Shadowrun 6

  • Naja, "Schrott", "der letzte Müll" und "unspielbar" kann's ja nicht sein, sonst würden es nicht so viele Leute spielen.

    Was mich bei dem Spiel wirklich gestört hat, war die extreme Downtime: wenn der Magier im Astralraum verschwand, oder der Decker in der Matrix, war für alle anderen einmal große Pause (vielleicht war das aber auch ein GM-Ding?). Ich hab' das irgendwann einmal in den frühen 90ern gespielt; ein paar Sessions mit der Version 2.01D. Beeindruckt hat es mich nicht wirklich, obwohl, ich mochte den d6-Dice Pool.

    Das der Decker oder der Magier ihr eigenes Ding machen ist etwas, dass sich ab der vierten Edition geändert hat, weil der Spielleiter nicht mehr vorgegeben bekommt, dass viele Aktionen mit Gedankenschnelle stattfinden, während in der Realwelt quasi keine Zeit vergeht. Im Gegenteil sind Aktionen nun eher gleichwertig, was die Zeit angeht und während die "mundanen" Runner ihren Decker beschützen kann der in dem selben Rundensystem mit den Sicherheitsagenten in einem System fertig werden und der Magier versuchen einen Geist zu plätten, der sonst Hilfe holt.

    Was aber als Problem immer noch auftreten kann ist dass der auf Infosammlung spezialisierte Charakter vor dem Run viel zu tun hat, während die anderen warten. Gerade wenn man Karma in Fähigkeiten zum Infosammeln investiert und das Geld in Dronen für den Run kann ein Spieler in beiden Spielelementen mit einem Charakter trumpfen, während andere Charaktere ggf. nur auf den Run als solchen anwendbare Fähigkeiten haben...

  • Die Trennung zwischen Matrix-, Astral- und Realwelt ist nach meinem Verständnis durch die Welt bedingt und ist nur indirekt Schuld der Regeln. Da haben wohl alle Editionen Probleme, das zu einem gemeinsamen Erlebnis am Spieltisch zusammenzubringen.

    Ich habe schon nach V3 aufgehört mit dem Versuch es zu Lieben. Das System von Shadowrun ist einfach Schrott. Bei Shadowrun ist das Setting einfach genial, aber das System der letzte Müll. Leider unspielbar...

    Das habe ich anders erlebt. Mit der 4er Edition hatten wir sehr flüssige und actionreiche Abende. Inklusive Würfelorgien mit 20+ Pools. Das ist für mich ein Teil der Faszination und kein Hindernis.

    Möglicherweise ist ein wenig retrograde Verklärung dabei, denn es gab auch Abende mit zuviel Rumgerechne&Regeldiskussionen. Aber insgesamt glaube ich weiter daran, das die SR-Welt und die SR-Regeln eine starke Symbiose bilden (können).

    Nachdem ich jetzt ne ganze Weile in der 6er Edition spiele, möchte ich hier mal Dampf ablassen.

    Leider sind ja gegen Ende der 4. / zu Beginn der 5. fast alle erfahrenen Leute gegangen worden. Es gibt wohl scheinbar einfach keinen mehr, der dort Ahnung hat wie man ein Regelwerk halbwegs hinbekommt.

    Die Info hatte ich noch nicht, aber das erscheint mir absolut glaubhaft. Ich hab mich total gewundert, wie ein Verlag mit soviel Erfahrung so einen unausgereiften Schrott wie die 6er Edition abliefern kann.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Aber insgesamt glaube ich weiter daran, das die SR-Welt und die SR-Regeln eine starke Symbiose bilden (können).

    Und da war ich heute wieder am Lesen in der ShadowHelix weil ich so unglaublich Lust hätte wieder mal in Shadowrun abzutauchen ... aber die Regeln, gerade für SR6 kann ich mich nicht so recht begeistern, obwohls ja mittlerweile doch besser geworden sein soll, im Vergleich zum Release ... und am Ende bin ich ins Grübeln gekommen ob es nicht vielleicht lohnen könnte einen kleinen, feinen OpenD6 Hack für SR auf die Beine zu stellen. *seufz* Wenn so was nur nicht so viel Arbeit wäre ... ;(

  • Aber insgesamt glaube ich weiter daran, das die SR-Welt und die SR-Regeln eine starke Symbiose bilden (können).

    Und da war ich heute wieder am Lesen in der ShadowHelix weil ich so unglaublich Lust hätte wieder mal in Shadowrun abzutauchen ... aber die Regeln, gerade für SR6 kann ich mich nicht so recht begeistern, obwohls ja mittlerweile doch besser geworden sein soll, im Vergleich zum Release ... und am Ende bin ich ins Grübeln gekommen ob es nicht vielleicht lohnen könnte einen kleinen, feinen OpenD6 Hack für SR auf die Beine zu stellen. *seufz* Wenn so was nur nicht so viel Arbeit wäre ... ;(

    Habe auch lange Zeit über ein ShadowrunD6 nachgedacht, gerade mit D6 Modern vor den Augen...

  • Das der Decker oder der Magier ihr eigenes Ding machen ist etwas, dass sich ab der vierten Edition geändert hat, weil der Spielleiter nicht mehr vorgegeben bekommt, dass viele Aktionen mit Gedankenschnelle stattfinden, während in der Realwelt quasi keine Zeit vergeht.

    Das hat leider nur so halb geholfen.

    Denn die Soloaktionen vor allem von Deckern, etwas weniger von Magiern, verbrauchen vor dem Run halt auch in der Vierten ordentlich Zeit, wenn man das nicht handwedelt oder an NSCs outsourced.

    Es ist ein Urproblem von Shadowrun - unabhängig von der Edition - , dass es sich hierbei eigentlich um ein soziales Gruppenspiel handelt, das aber so aufgebaut ist, dass auf drei getrennten Ebenen unabhängig voneinander gespielt wird. Um dem Rechnung zu tragen müssten die SR Regeln eigentlich so aufgebaut sein, dass Decker und Magier die anderen Runner sinnvoll auf ihre Touren mitnehmen können.

  • Das hat leider nur so halb geholfen.

    Denn die Soloaktionen vor allem von Deckern, etwas weniger von Magiern, verbrauchen vor dem Run halt auch in der Vierten ordentlich Zeit, wenn man das nicht handwedelt oder an NSCs outsourced.

    Es ist ein Urproblem von Shadowrun - unabhängig von der Edition - , dass es sich hierbei eigentlich um ein soziales Gruppenspiel handelt, das aber so aufgebaut ist, dass auf drei getrennten Ebenen unabhängig voneinander gespielt wird. Um dem Rechnung zu tragen müssten die SR Regeln eigentlich so aufgebaut sein, dass Decker und Magier die anderen Runner sinnvoll auf ihre Touren mitnehmen können.

    Ja, das meinte ich mit der Informationssammlung. Macht meist der Decker oder Technomancer, weil man die meisten Infos halt aus der Matrix bekommt....
    Wobei auch ein Charakter der Social Engineering betreibt und Leute aushorcht kann viel Zeit für Soloaktionen verbringen.

    Das ist in der Tat ein Grundproblem, da SR-Spiele meist der Reihenfolge "Auftrag, Vorbereitung, Run, Bezahlung, Downtime" folgen. Dabei sind Auftrag und Bezahlung meist kurz (außer es gibt Probleme), aber die Nachforschung zu dem Run, also das Beschaffen von Informationen und spezialisierter Ausrüstung ist, wenn es Charaktere gibt, die das machen und andere dabei nicht hilfreich sind, eben viel Zeit für Soloaktionen braucht.

    Wenn man vier Spieler hat, kann man dem Magier/Decker halt immer drei Geister/Agenten mitgeben, die dann von den anderen Spielern gespielt werden. Wenn man das will. Aber macht das die Soloaktion nicht noch länger, weil man nun versucht ist, den NSC-Wesen auch was zu tun zu geben. Sprich man ist als Spielleiter versucht Hindernisse, wie ein Sicherheitssystem, in den Plot einzubauen, einzig damit die Spieler diese Geister/Agenten auch mal was würfeln lassen können....
    Am Ende führt einen das nur weiter weg von dem eigentlichen Plot.

    Was da besser ist, den neuen Auftrag am Ende eines Spieltermins zu geben, dann ggf. die Soloaktion(en) mit nur den betroffenen Ausspielen und erst zum Run wieder zusammen zu kommen.
    Oder man schickt die Spieler die an den Soloaktionen nicht mitmachen halt Pizza holen...

  • Ja, das meinte ich mit der Informationssammlung.

    Darauf beschränkt es sich aber ja nicht.

    Das Zielobjekt wird doch in der Regel (soweit das von der Systemarchitektur her möglich ist) schon vor dem Run gehackt, damit bereits eine Hintertür im System ist.

  • Aber insgesamt glaube ich weiter daran, das die SR-Welt und die SR-Regeln eine starke Symbiose bilden (können).

    Und da war ich heute wieder am Lesen in der ShadowHelix weil ich so unglaublich Lust hätte wieder mal in Shadowrun abzutauchen ... aber die Regeln, gerade für SR6 kann ich mich nicht so recht begeistern, obwohls ja mittlerweile doch besser geworden sein soll, im Vergleich zum Release ... und am Ende bin ich ins Grübeln gekommen ob es nicht vielleicht lohnen könnte einen kleinen, feinen OpenD6 Hack für SR auf die Beine zu stellen. *seufz* Wenn so was nur nicht so viel Arbeit wäre ... ;(

    OpdenD6 kenn ich zwar nicht, aber ich glaube, derjenige der ein funktionierendes, schlankes Regelsystem mit SR-Feeling findet, könnte auf Kickstarter ein Vermögen machen.

    Mein Spielleiter hofft ganz stark auf die Bladerunner-Regeln von Freeleague.

    Ich selbst würde mir gerne aus den 4er ud 6er Regeln das Beste zusammenklauben und als Hausregelpaket verwenden. Aber dafür müsste man so viel Zeug anfassen und alles zur Ausrüstung/Cyberware/Zauber usw. bearbeiten. Eine Sisyphus-Aufgabe..

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  • Darauf beschränkt es sich aber ja nicht.

    Das Zielobjekt wird doch in der Regel (soweit das von der Systemarchitektur her möglich ist) schon vor dem Run gehackt, damit bereits eine Hintertür im System ist.

    Das ist in meiner Wahrnehmung nicht so oft passiert. Kann aber auch an meiner damaligen Spielgruppe liegen.

    Also klar, je nachdem was den Run ausmacht, war als Teil der Informationsbeschaffung, aber oft hatten wir auch die Überlegung, wie hoch wohl das Risiko ist, dass eine Hintertür entdeckt wird und dann die Sicherheitsmaßnahmen angepasst werden und dann war das doch eine Sache, die direkt beim Run gemacht wurde.

    Ich meine, irgendwie der Knoten einer Privatwohnung oder so ist ja auch für einen Decker oder Technomancer keine anhaltende Würfelorgie. Und wenn er doch in ein Wespennest sticht und da massiv Agenten und andere Fallstricke lauern, dann ist eh die Frage ob er sich nicht schnell zurück zieht, denn wenn der physische Angriff nicht parallel stattfindet, dann ist das Ziel wie gesagt gewarnt, wenn das nächste mal ein Admin sich einwählt und merkt, die Agenten sind weg usw.

    Und, Hintertüren verschwinden, wenn ich die Regeln noch richtig im Kopf habe (4. Edition, iirc) auch nach einer Weile wieder, weil das System neu startet oder updates erfährt oder sonst was. Die Zeit da war relativ kurz.

    Grundlegend kann man schon sagen, dass es schon so sein kann, dass der Magier oder Decker ihr eigenes Ding machen müssen, wenn die Spielgruppe sich dafür entscheidet das dies der taktisch beste Ansatz für den Run ist bzw. der Spielleiter dies auch forciert. Das Problem kann also durch die Spielweise etwas angefangen werden.

    Bei Magie sieht es da mMn etwas anders aus. Geister, vor allem die mit der Immunität gegen natürliche Waffen, und das sind nicht wenige, sind halt für selbst die Besten nur schwer ohne einen Waffenfokus oder Zauber zu verletzen und damit in die Flucht zu schlagen. Wenn solch ein Wesen das einzige ist, was den Runnern entgegensteht und zur Not auch noch Flächenschaden verursacht, dann können die mundanen nicht viel mehr machen als in Deckung bleiben. Ein "Vorrücken" um z.B. den Rigger an die zu öffnende Panzertür zu eskortieren oder so ist dann als parallele Handlung unsinnig, weil es eben der Gefahr nichts entgegenzusetzen gibt.

  • Geister, vor allem die mit der Immunität gegen natürliche Waffen, und das sind nicht wenige, sind halt für selbst die Besten nur schwer ohne einen Waffenfokus oder Zauber zu verletzen und damit in die Flucht zu schlagen.

    Das hängt aber auch stark von der Edition ab.

    In der vierten lassen sich Geister mit Schockmunition recht leicht über den Haufen schießen, da diese ihre Panzerung halbiert.

  • Das hängt aber auch stark von der Edition ab.

    In der vierten lassen sich Geister mit Schockmunition recht leicht über den Haufen schießen, da diese ihre Panzerung halbiert.

    Rein aus Neugier: Die Kraft gibt doppeltes Magieattribut als Bonus auf Panzerung, Schockmunition gibt halbe Panzerung bei der Prüfung ob DV + AP über der Panzerung liegen. Aber beim Schadenswiderstandswurf darf der Geist dennoch die volle Panzerung anrechnen, oder nicht?

    Vielleicht war es auch nur meine Wahrnehmung, dass Geister eigentlich nur durch Zauber/Ki-Kräfte/Foki zu verletzen waren. Mein Charakter hatte zwar einen Taser, aber irgendwie kam das nie so zum Einsatz... :shy:

  • Aber beim Schadenswiderstandswurf darf der Geist dennoch die volle Panzerung anrechnen, oder nicht?

    In SR 4? Ziemlich sicher das nicht. Elementarer Schaden (hier elektrischer) reduziert dort generell alle Panzerung um die Hälfte, für jede Berechnung.

    Soweit zumindest meine Erinnerung. Das ist mehr als 10 Jahre her und ich habe jetzt nicht die Muße nochmal nachzuschlagen.

  • Auch Geister und andere duale Wesen waren in der 4er Edition durch mundane Waffen verletzbar. Man brauchte nur viel Feuerkraft.

    Aber viel Feuerkraft ist ja in der SR-Welt kein Problem.

    Aber darum gehts hier ja eigentlich gar nicht. Es geht um die 6er Edition und wie wir als Spieler/Spielleiter damit umgehen.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Die erratierte Version (Seattle Edition) und die deutsche finde ich gut. Klar merkt man die Komprimierung von Skills, die starke Vereinfachung von Waffen und Rüstung (Was teilweise durch Splatbooks wieder ausgeglichen wird), aber das Mikro-Manegement wird dadurch weniger.

    Als (Wieder-) Einsteiger-Edition ganz gut mMn.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

  • Frei nach dem Motto "Back to the Future" hat meine Gruppe den (Rück)Schritt von SR6 zu SR4 vollzogen.

    Das 4er Grundregelwerk ist als komplett erratierte Version in Print für ca. 35€ bestellbar. Und damit kann man im Gegensatz zum 6er GRW spielen ohne die Hälfte des Abends für Regelsuche und -Deutung verbringen zu müssen.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Frei nach dem Motto "Back to the Future" hat meine Gruppe den (Rück)Schritt von SR6 zu SR4 vollzogen.

    Das 4er Grundregelwerk ist als komplett erratierte Version in Print für ca. 35€ bestellbar. Und damit kann man im Gegensatz zum 6er GRW spielen ohne die Hälfte des Abends für Regelsuche und -Deutung verbringen zu müssen.

    Willkommen im Club, wir haben das ebenso gemacht!

    Viel Spass weiterhin!

  • 2 oder 3! Mir hat der Regelkomplettumbau von 4 nicht gefallen.