3000 AP und weiter - Was mache ich nun mit meinem Krieger?

  • Hallo liebe Orkis,

    wir haben in unserer Gruppe das Problem, dass keiner einen Krieger für die nächste Zeit spielen möchte, da wir keinen Weg sehen aus ihnen großes Potential zu schöpfen.

    Der Spieler vom thorwaler Krieger in unserer aktuellen Gruppe hat knapp 3000 AP und weiß inzwischen nicht wirklich wohin mit den AP (Waffenmeisterschaft und Spätweihe Swafnir sind in Plan, mehr aber auch nicht).
    Habt ihr Vorschläge wie wir unser Problem lösen können? Haben wir irgendetwas übersehen?

  • 3000 AP und schon keine Ahnung mehr wohin?! :huh:

    Raufen, Ringen, Primärwaffe, eventuell Fernkampfwaffe, alle passenden SF dazu. Körperliche Talente, ja, auch mal Tanzen (wenn man vlt sogar adlig ist, dann ist das auch schon Pflichtfach). Gesellschaftliche Talente. Menschenkenntniss und Überreden sollte jeder einen positiven Wert habe. Irgendwie muss man ja auchmal die große Klappe, oder den Einschüchterungsversuch mit Werten untermauern und der Kriegerbrief verpflichtet zu gewissen Kompetenzen. Ein paar Wissenstalente sollte man immer haben. Ein Krieger braucht mindestens Kriegskunst, Heraldik und eventuell sogar Staatskunst. Naturtalente sollte man jetzt je nach herkunft auch nicht vernachlässigen (zB Norburg, Weiden, oder Thorwal).

    Selbst eine reine Söldnerseele und Mordmaschine braucht mehr AP um richtig los zu legen.

    Alle andere Krieger sollten nicht nur ein zweites Standbein haben, denn gekämpft wird nicht das ganze Abenteuer lang, sie haben einen kulturellen und gesellschaftlichen Hintergrund, der genauso nach AP und Talentpunkten verlangt.


    Ein Krieger kann genauso wie jeder anderer Charakter ein gesellschaftlicher Lebemann, wissbegieriger Forscher, Naturbursche, oder Hobbyhandwerker sein.

  • Ich muss auch sagen, ich stehe gerade da und weiß nicht, was ich sagen soll. Ein Krieger arbeitet normalerweise irgendwann Richtung Waffenmeister. Dafür braucht er in zwei Eigenschaften die 16 (normalerweise GE und KK), einen Talentwert von 18 sowie eine Spezialisierung und muss bereits 3000 AP in Sonderfertigkeiten investiert haben - was bei einem Krieger zugegebener maßen ein bisschen billiger ist.

    Dazu braucht man für viele Sonderfertigkeiten hohe Eigenschaftswerte, z.B. KK 15 für Rüstungsgewöhnung, MU 15 für Gegenhalten und Hammerschlag... Von 14 auf 15 zu steigern kostet ja schon jedes mal 450 AP. Also alleine für den Kampf verstehe ich nicht, wie man nach schon 3000 AP nicht mehr wissen kann, wo man da noch was machen kann...

    Dann sollte ein Krieger auch noch andere Sachen machen können. Ein bisschen Überreden, um gute Aufträge zu bekommen, ein bisschen Grobschmied, um die Ausrüstung in Schuss zu halten. Reiten und Athletik sollten auch hoch sein, braucht man ja schließlich immer. Sinnesschärfe? Und ein echter Charakter hat eventuell auch noch Hobbies, interessiert sich für Geschichte oder Legenden, kann lesen und schreiben, oder kennt sich mit Wunden aus...

    Kannst du uns evtl mal den Charakter schicken...?

    Wenn ihr keine Ahnung habt, wäre auch immer das Hausregelwerk von Harteschale  & Sumaro etwas, wo ihr mal rein schauen könnt.

    Edit: 2500 AP als Voraussetzung für den Waffenmeister, danke an meine Nachredner :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (28. Oktober 2019 um 08:08)

  • Und für den Thorwaler Krieger, sind doch auch alle Talente rund um die Seefahrt interessant: Schwimmen, Klettern, Boote Fahren, Holzbearbeitung, Stoffbearbeitung, Fesseln, Sternenkunde, Orientierung usw. usw.

    Also ich glaube hier gibt's noch ausreichend Steigerungspotenzial, selbst wenn nicht oft zur See gefahren wird.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Allein die Waffenmeisterschaft verlangt doch schon, dass man 2500AP in Kampfsonderfertigkeiten investiert. Plus nochmal mindestens rund 2000 AP um die Eigenschaftsvorraussetzungen zu erfüllen. Und ein TaW von min 18 kostet je nach Talent und Startwert auch nochmal grob 1000 AP. Und der Waffenmeister selber nochmal 400 AP. Sind zusammen fast 6000 AP zu normalen kosten. Selbst durch die Vergünstigungen bleibt da noch ordentlich was von übrig. Und da sind ja auch noch die vielen Körperlichen Talente in denen ein Krieger was drauf haben sollte. Und wie auch schon erwähnt spricht ja nichts dagegen dass er auch im Bereich Wissen und Gesellschaft bewandert ist. Gerade bei einem Adligen kann man da nochmal gut AP investieren. Ggf ist reiten und Reitkampf eine Option. Und grade für Adel auch Lanze (und wenn es nur für Turniere ist) und Armbrust (nicht Kampf sondern Jagd) eine Option.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Was mir bei dem Thorwaler Krieger noch aufgefallen ist. Vielleicht noch Wurfwaffen mit rein nehmen. So eine geworfene Wurfaxt oder ein Schneidzahn um den Kampf zu eröffnen sollte man nicht unterschätzen. Auch bietet sich Formation für den Schildwall als stimmig an und natürlich damit verbunden eine weitere Spezialisierung in Richtung Schildkampf. Und wie von mir und schon anderen gesagt, gerne etwas mehr drum herum.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Der Spieler vom thorwaler Krieger in unserer aktuellen Gruppe hat knapp 3000 AP und weiß inzwischen nicht wirklich wohin mit den AP

    Erstaunlich! Da ist man ja noch weit von allem entfernt in meinen Augen.^^

    Ergänzend zu den genannten Baustellen: AuP, Talentspezialisierungen und generell die wichtigen Talente hoch, und einige schöne SF finden sich bestimmt auch noch.

    KK 15 für Rüstungsgewöhnung, MU 15 für Gegenhalten und Hammerschlag

    Hammerschlag braucht keinen hohen Mut, und als Thorwaler hat er die beiden 15er vermutlich von Start aus (Check: Ja), aber insgesamt sehe ich Attribute als durchaus wichtig an. Nicht nur 15er (auch wenn man IN 15 für Kampfgespür noch ergänzen kann), schon der Wfm will ja mehr als 15er.

    Tatsächlich finde ich die Werte für nur 3000 AP sogar ganz ordentlich. Zwei Attributssteigerungen, viele körperliche Talente 5+ (sogar singen), einige anständige Werte in Handwerk und Wissen, Hauptwaffe, Nebenwaffe und waffenlos + Stil im guten zweistelligen Bereich.

    Er spricht seine eigene Muttersprache ziemlich mau, rechnet mit Hilfe der Finger und auch das nicht gut.

    An SF: Kampfreflexe sollten schnell her, und Finte (für die Orknase). Wenn er Gegenhalten möchte, muss die MP vorher her. SK II würde ich auch kaufen, wenn ein Schild vorhanden ist, da SK I allein nichts halbes und nichts ganzes ist.

    Ausweichen wäre vielleicht auch nicht schlecht. Und die ganzen Talente, die jetzt schon ganz gut sind, je nach Schwerpunkt noch weiter rauf. Dazu noch ein paar LeP und AuP für den waffenlosen Kampf nach und nach und eben Talentspezialisierungen zum Schwerpunkt setzen.

    Blutrausch für einen Swafnir-Geweihten und für einen Krieger halte ich allerdings für sehr kritisch. Swafnir-Geweihte sind die, die sich um Walwütige kümmern (und nicht selber welche sind), daher ist bei ihnen auch kein Blutrausch als Nachteil bei der Profession erlaubt.

  • Kurze Frage. Wie kam es zu den 2 Punkten Modifikation für KK und dem einem für KL? Ist das eine normal gekaufte Steigerung oder sind das Boni, die man erhalten hat? Dadurch hat er natürlich insgesamt für die AP Zahl schon wirklich sehr hohe Attribute. Dennoch ist da auch bei recht guten Attributen von 13-15 natürlich auch noch Spielraum nach oben. Der PA Basiswert würde bald steigen, die genutzten Waffen profitieren von mehr KK, die Wundschwelle steigt mit KO, vielleicht langfristig GE 16, weil er gerade echt langsam mit all seiner Rüstung und der Überladung ist etc... Vielleicht hat der Spieler oder der Charakter ja auch das Ziel irgendwo mal besonders heraus zu ragen, indem der Krieger sich dank extrem hohem MU Dinge traut, die andere eher meiden etc... Das hängt natürlich viel mit der Vorstellung vom Charakter zusammen, aber ich denke bei 15-16 an Attributen muss eben nicht Schluss sein, auch wenn es ohne Zweifel schon gut ist.

    Neben den Attributen dann ergänzend noch so Dinge wie weitere Lebenspunkte und Ausdauerpunkte. Je nachdem wie häufig er mit positiven wie negativen Dingen um Magie zu tun hat bzw. Leute um sich herum hat, die ihm da etwas zeigen können eventuell auch mal ein MR Punkt.

    Wie Schattenkatze schon sagte, würde ich gucken dass man mit irgendeiner Waffe auch fintieren kann. Talente sind in der Tat schon ziemlich gut. Jedoch würde ich auch hier wie schon bei den Attributen sagen, dass man ja ohne Probleme noch höher gehen kann, um aus der Masse mehr herauszuragen. Gerade bei Erschwernissen auf eine Probe ist man dann froh, wenn es noch mal ein paar Punkte mehr zum Ausgleichen gibt. Oder mit ein paar Talentspezialisierungen die Vorlieben noch etwas konkretisieren. Er ist ja z.B. sehr gut in Athletik. Macht er Abends in der Taverne bei jeder Runde Armdrücken mit, ist da eine Spezialisierung auf Kraftakte sicher toll, soll er trotz viel Rüstung noch halbwegs schnell sein, könnte eine Sprintspezialisierung helfen etc... Analog natürlich bei anderen Talenten. Das macht es irgendwie immer noch etwas lebendiger für was sich der Charakter interessiert und was ihm wichtig ist.

    EDIT: Falls er mehr im Mittelreich oder anderen Regionen unterwegs sein sollte, könnte auch eine weitere Kulturkunde eventuell in Frage kommen.

  • Ich habe bis vor kurzem einen rein profanen Krieger mit 10.000 AP gespielt und da wären mir sofort Möglichkeiten für ein paar weitere 1000 eingefallen...


    Bei dem Charakter fehlen viele recht grundlegende SF, nichtmal die Waffen Talentwerte sind übermäßig hoch geschweige denn von den anderen... und ein Fluff Talent wie ein Handwerk, Zechen, Singen kann man auch hochziehen... oder ein zweites hohes Waffentalent. Waffenmeister natürlich.


    Die Eigenschaften können auch noch einige Punkte vertragen (IN15, GE15).


    Ehrlich gesagt ist mit absolut schleierhaft wie man da auf die Idee kommt keine AP mehr vergeben zu können.


  • Ehrlich gesagt ist mit absolut schleierhaft wie man da auf die Idee kommt keine AP mehr vergeben zu können.

    Einfach: Die meisten unserer Gegner sind Menschen. Meistens reicht ein Hammerschalg und der Gegner ist hinüber. Bisher ist es auch nicht zu einer nennenswerten Begegnung gekommen, wo wir einen für den Thorwaler ebenbürtigen Gegner hatten (außer ein paar maraskanische Wild-"Katzen"). Und wenn es ein Dämon war, so war mein Brabaker Magier da, um ihn zu bannen.
    Die einzige Begegnung, wo wir fliehen mussten, weil das unser sicherer Tod war, war im Ewigen Eis bei einer Pyramide. Dort wurden wir Opfer eines Shakagra-Überfalls.

  • Bei einer AT von 19, bzw. 15 mit Baba-Axt einen Hammerschlag überhaupt zu schaffen, der gegnerisch auch noch unmodifiziert pariert wird, ist aber auch eine Vorgehensweise, die bestenfalls sehr unsicher ist. W+5 der Orknase ist nun auch nichts, was x3 in TP einen Gegner sicher umhaut, noch weniger, wenn der auch Rüstung trägt.

    Wenn allerdings für einen 3.000-AP-Kämpfer mit nicht weiter erwähnenswerter Parade die angemessenen Gegner ausgehen, wie wäre es mit mit anderen/besseren Gegnern? Wenn da mal einen einen Schild hat? Oder ungefähr das an PA, was der Thorwaler an AT hat? Ohne Gegenhalten und Finte kann man sich da ganz schön dran verausgaben.

    EDIT: Wenn die Charaktere gut werden, sollten neue Herausforderungen her. Nicht die Mauern und Wegelagerer wachsen mit, sondern andere Gegner kommen, die plausibel etwas können, und so fordern. Das müssen ja nicht zwingend bessere Werte sein, sondern mal jemand mit hoher PA, oder einer anderen SF, die etwas taugt, Gegner mit einer guten Taktik, oder Überzahl. Möglichkeiten gibt es da durchaus, ohne einen NSC Super-Kämpfer auf die Beine zu stellen.

  • EDIT: So lange geschrieben, dass Schattenkatze es im Grunde schon gesagt hat. ^^

    Die Kombination aus dicker Waffe und Hammerschlag kann natürlich bestimmte Gegner gut ausschalten, aber sie hat auch eindeutig Schwachstellen. Wenn mal ein Gegner mit Schildkampf 2 oder generell hoher Parade um die Ecke kommt, hätte der Charakter mangels Finte wohl ebenso größere Probleme wie bei jemanden der auch Kampfreflexe hat, aber vielleicht etwas weniger BE und eine schnellere Waffe und so den Hammerschlag effektiv kontern kann. So jemanden findet man natürlich nicht an jeder Ecke, aber ist auch nicht so selten, dass es nicht doch mal eintreten kann. Auch andere Menschen können ja mal richtig was drauf haben. Das wäre dann zumindest vermutlich auch Motivation sich etwas breiter aufzustellen, um auch auf solche Situationen reagieren zu können.

  • Das Problem kenne ich noch sehr gut von einem Spieler aus einer DSA 4.1 Runde. Dicke Rüstung und dicke Waffe und dann alles in Grund und Boden gestampft. Natürlich auch nie eine Attacke ohne Manöver. Irgendwann kam dann mal ein lachhafter Speerkämpfer vorbei und hat sich getraut den gezielten Stich zu nutzen und schon war die Dose am Ende. Wenn ein Held mit einem Konzept zu einfach durchkommt muss man halt nochmal zu Gegnern greifen die genau dieses Konzept aufreiben können. Sonst ist irgendwann der Reiz der Gefahr weg und es gibt keinen Grund seinen Helden etwas breiter aufzustellen. Es ist eigentlich für jeden Helden zu empfehlen sich früher oder später noch eine zweite Art zu kämpfen zu lernen sodass man flexibel auf verschiedene Gegner reagieren kann. Wobei es nicht unbedingt der Barbarenstreitaxt schwingende Degenkämpfer werden sollte. Aber alternativ Breitschwert und Schild wäre eine Option die gut passen würde.

    In unserem Fall hat es leider zu viel Frust geführt und totalem Unverständnis warum Gegner den jetzt gezielt solche Manöver einsetzen gegen die man nichts ausrichten kann. Das wäre ja viel zu stark. :zwerghautelf:

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Man kann z.B. keinen Hammerschlag gegen Gegner mit großen oder sehr großen Schild machen.

    Die höhere INI für einen HS zwingend haben zu müssen ist von 4.0 auf 4.1 zwar weggefallen, aber wenn der andere schneller ist, miss man auf die PA verzichten, oder darf keinen Hammerschlag machen.

    Spielt ihr eigentlich mit Traglastregeln? Der Thorwaler schleppt da eine Menge Zeugs (das mEn gar nicht so komplett an und in einen Rucksack passen könnte) mit sich rum und der Charakterbogen zeigt da ja auch schon Übergewicht an. Wenn das in zusätzliche BE transformiert wird, und auf einige körperliche Talente mit BEx2 geprobt wird (er also ohne weitere Erschwernis einen Aufschlag von 8 und mehr hat), kann er auf körperliche Talente eigentlich gar nichts, nur Athletik hat Chancen auf einen auch nur geringen Erfolg.

    Daher müssten da zwingend körperliche Talente rauf, und entsprechende Spezialisierungen, um überhaupt Land sehen zu können.