterbliche:r überhaupt die Situation sicher kennt. Die Chalwen-Quelle der HA ist ja keine aventurisch in der Gegenwart als verfügbar gesehene Quelle.

    Da die weit weg vom Thema obigen Fadens fuehren wuerde, aber sicher fuer einige unter uns nuetzlich fuers Spielleiten oder Spielen sein könnte, wollte ich hier die Frage stellen:

    "Was weiss mein Charakter? Was können andere Wissen? Welches Wissen ist nicht mehr in der 3. Sphäre verfuegbar?"

    Ausserdem: "Wie gelange ich an Geheimwissen oder gewisse Berufsgeheimnisse? Wieviele Wissende gibt es um ein Thema?"

    Mit HA, Almanach, RSHs, und verschiedenen Kampagnen erlangen Spielleiter und Spieler einen Wissensschatz, der weit ueber dem des albernischen Alrik liegen, der sich ueber die Scholle kruemmt. Als grobe Daumenregel habe ich es bisher so gehalten, dass ein gut gebildeter Adliger, ein weitreisender Händler, ein Hesindegeweihter, oder ein Graumagier in etwa auf dem Wissensstand des DSA5-Almanachs stehen, wobei der eine oder andere durchaus auch ein oder zwei Berufsgeheimnisse weiss.

    Nun hat aber eben auch Aventurien so eine ellenlange Geschichte von Völkern die gekommen und verschwunden sind (oder von den Götter gelöscht) oder Völkern, die keine Schriftsprache besitzen, dass es sich eben falsch anfuehlt, wenn am Spieltisch ueber Pardona gesprochen wird, als sei sie eine Nachbarin mit schlechtem Ruf. Ich frage mich in solchen Momenten, wer ueberhaupt davon wissen könnte? So geht es mir halt mit vielen Themen, und wenn Chalwen als Quelle wegfällt, so ist fuer mich fraglich, inwiefern wissenssuchende ueberhaupt die Welt richtig deuten und erkennen können wenn in Geschichts und Kirchbuechern ein verschobenes Weltbild dargestellt wird.

    Aber wie gesagt, geht es mir davon besser einen Strich zwischen Spieler und SC-Wissen zu ziehen. Bei einem einfachen Krieger / Bauern / Fasadenkletterer ist es mir klar, doch wie sieht es mit dem Hochgeweihten des Phex aus? Was weiss eine Spektabilität? Was weiss Rohaja oder die Scretchu? Was sagen die Kirchenbuecher ueber vorhergehende Zeitalter oder Zeitenwenden? Selbst mit den Temporalzaubern kann man nur wenige Jahrhunderte in die Vergangenheit blicken - nicht weit genug fuer einen Pydracor oder das Zeitalter der Vielbeinigen.

    Wie haltet ihr das, um Spielerwissen von euren SCs und NSC fernzuhalten?

  • HansGrubenhuber January 19, 2022 at 2:39 PM

    Changed the title of the thread from “Innerweltlicher Wissensstand verschiedener Stände” to “Innerweltlicher Wissensstand von SCs und NSCs trennen von Spielerwissen”.
  • Die Grenze zu ziehen dürfte immer eine Gradwanderung sein. Was für mich persönlich hilfreich ist, zu überlegen, auf welche Art und Weise das Wissen denn tradiert worden sein könnte.
    Klar ist es, wenn es Quellen (insbesondere Schriften, aber u. U. auch mächtige und alte NPC) gibt, für die das gesuchte Wissen als enthalten gesetzt ist und die verfügbar sind.
    Ansonsten beziehe ich Folgendes ein:
    Wann lebten zum letzten Mal Wesen, die das Wissen tradiert haben könnten? Gibt es von diesen eine Verbindung bis heute? Je länger ein Ereignis her ist und je mehr Brüche im Übergang zu verzeichnen sind (insbesondere untergehende Völker und Karmakorthäen), desto weniger halte ich die Verfügbarkeit des Wissens für plausibel.

    Wer hat bzw. hatte Interesse daran, das Wissen zu verbreiten, geheim zu halten oder es sogar zu verfälschen? Gibt es einen alten Kult, der heute noch existiert und der Interesse an der Verbreitung hätte, dann mag darüber (z. B. über Legenden) das Wissen verfügbar sein, wenn vermutlich auch fragmentarisch und eingefärbt. Wurde es vermutlich aktiv unterdrückt, dann müsste es mMn schon harte Weitergabeverbindungen geben (z. B. über das Geheimwissen verfolgter Kulte). Dazu kommt immer der Punkt der Verfälschung: Gerade Wissen, das bestimmten Herrschenden und etablierten Kulten in Reinform nicht genehm war, mag bis zur Unverständlichkeit verändert weitergegeben worden sein. Da werden sicher Held:innen für die eigene Seite einverleibt oder ihre Taten hochstilisert.

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

    Lift up before us when they pass, or only gaze a little while;

    For there a fatal image grows that the stormy night receives,

    Roots half hidden under snows, broken boughs and blackened leaves.

    -- W. B.Yeats, The Two Trees

  • Alles ausgezeichnete Denkansätze, danke. Ich werde mir dann doch mal die "Aventurische Bibliothek" zulegen, um einen groben Ueberblick ueber noch vorhandenes Wissen zu erhalten. Bekannte und unbekannte Kulte sind als alte Wissensquellen eine schöne Möglichkeit fuer den SL Geheimwissen zu offenbaren. Bei "Ueberlebenden" der Geschichte gibt es ja einige Charaktäre zur Auswahl, angefangen bei verschiedenen Drachen bis hin zu verdeckten Meistern.

  • Das Verständnis zu alten Wissen, überhaupt die Voreingenommenheit des Mneschen - ganz iridsch - verhindert häufig die Wahrnehmung das die alten Völker (Trolle, Achaz ... Drachen) alte Kulturen mit einem großen Mythenschatz sind. Die eine Szene in "Das Greifenopfer" zeigt die Ignoranz der "auserwählten" zwölfgläubigne Menschen deutlcih, die andere Glaubensarten (bisher) entweder belächelten (u.a. Goblins, Maraskaner) oder verdämonisiertern (u.a. Orkgötzen).

    Hinzu komtm wo wächdt jermand als was auf? Ein Bauer in Aventurien ist genauso "dumm" wie einer auf damaligen Erden, die weiteste Reise mag zur Hauptstadt der Region (u.a. Baronie) führen.

    Wer es sich leisten kann geht mal auf Pilgereise.

    So sind die Zwerge mehr an Psyik interessiert als die Menschen, und geben ihr Wissen selten weiter. Auch in Aventurien bedeutet Wissen ist Macht ...

    Aber um das "Wissen" der NSCs und SCs zu schecken gibt es ja sie passenden Talente ... aber nicht jeder kann einen auf "dummen" Thorwaler tun, das braucht Spielerfahrung.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Situation: Einige Indizien und Hinweise sind da, die man mit dem richtigen Hintergrundwissen durchschauen könnte.

    Ich: "[Dieses und jenes Spezialwissen] wird ja in Puniner Magisterkreisen diskutiert, mein Char war in Punin zum Zweitstudium, könnte er davon gehört haben?"

    Meister: "Mach eine Magiekundeprobe +10, das ist schon sehr obskures Zeug."

    E=mc²+3W6

  • Ja es wird viel diskutiert, auch über Magierphilospohie, Rohals Enigma, wer der nächste Gildenoberhaupt wird, und verdammt viel Unsinn - das sollte nie vergessen werden.

    Das ist ja das nette an Gerüchten - an manchen mag ein Funken Wahrheit hängen - und je weniger die Spieler sich dne Hintergrund reinfuttern, um so weniger können sie zwischen Wahr und Falsch trennen; deswegen gibt es seit der ersten Regionalbox einen (getrennten) MI-Teil. Oder lesen die Spieler vor jedem Film die Handlung durch? SPOILERS!

    So tun als ob man von nix eine Ahnung hat, auch das gehört zum Rollenspiel dazu - und wird in manchen RPGs sogar belohnt.

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  • Quote from HA - Überarbeitete Auflage von 2015 S. 6

    Chalwen erzählt

    Ganz willentlich haben wir uns entschieden, eine erzählende Figur zu benutzen, um die verklärte Frühzeit zu beleuchten – sodass die Verklärung für Sie als Leser auch nachvollziehbar wird. Die Sonderstellung der Frühzeit kann nur erfahrbar gemacht werden, wenn wir eine Person benutzen, die in ihrer eigenen Sichtweise darüber berichtet. Wir haben die Riesin Chalwen gewählt, die als Unsterbliche (siehe Seite 16) perfekt geeignet erscheint, um solche Informationen zu vermitteln. Zum einen ist Chalwen nicht mehr, das heißt, ihre Ansichten können durchaus hinterfragt, aber nur schwer bestätigt oder widerlegt werden, zum anderen ist sie als Menschenfreundin bekannt genug, um ein solches Erbe in Träumen und auf apokryphen Tafeln hinterlassen zu haben. Mit anderen Wesenheiten (wie z.B. Pyrdacor) ist sie jedoch so sehr verfeindet, dass ihr Bericht (nach irdischen Standards) nicht als verlässliche Quelle dienen kann. Chalwen hat bereits das Erste Zeitalter miterlebt, bleibt aber immer in ihrer Sichtweise gefangen. Und genau das trägt unserer Vorstellung Rechnung, dass es auch andere Interpretationen der Frühzeit geben darf.

    Um Missverständnissen vorzubeugen, können wir es nicht häufig genug sagen: Chalwens Texte sind subjektiv, Satinav oder Fuldigor würden sie ganz sicher anders erzählen. Sie sind auch nur durch zweite oder dritte Hand überliefert und daher ohnehin bereits durch Interpretation eingefärbt. Sie stellen einen Blickwinkel in die Frühzeit dar und sollen vor allem als Anregung dienen, die Frühzeit erzählerisch zu nutzen – oder genauer: sich die Frühzeit als Erzählraum nutzbar zu machen. So können Sie Teile der Historia immer wieder auch Ihren Spielern zugänglich machen, um Chalwens Auslegung im Spiel zum Geschichtenerzählen zu nutzen. Sie können die Ansichten der Riesin infrage stellen, die Helden über einen Beweis für diese oder jene Enthüllung stolpern lassen, oder Chalwens Erzählung an einigen Stellen sogar widerlegen.

    //Hervorhebung durch mich

    Also ich entnehme diesem Auszug, das Chalwens Ansichten durchaus inneraventurisch bekannt sein können.

    Sicher gehören sie nicht zur allgemeinen Bildung und eine Verschriftlichung die bekannt wird würde sofort von Hesinde- oder Praios-Kirche konvisziert werden.

    Aber im Auslösenden Faden ging es ja darum, das ich dieses Wissen der Nandus-Kirche zuordnete was ich nun nicht für unwahrscheinlich halte. Besonders Passagen über Nandus selbst würden wohl innerhalb der Kirche weitergegeben werden.

    Ob diese Passagen auch nur ein Körnchen Wahrheit enthalten, steht wieder auf einem ganz anderen Blatt. Aber das räumte ich, in dem Post, auf den sich Salaza Lautenspieler, in dem Zitat des hiesigen Einstiegs-Beitrag bezog, bereits ein:

    Ich dachte die Setzung für Nandus ist so fest und eindeutig, wie die für Tsatuaria.

    Den einzigen Unterschied habe ich im noch nicht aufgebrauchten Restkarma gesehen. Gibt doch sogar gemäß DSA3.5 noch karmale Priester der Charypta oder täusche ich mich da?

    Nandus ist für mich OT ein ehemaliger Gott der sich gespalten hat.

    IT wissen seine Anhänger dies zwar, durch Chalwen, glauben aber nicht unbedingt daran, denn für sie hat sich erstmal nichts geändert, die Primärliturgie funktioniert weiterhin und karmale Gebete bewirken das was sie vorher bewirkten.

    //Hervorhebung nachträglich für diesen Faden hinzugefügt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited once, last by Sturmkind (January 20, 2022 at 5:52 AM).

  • Chalwen bietet Ansätze, wie man das einbauen kann, das ist richtig. Aber das sind dann halt immer ingame chronisch unzuverlässige Erzählungen, da sie als Quelle schon alt ist und über noch ältere Sachen berichtet und diese Berichte selbst nur tradiert vorliegen können. Damit ist gesichertes Wissen in der Nandussache unserer Ansicht nach unplausibel, es mag bestenfalls unglaubwürdige Gerüchte geben. Es würde mich wundern, wenn diese, da anscheinend ja wenig stichhaltig (die Gründe dafür zählst du ja auf), verfangen würden - zumal es ingame ja auch an weiteren Quellen fehlt, die die These stützen würden. Damit sehe ich diese Gerüchte innerhalb des Kultes (und auch innerhalb der 12G-Gemeinschaft) als etwas an, was als häretisch angesehen werden würde und damit aktiv unterdrückt werden dürfte. Deswegen war unsere Setzung, dass es das Wissen so im Prinzip nicht gibt, was, so weit ich es noch im Kopf habe, auch der redaktionelle Standpunkt ist. In höheren Weihegraden mögen Geweihte die Wahrheit durchaus erahnen, aber gerade diese dürften selbst das Ahnen eines solchen Wissens als etwas ansehen, was nur der/die Reife sich erarbeiten können sollte, womit sie es nicht einfach weitergeben.

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    Edited 2 times, last by Salaza Lautenspieler (January 20, 2022 at 7:21 AM).

  • Wer das Chalwen Abenteuer kennt dürfte wissen das der Geist der Riesin verwirrt ist, sie auf dem Meeresgrund hockt und wir seitdem nie wieder von ihr hörten - ausser als MI-Erzählerin; wie im Vorwort steht, im HA; so wie in jedem irdischen Geschichtsbuch das 1.Kapitel heisst Es werde Licht! ;)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Eigentlich 'schläft' sie.

    Doch darauf wird ja auch in HA, wie das Zitat oben zeigt, Bezug genommen: Es kann halt nicht mehr bei ihr hinterfragt werden, einige Angaben sind widerlegbar, und ihre Angaben sind ohnehin als subjektiv gemeint und durch Träume oder sonstigem Wege vermittelt, also keine klare Erzählung, bei der man nachfragen kann.

  • Wir brauchen nur einen der Alten Drachen befragen, die laut Mythos so Alt wie die Götter sind - nur leider genauso schwer zu verstehen. ;)

    (Und DSA hat seit 1985 nie lange an einen Mythos festgehalten - erste rätselhafte Einblicke erhielten wir im KKO.)

    Wir Erdlinge besitzen ein DSA-Wissen wie einst Mönche dank ihrer Bibliotheken - und wie viele Aventurier können auf so ein Wissen zurückgreifen? Einiger, nur das sind die untaqzuglichsten Abenteuer - und Indianer Jones ist eine Comicfigur! ^^ Oder anders gesagt, manche haben Muskeln, adenre Hirn - aber kaum jemand besitzt beides (Niemand dient Hesinde und Rondra gleichzeitig.). ;)

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    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Niemand dient Hesinde und Rondra gleichzeitig

    Schwert und Stab zu Beilunk..äh Gareth? :shy:

    Es ist manchmal hinderlich zuviel DSA-Wissen zu besitzen. Zumindest in der Rolle als Spieler. Gelegentlich muss man sich als Spieler konzentriert zurückhalten und dann kann es passieren, dass ich dann zu passiv unterwegs bin.

  • Niemand dient Hesinde und Rondra gleichzeitig

    Schwert und Stab zu Beilunk..äh Gareth? :shy:

    Es ist manchmal hinderlich zuviel DSA-Wissen zu besitzen. Zumindest in der Rolle als Spieler. Gelegentlich muss man sich als Spieler konzentriert zurückhalten und dann kann es passieren, dass ich dann zu passiv unterwegs bin.

    Wobei ich 'DSA-Wissen' mal stark in Klammern setzen würde. Zuviel ist bei DSA Interpretationssache (Fluff als auch Crunch), da sollte man sich als Spieler einfach treiben lassen können und der SL die Ruder völlig in die Hand legen.

    Der/die MeisterIn hat das letzte Wort und kein Aventurien ist wie das andere Aventurien. Spieler die dies nicht annehmen können, werden immer wieder den Spielfluss behindern und werden auch nur in Gruppen langfristig glücklich bei denen alle auf einem ähnlich Stand des 'Wissens' sind oder sie das Ruder übernehmen dürfen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Wir Erdlinge besitzen ein DSA-Wissen wie einst Mönche dank ihrer Bibliotheken - und wie viele Aventurier können auf so ein Wissen zurückgreifen? Einiger, nur das sind die untaqzuglichsten Abenteuer - und Indianer Jones ist eine Comicfigur! ^^ Oder anders gesagt, manche haben Muskeln, adenre Hirn - aber kaum jemand besitzt beides (Niemand dient Hesinde und Rondra gleichzeitig.). ;)

    In meinen Gruppen sind Gelehrte beliebte SCs. Oft gibt es davon mehr als von den professionellen Kämpfern. Ist das bei euch so anders ?

  • Zu meiner DSA-Zeit gab es diese Art von Helden -leider- noch nicht. Heute würde ich gerne einen Nandus-Geweihten oder Historiker ( ^^ ) spielen, oder mitlaufen lassen.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Grundsätzlich gab es gelehrte Heldentypen mit z. B. dem Medicus und auch dem Skalden in DSA 3. Ebenso wurden die theoretischen Hintergründe der Magiekunde mit DSA 3 enorm ausgebaut.

    Der wichtigste Unterschied zwischen Helden- und Spielerwissen besteht meiner Meinung nach darin, dass langjährige Spieler über ein enormes Überblickswissen verfügen, das in die Breite geht und über das Spielerhelden nicht verfügen können und nicht verfügen sollten. Und umgekehrt verfügen Spielerhelden in ihren jeweiligen spezialisierten Wissensgebieten über Kenntnisse, die in die Tiefe gehen und über die die Spieler wiederum nicht verfügen.

    Insbesondere ist das Erkennen bedeutsamer kosmologischer Zusammenhänge nichts, was einfach en passant passieren sollte, denn handelt es sich um Ereignisse, die die Weltsicht der Figur und damit auch die Art und Weise, wie sie gespielt wird, verändern.

    Auch ist zu bedenken, dass ein erkannter Zusammenhang und damit potentiell neues Wissen zunächst einmal im erkennenden Individuum lokalisiert ist - und auch bleibt, wenn die Figur niemanden von der Bedeutung des Erkannten überzeugen kann ("Rakorium-Syndrom").

    Spielerisch ist die Trennung zwischen Spieler- und Heldenwissen relativ leicht dadurch zu lösen, dass jeder spezialisierte Gelehrte die Bedeutung seines eigenen Wissensgebietes systematisch über- und die aller anderen systematisch unterschätzt, sprich, es gibt einen tendenziellen Hang zum Nerdtum. Für einen Experten ist zunächst einmal das relevant, was mehr Tiefe in das eigene Wissensgebiet bringt.

    Grundsätzlich gilt für mich das Leitbild einer mittelalterlichen Fantasywelt, d. h. einer Welt, die nicht unbedingt für ihre Rationalität, Aufgeklärtheit, Wissenschaftlichkeit und Humanität bekannt ist und in der ihre Bewohner im Zweifelsfall durch profundes Nichtwissen glänzen, das sie wortreich zum Ausdruck bringen.

  • Da wir anscheiend nicht zwischen heutigen Wissen und Leben und dem damaligen Wissen und extrem frommen Leben trennen können ... selbst ein bornländischer Bauer weiß als NSC (dank SL) mehr über seine Welt als je einer im Mittelalter, trotz der Aufklärung über die Zwölf. Bereits die aktuellen Hintergrundbände (DSA4 & DSA5) enthalten mehr Wissen als sich ein damaliger Gelehrter/Mönch erträumen konnte - unzensiert!

    Selbst der beste Gelehrte ist ein Anhänger der Zwölf und ihrer Lehren - der Glaube steht über der Erkenntnis (damit hatte Dawin zu kämpfen gehabt, und der lebte nach dem MA!).

    Mark Twain hat eigentlcih gut vorausgesehn was passieren würde wenn ein Yankey in einer mittelalterlichen Welt spielen würde ... es prallen zwei Welten aufeinander.

    Wir Spieler bringen nicht nur DSA-Hintergrundwissen mit sondern auch Erkenntisse des 20.Jahrundert. Das läßt sich nicht verhindern.

    Aber das Spieler sich Spoilern - wie ich es früher gesehen habe, wo sie die Hefte im Landen durchblätterten - nunja, tue ich bei manchen Filmen auch, und sehe sie gerade deswegen dann im Kino an.

    Ein Schauspieler weiß dank Drehbuch das seien Fiur sterben wird; er spielt diese aber -hoffentlich- nicht so sterbenswissend. Und Rollenspiel ist eien Art von Schauspielerei, wo es Magie und Drachen gibt.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • selbst ein bornländischer Bauer weiß als NSC (dank SL) mehr über seine Welt als je einer im Mittelalter, trotz der Aufklärung über die Zwölf. Bereits die aktuellen Hintergrundbände (DSA4 & DSA5) enthalten mehr Wissen als sich ein damaliger Gelehrter/Mönch erträumen konnte - unzensiert!

    Der Bauer könnte mehr wissen, wenn der SL ihn so wissend spielen würde. Es ist aber nicht gegeben, dass der SL den Bauern allwissend spielt, sondern es kann auch sein, dass er ihn unwissend spielt, weil er nichts anderes kennt und noch nie weiter als 5 M vom Hof weg war. Denn der Bauer kennt ja auf IT-Ebene nicht die RSH, die es IT auch gar nicht gibt.

    Davon ab sollte man in vielerlei Belangen Aventurien nicht mit irdischen MA vergleichen. Die größere Nähe der Kulturen, leicht und schnell zu erlernende Sprachen, so jeder Aventurier beherrschen eine Zweitsprache zumindest in Ansätzen (was auch einen gewissen Austausch beweist), viele reisende Professionen, Buchdruck, Zeitungen.

    Allgemein zu unwissend sind NSC pauschal nicht, es variiert sicherlich deutlich.


    Was ein SC oder NSC weiß, würde ich davon abhängig machen, wo er herkommt, wo er schon war, wie gut seine Werte sind. Rechtskunde 2 und das Leben in Gareth verbracht heißt, dass schon über das mittelreichische Recht nicht viel gewusst wird und über dem in den Tulamidenlanden gar nichts.

    Man kann eine Probe verlangen, wenn es fraglich ist, und wenn es seltenes Wissen ist oder eher unwahrscheinlich, aber vielleicht möglich, kann die Probe erschwert sein.

    Es kann auch (durch SL oder Spieler) festgelegt werden, ob man es etwas weiß, wissen kann/sollte oder auch nicht.

    Oder als SL auch mal OT intervenieren, dass etwas nicht bekannt ist, oder eben eine Probe verlangen.

    Manches Wissen in den Hintergrund-Büchern ist eben reines OT-Wissen, das IT so nicht bekannt ist. Anderes Wissen kann sich nur unter bestimmten Bedingungen (=AB) erarbeitet werden und vor diesen Ereignissen steht das Wissen nicht zur Verfügung, aber auch keinesfalls so umfänglich, wie in einem Quellenbuch beschrieben.

  • Wohl wahr, aus den Talenten (u.a. Lesen!) (und KL) mag man - wenn vorhanden - einiges über das Grundwissen eines NSCs erfahren; aber ohne Hintergrund bringt uns das leider nur wenig.

    Es entschiedet scohn ob derjenige viel reist - über die Baronie, Landesgrenze hinaus, wie der allgemein Wissensstand der Ortschaft ist, liest die Person den Boten, welche Schreine/Tempel stehen im Ort, usw.

    DSA widerspricht zu auch beim Allgemeinwissen; dabie muß schon zwischen Landbevölkeurng und Städtern unterschieden werden - und das im MA nicht anders.

    Dem SL bleibt da leider wohl nichts anderes übrig wenn ein Held/Spieler anscheinend etwas wissen glaubt, dessen Hintergrund und mittels einer KL/Talentprobe zu prüfen ob dieses Wissen wirklich vorhanden ist.

    Einfacher wäre es die Spieler bekommen nur Einsicht in ältere Hintergrundwerke ;)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

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