Posts by Salaza Lautenspieler

    Hallo thoddo !
    Danke für das Lob! Das Professionspaket heißt tatsächlich auch einfach so: Speerkämpferin der Darna. In diesem Fall ohne den Zusatz "GMH", das ist zwar fast das gleiche Paket, stammt aber aus der "Glaube, Macht & Heldenmut"-Erweiterung und hat noch den Stammeskriegerstil dabei. Bei Spezies und Kultur musst du dann nur die passenden nehmen, also bspe. Menschen (Waldmenschen) und Waldmenschen.

    Als Autor bietet das teilweise auch interessante Inspirationen - um es mal an dieser Fragestellung aufzugreifen:
    Wenn wir für die kommende RSH zu Maraskan etwas zur Historie der Mine schreiben sollten (so genau sind die Planungen noch nicht, das ist also alles im Konjunktiv), werden wir den Stand der Quellen anschauen. Ein echter oder scheinbarer Widerspruch wie innerhalb von "Blutrosen und Marasken" und "Schattenlande" führt dann zur Frage: Wie damit umgehen? Eine Möglichkeit ist, den Widerspruch so aufzulösen, dass eine Quelle (meist die, die weniger verbreitet ist) als nicht mehr gültig gesetzt und die andere zur Setzung erklärt wird. Was ich lieber mache, ist aber, zu versuchen, Widersprüche unter einen Hut zu bringen. Dann müssen wir uns halt überlegen, warum in dem Dingen anscheinend zu einer Zeit ein Unheiligtum Belhalhars war, später dann aber nicht mehr. Daraus dann eine möglichst durchdachte Geschichte zu machen, die beides verbindet und dabei im Idealfall noch neue Hooks für Plotfäden bietet, ist dann unsere Aufgabe als Autoren.
    Setzen wir also bspw. , dass 1022 BF, möglicherweise begünstigt durch die erstarkende Dämonenmacht der Templer und den Blutopfern zur Anrufung des Achorobais, der Einfluss Belhalhars sich an diesem Ort in einem lokalen Unheiligtum niederschlug. In den folgenden Jahren wirkte sich die dämonische Macht immer stärker auf Arbeiter und Wachen aus, was zu häufigeren blutigen Metzeleien führte, bei denen immer mehr Sklaven getötet wurden. Dies wurde zu einem Problem für den Enduriumabbau, den Haffax nicht mehr hinnehmen wollte, weshalb er die Beseitigung des Unheiligtums mit der Macht seines Splitters in Angriff nahm. Dies könnte dann sogar der Startpunkt der offenen Entfremdung mit Belharion Menning gewesen sein, mit dem er einst ja noch gemeinsam Boran eingenommen hatte. Die Schwächung von Belhalhars Einfluss machte daraufhin die Mine aber empfindlicher gegenüber Attacken der Skrechu, sodass dieses Problem schnell größer wurde, was Haffax schließlich zu der Lösung zwang, einen Bann zu entwickeln. Die Eroberung Orons und Entführung einer Geweihten zum Zweck, gegen dämonische Macht vorzugehen, ebneten dann den weiteren Weg Haffax', sich aus der Dämonenumklammerung zu lösen, mit allen Mitteln, wenn nötig.

    Das Unheiligtum ist halt nur in Blutrosen und Marasken in der Übersicht auf der Seite 112 erwähnt, in der kurzen Minenbeschreibung auf Seite 116 dagegen schon nicht mehr. In Schattenlande wird es ebenfalls nicht aufgeführt. Wenn man beides als Setzungen sehen will, ist das Unheiligtum dann wohl schon zwischen 1022 BF (B&M) und 1035 BF ( SL ) exorziert worden. Was total Sinn macht, da Haffax dort ja einen Dämonenbann gegen die Skrechu mit Hilfe der entführten Hesinde-Geweihten angelegt hat. Dazu passt fürderhin, dass Haffax spätestens seit Belharions doppelter Niederlage gegen Nedimajida (aber auch schon vorher) die Bluttempler und den Belhalhar-Kult im Endeffekt entmachtet hat, was ebenfalls schon in Schattenlande so gesetzt ist. Haffax stärkt seine geordneten Strukturen, in die die völlig durchgeknallten Belhalhar-Paktierer nicht mehr passen - insbesondere bei so einer wichtigen strategischen Ressource. Siehe z. B. Lilienthron:
    "Ende Efferd 1033: Haffax hat Gericht gehalten. Er scheint Tuzak und Boran aufzugeben, solange die anderen Befestigungen sowie vor allem die Enduriummine gehalten werden können. Er setzt den ihm loyal ergebenen Baron Iradon Kolenfeld von Graî, den Blutrichter von Elburum, als Komtur von Jergan ein. Als Belharion dagegen aufbegehrt, hält Haffax ihn durch die Macht seines Splitters an der Leine – eine Demütigung, die Belharion nicht vergessen wird."
    "Während die ‘ursprünglichen Templer’ um Belharion in ihren Riten verrohen, richtet Komtur Iradon Kolenfeld eine zwar weiterhin strenge, aber weniger willkürliche Herrschaft nach dem Vorbild Tobimoriens ein. Seine vorrangige Aufgabe ist der Schutz der Enduriummine, die Förderung weiterer Rohstoffe für Haffax’ Kriegspläne und der Erhalt der verbliebenen Befestigungen."
    Wir haben uns für das Abenteuer bewusst für die gewählte Setzung entschieden und haben da nichts vergessen, sondern den Stand aus Schattenlande als Grundlage genommen. Die Speerspitze haben wir ebenfalls nicht vergessen, deren Zukunft wird sich aber nicht in der Kampagne entscheiden.

    Edit mit größeren Spoilern zur Kampagne

    Display Spoiler

    Was den Abtransport durch das Freie Maraskan angeht: Dajin wird von der Skrechu - auch wenn er nicht weiß, wer sie ist - protegiert, weshalb er die Mine einnehmen kann, ohne im Gelände zerfetzt zu werden - die Skrechu hat Gründe, warum sie will, dass er die Mine einnimmt. Den Heerbann der friedlichen Schwestern setzen wir als inzwischen wieder weniger stark an, nachdem die Gefahr durch die Fürstkomturei massiv verkleinert wurde. Das ist auch eine OT-Entscheidung, da ein 100% tödliches Bannland in unseren Augen kein attraktives Setting bietet. Am Ende der Kampagne wird es zudem keine Bedrohung der freien Maraskaner mehr geben - egal ob Skrechu, Fürstkomturei oder Heerbann - die ihnen die Mine wieder entreißen könnte. Das wird in den Bänden 2 und 3 entwickelt.

    Haffax ist die Bedeutung der Mine klar - Endurium ist für ihn keine unerhebliche Ressource. Auch nach seinem Weggang ist deswegen die Mine für ihn nicht unwichtig. Er selbst distanziert sich zudem immer mehr von den Belhalhar-Paktierern, Ein Unheiligtum Belhalhars in der Mine, die man wegen des Enduriums weiter ausbeuten will, macht absolut keinen Sinn. Wir haben deswegen auch die Setzung so belassen, dass es kein Unheiligtum ist.
    Den Bann errichtet hat die Hesindegeweihte Jasina Melenaar mit Hilfe der Elburischen Tafeln (siehe Schattenlande Seite 104). Diese waren tatsächlich der Grund für Haffax kurzen Krieg gegen Oron, wo er sie entführte und die Tafeln erbeutete. Edit: Siehe auch Aventurischer Bote 113 Seite 11

    Spoiler zum Abenteuer "Das letzte Siegel"

    Display Spoiler

    Der Schutz gegen die Skrechu spielt in der Kampagne eine wichtige Rolle, da der natürlich für alle ihre Gegner interessant ist, weswegen die Draconiter sich an der Eroberung der Mine durch Dajin von Tuzak beteiligen.

    mikyra
    Ja, das stimmt. Nein, explizit in dem Sinne "Man darf nur 3 XXX haben" steht es nirgendwo, aber es werden explizit nur die Kosten für die erste, zweite und dritte Merkmalskenntnis angegeben, aber nicht für eine vierte oder weitere. Bei Aspektkenntnissen sind mehr als drei ohnehin nicht machbar, da jeder Kult nur zwei Aspekte hat und dazu als drittes noch die allgemeine Kenntnis existiert. Es gäbe also nichts für eine vierte Aspektlenntnis.

    Das mit der Behandlung steht unter dem Punkt "Nachteile eines Seelenpakts" (z. B. Kodex der Magie 217). Aber ja, dort wird ja explizit gesagt, dass sie gegenüber karmalem Einfluss wie Dämonen behandelt werden. Magie ist also nicht davon gedeckt, zudem zeigt das "wie", dass sie zwar analog behandelt werden, aber nicht tatsächlich Dämonen sind. Entsprechend tatsächlich: nix.

    Die Rechte hängen da nicht am alten Verlag, sondern wenn, dann an den Autor:innen und/oder Illlustrator:innen. Sie werden sicher auch die Fanpro-Sachen rausbringen. Bei Abenteuern, die sowohl mit Schmidt- wie auch mit Fanpro-Optik erschienen sind aber vermutlich in der älteren Optik, weil "originaler", wäre mein Tipp,

    Hallo,

    ich habe beim erstellen einer Elfe bemerkt, dass die AP für die Spezies zwar Korrekt mit 18AP angegeben ist, sie aber anscheinend mit -12 AP berechnet wird.

    Hi!
    Die "-12" hinten sind die Verrechnungskosten der Spezies, da nicht alle Speziesanpassungen vom Regelwerk direkt mit AP-Kosten versehen werden. Die Spezies Elf erhält automatische Vorteile für 30 AP . Würden für die Spezies nicht noch zusätzlich -12 AP eingerechnet, käme sie deswegen auf Kosten von 30 AP und nicht 18 AP . Die "-12" AP stehen also für die Spezieskosten mit herausgerechneten Vor- und Nachteilen.


    Wie Tiro schon schrieb, trägt der Bogen diese Änderungen durch die SF bisher nicht ein. Das liegt z. B. daran, dass die SF Einhändiger Kampf ja nicht gilt, wenn man mit zwei Waffen oder zusätzlich mit einem Schild kämpft. Deswegen gibt der Bogen immer die reinen Kampfwerte der Waffe, sodass man jeweils direkt die Modifikatoren einrechnen kann, ohne erst etwas zurückrechnen zu müssen.

    Man sollte vielleicht einfach daran denken das Wissen ungleich Analyse ist:
    Analyse: Ich untersuche etwas, um Neues herauszufinden. Das geht bei Magie nur mit der magischen Analyse und entsprechenden Zaubern/LIturgien sowie Analytiker, wenn man mehr als QS1 erreichen will.

    Wissensprobe: Läuft halt wie bei jedem Wissenstalent auch - eine Probe sagt, ob ich das z. B. mal irgendwo gelesen habe, wenn unklar ist, ob ich es weiß. Unabhängig davon sind ja eh Wissen, das ich vom Hintergrund her sicher habe (z. B. weil ich schon mal auf Wesen X getroffen bin und das Wissen dabei erfahren habe) - dann ist keine Probe nötig, oder ich auf ein Wesen treffe, über das niemand was weiß und über das auch keine Quellen von früher existieren, dann kann man es nicht wissen und man lässt keine Probe zu. Gerade letzteres Ist am Ende Meisterentscheid.´

    Wenn ich mir die Erklärungen zu den Kreaturenkästen ansehe und dort dies finde:
    "Tierkunde / Fischen & Angeln / Götter & Kulte / Pflanzenkunde / Magiekunde / Sphärenkunde: Hier ist angegeben, was ein Held bei einer erfolgreichen Probe auf Tierkunde / Fischen & Angeln / Pflanzenkunde / Magiekunde / Sphärenkunde (unterschiedliche Anwendungsgebiete) und der entsprechenden Menge an Qualitätsstufen über Besonderheiten des Wesens weiß. Dies können z. B. Schwächen oder spezielle Manöver des Gegners sein. Bei Tieren und Ungeheuern wird üblicherweise auf Tierkunde gewürfelt (oder bei Wasserlebewesen auf Fischen & Angeln), bei Untoten oder Geistern auf Magiekunde und bei Wesen aus fremden Sphären wie Dämonen und Elementarwesen auf Sphärenkunde. Einige Wesen sind Pflanzen und deshalb kann auch eine Probe auf Pflanzenkunde notwendig sein, um etwas herauszufinden. Sehr selten kommt Götter & Kulte zum Tragen, dann meist bei Wesen mit karmalen Kräften wie etwa Greifen."
    dann sehe ich da eindeutig eine Wissensprobe und RAW keine magische Analyse. So nutzt es auch jeder Autor, mit dem ich sowas bisher bearbeitet habe.

    Kyrjaka mit ihren Blutwölfen als Quelle der Werwölfe in den Nordlanden ist allerdings jetzt auch schon seit 26 Jahren gesetzt und nichts Neues. Gerade weil die Nivesen die Wolfsthematik haben passt sie da aber auch in meinen Augen sehr gut als Antagonistin, da das zusätzliche Ansatzpunkte gibt. Da, wo Wölfe eh nur als wilde Tiere und gefährlich eingestuft werden, fehlen dann halt die ganzen dramaturgischen Ansätze, die die Nivesen mit ihrer positiven Sicht auf Wölfe bieten.
    Bei Vampiren sehe ich das Problem, dass *aktive* Vampire in belebteren Regionen schnell zur Eskalation führen, die dann Helden auf den Plan ruft, um sie endgültig auszumerzen (siehe Unsterbliche Gier). Wenn man als Vampir ungestörter sein will, sucht man sich wohl eher ein dünner besiedeltes Gebiet, in dem es auch nicht so auffällt, wenn immer wieder mal Leute verschwinden, da es kaum Zeugen gibt. Da sehe ich die Region schon als sehr geeignet,
    Grundsätzlich kommt bei bei beiden aber auch noch ein wichtiger Ingame-Punkt hinzu, warum sie in dieser Region sind: Sie benötigen beide Theriak für ihre Vorhaben.