Posts by Halbblut

    Langer Rede, kurzer Sinn: Zwerge wie Menschen leben dort, gehören dazu, unterliegen einer Gerichtsbarkeit, die aber auch durch beide vermutlich mitgestaltet und umgesetzt wird.
    Zwerge werden dann auch einberufen. Sie haben Bürgerrechte, dazu gehören auch Rechte und Pflichten.
    Das ist mein Verständnis.

    Widerspricht etwas der Lex Zwergica - zumindest im Mittelreich. Die Lex Zwergica regelt die Rechtsstellung der Zwerge im Mittelreich. Zwerge, die straffällig werden, sind daher ihrem Bergkönig zu übergeben; die Gerichtsbarkeit der Menschen findet auf sie keine Anwendung. Neben den Bergkönigreichen haben sogar zwergische Bingen einen rechtlichen Status. Außerhalb des Mittelreiches stimmt vermutlich die Aussage. Wobei in Fasar vermutlich aufgrund der nähe zu Simiador und den Zusammenbruch der Großen Gilde der Zwerge ähnlich wie die Lex Zwergica abgehandelt werden könnte.

    DSA: MU13 KL11 IN12 CH8 FF11 CH12 KK13 AG2 GG3 HA3 NG2 LE35 TP : 1W+4 RS3 AT13 PA11
    Midgard: Kr4, St80 Ge79 Ko81 In59 Zt46 Au54 pa69 RW72 HGW90 LP14 AP30 Res+12/14/12 Abwehr+12 RS1 Kurzschwert+9 (W6+1)
    AD&D: ST15 GE13 KO14 IN10 WE9 CH7 RK5 A:1 S: je nach Waffe RW Käm2 G: Neutral

    Ich möchte hier explizit auf das Missverhältnis zwischen Charisma 8 (DSA) Charisma 7 (AD&D) auf der einen Seite und pA69 (persönliche Ausstrahlung was wohl Charisma in Midgard nahe kommt) hinweisen. ^^

    Das ist leider bei MIDGARD in vielen Fällen der Fall: die Trolle ähneln denen aus D&D und nicht denen von DSA, die Elfen und Orks stehen deutlich in der Tradition Tolkiens und passen nicht wirklich nach Aventurien, usw.

    Irgendwie schreiben wir aneinander vorbei.
    Die Trolle kannst du doch in Story und Aussehen so lassen wie in DSA – ebenso die Orks. Es geht im Kern nur um die Werte im Regelsystem.

    Aus dem Kopf: Bei den midgardischen Orks könnte man zum Beispiel einfach die Lichtempfindlichkeit weglassen, und bei den Trollen die Regeneration. Die restlichen Werte kann man übernehmen. Ein Krummsäbel + 8 könnte ebenso gut der Arbach sein – dafür kennt man sich ja in beiden Welten gut genug aus, um solche Entsprechungen zu finden.

    Wenn ich allerdings ein Regelwerk schreiben müsste, das für Leute ohne Vorkenntnisse in beiden Systemen nutzbar ist, dann würde es wirklich sehr kleinteilig werden.


    Worum es mir grundsätzlich geht:

    • Midgard 5 hat eine solide, flexible Grundmechanik, die du ohne großen Bruch auf Aventurien übertragen kannst.
    • Beide Systeme setzen auf realistisch angehauchte Fantasy ohne extreme Superhelden-Powerlevels. (So wie D&D)
    • Kampf-, Fertigkeits- und Magieregeln lassen sich in Aventurien verorten, wenn man sie mit passenden Begriffen und kleinen Anpassungen versieht.

    Da hast Du nur an der Oberfläche gekratzt. MIDGARD verbietet Werte, die für aventurische Elfen und Zwerge möglich wären. In MIDGARD ist ein gut oder sogar herausragend aussehender Zwerg nicht möglich. Der KK-18-Elf mag bei DSA selten sein, aber er ist möglich, in MIDGARD ist ein Gegenstück dies aber nicht. Die MIDGARDschen Orks haben mehr mit den Orks Mittelerdes gemein als mit den Orks der meisten anderen Rollenspiele, was sich auch in den Werten wiederspiegelt.

    Was das Wolfsmesser angeht: Es ist eine Fechtwaffe und wird auch als solche geführt und nicht wie ein Schwert, deshalb sollte man diese Waffe nicht einer andere Kategorie zuordnen. Schwerter werden von aventurischen elfen eigentlich nicht genutzt.

    Man muss da leider relativ viel machen, weil es nur so möglich ist, Aventurien so in MIDGARD darzustellen, dass es sich auch nach Aventurien anfühlt. Und dies ist ja das Problem aller Adaptionen. Wie müssen die Regeln sein, damit sie zur Welt passen.

    Ich glaube, da unterscheiden wir uns einfach in der Erwartung, was eine Adaption leisten muss.
    Mir persönlich reicht es, wenn Wunder und Zauber in ihrer Wirkung ähnlich bleiben. Mein Ziel wäre es, den Hintergrund von DSA mit einem anderen Regelsystem zu spielen.

    Wenn dadurch regeltechnisch ein KK-18-Elf – der mir weder in meinen Runden noch im offiziellen Aventurien je begegnet ist – nicht möglich ist, kann ich gut damit leben.
    Für mich steht nicht im Vordergrund, jede Einzelheit 1:1 abzubilden, sondern offizielle Abenteuer mit den anderen Regeln problemlos nutzen zu können.

    Beim Wolfsmesser bspw, war mein Gedanke weniger historisch-systemtreu, sondern eher pragmatisch, um Elfen im Spiel passende Optionen zu geben.

    Es geht mir und die Werte, die nicht passen. Das ist der Bereich, wo man Anpassungen durchführen muss. Schau Dir mal Anpassungen für Elfen und Zwerge aus M5 an:

    Menschen haben in allen Eigenschaften einen Wertebereich von 1 bis 100. Ihre Resistenzboni schwanken je nach Eigenschaft zwischen -2 und +2
    Elfen haben eine Stärke von höchsten 90, eine Gewandtheit von mindestens 81 und auch noch Konstitution, Intelligenz und Zaubertalent von mindestens 51. Dazu kommt noch ein Aussehen von mindestens 81 und feste Resistenzboni gegen Magie von +2. Sie besitzen außerdem Nachtsicht und höhere Fertigkeitswerte in Spurensuche und Schleichen, dürfen dafür etliche Fertigkeiten nicht erlernen, u.a. Fechten. Elfen sind zwischen 1,62 und 1,81 m groß.
    Zwerge eine Gewandtheit von höchstens 80 und sowohl Stärke und Konstitution von mindestens 61. Dazu kommt noch ein Aussehen von höchstens 80 und feste Resistenzboni gegen Magie von +3. Sie besitzen neben Nachtsicht, einen Bonus auf Raufen und Lebenspunkte, die besondere Fertigkeit Robustheit und höhere Fertigkeitswerte in Fallen entdecken und Fallenmechanik. Zwerge sind zwischen 1,37 und 1,46 m groß.

    Meiner Meinung noch passt dies nicht zu den Beschreibungen aventurischer Zwerge und Elfen.

    Ich finde, so weit entfernt ist das gar nicht von Aventurien:
    Der KK-18-Elf dürfte wohl auch in Aventurien vermutlich deutlich seltener vorkommen als der KK-18-Zwerg. Der überdurchschnittliche Int-Wert bei Elfen erinnert mich an die DSA-1- und DSA-2-Zeiten, als es noch keine Intuition gab. Elfen werden auch in Aventurien als schön wahrgenommen.
    Allerdings müsste man Elfen tatsächlich etwas größer machen und Zwerge nur leicht kleiner. Man könnte auch überlegen, Elfen Fechtwaffen zu geben oder das Wolfsmesser unter Einhandschwerter einzuordnen (mehr Fechtwaffen kennen Elfen doch nicht, oder?). Für mich wären das aber eher marginale Änderungen.

    Rein von den Regeln her auf die Spezies bezogen nicht besonders, oder? Der Hintergrund von DSA bleibt ja erhalten. Man könnte über de EP-Abzug bei Elfen oder den Zwergen-Schatz diskutieren, aber weit weg von DSA ist das alles nicht, oder?

    Das Magiesystem muss man fast überall komplett umschreiben, da bei DSA Zauber Fertigkeiten sind. Und dies ist meiner Meinung nach bei den BRP-Systemen noch am einfachsten.

    Bei Midgard würde ich einfach die Midgard-Zauber den Professionen / Akademien zuordnen. Das wäre am einfachsten und geht in den meisten Fällen. Viele Zauber lassen sich ja leicht spiegeln. Auch für Beschwörungen (egal ob Elementar oder Dämonisch) würde ich dann das Midgard-System nutzen.

    Man muss sich nur bei den Nichtmenschen überlegen, in welchen Wertebereichen die Eigenschaftswerte liegen sollen, welche Boni sie auf die abgeleiteten Werte bekommen, welche Fertigkeiten sie erlernen müssen (nicht in M5) und welche Abenteurertypen ihnen offen stehen.

    Wobei für die gängisten Nichtmenschen (Elf / Zwerg) in Midgard Regeln existieren. Selbst Orks und Echsenmenschen sind vorhanden.

    Wenn M4 geht, dann sollte natürlich auch alle anderen MIDGARD-Editionen gehen.

    Im Grunde bin ich bei dir. Aber aufgrund der relativ hohen Komplexität bei DSA 4 und 5 scheint mir M5 teilweise zu komprimiert. Man müsste die Geweihten bswp. in die zwei Gruppe Priester Streiter oder Priester Beschützer einsortieren. Hier der Versuch (Kultwaffe in Klammer) für den interessierten Leser:

    Zwölfgötterkult

    Praios – Priester (S), Kultwaffe Streitkolben (Praioszepter); Ordenskrieger

    Rondra – Priester (S), Kultwaffe Bidenhänder (Rondrakamm)

    Efferd – Priester (S), Kultwaffe Wurfspieß (Efferdbart)

    Travia – Priester (B)

    Boron – Priester (B) Kultwaffe Kriegshammer (Rabenschnabel); Ordenskrieger

    Hesinde – Priester (B), Kultwaffe Dolch (Basiliskenzunge)

    Firun – Priester (S), Kultwaffe Bogen

    Tsa – Priester (B)

    Phex – Priester (B)

    Peraine – Priester (B)

    Ingerimm – Priester (S), Kultwaffe Kriegshammer (Schmiedehammer)

    Rahja – Priester (B)


    Halbgötter

    Kor – Priester (S), Kultwaffe Stoßspeer (Korspieß)

    Swafnir – Priester (S), Kultwaffe Streitaxt (Skraja)


    EInige Götter (zb. Phex) sind schwierig. In M4 gibts dann halt Aspekte wie Handels und Diebe. Da lässt sich alles leichter einordnen. Ebenso gibts in M4 Gott Meer & Luft - passend für Efferd um einige beispiele zu nennen.


    Das war der Grund für mich M4 zu nennen. Und M3 und darunter sind dann schon sehr lange her.

    Also ich habe vor Jahren einen zwergischen Gildenmagier names Reigam (= Magier rückwärts) gespielt. Er gehörte zu den Erzzwergen in Fasar. In Ermangelung eines Geoden in der Nähe, hat man diesen an die Akademie nach Fasar geschickt, wo man seine magischen Fähigkeiten erkennen konnte. Immerhin kennen sich diese Magier ja mit dem Geist aus (analog zu den Geoden). Da in DSA4.1 Zwerge keine Beherrschungsmagie erlernen können bzw äußert ungeeignet dafür sind, wurde er nach Rashdul weitergeleitet (Theoretisch wäre auch Khunchom denkbar gewesen). In Rashdul wandte er sich dem dämonischen Zweig zu. Seine Ausbildung hat er vor der Machtübernahme Hasrabals absolviert. Er hatte sogar Merkmalskenntnis Tasfarelel, was regeltechnisch sinnfrei ist, aber ein Zeichen gesetzt hat.

    Version 2.13...der Namenlose steckt im Detail :D

    Was mir aufgefallen ist.

    Bei Vorteilen: "Natürlich Waffe (Biss)", ließt sich etwas seltsam. Besser vermutlich "Natürliche Waffe (Biss)"

    Nachteil Angst vor wird jetzt so geschrieben: "Angst vor … I engen Räumen" (vorher "Angst vor engen Räumen I" ). Las sich besser

    Die Zuordnung Traditionsartefake (zumindest beim Haindruiden) scheint fehlerhaft. Obwohl Dolch das 1. sein sollte, taucht er unter allen 3 Traditionsartefakten auf und die Sichel links unter magische Sonderfertigkeiten. Siehe Bilder (schwer zu lesen, aber wegen der Dateigrößenbegrenzung stark komprimiert). Version 2.12 zum Vergleich.

    Naja, eben. In der bloßen Vorstellung finde ich mich, meine Vorlieben und selbst mein Naturell nicht wieder. Man soll ja niemals nie sagen, das wusste schon Jimmy Bondi, aber ich bin mir sicher, das wird mir niemals am meisten Spaß machen.
    Mein Geburtstag ist allerdings richtig, nach allem was ich weiß.^^

    [Humor] So dann werde ich mal meine mystischen Fähigkeiten nutzen: Das Universum [aka dein Profil / persönliche Informationen] sagt mir, Schattenkatze ist......... wie Sturmkind ein Zwilling!

    Schauen wir uns die empfohlenen Professionen bei Zwilling an:

    Passende Professionen:
    • Gaukler/in: Unterhalten mit Geschick und Wortgewandtheit.
    • Händler/in: Geschäftstüchtig und redegewandt, immer auf der Suche nach dem besten Deal.
    • Barde/in: Reisende Musiker, die Geschichten und Lieder verbreiten.

    Meine Tarotkarten [dein Profil] verraten mir Schattenkatze RL-Profession ist Stelzenartistin. Eine Form der Profession Gaukler? Ja! Deine Vorlieben und dein Naturell findest du nicht wieder? Warum bist du Stelzenartistin?

    Die Charakterzüge des Zwilling: neugierig, kommunikativ, vielseitig. Schattenkatze du hast Stand jetzt 98.173 Beiträge! Kommunikativ - check! Vielseitig? Bei Vampire wärst Tzimisce oder Gangrel! Noch zu vielseitig: Schau dir deine Signatur an! Erkenne dein wahres Inneres und akzeptiere deine WAHRE Berufung in Aventurien! Du musst es fühlen, erleben - durchspielen! Die Professionen sind nur eine Auswahl - mit der kosmologisch sachlich betrachtet - höchsten Evidenz im Allgemeinen. Aber wie Sturmkind schrieb passen andere Professionen z.B. Schelm ebenso. Entleibe die rondrageweihte Amazone und greife zur Laute! Komm in Einklang mit deinem kosmischen Wesen! :thumbsup: [/humor]

    Passt alles ganz genau, entsprechend der Professionen dreier meiner Chars bin ich von Sternzeichen her Skorpionwidder.

    It's magic:elfzaubert


    Ich finde mich mit meinem Sternzeichen so überhaupt nicht wieder in den genannten Beispiel-Professionen.^^

    [Humor]

    Zur Klarstellung: Es geht hier nicht darum zu raten, welche Professionen ihr gespielt habt oder gerade spielt, sondern darum, welche euch am meisten Spaß machen werden, weil sie kosmologisch und evident zu eurem Sternzeichen passen. Wenn ihr denkt, das passt nicht – dann habt ihr es vielleicht einfach noch nicht ingame gespürt oder euer Geburtsdatum könnte nicht korrekt sein! :D

    Also ein sphärischer Fingerzeig zur passenden Profession - ohne das dies einem selbst bewusst sein muss!

    [/humor]

    Meinem Sternzeichen nach zu urteilen ist die perfekte Profession für mich anscheinend... Zwerg. Ich wusste gar nicht, dass das eine Profession ist :D:D:D

    je nach Regeledition war dem sogar so :)

    [Humor]

    Nach astrologischer Beratung, Blick in die Kugel des Hellsehers und aventurischer Eingebung: Die Qual der Professions-Wahl hat (endlich) ein Ende!

    Seien wir ehrlich: Die Wahl der richtigen Profession in Das Schwarze Auge kann länger dauern als so manche Nostrisch-Andergastischen Fehde!
    Stundenlange Regelwiki-Sitzungen, hitzige Diskussionen, wälzen in diversen Regelbüchern und Regionalspielhilfen, über Sinn und Unsinn von Anderthalbhändern, innere Kämpfe zwischen Gildenmagier und Praoisgeweihten...

    Doch Hilfe naht – aus den Sphären selbst!

    Wie zahlreiche nicht peer-reviewte Studien auf Conventions belegen, sind Rollenspieler am häufigsten zufrieden mit ihrem Char, wenn es zum eigenen Sternzeichen passt. Der Spielspaß ist durch diese Wahl nahezu garantiert, als bei unsachlichen Entscheidungskriterien wie „was cool aussieht“ und „was die anderen schon spielen“.

    Und seien wir ehrlich: Wenn die Sterne den Lauf des Schicksals lenken – dann doch sicher auch den Startwert von Tierkunde, oder?
    Deshalb präsentiere ich euch:

    Basierend auf den offiziellen DSA 5-Professionen habe ich die zwölf irdischen Sternzeichen jeweils mit passenden Professionen verknüpft. Dabei habe ich die typischen Eigenschaften der Sternzeichen berücksichtigt und passende Professionen ausgewählt.

    Widder – mutig, impulsiv, tatkräftig
    Passende Professionen:
    • Krieger/in: Ausgebildet in Kampf und Taktik, ideal für entschlossene Anführer.
    • Söldner/in: Flexibel und kampferprobt, stets bereit für neue Herausforderungen.
    • Gladiator/in: Kämpfer, die ihre Fähigkeiten in der Arena unter Beweis stellen.

    Stier – beständig, ausdauernd, sinnlich
    Passende Professionen:
    • Zimmermann/frau: Meister ihres Fachs, die mit Geduld und Präzision arbeiten.
    • Schmied/in: Stark und standhaft, formen sie Metall zu Kunstwerken.
    • Zwerge: z. B. Xorloscher Drachenkämpfer in der Rolle des traditionsbewussten Kriegers.

    Zwillinge – neugierig, kommunikativ, vielseitig
    Passende Professionen:
    • Gaukler/in: Unterhalten mit Geschick und Wortgewandtheit.
    • Händler/in: Geschäftstüchtig und redegewandt, immer auf der Suche nach dem besten Deal.
    • Barde/in: Reisende Musiker, die Geschichten und Lieder verbreiten.

    Krebs – emotional, fürsorglich, intuitiv
    Passende Professionen:
    • Heiler/in: Widmen sich der Pflege und Genesung anderer.
    • Gaukler/in (Dompteur/in): Verstehen und kommunizieren mit Tieren auf tiefer Ebene.
    • Hexe (Tochter der Erde): Weise und verkörpert Fürsorge, Schutz, Nähe zum Leben.

    Löwe – charismatisch, stolz, führungsstark
    Passende Professionen:
    • Adlige/r: Geboren zur Führung, mit natürlicher Autorität.
    • Ritter/in: Meister des Einzelkampfs, stolz auf ihre Fähigkeiten.
    • Höfling (Müßiggänger/in): Bewegen sich mit Eleganz und Einfluss in adeligen Kreisen.

    Jungfrau – analytisch, ordentlich, hilfsbereit
    Passende Professionen:
    • Alchemist/in: Arbeiten präzise mit Substanzen und Rezepturen.
    • Schreiber/in: Dokumentieren Wissen mit Genauigkeit und Sorgfalt.
    • Heiler/in (Medikus): Setzen ihr Wissen ein, um Krankheiten zu diagnostizieren und zu behandeln.

    Waage – diplomatisch, gerecht, ästhetisch
    Passende Professionen:
    • Höfling (Diplomat/in): Vermitteln zwischen Parteien mit Feingefühl und Takt.
    • Künstler/in (Maler/in): Schaffen Werke, die Schönheit und Harmonie ausstrahlen.
    • Schauspieler/in: Verkörpern verschiedene Rollen mit Ausdruckskraft.

    Skorpion – geheimnisvoll, intensiv, strategisch
    Passende Professionen:
    • Spitzel/in: Sammeln Informationen im Verborgenen.
    • Auftragsmörder/in: Agieren präzise und unauffällig im Schatten.
    • Apothekarius/a (Giftmischer): Spezialisiert auf die Herstellung und Anwendung von Giften.

    Schütze – abenteuerlustig, idealistisch, unabhängig
    Passende Professionen:
    • Jäger/in: Kenner der Wildnis, stets auf Entdeckungstour.
    • Entdecker/in: Suchen nach neuen Orten und Erfahrungen.
    • Soldat/in (Bogenschütze/in): Meistern den Fernkampf mit Präzision.

    Steinbock – diszipliniert, ehrgeizig, traditionsbewusst
    Passende Professionen:
    • Soldat/in: Folgen Befehlen mit Pflichtbewusstsein und Ausdauer.
    • Druide (Hüter Kraft): Konservativer Bewahrer uralter Stätten astraler Kraft.
    • Mawdli: Urteilen und lehren mit Standhaftigkeit, Gesetzestreue und Hingabe.

    Wassermann – innovativ, freiheitsliebend, unkonventionell
    Passende Professionen:
    • Hexe (männlich): In der Rolle des eloquenten Außenseiters.
    • Mechanikus/a: Erfinden und konstruieren mit Neugier, Kreativität und dem Drang, Grenzen zu überschreiten.
    • Scharlatan/in: Nutzen Charme und List, um ihre Ziele zu erreichen.

    Fische – träumerisch, empathisch, kreativ
    Passende Professionen:
    • Künstler/in: Drücken Emotionen durch ihre Werke aus.
    • Gaukler/in (Wahrsager/in): Haben Einfühlungsvermögen und Zugang zu verborgenen Wahrheiten.
    • Elfen: z. B. Wildnisläufer/in oder Legendensänger/in.

    Dankt den Sternen eurer Geburt für eure Entscheidung!
    (Aufzählung nicht abschließend).

    [/humor]

    Zumindest irdisch gibts ja bei den Hexen auch Ziegen als Vertraute. So sollen manche Hexen auf Ziegenböcken zur Walpurgisnacht geritten sein. In Aventurien meine ich, gibts das Gerücht das manche Hexen aus den Walbergen Widder oder Ziegen als Vertraute haben. Ich mag mich irren. Zur Profession: Als Hirtin fehlt mir der Zauber Tiere besprechen und sowas wie einen Schafsruf. Empfohlene Spezies: Halbelf finde ich seltsam. Halbelfen sind bei Hexen doch eh schon eine Ausnahme. Dazu kommt, dass es kaum Elfen im Bornland gibt. Als Kampftechniken sollte Dolche 8 ebenfalls dabei sein - einfach der Standard. Alchemie halte ich für ein wenig unsinnig in der Profession, dafür mehr Wildnisleben. Meist schlafen Hirten in einem Schäferkarren bei der Herde. Sind also viel draußen. Und wenn die das Leben eines Hirten führen: warum so hohe gesellschaftliche Talente? Hirten haben wenig Kontakt zu anderen Menschen. Vielleicht noch den Band und Fessel und die Herde zu schützen: entweder um die Herde von einer Gefahr abzuhalten oder Wölfe einzusperren. Hexengalle weshalb? Balsam? Der Hexenspeichel ist eher typisch für Hexen.

    Gerade das Element Eis passt aber doch überhaupt nicht in die Hexalogie, da (auch ohne irdische Physik) jedem Aventurier klar sein muss das Wasser und Eis das selbe ist. Auch ist Eis ziemlich offensichtlich kein passender Gegenspieler für Leben. Auch Kälte nicht unbedingt, da Hitze letztlich genau so schädlich ist.

    Ich denke das Eis steht eben symbolisch für das Element. Ohne Wärme ist kein Leben möglich und das Elemente im Überfluss tödlich sind gilt ja fast immer - selbst bei Luft. Leblose Wesen sind halt kalt. Ebenfalls steht das Element Eis auch für Stillstand. Passt auch. Bsw sind Achaz als Wechselwarme in Anwesenheit von Kälte langsam bis fast bewegungslos. Wasser gefriert, selbst Metall kann in Anwesenheit von Feuer flüssig werden. Das Element Eis als Gegenpart zu Humus passt schon. Die kalte Sterenleere ist auch leblos.