So... inzwischen steht bei mir im Libreoffice, ich hätte 31 Seiten.
Durch den Hinweis von Yelemiz habe ich mich entschieden mich auf eine Variante der Blutmagie zu beschränken, der Opferung von Tiere. Dadurch steht dann die Spielhilfe nicht im Konflikt mit den bisher veröffentlichten Regeln.
Blutmagie (Tieropferung)
Regel: Die Heldin kann Blut eines
Lebewesens der KategorieTier opfern, um AsP für ein Ritual
dazu zugewinnen. Mit dieser Sonderfertigkeit können von
Kulturschaffenden LeP im Verhältnis 2 zu 1 in AsP umgewandelt
werden. Handelt es sich bei dem Lebewesen um ein Vertrautentier, so
lassen sich LeP sogar im Verhältnis 1 zu 1 in AsP umwandeln. Das
Ziel verliert am Ende der Prozedur 1W3+1 LeP.
Bei Ritualen des Merkmals Dämonisch
ist die Probe des Zaubers um die zusätzlich geopferten LeP/5
erleichtert.
Voraussetzung: Blutmagie
(Selbstopfer)
AP-Wert: 15 AP
Dann einmal der Borbaradianismus selbst als Paktgeschenk
Borbaradianismus
Borbarads
eigene Tradition ermöglicht selbst einfachen nicht magischen
Sterblichen das Zaubern mit ihrem Blut. Doch mit diesem Geschenk
kommt auch die Kenntnis von Zaubern.
Wirkung:
Der Paktierer erhält den Vorteil Blutzauberer.
Zusätzlich
müssen die AP-Kosten für die
Tradition Borbaradianismus direkt
bezahlt werden. Zudem
kann er sofort bis zu sieben
borbaradianische Zauber kostenlos
aktivieren und mit eigenen AP
steigern.
Der Paktierer kann immer wählen, ob er Zauber mit AsP oder mit LeP
speist, kann aber nicht während des Vorgangs die Energieart
wechseln. Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Paktierer 1
permanente Stufe Dämonische Auszehrung erhält.
Verbreitung: allgemein
Kreis:
1
AP-Wert: 20
Abenteuerpunkte
Für Borbarads Hauch und Borbarad-Lotos gibt es nun auch Regeln mit ein bisschen Text. Und natürlich den Finger Uthars.
Zuletzt hier nochmal ein bisschen Flavour-Text, den ich hoffe in die nächste Version übernehmen zu können:
Von
den Orten
Heute mehr eine
Ruine ist seine Schwarze Festung in der Gor. Wenig ist über ihren
Inneres heute noch bekannt, doch um die Jahrtausendwende sollen sich
mutige Abenteurer in das Gemäuer begeben haben. Die Überlebenden
redeten jedoch von seltsamen Apparaturen, von Ledermännern,
Doppelaugen und Feueraugen. Sicher ist, dass keiner noch heute
Lebender den Turm je mit funktionierendem Verstand verlassen hat.
Doch wer weiß welche Artefakte und Folianten noch warten entdeckt zu
werden. Vielleicht werden sich dereinst Helden aufmachen müssen, um
Diener der Erben daran zu hindern gefährliche Geheimnisse
aufzudecken oder
ein noch intaktes Artefakt wie ein rotes Auge Borbarads.
Ein
weiterer durch das Wirken Borbarads geprägter
Ort
ist das Tal der Elemente. Nur über versteckte Pforten zugänglich
existierten hier einst alle sechs Elemente in Harmonie, doch dann kam
Borbarad und veränderte mit erzdämonischer Macht Agrimoths die
Balance für immer. Jedoch anders als in einem Märchen mit
glücklichen Ende hat sich das bis heute nicht erholt. Noch immer
zeugen die in Stein verwandelten Bäume von den Untaten und seit
jeher ist das Element Humus dem Tal fern bis auf an den Resten der
Blutulme Seelenstamm. In diesem Tal ist
es zwar +2 erleichtert elementare Magie der Elemente Feuer, Wasser,
Luft, Erz und Eis zu wirken, doch die Zauberei des Humus ist um -3
erschwert zu wirken.
Von
Kreaturen
Zum
Pech der heute lebenden Generationen besteht Borbarads Erbe nicht nur
aus seinen Schülern oder seiner Zauberkunst. Borbarad
selbst war auch genialer Meister
der Chimärologie. Es gelang ihm ein Vielzahl von Chimären und
Daimoniden zu erschaffen aus den verschiedensten Lebewesen und
Dämonen.
Der größte
Schrecken, der auch noch existiert sind die Borbarad-Moskitos. Von
der Gestalt klein und harmlos sind sie kaum von normalen Moskitos zu
unterscheiden. Lediglich
aus der Nähe kann man farbliche Unterschiede feststellen, doch dann
ist es bereits zu spät und die Moskitos haben bereits zugebissen.
Doch anders als normale Moskitos ernähren sich diese Ungeheuer nicht
nur von Blut, sondern auch von den Erinnerungen ihrer Opfer. Eine
Begegnung wird oft von Amnesie begleitet und sonst vertraute
Fähigkeiten und Menschen erscheinen plötzlich fremd. Die
schlimmsten Fälle landen letztlich in einem Kloster der Noioniten,
wo sich ihrer unheilbaren Krankheit angenommen wird, doch leider sind
geraubte Erinnerungen für immer verloren.
Eine weitere
Borbarad zugeschriebene Kreation sollen Gargyle sein. Die
Steinschwingen sollen vor etwa 400 Jahren von ihm und einem
Verbündeten erschaffen worden sein. Wahrscheinlich handelte es sich
um Golems, jedoch weißt jeder Gargyle eine Persönlichkeit wie ein
lebendes Wesen auf, was die Frage aufwirft ob es Borbarad gelungen
ist einen Golem mit etwas vergleichbaren wie einer Seele erschaffen
zu haben. Des Weiteren scheinen sie über einen freien Willen zu
verfügen, sind jedoch leicht durch Einflussmagie zu manipulieren,
wahrscheinlich ein weiterer Geniestreich des Dämonenmeisters, der
der verborgenen Einflusskomponente des Borbaradianismus ähnelt.
Von
den Erben
Von den Erben gibt
es nur noch wenige. Dimiona, Glorana, Galotta, Xeraan und Haffax sind
heute nicht mehr und ihr Machtvakuum ließ ihre Reiche zerfallen und
an die zwölfgöttlichen Lande zurückfallen. Dennoch haben sich in
Yol-Ghurmak einige wenige verscharrt, um weiterhin den Traum der
Borbaradianer, ein von den Zwölfen freies Land, aufrechtzuerhalten.
Mit der Verschmelzung des Splitters werden sie sicherlich dieses Ziel
noch lange verfolgen können, doch ohne ihre eiserne
Führung unter
Herzog Arngrimm von Ehrenstein und der magischen Macht des uralten
Magiers und Paktierers Balphemor von Punin, wäre es sicherlich nur
eine Frage der Zeit bis innere Machtkämpfe auch hier das Reich
vernichtet hätten.
Display Spoiler
Bleibt jedoch nicht
zu vergessen, dass eine
Splitterträger noch existiert. Versteckt
tief in den Dschungeln Maraskan entfaltet sich fern der menschlichen
Zivilisation ein Plan, der Erzmagier Muntagonus schlimmste Albträume
wahrmachen würde. Ein Wesen aus einer anderen Zeit, älter als die
menschlichen Reiche bereitet langsam aber sicher ihren Plan. Der Plan
ist etwas das man lediglich als die Einführung eines zweiten
Zeitalters der Echsen bezeichnen kann. Das finstere Genie ist
lediglich bekannt als die „Schlange“, ein Untertreibung wie
Rakorium sicherlich sagen würde. Ihr anderer Name ist die „Skrechu“,
eine Anlehnung an das alte Volk der Ssrkhrsechim.
Sie selbst ist nicht Teil des Volkes, sondern ein Chimäre. Ihr
Erschaffer war niemand anderes als der
Sskresechu
Ensharzaggesi,
finsterer Meister der Chimärologie und vorherige Inkarnation des
Borbarads. In ihr liegen die größenwahnsinnigen Hoffnungen der
Wiedererschaffung eines echsischen Großreiches, dass die Herrschaft
der Menschen über Aventurien beenden wird. Als Feind stritt sie
bereits gegen viele Helden der Zwölfgötter in verschiedenen
Epochen, musste sich aber immer geschlagen geben und floh im Schlaf
in die Zukunft, um durch die Zeit ihren Gegnern zu entkommen. Zuletzt
erwachte sie durch die Rückkehr des Dämonenmeisters aus
seinem Gefängnis im Limbus. Mit dem Bruch der Dämonenkrone kam sie
in den Besitz des Dämonensplitters der Asfaloth und nutzt seine
Macht für das Fortschreiten ihrer Pläne in Maraskan. Als
Herrscherin über den zentralen Teil von Maraskan ist der Dschungel
ihr größter Machtbereich, auch wenn scheinbar die Insel selbst sich
versucht wider die Macht der Schlange wehren in Gestalt des Heerbanns
der friedlichen Schwestern. Ihren Sitz hat die Skrechu in einer
Schwarzen Feste Borbarads im Hochland Maraskans, doch sind
Brutstätten über die gesamte Insel verstreut. Der nächste Schritt
im großen Plan der Skrechu ist nun die Vernichtung der Maraskaner,
denn ein Volk, das wiedergeboren wird, ist der größte Feind, den
die zeitenlose Skrechu haben kann. So sind es Maraskaner aber auch
Achaz, die dem nächsten Meilenstein der Skrechu im Weg stehen: Der
Verwandlung Maraskans in eine riesige asfalothische Pforte des
Grauens!
Während die
Skrechu sich
in Maraskan verschanzt, hat sie jedoch nicht nur echsische Agenten.
Manche davon sind Menschen. Einer davon sogar ein besonderer, denn
wie Borbarad und Rohal der Weise scheint er unsterblich zu sein und
Spuren in der Geschichte hinterlassen zu haben. Den meisten ist er
wahrscheinlich als Begründer der Schule der Variablen Form und
Chimärenmeister Algorton bekannt. Weniger bekannt ist, dass er einst
in einer Inkarnation der Magiermogul Al’Gorton war, der mit der
Skrechu einen Pakt schloss. Er wurde zu ihrem treuen Vertrautentier
und erhielt dafür die Unsterblichkeit.
Der letzte Teil ist bewusst Meisterinformation für Kenner der RSH Schattenlande. Ich werde nochmal kürzen und mich an den Inhalten aus dem Transmutarium halten, falls ich finde das etwas zu Informationen enthält.
Sobald die Texte für die Kristallomanten fertig sind, werde ich evtl. ein neuen Thread für eine weitere Spielhilfe anfangen, die ich bereits anfing aber leider seit gut 2 bis 3 Jahren auf einem USB Stick habe 