Posts by Halbblut

    Version 2.13...der Namenlose steckt im Detail :D

    Was mir aufgefallen ist.

    Bei Vorteilen: "Natürlich Waffe (Biss)", ließt sich etwas seltsam. Besser vermutlich "Natürliche Waffe (Biss)"

    Nachteil Angst vor wird jetzt so geschrieben: "Angst vor … I engen Räumen" (vorher "Angst vor engen Räumen I" ). Las sich besser

    Die Zuordnung Traditionsartefake (zumindest beim Haindruiden) scheint fehlerhaft. Obwohl Dolch das 1. sein sollte, taucht er unter allen 3 Traditionsartefakten auf und die Sichel links unter magische Sonderfertigkeiten. Siehe Bilder (schwer zu lesen, aber wegen der Dateigrößenbegrenzung stark komprimiert). Version 2.12 zum Vergleich.

    Naja, eben. In der bloßen Vorstellung finde ich mich, meine Vorlieben und selbst mein Naturell nicht wieder. Man soll ja niemals nie sagen, das wusste schon Jimmy Bondi, aber ich bin mir sicher, das wird mir niemals am meisten Spaß machen.
    Mein Geburtstag ist allerdings richtig, nach allem was ich weiß.^^

    [Humor] So dann werde ich mal meine mystischen Fähigkeiten nutzen: Das Universum [aka dein Profil / persönliche Informationen] sagt mir, Schattenkatze ist......... wie Sturmkind ein Zwilling!

    Schauen wir uns die empfohlenen Professionen bei Zwilling an:

    Passende Professionen:
    • Gaukler/in: Unterhalten mit Geschick und Wortgewandtheit.
    • Händler/in: Geschäftstüchtig und redegewandt, immer auf der Suche nach dem besten Deal.
    • Barde/in: Reisende Musiker, die Geschichten und Lieder verbreiten.

    Meine Tarotkarten [dein Profil] verraten mir Schattenkatze RL-Profession ist Stelzenartistin. Eine Form der Profession Gaukler? Ja! Deine Vorlieben und dein Naturell findest du nicht wieder? Warum bist du Stelzenartistin?

    Die Charakterzüge des Zwilling: neugierig, kommunikativ, vielseitig. Schattenkatze du hast Stand jetzt 98.173 Beiträge! Kommunikativ - check! Vielseitig? Bei Vampire wärst Tzimisce oder Gangrel! Noch zu vielseitig: Schau dir deine Signatur an! Erkenne dein wahres Inneres und akzeptiere deine WAHRE Berufung in Aventurien! Du musst es fühlen, erleben - durchspielen! Die Professionen sind nur eine Auswahl - mit der kosmologisch sachlich betrachtet - höchsten Evidenz im Allgemeinen. Aber wie Sturmkind schrieb passen andere Professionen z.B. Schelm ebenso. Entleibe die rondrageweihte Amazone und greife zur Laute! Komm in Einklang mit deinem kosmischen Wesen! :thumbsup: [/humor]

    Passt alles ganz genau, entsprechend der Professionen dreier meiner Chars bin ich von Sternzeichen her Skorpionwidder.

    It's magic:elfzaubert


    Ich finde mich mit meinem Sternzeichen so überhaupt nicht wieder in den genannten Beispiel-Professionen.^^

    [Humor]

    Zur Klarstellung: Es geht hier nicht darum zu raten, welche Professionen ihr gespielt habt oder gerade spielt, sondern darum, welche euch am meisten Spaß machen werden, weil sie kosmologisch und evident zu eurem Sternzeichen passen. Wenn ihr denkt, das passt nicht – dann habt ihr es vielleicht einfach noch nicht ingame gespürt oder euer Geburtsdatum könnte nicht korrekt sein! :D

    Also ein sphärischer Fingerzeig zur passenden Profession - ohne das dies einem selbst bewusst sein muss!

    [/humor]

    Meinem Sternzeichen nach zu urteilen ist die perfekte Profession für mich anscheinend... Zwerg. Ich wusste gar nicht, dass das eine Profession ist :D:D:D

    je nach Regeledition war dem sogar so :)

    [Humor]

    Nach astrologischer Beratung, Blick in die Kugel des Hellsehers und aventurischer Eingebung: Die Qual der Professions-Wahl hat (endlich) ein Ende!

    Seien wir ehrlich: Die Wahl der richtigen Profession in Das Schwarze Auge kann länger dauern als so manche Nostrisch-Andergastischen Fehde!
    Stundenlange Regelwiki-Sitzungen, hitzige Diskussionen, wälzen in diversen Regelbüchern und Regionalspielhilfen, über Sinn und Unsinn von Anderthalbhändern, innere Kämpfe zwischen Gildenmagier und Praoisgeweihten...

    Doch Hilfe naht – aus den Sphären selbst!

    Wie zahlreiche nicht peer-reviewte Studien auf Conventions belegen, sind Rollenspieler am häufigsten zufrieden mit ihrem Char, wenn es zum eigenen Sternzeichen passt. Der Spielspaß ist durch diese Wahl nahezu garantiert, als bei unsachlichen Entscheidungskriterien wie „was cool aussieht“ und „was die anderen schon spielen“.

    Und seien wir ehrlich: Wenn die Sterne den Lauf des Schicksals lenken – dann doch sicher auch den Startwert von Tierkunde, oder?
    Deshalb präsentiere ich euch:

    Basierend auf den offiziellen DSA 5-Professionen habe ich die zwölf irdischen Sternzeichen jeweils mit passenden Professionen verknüpft. Dabei habe ich die typischen Eigenschaften der Sternzeichen berücksichtigt und passende Professionen ausgewählt.

    Widder – mutig, impulsiv, tatkräftig
    Passende Professionen:
    • Krieger/in: Ausgebildet in Kampf und Taktik, ideal für entschlossene Anführer.
    • Söldner/in: Flexibel und kampferprobt, stets bereit für neue Herausforderungen.
    • Gladiator/in: Kämpfer, die ihre Fähigkeiten in der Arena unter Beweis stellen.

    Stier – beständig, ausdauernd, sinnlich
    Passende Professionen:
    • Zimmermann/frau: Meister ihres Fachs, die mit Geduld und Präzision arbeiten.
    • Schmied/in: Stark und standhaft, formen sie Metall zu Kunstwerken.
    • Zwerge: z. B. Xorloscher Drachenkämpfer in der Rolle des traditionsbewussten Kriegers.

    Zwillinge – neugierig, kommunikativ, vielseitig
    Passende Professionen:
    • Gaukler/in: Unterhalten mit Geschick und Wortgewandtheit.
    • Händler/in: Geschäftstüchtig und redegewandt, immer auf der Suche nach dem besten Deal.
    • Barde/in: Reisende Musiker, die Geschichten und Lieder verbreiten.

    Krebs – emotional, fürsorglich, intuitiv
    Passende Professionen:
    • Heiler/in: Widmen sich der Pflege und Genesung anderer.
    • Gaukler/in (Dompteur/in): Verstehen und kommunizieren mit Tieren auf tiefer Ebene.
    • Hexe (Tochter der Erde): Weise und verkörpert Fürsorge, Schutz, Nähe zum Leben.

    Löwe – charismatisch, stolz, führungsstark
    Passende Professionen:
    • Adlige/r: Geboren zur Führung, mit natürlicher Autorität.
    • Ritter/in: Meister des Einzelkampfs, stolz auf ihre Fähigkeiten.
    • Höfling (Müßiggänger/in): Bewegen sich mit Eleganz und Einfluss in adeligen Kreisen.

    Jungfrau – analytisch, ordentlich, hilfsbereit
    Passende Professionen:
    • Alchemist/in: Arbeiten präzise mit Substanzen und Rezepturen.
    • Schreiber/in: Dokumentieren Wissen mit Genauigkeit und Sorgfalt.
    • Heiler/in (Medikus): Setzen ihr Wissen ein, um Krankheiten zu diagnostizieren und zu behandeln.

    Waage – diplomatisch, gerecht, ästhetisch
    Passende Professionen:
    • Höfling (Diplomat/in): Vermitteln zwischen Parteien mit Feingefühl und Takt.
    • Künstler/in (Maler/in): Schaffen Werke, die Schönheit und Harmonie ausstrahlen.
    • Schauspieler/in: Verkörpern verschiedene Rollen mit Ausdruckskraft.

    Skorpion – geheimnisvoll, intensiv, strategisch
    Passende Professionen:
    • Spitzel/in: Sammeln Informationen im Verborgenen.
    • Auftragsmörder/in: Agieren präzise und unauffällig im Schatten.
    • Apothekarius/a (Giftmischer): Spezialisiert auf die Herstellung und Anwendung von Giften.

    Schütze – abenteuerlustig, idealistisch, unabhängig
    Passende Professionen:
    • Jäger/in: Kenner der Wildnis, stets auf Entdeckungstour.
    • Entdecker/in: Suchen nach neuen Orten und Erfahrungen.
    • Soldat/in (Bogenschütze/in): Meistern den Fernkampf mit Präzision.

    Steinbock – diszipliniert, ehrgeizig, traditionsbewusst
    Passende Professionen:
    • Soldat/in: Folgen Befehlen mit Pflichtbewusstsein und Ausdauer.
    • Druide (Hüter Kraft): Konservativer Bewahrer uralter Stätten astraler Kraft.
    • Mawdli: Urteilen und lehren mit Standhaftigkeit, Gesetzestreue und Hingabe.

    Wassermann – innovativ, freiheitsliebend, unkonventionell
    Passende Professionen:
    • Hexe (männlich): In der Rolle des eloquenten Außenseiters.
    • Mechanikus/a: Erfinden und konstruieren mit Neugier, Kreativität und dem Drang, Grenzen zu überschreiten.
    • Scharlatan/in: Nutzen Charme und List, um ihre Ziele zu erreichen.

    Fische – träumerisch, empathisch, kreativ
    Passende Professionen:
    • Künstler/in: Drücken Emotionen durch ihre Werke aus.
    • Gaukler/in (Wahrsager/in): Haben Einfühlungsvermögen und Zugang zu verborgenen Wahrheiten.
    • Elfen: z. B. Wildnisläufer/in oder Legendensänger/in.

    Dankt den Sternen eurer Geburt für eure Entscheidung!
    (Aufzählung nicht abschließend).

    [/humor]

    Zumindest irdisch gibts ja bei den Hexen auch Ziegen als Vertraute. So sollen manche Hexen auf Ziegenböcken zur Walpurgisnacht geritten sein. In Aventurien meine ich, gibts das Gerücht das manche Hexen aus den Walbergen Widder oder Ziegen als Vertraute haben. Ich mag mich irren. Zur Profession: Als Hirtin fehlt mir der Zauber Tiere besprechen und sowas wie einen Schafsruf. Empfohlene Spezies: Halbelf finde ich seltsam. Halbelfen sind bei Hexen doch eh schon eine Ausnahme. Dazu kommt, dass es kaum Elfen im Bornland gibt. Als Kampftechniken sollte Dolche 8 ebenfalls dabei sein - einfach der Standard. Alchemie halte ich für ein wenig unsinnig in der Profession, dafür mehr Wildnisleben. Meist schlafen Hirten in einem Schäferkarren bei der Herde. Sind also viel draußen. Und wenn die das Leben eines Hirten führen: warum so hohe gesellschaftliche Talente? Hirten haben wenig Kontakt zu anderen Menschen. Vielleicht noch den Band und Fessel und die Herde zu schützen: entweder um die Herde von einer Gefahr abzuhalten oder Wölfe einzusperren. Hexengalle weshalb? Balsam? Der Hexenspeichel ist eher typisch für Hexen.

    Gerade das Element Eis passt aber doch überhaupt nicht in die Hexalogie, da (auch ohne irdische Physik) jedem Aventurier klar sein muss das Wasser und Eis das selbe ist. Auch ist Eis ziemlich offensichtlich kein passender Gegenspieler für Leben. Auch Kälte nicht unbedingt, da Hitze letztlich genau so schädlich ist.

    Ich denke das Eis steht eben symbolisch für das Element. Ohne Wärme ist kein Leben möglich und das Elemente im Überfluss tödlich sind gilt ja fast immer - selbst bei Luft. Leblose Wesen sind halt kalt. Ebenfalls steht das Element Eis auch für Stillstand. Passt auch. Bsw sind Achaz als Wechselwarme in Anwesenheit von Kälte langsam bis fast bewegungslos. Wasser gefriert, selbst Metall kann in Anwesenheit von Feuer flüssig werden. Das Element Eis als Gegenpart zu Humus passt schon. Die kalte Sterenleere ist auch leblos.

    Im Kodex der Helden (DSA5) ist mir bei der Kultur Stammesgoblins aufgefallen, dass dort unter Geweithenprofessionen Firungeweihte (selten) und Perainegeweihte (selten) aufgelistet sind. Dies war in DSA4 bisher nur bei den Festumer Ghetto-Goblins möglich.

    Vermutlich nehmen Firungeweihte die Rolle des besten Jägers ein und sind damit irgendwie auch eine Abart eines Orvai Kurim-Geweihten. Perainegeweihte ersetzen vielleicht die Stammes-Schamanin und verehren offiziell Mailam Rekdai.

    Möglichweise ist den Goblin-Geweihten gar nicht selber bewusst, dass diese nicht die ureigenen Goblingötter verehren. Solche Infiltrationen sind ja in Aventurien nicht unbekannt. Gerade im Umfeld der Kultur Stammesgoblins scheint mir das logisch, da ja vermutlich kein Kontakt zum menschlichen Zwölfgötterkult besteht.

    Ursprünge sind ja denkbar: Bekehrungen durch menschliche Geweihte der Götter oder dieser Glauben ist durch die Festumer Ghetto-Goblins zu den "wilden" Goblins getragen worden und hat sich mit der originären Stammesreligon vermischt.

    Mag hier ein Schritt der beiden Götter sein, sich dass nächste Zeitalter auch durch die Gläubigen durch Goblins zu sichern? Immerhin zählen Goblins neben den Menschen zur zählenmäßig größten Spezies auf dem Kontinent.

    Was meint ihr?

    1. Es wird - falls jemand entscheidendes findet, dass die Beweislast beim Brautpaar liegt... - ein Eid oder gar ein Heiliger Schwur verlangt - was zunächst keine Wahrheitsfindung ist, sondern nur eine für die meisten wahrscheinlich ausreichend bindende Untermauerung der Behauptung. Wer das dann noch anzweifelt, begibt sich auf dünnes Eis, bezichtigt er das Paar doch des Eidbruches vor den Göttern. Gut... manche Adlige und manche Handelsdynastien fürchten sich nicht so vor dünnem Eis.

    1.b Mit der Seelenprüfung könnte im Falle eines (gelogenen) Schwures tatsächlich die Lüge entlarvt werden. Oder eben nicht, wenn die Ehebehauptung nicht gelogen war.

    2. Es wird von einem Magier ein RESPONDAMI erworben.

    3. Es wird von einem PRAios-Geweihten eine Wahrheits-Liturgie erbeten.

    Bevor man solche Schritte einleitet, bin ich bei Zakkarus. In einer Welt in der die Götter real existieren, wird man doch nicht leichtfertig einen Traviabund vorgaukeln. Das heisst, jemand der ohne berechtigte Gründe daran Zweifel äußerst, sollte wohl erstmal Praios um Vergebung bitten. Ich kann mir auch vorstellen, dass im ländlichen Aventurien, wo wenig Leute schreiben können, das Wort mehr zählt als ein Stück Papier. Bauern sind doch keine Gildenmagier.

    Wir spielt denn noch, schon oder wieder Vampire, und welche Clans und Charaktere sind in euren Gruppen vertreten?

    Gerade neu am beat - eine Camarilla-Chronik nach WoD-Oldworld, System V20.

    Die Marionetten der Ahnen...äh... Neugeborenen sind:

    Corinna Hartmann, Brujah der 12. Generation, Konzept: Prostituierte, Verhalten: Bonvivante

    Pascal Bühler, Caitiff der 13. Generation, Konzept: ehemaliger BFE-Polzist, Verhalten: Soldat

    Dr. Anton(ia) Schenk, Malkavianer(in) der 12. Generation, Konzept: Psychologe(-e+in), Verhalten: Helfer(in)

    Razvan, Nosferatu der 12. Generation, Konzept: Obdachloser, Verhalten: Griesgram

    Arina Krylova, Toreador der 12. Generation, Konzept: Baletttänzerin, Verhalten: Konformistin

    Josefine Opitz, Ventrue 11. Generation, Konzept: obere 10.000, Verhalten: Direktorin


    Wo und wann spielt ihr?

    Im Großraum Bielefeld spielt der Klüngel. Start: Anno 2019. Da wird man von Ereignissen der Gegenwart nicht sofort überrascht.

    Das schöne an DSA5 ist ja seine Flexibilität bei der Charaktererschaffung. Ob der Magier an der Akademie oder einen Lehrmeister hatte ist nicht so gravierend wie in DSA4.1. Du könntest also einen Magier erschaffen, der bei einem Lehrmeister der Temporal/Sphärenmagie ausgebildet wurde. Selten, aber nicht unmöglich.

    Bei Sphären vielleicht in Verbindung mit der Erzdämonin Heskatet und deren Dämonen. Immerhin sind in DSA5 Sphärenreisen & Zeitmanipulation Heskatet zugeordnet und Satinav als möglicher Gegenspieler genannt (siehe Aventurisches Kompendium II). Wahrscheinlich ist dämonische Unterstützung auf dem Feld der Temporalmagie hilfreich.