Ruinen und Dämonen: Wäre dies auch in DSA 5 möglich?

  • Gestern hatte ich wieder meine monatliche Splittermondrunde geleitet.

    Die Abenteurer befanden sich noch immer im Wald nahe der Metropole Gondalis, um Kontakt zu einer der dort ansässigen Räuberbanden zu knüpfen.

    Beim Belauschen der Bande erfuhren die Abenteurer von einem Turm, in dem es angeblich wertvolle Schätze geben sollte, doch die Bande wartete zunächst ab, bis "Verstärkung" kam.

    Als die Verstärkung eingetroffen war, verließ die Bande ihr Lager, die Abenteurer folgten ihnen unauffällig. Man kam zu einer kleinen Lichtung, auf der ein Turm stand, dessen oberirdischer Teil verfallen war.

    Die Räuber entzündeten Fackeln und stiegen durch eine Luke in den unterirdischen Teil des Turms hinab, die Abenteurer warteten ab. Nach einiger Zeit kamen die Räuber wieder heraus, allesamt mehr oder weniger stark verwundet. Die Abenteurer gaben sich zu erkennen, der Heiler unter ihnen versorgte die Wunden der Verletzten, bevor Räuber und Abenteurer gemeinsam nächtigten.

    Am nächsten Tag stieg man gemeinsam in den Turm hinab, die Abenteurer gingen voran.

    Hinter einer der Türen hörte man zunächst ein Atmen, welches -wie man kurze Zeit später feststellte- von einem Dämon stammte.

    Im daraufhin entbrennenden Kampf, aus welchem man sich Stück für Stück zurückzog, wurde einer der Abenteurer durch den Dämon bewusstlos geschlagen und der Dämon zog sich wieder in "seinen" Raum zurück.

    Der bewusstlose Abenteurer wurde dank des Heilers von der Schwelle des Todes gerettet.

    Auch wenn ich Splittermond sehr entspannt zu leiten finde, ist mir das System, was Fertigkeiten angeht, doch manchmal etwas zu grobkörnig. So fasst man z.B. Geschichtswissen, Sagen/Legenden, Religionen, Kulte und Schöpfungsmythen zur Fertigkeit "Geschichte & Mythen" zusammen.

    Wettervorhersage, Sternkunde, Tierkunde, Pflanzenkunde, Kräutersuche und Nahrung sammeln werden unter "Naturkunde" zusammengefasst.

    DSA5 gefällt mir von der Feinkörnigkeit der Fertigkeiten her schon besser. Ebenso werden Gewicht und Traglast weniger abstrakt abgehandelt als in Splittermond (wenn man von der abstrakten "Inventarplätzeregelung" der DSA5-Einsteigerbox absieht).

    Aber bereits in Sachen Abenteuer mache ich in 9 von 10 Fällen immer mein eigenes Ding, versuche Spielern eher eine gewisse "Sandbox" zu geben, sodass es in ihrer Hand liegt, ob sie sich im Gasthaus unter den Tisch trinken möchten, im Auftrag einer Verbrecherbande Schutzgelder eintreiben (sich dabei aber wiederum mit einem der "Opfer" verbünden), durch Wiesen und Wälder streifen oder verdächtige Gebäude observieren und dunkle Kulte zerschlagen.

    Ja, ich kaufe mir Abenteuer (so gehören zu meinen neuesten Käufen die Box "Die Hexe vom Schattenwasser " und "Rabenkrieg 1: Die Zähne des Kaimans"), aber ich werde diese Abenteuer nicht nach Buch leiten, und auch die Story - wenn überhaupt- nur teilweise verwenden. Die Abenteuer kaufe ich nicht, um bei der Aventurischen Geschichte "dabei zu sein", stattdessen sind mir vor allem Ortsbeschreibungen und Werte von Gegnern (v.a. menschliche Gegner wie Wachen, Schläger o.ä.) wichtig.

    Wenn ich überhaupt mal Abenteuer "by the Book" geleitet habe, dann waren es v.a. Einsteigerabenteuer, um die Regeln zu lernen: Das Abenteuer "Durch den Drakenwald" für Warhammer Fantasy 2; Das Abenteuer "Unter Fels begraben" aus der "alten" Splittermond-Einsteigerbox; das (ungefähr in der Mitte abgebrochene) Rolemaster-Abenteuer "Elisera"; Das Abenteuer "Schwarzzahns Hort" aus der Pathfinder Einsteigerbox . Selbst nach über 13 Jahren Pen & Paper-Rollenspiel kann ich die Zahl der "by the book" geleiteten Abenteuer an einer Hand abzählen (auch wenn es mit 4 Abenteuern langsam knapp wird ;) ).

    Auch neigen ich und meine Runden dazu, dass wir uns meistens eine Stadt als "Basis" aussuchen und dann vor allem in dieser Stadt und ihrer Umgebung spielen, statt permanent von Stadt zu Stadt (geschweige denn von Land zu Land) zu reisen, damit wir uns besser mit der Welt "verwurzeln" können und Stück für Stück auch einen "normalen" Tagesablauf etablieren können.


    Viele DSA-Spieler ignorieren den Meta-Plot und sagen z.B. "Die Kampagne mit Borbarad und den sieben Gezeichneten ist bei uns/in unserem Aventurien nie passiert".

    Aber es gibt ebenso viele Spieler, die einzig und alleine den Metaplot an DSA schätzen, statt die Regeln oder die Regionen. Manche Stimmen sagen, "DSA lohnt sich nur, wenn man die lebendige Geschichte mit ihren großen Umwälzungen (G7, Jahr des Feuers, Donnersturmrennen u.ä.) mit seinem Helden miterlebt - ansonsten kann man auch gleich ein anderes System spielen".

    Für mich macht das immer wieder den Eindruck, als würde man sich nicht über ein Pen&Paper-Rollenspiel unterhalten, in dem es doch eigentlich darum geht, dass die Spieler mit ihren Charakteren die Welt verändern und dort ihren ganz eigenen Fußabdruck hinterlassen. Es macht -brutal gesagt- manchmal auf mich den Eindruck, als würde man Spiele wie z.B. World of Warcraft spielen: Eigentlich sollte es ein herhebendes Gefühl sein, durch das dunkle Portal in die "Scherbenwelt" zu gelangen - aber die Sachen, die man dort tut, haben bereits tausend Spieler vor einem gemacht.

    Natürlich kann es auch seinen Reiz haben, wenn es einem vor allem um den "Weg" zu diesem Punkt, inklusiver aller Wendungen, geht:

    Bereits im Text "Über dieses Buch" im Roman "Die Nebel von Avalon" heißt es:

    Zitat

    (...)
    In der Enthüllung des Mysteriums vom Heiligen Gral erfüllt sich das Schicksal von König Artus und seinen Rittern. Es ist Höhepunkt und Abstieg zugleich, denn Avalon, die Insel der Apfelbäume, die alte Welt der Naturreligion, versinkt unwiederbringlich in den Nebeln der Zeit.

    Avalon wird im Laufe dieses Romans "untergehen". Trotzdem war es -selbst beim hören des "gekürzten" Hörbuchs- immer wieder spannend zu erfahren, welche Erfolge die Figuren auf diesem Weg feiern, welche Rückschläge sie hinnehmen müssen und was "im Hintergrund" passiert.

    Als ich mir das Cover des DSA5-Regelwerks angesehen habe, war mein Gedanke bei der Magierin, die sich über die leuchtende Kugel beugt, der Zwerg, der eine Rüstung aus einer Truhe nimmt und der Elfe, die einen Trank untersucht: "Oh, DSA lernt Dungeoncrawling". Allerdings war es ein umso unsanfteres, böses Erwachen, als ich in einer Video-Review erfuhr, dass es sich "natürlich" um Nahemas Turm handelt.

    Nicht nur da habe ich mich gefragt:

    - Darf man bei DSA nicht mehr seine Phantasie spielen lassen und träumen?

    - Müssen viele Bilder (nicht alle) Details aus der bereits geschriebenen Geschichte aufgreifen?

    - Muss ich bei jedem namentlichen NSC, den ich vom Aussehen/ von den Werten her cool finde und gerne in meine Kampagne einbauen möchte, -übertrieben gesagt- erstmal die gesamte "Historia Aventurica" studieren, ob er nicht vielleicht zu den unantastbaren "Big Players", sodass ihn die Helden lieber nicht zu Gesicht bekommen (und man damit vermeidet, dass dieser NSC sterben könnte)?

    - Habe ich überhaupt die Möglichkeit, einfach einen "eigenen" Turm in einen Wald zu setzen? Und kann ich über die in jenem Turm erlebten Abenteuer berichten, ohne das die Metaplotfraktion den Spielbericht bereits nach dem ersten Satz komplett auseinandernimmt? (Ich kann mich noch gut daran erinnern, als ich mich zu Anfang meiner Rollenspielkarriere über die Unterschiede zwischen meinem "Einsteigersystem" D&D 3.5 und dem in Deutschland ebenfalls beliebten DSA informierte: Während man bei D&D problemlos einen Dungeon mit fallen bauen konnte, müsste man sich in DSA bei einem identischen Dungeon sofort Fragen/Kommentare wie "Wer hat das Gewölbe gebaut?", "Monster X ist in dieser Region nicht stimmig" oder "Wer hat das Geld für diese Fallen?" anhören). Meine "Dungeoncrawling"-Tage sind gezählt, trotzdem mag ich es, alte Ruinen als Spieler zu erkunden - oder meinen Spielern dabei zuzusehen, wie sie sich im Fackelschein langsam vorwärts tasten.

    Oben habe ich es schon angedeutet: DSA5 bietet mir als Spieler einiges, was ich bei Splittermond vermisse: Die Fertigkeiten sind stärker aufgeteilt, viele Regeln sind eher auf "Simulation" ausgelegt, die Traglast ist feiner geregelt, Verletzungen können genauer lokalisiert werden, Kritische Treffer/Patzer können unterschiedlichste Auswirkungen haben.

    - Ist ein wie oben dargestelltes Szenario auch in DSA5 möglich?

    - Wie tauglich empfindet ihr DSA5 für eigene Kampagnen?

    - Kann DSA5 trotz Metaplot und detaillierten Stadtbeschreibungen immernoch eine "Sandbox" bieten?

    - Gibt es Städte, in denen sich "Bandenkrieg"- und/oder "Intrigen"-Szenarien (so "Game of Thrones"-mäßig) umsetzen lassen? Wie sieht es diesbezüglich z.B. mit den "Streitenden Königreichen", Havena, den "Flusslanden", dem "Dornenreich" oder den "Gestaden des Gottwals" aus? (Das "Horasreich" bietet sich vom Hörensagen her vermutlich ideal für GoT an, hat aber noch keine DSA5-RSH)

    - Wie viel verpasst man tatsächlich, wenn man den Metaplot links liegen lässt? Könnte der "eigene Fußabdruck" den verlassenen Metaplot ausgleichen oder sogar zu "schöneren" / "besseren" (da persönlichern) Geschichten führen?

    Bonusfrage:

    - Taugt die Historia Aventurica (als Ergänzung zu den DSA5-Regionalspielhilfen) als Einstieg in den Metaplot?

    Vielen Dank für's lesen, über Antworten freue ich mich.

    Zaron7

  • - Ist ein wie oben dargestelltes Szenario auch in DSA5 möglich?

    Ja.

    - Wie tauglich empfindet ihr DSA5 für eigene Kampagnen?

    Wenn man grundsätzliche Kritik weglässt: 2 oder 8/10 (2, wenn eigene Kampagnen frei vom aventurischen Hintergrund sein sollen, und 8, wenn der Hintergrund bedacht werden soll. Die zwei Punkte ziehe ich dennoch ab, da DSA5 keine allgemeinen Regelungen hat zur Erschaffung von Hindernissen/Gegnern, sondern nur Listen)

    - Kann DSA5 trotz Metaplot und detaillierten Stadtbeschreibungen immernoch eine "Sandbox" bieten?

    Ja. Man muss dann aber akzeptieren, dass man sich vom Metaplot vielleicht entfernt. Das ist meistens aber kein Problem, da Sandbox Liebhaber auch neuen Metaplot vermutlich nicht so spielen wollen, wie er kommt.

    - Gibt es Städte, in denen sich "Bandenkrieg"- und/oder "Intrigen"-Szenarien (so "Game of Thrones"-mäßig) umsetzen lassen? Wie sieht es diesbezüglich z.B. mit den "Streitenden Königreichen", Havena, den "Flusslanden", dem "Dornenreich" oder den "Gestaden des Gottwals" aus? (Das "Horasreich" bietet sich vom Hörensagen her vermutlich ideal für GoT an, hat aber noch keine DSA5-RSH)

    Ja. Geschmackssache was die Städte anbelangt. Bei den streitenden Königreichen stelle ich mir Intrigen sehr handfest vor. In Havena darf es durchaus gerissene Intrigen für mich geben. Über den Rest hülle ich mich mal in borongefälliges Schweigen und lasse da Leute sprechen, die tiefer in den Städten drin sind als ich.

    - Wie viel verpasst man tatsächlich, wenn man den Metaplot links liegen lässt? Könnte der "eigene Fußabdruck" den verlassenen Metaplot ausgleichen oder sogar zu "schöneren" / "besseren" (da persönlichern) Geschichten führen?

    e^x (Spaß beiseite: Den Metaplot). Ja.

    - Taugt die Historia Aventurica (als Ergänzung zu den DSA5-Regionalspielhilfen) als Einstieg in den Metaplot?

    Da lasse ich andere sprechen.

  • Ist ein wie oben dargestelltes Szenario auch in DSA5 möglich?

    Abgesehen davon, dass DSA-Dämonen meines Wissens nach nicht atmen: ja!

    Wie tauglich empfindet ihr DSA5 für eigene Kampagnen?

    Aus eigener Erfahrung (ich schreibe gerade an einer eigenen "Klein"-Kampagne, s. Signatur) kann ich sagen: ja, für eigene Kampagnen ist meiner Meinung nach DSA 5 sehr gut geeignet.

    Kann DSA5 trotz Metaplot und detaillierten Stadtbeschreibungen immer noch eine "Sandbox" bieten?

    Ja und nein, das hängt davon ab, wie große Ausmaße und Bedeutsamkeit die Sandbox haben soll - aber gerade in DSA 5 wird vieles nicht mehr so detailliert wie in 4 beschrieben, da finden sich auf jeden Fall Lücken. Und wenigstens mir helfen die detaillierten Stadtbeschreibungen sehr wohl bei der Planung von "freieren" Szenarien.

    Gibt es Städte, in denen sich "Bandenkrieg"- und/oder "Intrigen"-Szenarien (so "Game of Thrones"-mäßig) umsetzen lassen? Wie sieht es diesbezüglich z.B. mit den "Streitenden Königreichen", Havena, den "Flusslanden", dem "Dornenreich" oder den "Gestaden des Gottwals" aus? (Das "Horasreich" bietet sich vom Hörensagen her vermutlich ideal für GoT an, hat aber noch keine DSA5-RSH)

    Gareth natürlich, aber das hat auch noch keine DSA 5-RSH, Bandenkriege machen sich in Havena sehr gut, da sind sogar exemplarische Banden beschrieben, Intrigen kann man natürlich überall spielen lassen, Horasreich ist durch seine Renaissanceprägung natürlich interessant, aber für GoT-artige Szenarien würde ich persönlich weiter nach Norden gehen, etwa nach Weiden, Greifenfurt oder Tobrien. Und natürlich Havena, einfach weil es eine sehr große und dicht beschriebene Stadt ist.

    Wie viel verpasst man tatsächlich, wenn man den Metaplot links liegen lässt? Könnte der "eigene Fußabdruck" den verlassenen Metaplot ausgleichen oder sogar zu "schöneren" / "besseren" (da persönlichern) Geschichten führen?

    Aktuell läuft der Metaplot etwas langsamer und wenig weltumwälzend, da verpasst man nicht allzu viel, wenn man ihn gar nicht oder nur am Rande behandelt, obwohl es immer noch sehr spannende Dinge gibt (Rabenkrieg, Erwachen des Bornlandes...) sind sie eher regional.

    Und was "besser" ist: da kommt es ganz auf persönlichen Geschmack an.

    Zur Bonusfrage bezüglich der HA kann ich nicht viel sagen, nur, dass dieser Band, gelinde gesagt, umstritten ist.

  • Ist ein wie oben dargestelltes Szenario auch in DSA5 möglich?

    Klaro, völlig problemlos und fast Überall. Wälder gibt es ja fast Überall. Selbst im Herzen des Mittelreichs, direkt neben der größten Stadt des Kontinents, liegt die "Dämonenbrache". Das ist ein verfluchtes Wald, bzw. Sumpfgebiet mit allerhand verlassener Türme und uralter Geheimnisse. Aber so einen Turm könnte man vermutlich in so ziemlich jeden Wald packen. Räuberbanden auch, Dämonen können ohnehin im Grunde überall auftauchen.

    - Wie tauglich empfindet ihr DSA5 für eigene Kampagnen?

    Genauso tauglich, oder untauglich wie jedes andere Rollenspiel auch. Es gibt ein recht großes Angebot an Hintergrundmaterialien und Historie, aber was davon man in den Hintergrund seiner eigene Kampagne einbaut ist ja allen selbst überlassen. Ich finde da die Wiki Aventurica sehr hilfreich, da kann man sich schnell in so ziemlich alle Themen und Regionen einlesen und bekommt eine grobe Übersicht. Etwas ähnliches habe ich bei Star Wars gemacht, wenn ich da eine Kampagne entworfen habe, habe ich auch erstmal alle relevanten Personen/Gruppe/Planeten, etc. auf der Wookiepedia recherchiert, um nicht mit der Story der Filme in Konflikt zu kommen und eine grobe Vorstellung davon zu haben, was in das Setting passt, welche Person zu dem Zeitpunkt evtl. anders beschäftigt gewesen ist usw. Ich fand das immer Hilfreich und tatsächlich hat mir meine Recherche oft Inspirationen gegeben, die ich dann auch gleich in die Kampagne eingebaut habe.

    Wenn man jetzt nicht unbedingt ganze Städte zerstören und große Kriege anzetteln will kann man sicherlich im "kanonischen" Aventurien auch seine eigenen Kampagnen unterbringen. Wenn man aber doch mehr "Epik" will kann man sich ja von den offiziellen trennen.

    Kann DSA5 trotz Metaplot und detaillierten Stadtbeschreibungen immernoch eine "Sandbox" bieten?

    Ja. Da würde ich mir dann vermutlich zusammen mit der Gruppe eine Region aussuchen und mit den oben genannten Einschränkungen sollte sich da auch Problemlos "Sandboxing" betreiben lassen. Es gibt/gab auch einige Abenteur, die speziell fürs Sandboxing gemacht waren, z.B. Von Eigenen Gnaden, wo die Gruppe das Schicksal einer ganzen Region mitbestimmt, oder auch die Herren von Chorhop, da gibt es Sandboxing in einer sehr interessanten und komplett korrupten Stadt. Insbesondere letzteres Abenteuer hat uns damals Material für viele unvergesslich komische Spielabende gegeben.

    Gibt es Städte, in denen sich "Bandenkrieg"- und/oder "Intrigen"-Szenarien (so "Game of Thrones"-mäßig) umsetzen lassen? Wie sieht es diesbezüglich z.B. mit den "Streitenden Königreichen", Havena, den "Flusslanden", dem "Dornenreich" oder den "Gestaden des Gottwals" aus? (Das "Horasreich" bietet sich vom Hörensagen her vermutlich ideal für GoT an, hat aber noch keine DSA5-RSH)

    Klaro das Horasreich, aber sicherlich auch Al'Anfa und diverse tulamidische (Klein-)Staaten, in denen man dann auch gerne mal selbst "Kalif anstelle des Kalifen" werden kann. Allerdings haben diese Regionen noch keine DSA 5 Beschreibungen. Von den oben beschriebenen Regionen bietet sich vermutlich Havena am ehesten für Bandenkriege an, oder aber auch der Tiefe Süden aus Die Dampfenden Dschungel. Gerade der tiefe Süden ist eher wenig detailliert beschreiben, danke da könnte man auch sehr gut seine eigenen Dschungel-, oder Inselreiche, oder Piratenrepubliken gründen...

    Wie viel verpasst man tatsächlich, wenn man den Metaplot links liegen lässt? Könnte der "eigene Fußabdruck" den verlassenen Metaplot ausgleichen oder sogar zu "schöneren" / "besseren" (da persönlichern) Geschichten führen?

    Auf jeden Fall. Ich selbst versuche zwar immer "Metaplotkonform" zu bleiben, aber ich kann mir gut vorstellen, dass man ganz besonders denkwürdige Geschichten erleben kann, wenn man sich in bestimmten Punkten, oder ab einer bestimmten Zeit von der offiziellen aventurischen Geschichte verabschiedet. Diese würde ich auch eher als Inspiration und Angebot sehen.

    Taugt die Historia Aventurica (als Ergänzung zu den DSA5-Regionalspielhilfen) als Einstieg in den Metaplot?

    Soweit ich das beurteilen kann (habe sie nicht von der ersten bis zur letzten Seite gelesen, sondern eher immer mal wieder drin geschmökert): ja. Aber ich hatte auch den Eindruck, dass man das meiste davon getrost ignorieren kann, da es vor so langer Zeit passierte, dass es ohnehin niemanden mehr gibt, der oder die die ganz alten Ereignisse miterlebt hat. Das lässt also viel Raum für Interpretationen und Spekulation, wie die irdische Geschichte auch ; )

    Ps.: Dass das Cover des Grundregelwerks in Nahemas Turm spielt war mir bis eben nicht klar. Aber ja macht Sinn und ist dann sogar recht komisch, da das Kettenhemd eine Art Insider Witz ist. Allerdings könnte sich diese Szene auch in jeder anderen beliebigen Ruine/ verstaubtem Turm abspielen. Vielleicht ist gerade das das "Besondere" von DSA. Die Szene könnte überall spielen, aber wenn man das entsprechende Hintergrundwissen hat sieht man plötzlich viel mehr...

    5 Mal editiert, zuletzt von Aventurix (10. Januar 2021 um 15:03)

  • Es fällt uns erstaunlich schwer einfach davon auszugehen das die Marke DSA ein reines Angebot ist, wo jede Gruppe sich frei heraus bedienen kann oder gar etwas dazuerfinden darf - ganz nach der wichtigsten Regel: Hauptsache ihr habt Spaß. Kiesow war eher ein Feind von Regeln, aber bereits früher wurde nach "mehr" gefragt; da nützt auch nicht das DSA5 es den Spielern einfacher machen will.

    Es ist euer Spiel, euer Aventurien - eure Regeln. Nur wenn jemand etwas wegnimmt oder dazufügt sollte dies auch komplett durchdacht sein; und das ist bie DSA noch nie der Fall gewesen. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Also: Ja, kann man machen, und Nein, nur weil etwas Setzung ist, muss man sich nicht dran halten (das gilt auch für Regeln).

    Klar, man kann Setzungen ändern oder ignorieren und auch eigene machen. Man kann mit ohne einem regionalen Metaplot spielen (denn meiner Meinung nach gibt es nicht DEN Metaplot, sondern unglaublich viele). Du darfst Städte und Dörfer vergrößern oder verkleinern, oder umverlegen. Du darfst die roten, namenlosen Punkte auf der Larte nehmen und da irgendeinen Ort mit Namen hinsetzen. Du darfst die Burg anders aussehen lassen, den NSC X älter oder jünger sein lassen, oder ganz weg lassen. Du kannst NSC X früher sterben lassen, oder auch gar nicht, wenn vorgesehen. Du kannst Aventurien in die Dampf-Ära versetzen und eine Hochbahn nach Güldenland ansetzen, wenn Du möchtest.

    Das und noch viel mehr kannst Du machen. Es ist völlig euer Ding, wie euer Aventurien sein soll.

    Ich sehe da überhaupt kein Problem drin, zu schalten und zu walten, wie man möchte. Dafür ist das Ding doch da.

    Sicher, mit dem einen entfernt man sich mehr als mit dem anderen von offiziellen Setzungen, aber - und? Es wird auch bestimmt immer jemandem geben, dem das eine oder andere zu viel Änderung ist. Oder zu wenig. Aber auch das kann euch für euer Aventurien egal sein, zumal es auch andere Spieler geben wird, die sich sagen, dass sie irgendwas davon gut finden und vielleicht auch für sich übernehmen könnten.

    müsste man sich in DSA bei einem identischen Dungeon sofort Fragen/Kommentare wie "Wer hat das Gewölbe gebaut?", "Monster X ist in dieser Region nicht stimmig" oder "Wer hat das Geld für diese Fallen?" anhören).

    Ich behalte mir vor, dass sich solche Fragen in jedem System stellen würde. *gg* (Vor allem meide ich jedoch Dungeons, doch das ist etwas anderes.)

    Die spezifischen DSA 5-Fragen kann ich nicht beantworten.

    GoT-artig sehe ich in den nun ehemaligen Schattenlanden, und der ehemaligen Wildermark als möglich an (sich gegenseitig Errungenschaften, Positionen, Lehen entreißen). Auch nicht 1:1 übertragbar, aber es sollte nicht zu erwarten sein, dass das eine Setting, für die eine Welt maßgeschneidert, auf eine andere Welt anstandslos passt, wenn man nicht diese andere Welt entsprechend großflächig umkrempeln möchte.

    Für Bandenkriege sehe ich die wirklich großen Städte für geeignet: Gareth, Vinsalt, Al'Anfa, Havena im Weiteren auch noch.

    Intrigen: Horasreich. Die Granden Al'Anfas untereinander. Aber generell ist keine Adelsschicht davor gefeit, oder auch keine Region und Schicht, in denen es um machtpolitische Bestrebungen geht.

    Könnte der "eigene Fußabdruck" den verlassenen Metaplot ausgleichen oder sogar zu "schöneren" / "besseren" (da persönlichern) Geschichten führen?

    Aus meiner Warte: In jedem Fall! Ich finde persönliche Umsetzungen und Bespielen offiziellem Stoff und den dadurch entstehenden Änderungen persönlich viel reizvoller als "Bespiele, was eh gesetzt ist, und verändere es nicht".

    Man sollte sich bewusst sein, wenn man da ungefähr am Zeitstrang bleiben möchte, dass man halt selber die daraus entstehenden Konsequenzen für Veränderungen von offiziellen Setzungen bedenken und ausarbeiten muss, und nicht danach ohne Weiteres zurück zu offiziellen Setzungen kann (je nachdem, wie groß und umfassend die eigenen Änderungen sind).

    Aber ich persönlich würde das als Spielerin sowieso ab er auch als SL ganz klar bevorzugen, als einem geschrieben Plot zu folge mit "anschauen, aber nicht anfassen".


    Dass generell Metaplot gar nicht unweigerlich von der großen Masse strikt befolgt wird, kannst Du beispielsweise auch hier nachlesen:

    Überschätzte Relevanz des Metaplots für die gegenwärtige Generation

    Umfrage - Wie wichtig ist für euch der Metaplot?

    Oder dass auch keine Bedenken bestehen, größere oder kleinere Änderungen in Aventurien je nach Gruppe vorzunehmen: Welche Änderungen gibt es in eurem Aventurien?

  • Da viele sich um die Beantwortung deiner Frage

    Zitat

    - Taugt die Historia Aventurica (als Ergänzung zu den DSA5-Regionalspielhilfen) als Einstieg in den Metaplot?

    drücken, antworte ich gerne darauf:

    Ja, die HA ist ein hervorragender Einstieg in den aventurischen Metaplot.

    Grob geschätzt die Hälfte des Buches behandeln die "bespielte" Zeit (inneraventurisch knapp 70 Jahre).

    Die einzelnen Ereignisse sind nicht stumpf chronologisch geordnet, sondern in Plotfäden unterteilt. So hast du bspw. einen eigenen Faden für den Orkensturm, die Invasion Borbarads, etc.

    Man muss sich jedoch der Tatsache bewusst sein, dass es sich hier um ein "Geschichtsbuch" und nicht um ein "Geschichtenbuch" handelt, sodass die Ereignisse recht knapp und meist ohne detaillierte Erläuterung der Hintergründe beschrieben werden.

    Aber wenn du das Buch in seinem Umfang bereits einmal gesehen hast, wirst du nachvollziehen können, wieviel Information dennoch in diesem Schmöker steckt.

  • Wobei - dies mag für den Anfang schon reichen -> Aventurisches Geschichtsbuch

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sämtlicher Hintergrund und Regeln sind ein Angebot und keine Verpflichtung. Man kann alles, Teile davon oder auch überhaupt nichts verwenden. Das ist wie der Spielstil ganz der Spielrunde überlassen.

    Natürlich kannst Du auch in Aventurien irgendwo einen Dungeon hinknallen und ebenso könnte man sicher auch in D&D Fragen "was frisst das eingesperrte Vieh?" "Wer hat den Dungeon da hingeknallt?" etc. Ob man das macht und ob einen das stört, liegt in beiden Fällen bei den Spielern.

    Für mich bringt ein guter Autor bei DSA die Komponenten möglichst sinnvoll zusammen. Damit meine ich, dass man seine Story, Abenteuer, Action oder was man gerade spielen möchte so einfügt, dass es stimmig ist. Oft gibt es mehrere Möglichkeiten zur Umsetzung und manche sind besser als andere.

    Ein schönes Beispiel aus der jüngeren Forenzeit:

    Weihnachtsabenteuer für DSA

    Selbst so ein auf den ersten Blick ziemlich unpassendes Abenteuer kann man auf verschiedene Weisen mehr oder weniger glaubhaft nach Aventurien bringen. Dagegen ist ein Turm im Nirgendwo und ein atmender Dämon eine Kleinigkeit. ;)

    Ich vergleiche Aventurien immer mit einem Lego Baukasten. Der Hintergrund, der Metaplot, die Kulturen, Religionen, Beziehungen, NSC und die vielen anderen Details sind die vielen unterschiedlichen Teile im Kasten. Wenn man etwas bauen möchte, sucht man sich die Teile heraus, mit denen man bestmöglich ans Ziel kommt. Das ein umfassendes Sortiment dabei hilfreich ist, ist klar und wenn man seine Teile kennt, geht das auch schneller als wenn man sich sein Modell aus wenigen Grundsteinen von Grund auf neu bauen muss.

    Nur Komponenten, die man nicht im Kasten hat oder die einem nicht vorgefertigt gefallen, muss man selbst fertigen. Notfalls kann man aber auch mal einen Gummidino in die Modelllandschaft stellen (sprich etwas das eigentlich nicht aus demselben Guss/Spiel ist). Ob man sich am Gummidino in der Legowelt stört und ob dieser überhaupt heraussticht, sieht jeder Betrachter anders.

    Andere Spielwelten bzw. Systeme bestehen hingegen oft aus einem mehr oder weniger umfassenden Set aus Grundsteinen, besitzen aber nur wenige spezielle Steine. Man kann natürlich auch DSA nur mit Grundsteinen aufbauen, aber es ist nicht unbedingt nötig und oft sieht es mit Spezialteilen auch besser aus.

    Für Deine Fragen (Beispielhaft der Bandenkrieg) heißt das übersetzt:

    Klar kannst Du einen Bandenkrieg spielen, Du kannst sogar eine komplette Stadt kreieren und in die Spielwelt setzen (-> Grundsteine) oder Du nimmst eine passende Stadt aus dem großen Angebot, die bereits passende Banden im Angebot hat. In diesem Fall hast Du sogar die Auswahl zwischen verschiedenen Städten, Settings etc. da sich für ein Bandenspiel z.B. Gareth als Weltmetropole ebenso anbietet, wie Phexcaer die Stadt der Diebe am Rand der Zivilisation. In diesem Fall musst Du nicht einmal mehr die Banden "zusammenbauen", sondern kannst bei der richtigen Wahl (kenne Deine Steine!) auf fertige Banden zugreifen (evtl. sogar mit besonderen NSC oder Werten -> Bau überwiegend mit passenden Spezialteilen, Ergänzungen und Ersetzungen durch andere Steine oder Grundsteine sind aber kein Problem).

    Aber auch in vielen anderen Städte kann man leicht so ein Abenteuer platzieren (man muss sich dann eben mehr selbst zusammenbauen -> also sich selbst ausdenken, mit Werten versehen etc.). Es gibt aber durchaus Städte bei denen aus irgendwelchen Gründen so ein Szenario nicht so gut passt (z.B. weil Kriminalität durch rigorose Kontrolle durch die Staatsmacht unterdrückt wird, die Stadt zu Klein für mehrere Banden ist ;) oder was auch immer).

    Das man in "Grundbaustein" Rollenspielwelten trotzdem die größere Freiheit hat (weil im Prinzip nichts vorgegeben ist), ist auch klar. Es gibt einfach nicht so viele Fertigteile, aus denen man üblicherweise sein Zeug zusammen baut. Letzteres ist eben auch ein wichtiger Unterschied: Aventurien wird meist aus Fertigteilen zusammengebaut. Ein völliger Neubau ist zwar möglich, aber dazu gibt es eigentlich bessere Spielsets (Rollenspielsysteme). Damit schließt sich auch der Kreis: man hat ein umfassendes Angebot, aus dem man sich tolle Abenteuer stricken kann. Wer sich dadurch jedoch eingeengt fühlt, sieht das Angebot nicht als Angebot (kann man nutzen, muss aber nicht), sondern fälschlicherweise als Zwang. Wenn man jedoch die maximale Freiheit möchte, sollte man ein besser zu seinem Spielstil passendes System wählen (warum für die vielen teuren Spezialsteine, die im Baukasten sind bezahlen, wenn man die gar nicht verwenden möchte? Vor allem warum den Auto- Stadt- Ritterburgbausatz kaufen, wenn man die nie zusammen bauen möchte?).

    Die DSA Version ist hingegen das Regelwerk, mit dem man in der geschaffenen Klötzchenwelt spielt. DSA 5 wählt man meiner Meinung nach, wenn man ein eher bodenständiges Spiel (relativ eingeschränkte Power) haben möchte. Wer mehr "Epic" haben möchte wählt DSA 4 und wer wirklich große Helden haben möchte (z.B. ein Held, der eine Gegnerhorde mit dem Schwert in der Hand im Alleingang erledigen kann) muss ein anderes Regelsystem verwenden (kann aber trotzdem DSA/Abenturien bespielen).

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (11. Januar 2021 um 13:59)

  • In Gareth gibt es schon mal Bandenkriegen, wegen all der Flüchtlinge aus den Heptarchien zogen ja viele Menschen hierher, und machen kamen auf die falsche Spur ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Viel wurde ja schon gesagt, eines möchte ich noch empfehlen und zwar Katakomben und Ruinen sowie das Kartenset Fallen gerade wenn die Helden doch mal eine Ruine erforschen. In Katakomben Stehen schön die Regeln z.B. für Beleuchtung etwas komplexer drin sowie regeln zum entschärfen von Fallen. und durch das Kartenset hat man eine schöne Auswahl von Fallen.

  • Als günstigen download gibt es eine "Musterruine" mit Spieltipps; ebenso gibt es unter DSA4 bereits "Katakomben und Tavernen"; wer nur Inspiration braucht: Fackelschein und Kellerstaub und unter dem Stichwort "Dungeon" gibt es noch passendens Material. :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich finde gerade DSA5 eignet sich super um ohne Vorwissen, um den Metaplot eine komplett eigene Sandbox aufzubauen, alle RSH und die Havena SSH geben einen Startpunkt, da sie alle den momentanen Ist-Zustand im Jahr 1040 BF vorgeben. d.h. man kann mit Regelwerk, Almanach und einer beliebigen RSH, diese Regionen bereits wunderbar lebendig ausgestalten. Diese kann man dann nach Bedarf erweitern (Voraussetzung ist natürlich das die neue Region schon eine RSH aus DSA5 hat) muss man aber gar nicht. Jede einzelne RSH bietet genügend Infos in dieser einen Region alle möglichen Abenteuer unterzubringen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • (War das jemals anders?)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)