Posts by Der fast Kopflose

    Vermutung Kryptisches Zitat 2

    Es könnte sich um drei Entitäten handeln:

    Amazeroth im ersten, ein dämonisches Lachen kann sich sicherlich wie Geschrei anhören.

    2. Los oder Satinav sind am Anfang, einer trägt den Schmerz der Erkenntnis über den Mord an Sumu an sich, der andere den Schmerz über seine Sünde; beide könnte man vermuten, schützen die Götter.

    3. Der Rote Pfeil lebte zur Zeit Hela Horas und Rohals!

    Zahlentripel

    sieht nach einer Skytale aus (die beschriebene Graustab-Verschlüsselung)

    Vermutung Labyrinth

    Hat jemand mal versucht die Labyrinthe übereinander zu legen? Passen die Zahlen in den Labyrinthen auf einander?

    Ist eigentlich das Bild im Hintergrund relevant, dass sich aus den einzelnen Seiten zusammensetzt?

    RSHs, die den Zustand in der jeweiligen Region nach einer Kampagne beleuchten (Bornland - Theaterritter (mit spielbaren Goblins :) ), Al'Anfa und Stadtstaaten - Rabenkrieg).

    Neuigkeiten zu den Hauptgegnern der Menschen, den Orks. Die Schwarzen Lande sind sicherlich ihre Bedrohung wert, aber letztlich bleiben die Orks die lachenden Dritten, wenn die Menschen sich nur auf Yol-Ghurmak.

    Vielleicht auch nach der Elfen-Kampagne eine Khôm-Kampagne?

    Das ist ziemlich Op, fast schon irritierend, da sowas wie Matrixgeber noch nicht vorgestellt wurde als regeltechnisches Element.

    Kurze Erklärung: Ein Matrixgeber ermöglicht es einen Zauber zu wirken, der in einem Artefakt verankert wurde. Der Zauberer muss nur Astralenergie in das Artefakt fließen lassen. Im Prinzip also das, was der Golem macht.

    Goldveredelte Golems? Die haben lediglich einen Klugheitsbonus. Dort wird also nicht wirklich irgendwas bzgl Zauberbindung beeinflusst.

    Nach aktuellem Stand ist die Zauberbindung nicht wirklich viel mächtiger. Du bist sehr stark eingeschränkt bei Golems, da eigentlich nur mit den Veredelungen, die Zauberbindung ermöglichen, die Zauberbindung ermöglicht werden kann. Und das sind fünf, Antimon erleichtert es und ist als Veredelung ohne Kombi mit Mondsilber ziemlich nutzlos.

    Keine Ahnung wie das bei anderen Konstrukten möglich sein soll.

    PoloParable ja, was quasi in dem Kochrezept drin ist, solltest du bereits haben. Manche Golems haben ja auch Fähigkeiten, die von ihrem Material herrühren, auch wenn Fluff und Crunch sich regeltechnisch beißen. Siehe dazu die Beschreibungen der Metallgolems und ihrer spezifischen Metalle. Wirkungen entfalten sich durch Veredelung... Ist dann ein Endurium Golem nur mit Endurium veredelt?

    nein, würde ich nicht bzw. nicht unbedingt den Angriff. Das heißt aber nicht, dass ein abgetrennter Arm nicht hinderlich sein kann (festhalten z. B.) Ich fürchte es benötigt ein wenig Schalk im Nacken und Kreativität, um auf die schnelle eine nützliche Anwendung dafür zufinden. Bei großen Beinen, die sich selbst aufrichten können, verweise ich auf Trampeln, falls vorhanden. Nur evtl. TP und AT etwas ändern.

    Gibt es eine Lösung/Statement der Redax zu den rashduler Sandgolems und dem für sie unpassenden Merkmal dämonisch?

    Ich hoffe dahin gehend auf den neuen Golemband...

    Ich glaube nicht. Golemiden (ich glaube die meinst du) gehören wahrscheinlich zu ihrer eigenen Kategorie und würden entsprechend bei den Elementarwesen vielleicht vorkommen wie damals in Elementaren Gewalten.

    Das wird wahrscheinlich der letzte Text sein, den ich schreiben werde. Danach kümmere ich mich darum, dass es endlich ein neues Update gibt. Leider werde ich die Texte zur Ausbildung bei den Borbaradianern kürzen und mich an der Breite etwa an den Angaben bei Hexen und Scharlatanen orientieren. Da es sonst auch nicht viel zu den Kristallomanten gilt, wurde dafür kein Text geschrieben. Ich hoffe euer Verständnis dafür zu haben. Jedoch lange Rede, kurzer Sinn, hier ist der versprochene Text:

    Die Herren der Kristalle

    Tief im Süden Aventuriens in den unwirtlichen Echsensümpfen und im Regenbirge hat die echsische Kultur den Prüfungen der Zeit getrotzt. Städte wie H’Rabaal sind noch immer Zeugnis der vergangenen Hochkultur des 10. Zeitalters. Und so wie sich die alte Kultur an manchen Orten gehalten hat, hat auch die Magie der Echsen überlebt in der Form der heute bekannten Kristallomantie.

    Nach dem Fall ihrer großen Zaubermeister waren nun nur noch die Achaz übrig. Während der Zeit der Ssrkhrsechim und Jhrarhra haben die besten Zauberer unter ihnen als Gehilfen gedient und lernten über die Macht der Kristalle. Als beide Völker vom Antlitz Aventuriens verschwanden, blieben lediglich die Achaz als Bewahrer des Wissens um die magischen Kräfte der Kristalle übrig. Zu dem Zeitpunkt hat sich dann wahrscheinlich die heute als Kristallomanten bekannte Tradition herausgebildet.

    Die Magie der Echsen ist in ihrer Form der Gildenmagie ähnlich. Unter der Ausnutzung von festen Strukturen weben Kristallomanten mit ihrer magischen Kraft mächtige Zaubersprüche. Dabei stellen sie magischen Band zwischen sich und dem Kristall her. Die Aussage „Kristallomanten verstehen ihre Edelsteine besser als ihre Artgenossen“ ist dabei nicht gänzlich falsch. Wichtig für die Kristallomantie ist ein gute Einfühlvermögen in die Strukturen des Kristalls. Um dem Kristall selbst nicht dauerhaft zu schaden, müssen die Kristallomanten den Kraftfluss kontrolliert in die gewollten Bahnen lenken. Ein zu starker Kraftfluss kann dabei den Kristall sogar in Stücke reißen. Mögen die Kristalle den Kristallomanten erlauben effizienter zu zaubern, schränken sie die Zauberer jedoch auch in ihrer Zauberkunst ein. Ist ein passender Kristall nicht zur, kann ein Zauber eines bestimmten Merkmals evtl. gar nicht gesprochen werden.

    Mit der Ausfall der Urtulamiden unter Raschtul al’Sheik wurde jedoch die Echsen in die Sümpfe Aventuriens und das Bannland Maraskan zurückgedrängt. Einiges an magischem Wissen ging über in die menschlichen Traditionen der Kophtanim und Mudramulim. Zeuge davon sind noch immer zahlreiche Legenden, die von Edelsteinmagie erzählen. Selbst die gildenmagische Kugel, ein Relikt der Mudramulim, ist lediglich geraubtes Wissen von den Kristallomanten, die es von ihren Lehrmeistern hatten. Während der Zeit des Großsultanats Elems bestand reger Austausch zwischen Menschen und Geschuppten. Als der Stern von Selem jedoch viel, beendete das auch die Zeit dieses Bundes. Auch das Wissen um die Magie der Edelsteine wurde Opfer des Vergessens als das bosparanische Imperium und das diamantene Sultanat fielen. Erst als die goldenen Zeiten der Magie vorbei waren und Hexen und Druiden sich den Gildenmagiern entzogen, wandte man sich der Kristallomantie zu. Als menschliche Koryphäen auf dem Gebiet der Edelsteinmagie sind Isfaleon von Rommilys und Alaar Zhavino zu nennen, deren Arbeit in der Petromantie mündete.

    Über all diese Jahrhunderte wurde jedoch die kristallomantische Tradition in den Reihen der Achaz in ihrer eigentlichen Form lebendig gehalten. Kristallomanten dienen dem Gelege um für Sicherheit und Wohlergehen zu sorgen, halten alte Zauber aufrecht. Eine besondere Kunst der Kristallomanten ist die Erschaffung von Artefakten sowie die Beherrschung der Elemente. Eine besondere Verbindung haben sie zu den Elementen Feuer, Wasser, Humus und Luft. Sie alle sind Elemente, über die der von ihnen angebeteten H’Ranga Pyr herrschte.

    Unter Kristallomanten selbst besteht nur reger Austausch. Seit Jahrhunderten hat es kein großes Echsenreich mehr gegeben, sodass eine Art Gildenwesen unter Achaz nicht existiert. Wissen und Kristalle werden lediglich zwischen benachbarten Stämmen geteilt. Außerdem sind Kristallomanten starke Individualisten. Häufig nur von einem Lehrmeister ausgebildet ist das magisch vermittelte Wissen stark auf diesen Meister und die verfügbaren Kristalle beschränkt. Innerhalb der Kristallomanten gibt es mehrere Strömungen. Die am bekanntesten Strömungen sind die Bewahrer des Wissens, die Kämpfer der Elemente, die Rufer der Außenwelt und Seher des Unwissbaren. Die Bewahrer des Wissens kümmern sich um altes Wissen. Ihnen fällt Aufgabe vergessenes Wissens wiederzuentdecken und die Magie ihrer einstigen Meister aus Aufzeichnungen zu rekonstruieren. Das Aufrechterhalten von alten Bann- und Schutzzaubern und die Instandhaltung von Artefakten gehören genauso dazu. Um die Analyse von Edelsteinen, Artefakten und anderer Formen von Magie kümmern sich die Seher des Unwissbaren. Dabei zählen nicht nur zu ihren Spezialitäten magischen Strukturen und Wirkung zu erkennen, sondern auch die Metamagie. Mit ihrem Wissen über Zauberei entwickeln sie neue Zauber. Die Kämpfer der Elemente nutzen die Kunst der Beschwörung von Elementaren. Mit der Hilfe der Elementarwesen schützen sie ihr Gelege, aber sorgen auch für eine ausreichende Zufuhr von elementare Rohmaterialien. So verwenden sie Elementarwesen für den Abbau von Erzen und Edelsteinen. Es ist jedoch nicht bekannt, ob sie sich einfach nicht mit Bergbau auskennen oder die Beschaffung über Elementare einfacher für sie ist. Eine Randgruppe sind die Rufer der Außenwelt. Ähnlich wie die Elementarwesen beschäftigen sie sich mit der Beschwörung und dem Herbeirufen Wesen anderer Sphären. Ihr Umgang mit Dämonen und Geistern sorgt häufig dafür, dass sie sich von ihrem Gelege trennen müssen und ihre Forschung in der Einsamkeit des Exils durchführen.

    Legenden berichten noch von den mysteriösen Händen des Ssad’Navs und den Wanderer der Welten. Dabei könnte es sich um die Gesichtlosen Wächter der Zeit sowie die Menacoriten handeln, doch leider ist das Wissen darüber dem Vergessen angefallen.

    Die Ausbildung des „Weg des geordneten Geistes“, wie die Ausbildung bei den Kristallomanten genannt wird beginnt nach der vierten Häutung, wenn die jungen Achaz ihrer zukünftigen Funktion zugeordnet werden. Als erstes müssen sie einem uralten, seit Jahrtausenden unveränderten Kodex sich verinnerlichen und folgen ihm ihr Leben lang. Durch diesen Kodex tauchen die Schülern immer tiefer in die mysteriöse Welt der Kristalle vor und lernen den Kraftfluss kontrolliert durch die Kristalle fließen zu lassen, mit welchem Kristall welche Art von Zauberei gewirkt werden kann und welche Rolle der Schliff eines Diamanten hat. Mit ihrer letzten Häutung haben sie ihre Ausbildung abgeschlossen und erhalten ihre Traditionsartefakte, den Schuppenbeutel und die Kristallkugel.

    Den Mangel an dämonischem Stein konnte man früher mit einem neutralen Stein beheben. Die Steinsubstitutionen zu streichehn ist zwar eine sinnvolle Vereinfachung, aber irgendeine Alternative brauchen die Rufer der Außenwelt wirklich.

    In der aktuellen Version gibt es übrigens keinen Zauber mit dem Merkmal Dämonisch bei den Kristallomanten. Beschwörungen von Dämonen und dämonischer Materie laufen über das Merkmal Sphären.

    Der verfluchte Blutkristall soll trotzdem von mir aus kommen, wenn es den einen oder anderen Fremdzauber gibt, denn man unbedingt haben möchte ^^

    EDIT: Seelenwanderung ist wohl bei Echsen verbreitet und dämonisch. Keine Ahnung, wie man das erklären kann...

    So... inzwischen steht bei mir im Libreoffice, ich hätte 31 Seiten.

    Durch den Hinweis von Yelemiz habe ich mich entschieden mich auf eine Variante der Blutmagie zu beschränken, der Opferung von Tiere. Dadurch steht dann die Spielhilfe nicht im Konflikt mit den bisher veröffentlichten Regeln.

    Blutmagie (Tieropferung)

    Regel: Die Heldin kann Blut eines Lebewesens der KategorieTier opfern, um AsP für ein Ritual dazu zugewinnen. Mit dieser Sonderfertigkeit können von Kulturschaffenden LeP im Verhältnis 2 zu 1 in AsP umgewandelt werden. Handelt es sich bei dem Lebewesen um ein Vertrautentier, so lassen sich LeP sogar im Verhältnis 1 zu 1 in AsP umwandeln. Das Ziel verliert am Ende der Prozedur 1W3+1 LeP.

    Bei Ritualen des Merkmals Dämonisch ist die Probe des Zaubers um die zusätzlich geopferten LeP/5 erleichtert.

    Voraussetzung: Blutmagie (Selbstopfer)

    AP-Wert: 15 AP

    Dann einmal der Borbaradianismus selbst als Paktgeschenk

    Borbaradianismus

    Borbarads eigene Tradition ermöglicht selbst einfachen nicht magischen Sterblichen das Zaubern mit ihrem Blut. Doch mit diesem Geschenk kommt auch die Kenntnis von Zaubern.

    Wirkung: Der Paktierer erhält den Vorteil Blutzauberer. Zusätzlich müssen die AP-Kosten für die Tradition Borbaradianismus direkt bezahlt werden. Zudem kann er sofort bis zu sieben borbaradianische Zauber kostenlos aktivieren und mit eigenen AP steigern. Der Paktierer kann immer wählen, ob er Zauber mit AsP oder mit LeP speist, kann aber nicht während des Vorgangs die Energieart wechseln. Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Paktierer 1 permanente Stufe Dämonische Auszehrung erhält.

    Verbreitung: allgemein

    Kreis: 1

    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

    Für Borbarads Hauch und Borbarad-Lotos gibt es nun auch Regeln mit ein bisschen Text. Und natürlich den Finger Uthars.

    Zuletzt hier nochmal ein bisschen Flavour-Text, den ich hoffe in die nächste Version übernehmen zu können:

    Von den Orten

    Heute mehr eine Ruine ist seine Schwarze Festung in der Gor. Wenig ist über ihren Inneres heute noch bekannt, doch um die Jahrtausendwende sollen sich mutige Abenteurer in das Gemäuer begeben haben. Die Überlebenden redeten jedoch von seltsamen Apparaturen, von Ledermännern, Doppelaugen und Feueraugen. Sicher ist, dass keiner noch heute Lebender den Turm je mit funktionierendem Verstand verlassen hat. Doch wer weiß welche Artefakte und Folianten noch warten entdeckt zu werden. Vielleicht werden sich dereinst Helden aufmachen müssen, um Diener der Erben daran zu hindern gefährliche Geheimnisse aufzudecken oder ein noch intaktes Artefakt wie ein rotes Auge Borbarads.

    Ein weiterer durch das Wirken Borbarads geprägter Ort ist das Tal der Elemente. Nur über versteckte Pforten zugänglich existierten hier einst alle sechs Elemente in Harmonie, doch dann kam Borbarad und veränderte mit erzdämonischer Macht Agrimoths die Balance für immer. Jedoch anders als in einem Märchen mit glücklichen Ende hat sich das bis heute nicht erholt. Noch immer zeugen die in Stein verwandelten Bäume von den Untaten und seit jeher ist das Element Humus dem Tal fern bis auf an den Resten der Blutulme Seelenstamm. In diesem Tal ist es zwar +2 erleichtert elementare Magie der Elemente Feuer, Wasser, Luft, Erz und Eis zu wirken, doch die Zauberei des Humus ist um -3 erschwert zu wirken.


    Von Kreaturen

    Zum Pech der heute lebenden Generationen besteht Borbarads Erbe nicht nur aus seinen Schülern oder seiner Zauberkunst. Borbarad selbst war auch genialer Meister der Chimärologie. Es gelang ihm ein Vielzahl von Chimären und Daimoniden zu erschaffen aus den verschiedensten Lebewesen und Dämonen.

    Der größte Schrecken, der auch noch existiert sind die Borbarad-Moskitos. Von der Gestalt klein und harmlos sind sie kaum von normalen Moskitos zu unterscheiden. Lediglich aus der Nähe kann man farbliche Unterschiede feststellen, doch dann ist es bereits zu spät und die Moskitos haben bereits zugebissen. Doch anders als normale Moskitos ernähren sich diese Ungeheuer nicht nur von Blut, sondern auch von den Erinnerungen ihrer Opfer. Eine Begegnung wird oft von Amnesie begleitet und sonst vertraute Fähigkeiten und Menschen erscheinen plötzlich fremd. Die schlimmsten Fälle landen letztlich in einem Kloster der Noioniten, wo sich ihrer unheilbaren Krankheit angenommen wird, doch leider sind geraubte Erinnerungen für immer verloren.

    Eine weitere Borbarad zugeschriebene Kreation sollen Gargyle sein. Die Steinschwingen sollen vor etwa 400 Jahren von ihm und einem Verbündeten erschaffen worden sein. Wahrscheinlich handelte es sich um Golems, jedoch weißt jeder Gargyle eine Persönlichkeit wie ein lebendes Wesen auf, was die Frage aufwirft ob es Borbarad gelungen ist einen Golem mit etwas vergleichbaren wie einer Seele erschaffen zu haben. Des Weiteren scheinen sie über einen freien Willen zu verfügen, sind jedoch leicht durch Einflussmagie zu manipulieren, wahrscheinlich ein weiterer Geniestreich des Dämonenmeisters, der der verborgenen Einflusskomponente des Borbaradianismus ähnelt.


    Von den Erben

    Von den Erben gibt es nur noch wenige. Dimiona, Glorana, Galotta, Xeraan und Haffax sind heute nicht mehr und ihr Machtvakuum ließ ihre Reiche zerfallen und an die zwölfgöttlichen Lande zurückfallen. Dennoch haben sich in Yol-Ghurmak einige wenige verscharrt, um weiterhin den Traum der Borbaradianer, ein von den Zwölfen freies Land, aufrechtzuerhalten. Mit der Verschmelzung des Splitters werden sie sicherlich dieses Ziel noch lange verfolgen können, doch ohne ihre eiserne Führung unter Herzog Arngrimm von Ehrenstein und der magischen Macht des uralten Magiers und Paktierers Balphemor von Punin, wäre es sicherlich nur eine Frage der Zeit bis innere Machtkämpfe auch hier das Reich vernichtet hätten.

    Display Spoiler

    Bleibt jedoch nicht zu vergessen, dass eine Splitterträger noch existiert. Versteckt tief in den Dschungeln Maraskan entfaltet sich fern der menschlichen Zivilisation ein Plan, der Erzmagier Muntagonus schlimmste Albträume wahrmachen würde. Ein Wesen aus einer anderen Zeit, älter als die menschlichen Reiche bereitet langsam aber sicher ihren Plan. Der Plan ist etwas das man lediglich als die Einführung eines zweiten Zeitalters der Echsen bezeichnen kann. Das finstere Genie ist lediglich bekannt als die „Schlange“, ein Untertreibung wie Rakorium sicherlich sagen würde. Ihr anderer Name ist die „Skrechu“, eine Anlehnung an das alte Volk der Ssrkhrsechim. Sie selbst ist nicht Teil des Volkes, sondern ein Chimäre. Ihr Erschaffer war niemand anderes als der Sskresechu Ensharzaggesi, finsterer Meister der Chimärologie und vorherige Inkarnation des Borbarads. In ihr liegen die größenwahnsinnigen Hoffnungen der Wiedererschaffung eines echsischen Großreiches, dass die Herrschaft der Menschen über Aventurien beenden wird. Als Feind stritt sie bereits gegen viele Helden der Zwölfgötter in verschiedenen Epochen, musste sich aber immer geschlagen geben und floh im Schlaf in die Zukunft, um durch die Zeit ihren Gegnern zu entkommen. Zuletzt erwachte sie durch die Rückkehr des Dämonenmeisters aus seinem Gefängnis im Limbus. Mit dem Bruch der Dämonenkrone kam sie in den Besitz des Dämonensplitters der Asfaloth und nutzt seine Macht für das Fortschreiten ihrer Pläne in Maraskan. Als Herrscherin über den zentralen Teil von Maraskan ist der Dschungel ihr größter Machtbereich, auch wenn scheinbar die Insel selbst sich versucht wider die Macht der Schlange wehren in Gestalt des Heerbanns der friedlichen Schwestern. Ihren Sitz hat die Skrechu in einer Schwarzen Feste Borbarads im Hochland Maraskans, doch sind Brutstätten über die gesamte Insel verstreut. Der nächste Schritt im großen Plan der Skrechu ist nun die Vernichtung der Maraskaner, denn ein Volk, das wiedergeboren wird, ist der größte Feind, den die zeitenlose Skrechu haben kann. So sind es Maraskaner aber auch Achaz, die dem nächsten Meilenstein der Skrechu im Weg stehen: Der Verwandlung Maraskans in eine riesige asfalothische Pforte des Grauens!

    Während die Skrechu sich in Maraskan verschanzt, hat sie jedoch nicht nur echsische Agenten. Manche davon sind Menschen. Einer davon sogar ein besonderer, denn wie Borbarad und Rohal der Weise scheint er unsterblich zu sein und Spuren in der Geschichte hinterlassen zu haben. Den meisten ist er wahrscheinlich als Begründer der Schule der Variablen Form und Chimärenmeister Algorton bekannt. Weniger bekannt ist, dass er einst in einer Inkarnation der Magiermogul Al’Gorton war, der mit der Skrechu einen Pakt schloss. Er wurde zu ihrem treuen Vertrautentier und erhielt dafür die Unsterblichkeit.

    Der letzte Teil ist bewusst Meisterinformation für Kenner der RSH Schattenlande. Ich werde nochmal kürzen und mich an den Inhalten aus dem Transmutarium halten, falls ich finde das etwas zu Informationen enthält.

    Sobald die Texte für die Kristallomanten fertig sind, werde ich evtl. ein neuen Thread für eine weitere Spielhilfe anfangen, die ich bereits anfing aber leider seit gut 2 bis 3 Jahren auf einem USB Stick habe :(

    Das Matrizen-Modell würde wahrscheinlich den Rahmen der Spielhilfe sprengen.

    Ein paar Wörter kann man sicherlich vielleicht noch verlieren, jedoch ist das meiste in der Aventurischen Bibliothek zur ms. Dämonologie gesagt.

    Skelettarius-Varianten können evtl. mit zusätzlichen Wesenfähigkeiten verbundene Zaubervarianten sein. Hier würden aus meiner Sicht zwei bis drei Varianten reinkommen können, der Rest jedoch definitiv in die oben erwähnte Zaubersammlung.

    Von Harpyen und Gargylen: Sehr gerne würde ich auf die Wesen eingehen, wobei die Harpyien definitiv auf Pardona zurückgehen, siehe Donnerwacht.

    Borbarads Festung Gor wäre wohl ein typischer Vorschlag für ein Szenario, wobei man das mit der Skrechu verbinden könnte.

    Die Fraternitas Uthari könnte man versuchen später hinzuzufügen als Kultbeschreibung.

    Knopphold sagt mir leider nichts, ich habe nie die Sieben Gezeichneten gespielt. Gleiches gilt für den Borbaradstern.

    Zu den Artefakten: Zumindest der Finger Uthars würde sich in Regeln abbilden lassen.

    Gibt es doch schon :P

    Da kann ich gerne einen Fluff-Text mit Hinweis auf das Bestiarium machen. Dort haben sie jedoch noch die Auswirkungen der alten Version des dämonischen Vergessens, Iribaars Hand genannt. So wirklich würde jedoch der Zauber sich nicht lohnen nochmal als stärkere Variante zu machen. Was bringt es einem Spieler dem NSC vor sich AP rauben zu können!

    Weiß jemand mehr zu den Chimären "Borbaradwürmer"?

    Ich möchte noch ein paar letzte Ideen zu Borbarad zum Schluss ansammeln. Mit Borbarads Hauch wird auch ein Alchimika in der Spielhilfe sein. Fallen euch noch weitere Hinterlassenschaften des Dämonenmeisters ein, die innerhalb der Zirkel gelehrt werden. Einzigartige Artefakte wie sein Zauberstab könnten vielleicht Fluff-Texte erhalten, wobei ich nicht nachvollziehen kann ob ein Gegenstand noch existiert (mir fehlen Informationen aus dem Unersättlichen).

    Dann nach ein wenig Wiki Suche bin ich auf den Borbarad-Lotos gestoßen.

    Ansonsten wird es Zeit die Tradition der Geschuppten ein wenig zu versorgen, wobei Informationen leider sehr rar gesät sind.

    Zu den Variablen Kosten bei den Borbaradianern: Verdoppeln / Halbieren scheint mir ziemlich stark sein. Mit Kosteneinsparen habe ich ne 50/50 Chance, 75% der Kosten einzusparen. Der Aufschlag wird durch den automatischen Bonus von +1 auf Borbaradianerformeln ausgeglichen, sodass damit statistisch alle Borbaradianerformeln nur gut die Hälfte kosten.

    In älteren Versionen gab es das Prinzip, dass man je nach Kostenkategorie eine bestimmte Anzahl von Würfel gewürfelt hat. Ungerade Ergebnisse werden abgezogen, während gerade dazu gerechnet werden.

    Hier einmal die alte Tabelle:

    141664256
    w2w3+12w63w2010w20

    Prinzipiell ist deine Idee schon mal das, was die alte Tradition ausgemacht hat, aus Einfachheit wurde das dann in halbieren/verdoppeln geändert.

    Wenn das zu mächtig wirkt, würde ich wie von Natan oben beschrieben einen anderen Würfelwurf einbauen, der immer noch mit Prozenten arbeitet, aber breiter gefächert ist. 2W6 würden sicherlich passen.

    Zur Tradition: Sehe ich das richtig, dass Borbaradianer automatisch mit Reichweite Berührung sprechen? Weil sie "das Ziel am Ende berühren" müssen? Was passiert, wenn sie einen Ignisphaero sprechen?

    Tatsächlich muss man hier die Reichweite modifizieren. Alle Zauber in borbaradianischer Tradition haben die Reichweite Berührung. Solltest du also einen Ingisphaero in borbaradianischer Tradition sprechen wollen, muss die Reichweite verändert werden, solange du nicht ein laufende Bombe sein möchtest.

    Innerhalb der Tradition gibt es auch nur Zauber, die mit Berührung funktionieren können.

    Bei den Borbaradianerzaubern ist der Protectionis angegeben. Gibts den schon irgendwo in DSA5?

    Nein, daher mache ich hier einfach mal Werbung:

    Von mir: Zaubersammlung für DSA5

    Nicht von mir (ich glaube Sachse  Relikte der Metamagie - Der Reversalis und der Protectionis nach DSA 5 (im Scriptorium verfügbar)
    Beide Spielhilfen beinhalten den Protectionis.

    Und einmal noch ein bisschen Fluff:

    Die Organisation der Ausbildung ähnelt der der Qabalya-Zirkel. Ein Zirkelmeister steht einigen Aspiranten vor, die er gleichzeitig in die Kunst des Borbaradianismus einführt. Die Zirkel rekrutieren für gewöhnlich lokal in ihrer Region, die Anhänger meist Zweifler an der zwölfgöttlichen Ordnung, Machthungrige und Neider. Je nach Kult findet die Indoktrination in Form von wissenschaftlichen Vorträgen oder religiösen Predigten statt. Ziel ist es die vorher schmackhaft gemachten Ideale nun zu festigen.

    Der Fortschritt wird vom Zirkelmeister in verschiedenen Formen geprüft. Dabei variieren Prüfungen von nandusgefälligen Rätseln bis hin zu frevlerischen Verbrechen. All dies soll die Bereitwilligkeit des Prüflings beweisen, die Ketten des eigenen Geistes zu sprengen. Oft werden jedoch Prüfungen so ausgelegt, dass sie dem Kult als gesamtes dienen. So zum Beispiel werden Schüler ausgeschickt, um eine wichtige Zutat für einen Trank zu besorgen, der Diebstahl von wertvollen Schriften oder eine Leiche für nekromantische Experimente zu besorgen.

    Ist eine Schülerin einst soweit, wird sie falls sie nicht über magische Fertigkeiten verfügt vor den Glasgötzen gebracht, um das borbaradianische Geschenk der Magie im Austausch für ihre Seele zu erhalten. Eine Zauberin würde an diesem Punkt durch einfaches Studium die sieben Grundformeln erlernen. Ist die Fähigkeit zu zaubern vorhanden, muss die Schülerin lernen ihre eigene Lebensessenz in magische Kraft umzuwandeln. Oft wird verschwiegen, dass die Kosten sich nicht kontrollierbare Bahnen lenken lassen. Eine Folge ist der Tod von Schülern mit im Studium. Überdeckt werden von Zirkelmeistern solche Unfälle mit der Schwäche des Geistes der Schülerin.

    Hat einmal die Schülerin gemeistert ihre Kraft zu kanalisieren, kann sie sich nun im Studium von Zauberformeln versenken. Die Zirkelmeister sind entweder Lehrmeister oder stellen ihren Studiosi ihre eigene Bibliothek zu Verfügung. Beliebt ist es als nächstes die Kunst der Invokation oder der Nekromantie zu erlernen. Wie viel entscheiden am Ende immer noch die Zirkelmeister, was im Konflikt und Zerwürfnissen zwischen Meister und Schüler enden kann.

    Sehr wahrscheinlich der Aspekt der Vergänglichkeit, den Marbo repräsentiert.

    Aventurische Zauber, die man Heskatet hätte zuordnen können, wäre der Last des Alters gewesen.

    Vergänglichkeit ist ein Teil der Beenderin Heskatet, deren dämonisches Wirken aktuell größtenteils das myranische Imperium plagt und vielleicht die im letzten Boten genannte Region.

    Ähnlich wie bei Arkan'Zin könnte es sich also zwischen Marbo und Heskatet um verwandte Entitäten handeln, auch wenn fragwürdig wie Raum (Limbus) und Zeit ins Bild der Dinge passt.

    Dennoch haben wir trotzdem die verblüffend ähnlichen Gestalten. Und sei es auch nur ein Holzweg des Chaos, um den wachen Geist in die Irre zu führen oder purer Zufall, es scheint zumindest irgendwas dran zu sein.

    Karmaler Satinav? Möglich tatsächlich. Nach HA wäre wahrscheinlich Kha es möglich gewesen Satinav nicht nur unsterblich, sondern auch zu einem waschechten Gott zu machen.

    Ignoriert man die HA, kann man Los verantwortlich machen.