Posts by Halbblut

    Sind die 59 Jahre gesetzt? Zu einem Zwergen-Halbstarken passen m.E. die 20k ASP nicht, da sollte er doch schon älter sein, und dann darf man die Erfahrung auch in höherwertige Liturgien stecken.


    Würde der Zwerg frisch generiert werden und im jungen Zwergenalter ausziehen, dann wäre er noch sehr jung nach Zwergenmaßstäben, wenn er seine 20.000 AP hat.


    Mehr oder weniger. Die Idee ist, dass der Held eine festgelegte Vergangenheit besitzt. Zwei oder drei der Helden, mit denen er das Abenteuer bestreitet, haben bereits in jüngeren Jahren und später an der Ogerschlacht teilgenommen.

    Für diesen Charakter begann das Heldenleben hingegen erst nach seiner abgeschlossenen Ausbildung. Als Anwärter musste er auf Reisen gehen und sammelte dabei seine ersten Erfahrungen.

    Das Alter sehe ich dabei weniger problematisch. Wenn beispielsweise ein Elf oder Zwerg auf Stufe 1 gemeinsam mit mehreren Menschen in einer Gruppe beginnt und später alle ein hohes Erfahrungsniveau erreichen, sind Elf und Zwerg gemessen an ihrem Alter verhältnismäßig unerfahren. Das ist eben eine Folge davon, dass sie viel Zeit mit den Kurzlebigen verbringen.


    Nach hinten heraus sind auch 20.000 AP für einen geweihten Kämpfer nicht Ende der Fahnenstange (ich schreibe dies aus Erfahrung), wenn man hier und dort weit hinaus möchte. Auch damit wirst Du vermutlich nioch Prioritäten setzen müssen, wenn er nicht zwei oder drei Sachen sehr gut und das andere nur durchschnittlich können soll.

    Das merke ich auch gerade, wo mit der Heldensoftware experimentiere. Aber am Ende soll er kein vollendeter Kämpfer sein, der noch Wunder wirken kann. Insofern, werde ich auf Waffenmeister verzichten. Ich denke ich werde auch nur 1-2 Liturgien auf V erlernen. Viele unzwergische Sachen wird im Heldenleben gelernte haben müssen - Reiten & Schwimmen zum Beispiel. In den heimatlichen Stollen irrelevant, aber dort oben...


    Dafür ist die Zwergenskraja prima, mit der man nicht nur hauen, sondern auch stechen kann...

    Jupp. Selbst der Schmiedehammer ist nicht weit vom zweihändig geführten Zwergenschlägel nicht weit weg. Aber ich denke ich werde bei hammerartigen Waffen bleiben.


    Vielen Dank für den Input. Ich weiß jetzt wohin es gehen soll!

    In WdS , S. 41 steht nur "Berufsgeheimnis magische Metalle", auch wenn ich annehmen würde, jedes Metall wäre ein eigenes Berufsgeheimnis

    Mal abklären.

    Dazu sollten kirchliche Ränge, so vorhanden, bedacht werden

    Ja, bei Angroschkultmuss ich mal schauen. Der Zwerg wurde 956 n. BF. geboren. Krieg der Magier spielt 1015 BF, damit wäre der Zwerg mit 59 Jahren, alt an Erfahrung und jung an Jahren. Wie das halt so ist, wenn man seine Abenteuer mit kurzlebigen Langbeinern verbringt. Konkret denke ich, dass der Angroschpriester - aus (erz)zwergischer Sicht - einfach zu jung ist um in die Hochweihe zu erhalten und daher die Liturgien nicht kennt. Zwar dürfte der Charakter schon als sehr mächtig gelten (Teilnahme Ogerschlacht sollte ich abklären, irgendwoher müssen ja die APs kommen) und bei den Menschen bekannt ist, aber für Zwerge doch ein Jungspund. Eine Tatsache die den Angroschgeweihten wurmt. Würde doch stimmig sein, oder?

    Zu den geplanten Waffe ist der Zwergenschlägel natürlich super Stylisch

    eben.

    Je nachdem wie gut die Gegner bei euch Parieren können kann das sehr einschränken wen man fast nur über Gegenhalten oder Windmühle Schaden macht.

    Das stimmt. Dafür müsste Finte + Meisterparade (mal eben 400AP) für Gegenhalten+WIndmühle lernen, was ich wiederum mit dem Zwergenschlägel nicht benutzen kann. Sehr gute Tipps. Der Zwergrnschlägel soll zwergische Schmiedekunst in ihrer vollkommensten Form verkörpern und seine signature-Waffe sein. Der Lindwurmschläger macht spieltechnisch am meisten Sinn, aber wirkt dann wie ein zwergischer Axt-Kämpfer. Hier geht Style über Effizienz.

    Was Vorteile Angeht würde ich auf jeden Fall Eisern nehmen

    Eisern, Gutes Gedächtnis und Hitzeresistenz werden es wohl werden.

    Wenn man gegen Dämonen Kämpft ist Objektweihe in meiner Erfahrung gut.

    Der Zwergenschlägel bekommt Objektweihe Grad V (permanent geweiht). Was nicht ganz eindeutig ist: Gilt der Zwergenschlägel dann als zweifach geweiht oder permanent einfach geweiht?

    Vielen Dank euch beiden.

    Wenn man nicht mehr so in der Edition drin ist, bemerkt man rückwirkend wieviel Inhalt DSA4.1 hat.

    Eidetisches Gedächtnis weshalb gerade beim Erzzwerg? Windwebers Wraith Ich habe weder bei Rasse/Kultur/Profession GG gefunden, so dass Eidetisches Gedächtnis doch GP-technisch mit 35 GP ein ordentlicher Brocken ist. GG scheint noch bezahlbar zu sein.

    Talente Grobschmied (Spezialisierung Waffenschmied) und weitere Talente: S&L,, G&K, Holzbearbeitung & Hüttenkunde und ggf. Metallguss sind gesetzt.

    Wir kennen nicht das Level eurer Gruppe und was dort gut, herausragend oder ganz okay ist, sowohl in Talenten als auch bei Attributen.
    Das liest sich jetzt banal, aber er sollte das gut können, von dem Du vorstellst, dass er das gut können soll. Hauptbaustellen ziehen aber wieder Nebenbaustellen mit sich

    Ich auch nicht, dass ich zum Teil mit neuen Spieler und neuen Meister spielen werden. Aber mit 20k würde ich sagen, dass KK19 und Grobschmied 22 das obere Limit sind. oder zu krass? Nebentalente wie Holzbearbeitung & Hüttenkunde auf 7, 10 oder doch 14? Schwierig.

    Berufsgeheimnisse: Magische Metalle. Muss man jedes magische Metall einzeln als Berufsgeheimnis lernen zb Endurium & Mindorium. Oder reicht magische Metalle als Berufsgeheimnis aus? WdS ist nicht so eindeutig hier.

    Ein weiterer unbekannter Faktor sind für mich Liturgien, aufgrund fehlender Praxis in der Vergangenheit. Liturgiekenntnis war irgendwie außerhalb von höchste Leiteigenschaft+3 begrenzt ? Meine ich dunkel..


    Liturgien generell:

    - welche Universelle Liturgien sind sinnvoll

    - welche als Hüter der Wacht des Angrosch-Kults?

    - kann man auch fremde Liturgien erlernen?

    Gibt eine SF oder Regel für Hochgeweiht bei Angrosch?

    Hallo Orkenspalter!


    Ich möchte einen erzzwergischen Angrosch-Geweihten (Hüter der Wacht) mit 20.000 AP erstellen. Der Charakter soll anschließend am Abenteuer Krieg der Magier teilnehmen (bitte keine Spoiler).
    Vorab noch ein paar Worte zu meinem Hintergrund: Ich habe ungefähr 10 Jahre DSA 4.1 gespielt, bin dann aber vor etwa 10 Jahren auf DSA5 umgestiegen. Dadurch ist mein Wissen zu DSA 4.1 inzwischen etwas eingerostet und sicherlich an einigen Stellen lückenhaft. In DSA 4.1 habe ich zwar einige profane Helden und Magiebegabte gespielt, allerdings nie einen Geweihten in DSA4 gehabt. Deshalb hoffe ich auf eure Erfahrungen und Tipps, damit ich bei der Charaktererschaffung keine offensichtlichen Fehler mache oder wichtige Möglichkeiten übersehe.
    Mein Ziel ist kein bis ins Letzte optimierter Min-Max-Charakter, sondern ein sehr solider, stimmiger und leistungsfähiger Held, der auf diesem Erfahrungsniveau sowohl regeltechnisch als auch atmosphärisch überzeugt.
    Für die Erstellung werde ich die Helden-Software verwenden. Als Regelgrundlage nutze ich in erster Linie die Wege-Bände (Wege der Helden, Wege des Schwerts, Wege der Götter, Wege der Zauberei usw.). Weitere Publikationen können natürlich gerne erwähnt werden – falls sich daraus besonders sinnvolle Optionen ergeben, schaue ich sie mir gegebenenfalls noch an.

    Geplant sind als Waffen:
    - Zwergenschlägel
    - Schmiedehammer
    - und natürlich der Drachenzahn

    Ich grübele über folgende Punkte:

    Vorteile
    Welche Vorteile lohnen sich bei einem Angrosch-Geweihten wirklich?
    Beim Magier wird häufig Eidetisches Gedächtnis empfohlen. Gibt es für Geweihte vergleichbare "Must-haves" oder besonders starke Vorteile?
    Aktuell denke ich an Hitzereistenz & Eisern bzw Zäher Hund.

    Eigenschaften
    Welche Eigenschaften auf welcher Höhe würdet ihr auf 20.000 AP bei der Profession anstreben?

    Talente
    Welche Talente sollten möglichst hoch sein?
    Welche weiteren Talentspezialisierungen machen sinn?

    Liturgien
    Welche Liturgien haben sich bei euch wirklich bewährt? Auf welchen Wert?

    Sonderfertigkeiten
    Welche profanen und karmalen Sonderfertigkeiten und Kampfsonderfertigkeiten würdet ihr empfehlen? Ist eine Waffenspezialisiererung Zwergenschlägel stimmig?


    Allgemeine Tipps
    Habt ihr noch Empfehlungen speziell für einen Hüter der Wacht auf diesem Erfahrungsniveau?
    Gibt es typische Fallen oder Fehlinvestitionen?

    Ich gespannt über eure Erfahrungen und Empfehlungen.

    Vielen Dank schon einmal!

    Langer Rede, kurzer Sinn: Zwerge wie Menschen leben dort, gehören dazu, unterliegen einer Gerichtsbarkeit, die aber auch durch beide vermutlich mitgestaltet und umgesetzt wird.
    Zwerge werden dann auch einberufen. Sie haben Bürgerrechte, dazu gehören auch Rechte und Pflichten.
    Das ist mein Verständnis.

    Widerspricht etwas der Lex Zwergica - zumindest im Mittelreich. Die Lex Zwergica regelt die Rechtsstellung der Zwerge im Mittelreich. Zwerge, die straffällig werden, sind daher ihrem Bergkönig zu übergeben; die Gerichtsbarkeit der Menschen findet auf sie keine Anwendung. Neben den Bergkönigreichen haben sogar zwergische Bingen einen rechtlichen Status. Außerhalb des Mittelreiches stimmt vermutlich die Aussage. Wobei in Fasar vermutlich aufgrund der nähe zu Simiador und den Zusammenbruch der Großen Gilde der Zwerge ähnlich wie die Lex Zwergica abgehandelt werden könnte.

    DSA: MU13 KL11 IN12 CH8 FF11 CH12 KK13 AG2 GG3 HA3 NG2 LE35 TP : 1W+4 RS3 AT13 PA11
    Midgard: Kr4, St80 Ge79 Ko81 In59 Zt46 Au54 pa69 RW72 HGW90 LP14 AP30 Res+12/14/12 Abwehr+12 RS1 Kurzschwert+9 (W6+1)
    AD&D: ST15 GE13 KO14 IN10 WE9 CH7 RK5 A:1 S: je nach Waffe RW Käm2 G: Neutral

    Ich möchte hier explizit auf das Missverhältnis zwischen Charisma 8 (DSA) Charisma 7 (AD&D) auf der einen Seite und pA69 (persönliche Ausstrahlung was wohl Charisma in Midgard nahe kommt) hinweisen. ^^

    Das ist leider bei MIDGARD in vielen Fällen der Fall: die Trolle ähneln denen aus D&D und nicht denen von DSA, die Elfen und Orks stehen deutlich in der Tradition Tolkiens und passen nicht wirklich nach Aventurien, usw.

    Irgendwie schreiben wir aneinander vorbei.
    Die Trolle kannst du doch in Story und Aussehen so lassen wie in DSA – ebenso die Orks. Es geht im Kern nur um die Werte im Regelsystem.

    Aus dem Kopf: Bei den midgardischen Orks könnte man zum Beispiel einfach die Lichtempfindlichkeit weglassen, und bei den Trollen die Regeneration. Die restlichen Werte kann man übernehmen. Ein Krummsäbel + 8 könnte ebenso gut der Arbach sein – dafür kennt man sich ja in beiden Welten gut genug aus, um solche Entsprechungen zu finden.

    Wenn ich allerdings ein Regelwerk schreiben müsste, das für Leute ohne Vorkenntnisse in beiden Systemen nutzbar ist, dann würde es wirklich sehr kleinteilig werden.


    Worum es mir grundsätzlich geht:

    • Midgard 5 hat eine solide, flexible Grundmechanik, die du ohne großen Bruch auf Aventurien übertragen kannst.
    • Beide Systeme setzen auf realistisch angehauchte Fantasy ohne extreme Superhelden-Powerlevels. (So wie D&D)
    • Kampf-, Fertigkeits- und Magieregeln lassen sich in Aventurien verorten, wenn man sie mit passenden Begriffen und kleinen Anpassungen versieht.

    Da hast Du nur an der Oberfläche gekratzt. MIDGARD verbietet Werte, die für aventurische Elfen und Zwerge möglich wären. In MIDGARD ist ein gut oder sogar herausragend aussehender Zwerg nicht möglich. Der KK-18-Elf mag bei DSA selten sein, aber er ist möglich, in MIDGARD ist ein Gegenstück dies aber nicht. Die MIDGARDschen Orks haben mehr mit den Orks Mittelerdes gemein als mit den Orks der meisten anderen Rollenspiele, was sich auch in den Werten wiederspiegelt.

    Was das Wolfsmesser angeht: Es ist eine Fechtwaffe und wird auch als solche geführt und nicht wie ein Schwert, deshalb sollte man diese Waffe nicht einer andere Kategorie zuordnen. Schwerter werden von aventurischen elfen eigentlich nicht genutzt.

    Man muss da leider relativ viel machen, weil es nur so möglich ist, Aventurien so in MIDGARD darzustellen, dass es sich auch nach Aventurien anfühlt. Und dies ist ja das Problem aller Adaptionen. Wie müssen die Regeln sein, damit sie zur Welt passen.

    Ich glaube, da unterscheiden wir uns einfach in der Erwartung, was eine Adaption leisten muss.
    Mir persönlich reicht es, wenn Wunder und Zauber in ihrer Wirkung ähnlich bleiben. Mein Ziel wäre es, den Hintergrund von DSA mit einem anderen Regelsystem zu spielen.

    Wenn dadurch regeltechnisch ein KK-18-Elf – der mir weder in meinen Runden noch im offiziellen Aventurien je begegnet ist – nicht möglich ist, kann ich gut damit leben.
    Für mich steht nicht im Vordergrund, jede Einzelheit 1:1 abzubilden, sondern offizielle Abenteuer mit den anderen Regeln problemlos nutzen zu können.

    Beim Wolfsmesser bspw, war mein Gedanke weniger historisch-systemtreu, sondern eher pragmatisch, um Elfen im Spiel passende Optionen zu geben.

    Es geht mir und die Werte, die nicht passen. Das ist der Bereich, wo man Anpassungen durchführen muss. Schau Dir mal Anpassungen für Elfen und Zwerge aus M5 an:

    Menschen haben in allen Eigenschaften einen Wertebereich von 1 bis 100. Ihre Resistenzboni schwanken je nach Eigenschaft zwischen -2 und +2
    Elfen haben eine Stärke von höchsten 90, eine Gewandtheit von mindestens 81 und auch noch Konstitution, Intelligenz und Zaubertalent von mindestens 51. Dazu kommt noch ein Aussehen von mindestens 81 und feste Resistenzboni gegen Magie von +2. Sie besitzen außerdem Nachtsicht und höhere Fertigkeitswerte in Spurensuche und Schleichen, dürfen dafür etliche Fertigkeiten nicht erlernen, u.a. Fechten. Elfen sind zwischen 1,62 und 1,81 m groß.
    Zwerge eine Gewandtheit von höchstens 80 und sowohl Stärke und Konstitution von mindestens 61. Dazu kommt noch ein Aussehen von höchstens 80 und feste Resistenzboni gegen Magie von +3. Sie besitzen neben Nachtsicht, einen Bonus auf Raufen und Lebenspunkte, die besondere Fertigkeit Robustheit und höhere Fertigkeitswerte in Fallen entdecken und Fallenmechanik. Zwerge sind zwischen 1,37 und 1,46 m groß.

    Meiner Meinung noch passt dies nicht zu den Beschreibungen aventurischer Zwerge und Elfen.

    Ich finde, so weit entfernt ist das gar nicht von Aventurien:
    Der KK-18-Elf dürfte wohl auch in Aventurien vermutlich deutlich seltener vorkommen als der KK-18-Zwerg. Der überdurchschnittliche Int-Wert bei Elfen erinnert mich an die DSA-1- und DSA-2-Zeiten, als es noch keine Intuition gab. Elfen werden auch in Aventurien als schön wahrgenommen.
    Allerdings müsste man Elfen tatsächlich etwas größer machen und Zwerge nur leicht kleiner. Man könnte auch überlegen, Elfen Fechtwaffen zu geben oder das Wolfsmesser unter Einhandschwerter einzuordnen (mehr Fechtwaffen kennen Elfen doch nicht, oder?). Für mich wären das aber eher marginale Änderungen.

    Rein von den Regeln her auf die Spezies bezogen nicht besonders, oder? Der Hintergrund von DSA bleibt ja erhalten. Man könnte über de EP-Abzug bei Elfen oder den Zwergen-Schatz diskutieren, aber weit weg von DSA ist das alles nicht, oder?

    Das Magiesystem muss man fast überall komplett umschreiben, da bei DSA Zauber Fertigkeiten sind. Und dies ist meiner Meinung nach bei den BRP-Systemen noch am einfachsten.

    Bei Midgard würde ich einfach die Midgard-Zauber den Professionen / Akademien zuordnen. Das wäre am einfachsten und geht in den meisten Fällen. Viele Zauber lassen sich ja leicht spiegeln. Auch für Beschwörungen (egal ob Elementar oder Dämonisch) würde ich dann das Midgard-System nutzen.

    Man muss sich nur bei den Nichtmenschen überlegen, in welchen Wertebereichen die Eigenschaftswerte liegen sollen, welche Boni sie auf die abgeleiteten Werte bekommen, welche Fertigkeiten sie erlernen müssen (nicht in M5) und welche Abenteurertypen ihnen offen stehen.

    Wobei für die gängisten Nichtmenschen (Elf / Zwerg) in Midgard Regeln existieren. Selbst Orks und Echsenmenschen sind vorhanden.

    Wenn M4 geht, dann sollte natürlich auch alle anderen MIDGARD-Editionen gehen.

    Im Grunde bin ich bei dir. Aber aufgrund der relativ hohen Komplexität bei DSA 4 und 5 scheint mir M5 teilweise zu komprimiert. Man müsste die Geweihten bswp. in die zwei Gruppe Priester Streiter oder Priester Beschützer einsortieren. Hier der Versuch (Kultwaffe in Klammer) für den interessierten Leser:

    Zwölfgötterkult

    Praios – Priester (S), Kultwaffe Streitkolben (Praioszepter); Ordenskrieger

    Rondra – Priester (S), Kultwaffe Bidenhänder (Rondrakamm)

    Efferd – Priester (S), Kultwaffe Wurfspieß (Efferdbart)

    Travia – Priester (B)

    Boron – Priester (B) Kultwaffe Kriegshammer (Rabenschnabel); Ordenskrieger

    Hesinde – Priester (B), Kultwaffe Dolch (Basiliskenzunge)

    Firun – Priester (S), Kultwaffe Bogen

    Tsa – Priester (B)

    Phex – Priester (B)

    Peraine – Priester (B)

    Ingerimm – Priester (S), Kultwaffe Kriegshammer (Schmiedehammer)

    Rahja – Priester (B)


    Halbgötter

    Kor – Priester (S), Kultwaffe Stoßspeer (Korspieß)

    Swafnir – Priester (S), Kultwaffe Streitaxt (Skraja)


    EInige Götter (zb. Phex) sind schwierig. In M4 gibts dann halt Aspekte wie Handels und Diebe. Da lässt sich alles leichter einordnen. Ebenso gibts in M4 Gott Meer & Luft - passend für Efferd um einige beispiele zu nennen.


    Das war der Grund für mich M4 zu nennen. Und M3 und darunter sind dann schon sehr lange her.

    Also ich habe vor Jahren einen zwergischen Gildenmagier names Reigam (= Magier rückwärts) gespielt. Er gehörte zu den Erzzwergen in Fasar. In Ermangelung eines Geoden in der Nähe, hat man diesen an die Akademie nach Fasar geschickt, wo man seine magischen Fähigkeiten erkennen konnte. Immerhin kennen sich diese Magier ja mit dem Geist aus (analog zu den Geoden). Da in DSA4.1 Zwerge keine Beherrschungsmagie erlernen können bzw äußert ungeeignet dafür sind, wurde er nach Rashdul weitergeleitet (Theoretisch wäre auch Khunchom denkbar gewesen). In Rashdul wandte er sich dem dämonischen Zweig zu. Seine Ausbildung hat er vor der Machtübernahme Hasrabals absolviert. Er hatte sogar Merkmalskenntnis Tasfarelel, was regeltechnisch sinnfrei ist, aber ein Zeichen gesetzt hat.

    Version 2.13...der Namenlose steckt im Detail :D

    Was mir aufgefallen ist.

    Bei Vorteilen: "Natürlich Waffe (Biss)", ließt sich etwas seltsam. Besser vermutlich "Natürliche Waffe (Biss)"

    Nachteil Angst vor wird jetzt so geschrieben: "Angst vor … I engen Räumen" (vorher "Angst vor engen Räumen I" ). Las sich besser

    Die Zuordnung Traditionsartefake (zumindest beim Haindruiden) scheint fehlerhaft. Obwohl Dolch das 1. sein sollte, taucht er unter allen 3 Traditionsartefakten auf und die Sichel links unter magische Sonderfertigkeiten. Siehe Bilder (schwer zu lesen, aber wegen der Dateigrößenbegrenzung stark komprimiert). Version 2.12 zum Vergleich.

    Naja, eben. In der bloßen Vorstellung finde ich mich, meine Vorlieben und selbst mein Naturell nicht wieder. Man soll ja niemals nie sagen, das wusste schon Jimmy Bondi, aber ich bin mir sicher, das wird mir niemals am meisten Spaß machen.
    Mein Geburtstag ist allerdings richtig, nach allem was ich weiß.^^

    [Humor] So dann werde ich mal meine mystischen Fähigkeiten nutzen: Das Universum [aka dein Profil / persönliche Informationen] sagt mir, Schattenkatze ist......... wie Sturmkind ein Zwilling!

    Schauen wir uns die empfohlenen Professionen bei Zwilling an:

    Passende Professionen:
    • Gaukler/in: Unterhalten mit Geschick und Wortgewandtheit.
    • Händler/in: Geschäftstüchtig und redegewandt, immer auf der Suche nach dem besten Deal.
    • Barde/in: Reisende Musiker, die Geschichten und Lieder verbreiten.

    Meine Tarotkarten [dein Profil] verraten mir Schattenkatze RL-Profession ist Stelzenartistin. Eine Form der Profession Gaukler? Ja! Deine Vorlieben und dein Naturell findest du nicht wieder? Warum bist du Stelzenartistin?

    Die Charakterzüge des Zwilling: neugierig, kommunikativ, vielseitig. Schattenkatze du hast Stand jetzt 98.173 Beiträge! Kommunikativ - check! Vielseitig? Bei Vampire wärst Tzimisce oder Gangrel! Noch zu vielseitig: Schau dir deine Signatur an! Erkenne dein wahres Inneres und akzeptiere deine WAHRE Berufung in Aventurien! Du musst es fühlen, erleben - durchspielen! Die Professionen sind nur eine Auswahl - mit der kosmologisch sachlich betrachtet - höchsten Evidenz im Allgemeinen. Aber wie Sturmkind schrieb passen andere Professionen z.B. Schelm ebenso. Entleibe die rondrageweihte Amazone und greife zur Laute! Komm in Einklang mit deinem kosmischen Wesen! :thumbsup: [/humor]

    Passt alles ganz genau, entsprechend der Professionen dreier meiner Chars bin ich von Sternzeichen her Skorpionwidder.

    It's magic:elfzaubert


    Ich finde mich mit meinem Sternzeichen so überhaupt nicht wieder in den genannten Beispiel-Professionen.^^

    [Humor]

    Zur Klarstellung: Es geht hier nicht darum zu raten, welche Professionen ihr gespielt habt oder gerade spielt, sondern darum, welche euch am meisten Spaß machen werden, weil sie kosmologisch und evident zu eurem Sternzeichen passen. Wenn ihr denkt, das passt nicht – dann habt ihr es vielleicht einfach noch nicht ingame gespürt oder euer Geburtsdatum könnte nicht korrekt sein! :D

    Also ein sphärischer Fingerzeig zur passenden Profession - ohne das dies einem selbst bewusst sein muss!

    [/humor]

    Meinem Sternzeichen nach zu urteilen ist die perfekte Profession für mich anscheinend... Zwerg. Ich wusste gar nicht, dass das eine Profession ist :D:D:D

    je nach Regeledition war dem sogar so :)

    [Humor]

    Nach astrologischer Beratung, Blick in die Kugel des Hellsehers und aventurischer Eingebung: Die Qual der Professions-Wahl hat (endlich) ein Ende!

    Seien wir ehrlich: Die Wahl der richtigen Profession in Das Schwarze Auge kann länger dauern als so manche Nostrisch-Andergastischen Fehde!
    Stundenlange Regelwiki-Sitzungen, hitzige Diskussionen, wälzen in diversen Regelbüchern und Regionalspielhilfen, über Sinn und Unsinn von Anderthalbhändern, innere Kämpfe zwischen Gildenmagier und Praoisgeweihten...

    Doch Hilfe naht – aus den Sphären selbst!

    Wie zahlreiche nicht peer-reviewte Studien auf Conventions belegen, sind Rollenspieler am häufigsten zufrieden mit ihrem Char, wenn es zum eigenen Sternzeichen passt. Der Spielspaß ist durch diese Wahl nahezu garantiert, als bei unsachlichen Entscheidungskriterien wie „was cool aussieht“ und „was die anderen schon spielen“.

    Und seien wir ehrlich: Wenn die Sterne den Lauf des Schicksals lenken – dann doch sicher auch den Startwert von Tierkunde, oder?
    Deshalb präsentiere ich euch:

    Basierend auf den offiziellen DSA 5-Professionen habe ich die zwölf irdischen Sternzeichen jeweils mit passenden Professionen verknüpft. Dabei habe ich die typischen Eigenschaften der Sternzeichen berücksichtigt und passende Professionen ausgewählt.

    Widder – mutig, impulsiv, tatkräftig
    Passende Professionen:
    • Krieger/in: Ausgebildet in Kampf und Taktik, ideal für entschlossene Anführer.
    • Söldner/in: Flexibel und kampferprobt, stets bereit für neue Herausforderungen.
    • Gladiator/in: Kämpfer, die ihre Fähigkeiten in der Arena unter Beweis stellen.

    Stier – beständig, ausdauernd, sinnlich
    Passende Professionen:
    • Zimmermann/frau: Meister ihres Fachs, die mit Geduld und Präzision arbeiten.
    • Schmied/in: Stark und standhaft, formen sie Metall zu Kunstwerken.
    • Zwerge: z. B. Xorloscher Drachenkämpfer in der Rolle des traditionsbewussten Kriegers.

    Zwillinge – neugierig, kommunikativ, vielseitig
    Passende Professionen:
    • Gaukler/in: Unterhalten mit Geschick und Wortgewandtheit.
    • Händler/in: Geschäftstüchtig und redegewandt, immer auf der Suche nach dem besten Deal.
    • Barde/in: Reisende Musiker, die Geschichten und Lieder verbreiten.

    Krebs – emotional, fürsorglich, intuitiv
    Passende Professionen:
    • Heiler/in: Widmen sich der Pflege und Genesung anderer.
    • Gaukler/in (Dompteur/in): Verstehen und kommunizieren mit Tieren auf tiefer Ebene.
    • Hexe (Tochter der Erde): Weise und verkörpert Fürsorge, Schutz, Nähe zum Leben.

    Löwe – charismatisch, stolz, führungsstark
    Passende Professionen:
    • Adlige/r: Geboren zur Führung, mit natürlicher Autorität.
    • Ritter/in: Meister des Einzelkampfs, stolz auf ihre Fähigkeiten.
    • Höfling (Müßiggänger/in): Bewegen sich mit Eleganz und Einfluss in adeligen Kreisen.

    Jungfrau – analytisch, ordentlich, hilfsbereit
    Passende Professionen:
    • Alchemist/in: Arbeiten präzise mit Substanzen und Rezepturen.
    • Schreiber/in: Dokumentieren Wissen mit Genauigkeit und Sorgfalt.
    • Heiler/in (Medikus): Setzen ihr Wissen ein, um Krankheiten zu diagnostizieren und zu behandeln.

    Waage – diplomatisch, gerecht, ästhetisch
    Passende Professionen:
    • Höfling (Diplomat/in): Vermitteln zwischen Parteien mit Feingefühl und Takt.
    • Künstler/in (Maler/in): Schaffen Werke, die Schönheit und Harmonie ausstrahlen.
    • Schauspieler/in: Verkörpern verschiedene Rollen mit Ausdruckskraft.

    Skorpion – geheimnisvoll, intensiv, strategisch
    Passende Professionen:
    • Spitzel/in: Sammeln Informationen im Verborgenen.
    • Auftragsmörder/in: Agieren präzise und unauffällig im Schatten.
    • Apothekarius/a (Giftmischer): Spezialisiert auf die Herstellung und Anwendung von Giften.

    Schütze – abenteuerlustig, idealistisch, unabhängig
    Passende Professionen:
    • Jäger/in: Kenner der Wildnis, stets auf Entdeckungstour.
    • Entdecker/in: Suchen nach neuen Orten und Erfahrungen.
    • Soldat/in (Bogenschütze/in): Meistern den Fernkampf mit Präzision.

    Steinbock – diszipliniert, ehrgeizig, traditionsbewusst
    Passende Professionen:
    • Soldat/in: Folgen Befehlen mit Pflichtbewusstsein und Ausdauer.
    • Druide (Hüter Kraft): Konservativer Bewahrer uralter Stätten astraler Kraft.
    • Mawdli: Urteilen und lehren mit Standhaftigkeit, Gesetzestreue und Hingabe.

    Wassermann – innovativ, freiheitsliebend, unkonventionell
    Passende Professionen:
    • Hexe (männlich): In der Rolle des eloquenten Außenseiters.
    • Mechanikus/a: Erfinden und konstruieren mit Neugier, Kreativität und dem Drang, Grenzen zu überschreiten.
    • Scharlatan/in: Nutzen Charme und List, um ihre Ziele zu erreichen.

    Fische – träumerisch, empathisch, kreativ
    Passende Professionen:
    • Künstler/in: Drücken Emotionen durch ihre Werke aus.
    • Gaukler/in (Wahrsager/in): Haben Einfühlungsvermögen und Zugang zu verborgenen Wahrheiten.
    • Elfen: z. B. Wildnisläufer/in oder Legendensänger/in.

    Dankt den Sternen eurer Geburt für eure Entscheidung!
    (Aufzählung nicht abschließend).

    [/humor]