Abenteuer Idee

  • Moin Leute
    In den Letzten Wochen und Tagen ist den Grund für eine Abenteuer gereift.
    Es Kommt zu einer Störung des Energieflusses sowohl Karmal als auch astral

    Es gibt eine Legende über 7 Schlüssel oder auch mehr da bin ich mir noch nicht sicher. Diese Schlüssel würden vor langer Zeit schon mal eingesetzt das ist aber schon sehr sehr lange her. Die Gruppe wird beauftragt die Schlüssel zu finden, um die Störung zu beseitigen. Das ist die Grund Idee was haltet ihr davon?

    Ach ja, hier nochmal die Vorläufigen Ideen für die Schlüssel-
    Vision Key: Hat bekommt Visionen aus Zukunft und Vergangenheit
    Wahrheitsschlüssel: zeigt dem Träger verborgene Wahrheiten Zeitschlüssel: Durch ihn kann man die Zeitmanipulieren/ Zeitschleife erstellen.
    Depression Schlüssel: dieser bewirkt das der Träger stimmen hört, die ihm Sachen einflüstern Der Schlüssel verleiht ihm auch Visionen
    Einheitsschlüssel: Eine Gruppe kann ihre Kräfte in einem Bündeln

    Sphären Schlüssel: Erlaubt einem Reise andere Sphären.

    Illusionsschlüssel: Erschafft eine Vision von seinem Schlimmsten Albtraum

    Es könnten natürlich auch 12 sein jeder einem Gott gewidmet

    Was denkt ihr Darüber klingt das zu verrückt?:-/

  • Hm ... zuviel Marvel geguckt?

    Es gibt/gab bereits die Schlüssel der Elemente, ebenso die -verschollene- Kette der Zwölf mit machtvollen Amuletten.

    Es gibt weiterhin das zwölfteilige (?) Frevlergewand ... nicht die 7 Gezeichneten (inkl. Artefakte) vergessen.

    Warum müssen es gleich 7 sein - wie lang soll das Abenteuer/Kampagne werden?

    Deine Schlüssel würden alles Sprengen was je an Gefahr auf Aventurien drohte - die Auswirkungen wären mit eine weltweiten Stromausfall vergleichbar ... da ist selbst der Sterenfall harmlos gegen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • OK. Da stimme ich Zakkarus zu. Eindeutig zu viele Schlüssel.

    Auch einige der Auswirkung bzw. Möglichkeiten sind sehr ähnlich. Wie soll ein armer Meister da noch durchblicken? Die Fähigkeiten und Fertigkeiten der Helden sind zu berücksichtigen.

    Ich könnte mir vorstellen, dass das Spiel sehr frustrierend wird für den Spieler oder die Spielerin.

    Den Einheitsschlüssel finde ich von der Idee her gut.

    So könnte ein Zauberschlüssel dazu dienen, dass Magier in der Gruppe ihre Magie bündeln.

    Oder ein Kraftschlüssel mit dem die Kämpfer unter den Helden ihre Kampfkraft bündeln.

    Ein Manipulationsschlüssel mit dem die dazu fähigen Helden ihre Überzeugungskraft bündeln.

    Und solche Dinge die sonst noch auf dem Heldenbogen stehen.

  • Hm ... zuviel Marvel geguckt?

    Es gibt/gab bereits die Schlüssel der Elemente, ebenso die -verschollene- Kette der Zwölf mit machtvollen Amuletten.

    Es gibt weiterhin das zwölfteilige (?) Frevlergewand ... nicht die 7 Gezeichneten (inkl. Artefakte) vergessen.

    Warum müssen es gleich 7 sein - wie lang soll das Abenteuer/Kampagne werden?

    Deine Schlüssel würden alles Sprengen was je an Gefahr auf Aventurien drohte - die Auswirkungen wären mit eine weltweiten Stromausfall vergleichbar ... da ist selbst der Sterenfall harmlos gegen.

    Erste Danke für das Feedback

    Nein ich hab nicht zu viel Marvel geguckt.

    An die Schlüssel der Elemente habe ich auch schon gedacht, schließlich würden Sie der Gruppe potenziell Zugang zu den jeweiligen Zitadellen gewähren. #

    Was die Gruppe meines Wissens aber nicht überleben würden egal was für eine Herkunft Sie haben oder bin ich da im Irrtum? Un liegen die nicht auf Gesamt Dere verstreut ?

    Die Kette der Zwölf kannte ich noch gar nicht schaue ich mir gleich mal an.

    Das Frevel Gewand finde ich nicht so passend für das was ich mir im Kopf zu ausgemalt hatte. Ist so leicht an die Artefakte der 7 Gezeichneten herzukommen ? Also Ich meine Freiwillige Übergabe.

    Es müssen nicht 7 sein es können auch 3 oder 4 sein fand 7 nur als zahl so schön. Die Genaue Länge weiß ich noch nicht hätte jetzt so zwischen 50-60 Stunden angepeilt.

    Die Folgen sollen ja auch verheerend sein genau das war der Gedanke

    Aber erst einmal noch mal Danke für das Feedback wollte ja wissen ob das ein Touch too much ist.

    Also nochmal ran ans Reißbrett und Grundidee über arbeiten :)


    Danke dir auch für dein Feedback.

    Die Schlüssel Ideen nutz ich gleich mal für die Überarbeitung der Grundidee.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Zwei zeitlich kurz aufeinander folgende Beiträge sind nicht gestattet. Bitte die Editierfunktion nutzen.[/infobox]

  • Was die Gruppe meines Wissens aber nicht überleben würden egal was für eine Herkunft Sie haben oder bin ich da im Irrtum?

    Die Lichtvogel-Expedition war in der Dämonenzitadelle. Also überleben kann man das.

    Ist so leicht an die Artefakte der 7 Gezeichneten herzukommen ? Also Ich meine Freiwillige Übergabe.

    Nein, ist es nicht, da die Zeichen nicht einfach Artefakte im Sinne des Wortes sind, sondern in ihrer Herkunft und/oder kosmologischen Bedeutung deutlich mehr. Es existieren auch nicht mehr alle.

    Zeitschlüssel: Durch ihn kann man die Zeitmanipulieren/ Zeitschleife erstellen.

    Mit Zeitmanipulationen sollte man sehr vorsichtig sein, denn Satinav kann das überhaupt nicht leiden, und dies ist ein wichtiger Fakt vor mindestens einem wichtigen Ereignis der aventurischen Geschichte.

  • Hm, nehmen wir mal an das zur Zeit der Elementaren Städte die Elfen an eine Möglichkiet dachten die 7.Kraft zu konzentrien - aber um so ein Ritual durchzuführen brauchte es Kontrollinstrumente: Also erschuf jede Stadt einen Ring (jaja, ich weiß). Geplant war diese Ringe GEMEINSAM an einem Ort der Kraft (dem Dunklen Brunnen?) einzusetzen ... doch dazu kam es nicht und die Ringe gingen verloren ...

    Nun fand und aktivierte jemand unwissentlich (!) einen der Ringe ... und das Chaos nimmt seinen Lauf. Denn jeder Ring für sich ist ein elementarer Speiicher, der seinem Träger zwar die Kraft eines Elements geben kann, aber gleichzeitig die anderen Elemente in der Umgebung schwächt - und zudem die Kraftlinien stört - da der Ring die anderen Ringe "ruft".

    Ziel wird es sein alle Ringe zu finden und an einem bestimmten Ort den Elementarherren etc. zu übergeben - und zu verhindern das Borbaradianer etc. die Ringe erbeuten (was natürlich zum Abenteuer gehören kann, und die Gruppe beim feindl., Ritual dann alle Ringe klauen/austauschen kann).

    PS: Die Artefakte der Gezeichneten wurden - mal wieder - zerstört.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Zitadellen überhaupt finden und betreten ist schon eine Sache für sich. Aber wenn es so etwas wie Schlüssel dazu gibt ... Nur man fällt nicht automatisch tot um oder holt sich in so kurzer Zeit so viel Schaden, oder es ist nicht automatisch so mordsgefährlich, dass man in jedem Fall stirbt.

    Die Zeichen haben/hatten durchaus Möglichkeiten der eigenen Einflussmöglichkeiten. Nicht jedes Zeichen geht zu jedem Träger hin/ist bereit, dort zu verbleiben/zu wirken. Teilweise muss man sich als Zeichenträger auch erst beweisen, bzw. für ausgewählt werden. Und es sind alle halt nicht mehr zur Verfügung stehend.


    Eine Bitte: Bitte benutze doch die Zitierfunktion oder schreibe Deine Antworten auch so, ohne sie in ein Zitat eines anderen reinzusetzen. Das macht es zum einen aufwendiger zum lesen, weil so ein Komplettzitat erst aufgeklappt werden muss, und zum anderen könnte ich, wenn wollte, Deine Antworten nicht über die auto-Zitierfunktion zitieren.

  • Die Zitadellen überhaupt finden und betreten ist schon eine Sache für sich. Aber wenn es so etwas wie Schlüssel dazu gibt ... Nur man fällt nicht automatisch tot um oder holt sich in so kurzer Zeit so viel Schaden, oder es ist nicht automatisch so mordsgefährlich, dass man in jedem Fall stirbt.

    Die Zeichen haben/hatten durchaus Möglichkeiten der eigenen Einflussmöglichkeiten. Nicht jedes Zeichen geht zu jedem Träger hin/ist bereit, dort zu verbleiben/zu wirken. Teilweise muss man sich als Zeichenträger auch erst beweisen, bzw. für ausgewählt werden. Und es sind alle halt nicht mehr zur Verfügung stehend.


    Eine Bitte: Bitte benutze doch die Zitierfunktion oder schreibe Deine Antworten auch so, ohne sie in ein Zitat eines anderen reinzusetzen. Das macht es zum einen aufwendiger zum lesen, weil so ein Komplettzitat erst aufgeklappt werden muss, und zum anderen könnte ich, wenn wollte, Deine Antworten nicht über die auto-Zitierfunktion zitieren.

    Ist notiert.

    Ja das finden wäre wahrscheinlich auch erstmal eine Mammut Aufgabe und dann Schauen wie man reinkommt bzw was jemanden drinnen erwartet.

    Ich sollte mich wohl nochmal mit den G7 auseinader setzten.

  • Zumindest in Sachen Verblieb der Zeichen hilft dies vielleicht weiter: Verbleib der 7 Zeichen.

  • Nicht zu übersehen: Es sind nicht die ersten Gezeichneten - und die vorherigen waren mit anderen Gaben/Artefakten ausgestattet, u.a. da es weder früher das Auge und die Kappe gab. Auf die älteren Gezeichneten wurde in der G7-Kampagne hingewiesen.

    Wenn wir aber davcon uasgbehen, das die Götter selbst die G. mit Artefakten "bestimmten", wie u.a. der Donnersturm, sind diese Artefakte einmalige Gaben ...

    Es gibt noch genügend Mythen und Legenden (u.a. der Dunkle Brunne), die -bisher- nicht weiter aufgegriffen worden sind. Speziell das Erbe der Hochelfen und der alten Echsen läßt viele Möglichkeiten zu ... hm, ein "Erbe" von Satinavs Bauwerken wäre ebenfalls denkbar ... und gefährlich.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich würde dazu raten:

    3 Gegenstände oder Anzahl-Helden+1 (für nen am Ende sterbenden NPC)

    Schlüssel haben eine hohe Side-Effekt Cost (wenn Zeitmanipulation, dann satinav oder wenn Vision, dann geistige Verwirrung) so dass die Helden sie nicht wirklich einsetzen wollen.

    Schlüssel sehen nicht aus wie Schlüssel. Warum sollten mächtige, magische Artefakte aussehen wie ein normaler Schlüssel? Sie könnten Schlüssel sein aber sich wie normale Gegenstände oder Artefakte verhalten und z.B. aussehen wie eine schöne Tasse.

    Wenn deine Helden dann schon etwas derart im Inventar haben, kannst du das Abenteuer damit beginnen, dass der Key der schon im Besitz der Helden ist, zu brennen anfängt, da ein mächtiger Finsterling versucht den Key zu orten.

    Finsterling hat einen, Helden haben einen und der dritte wird von beiden in einem Rennen gesucht.

    ---

    Es könnten auch drei weiße Augen sein, die zusammen die Information zu einer Limbuspforte in die Globule xyz enthalten (Ort, Ritualhandlung und die gesprochenen Worte)

  • Ich habe mir mich jetzt nochmal hingesetzt und an der Idee mit Einbezug des Feedbacks hier bearbeitet.

    Es werden 6 Magische „Schlüssel“ sein für jede Element einen.

    Zum einen sehen die Schlüssel nicht alle wie Schlüssel weiterhin haben Sie neben ihrem Effekt das sie den Einfluss ihres jeweiligen Elementes stären noch je einen weiteren Effekt haben.

    Ein Paar Effekte haben ich schon unter andrem die aus dem Therad

    -       Magier können ihre Magie bündeln bzw. Krieger ihre Kampfkraft

    -       Manipulation mit dem die Überzeugungskraft gebündelt wird.

    -       Wissen hat man Zugang zu lange vergessen Wissen,

    -       Visionen aus Zukunft oder Vergangenheit

    -       Wahrheit man erkennt verborgene Wahrheiten

    Die Benutzung ist immer mit Kosten verbunden körperlich oder Geistig als Beispiel

    Wenn das Einheitsartefakt benutz wird durch die man seine Magischen Kräfte bündelt kommt es danach zu der sofortigen Bewusstlosigkeit, weil der Köper nicht ausgelegt ist das soviel Magie auf einmal durch ihn fließt.

    Ziel der Gruppe ist die Artefakte zu sichern bevor diese in Falsche Hände geraten leider ist einer schon in Falschen Händen und würde aktiviert und diejenigen wollen sich so viel wie möglich sichern.

    Das wäre bis jetzt die verbesserte aber natürlich noch nicht ganz ausgereifte Idee.

  • Das Problem ist in meinen Augen, dass du das Pferd gerade ein bisschen von hinten aufzäumst. Du hast eine fixe Idee für 6 ziemlich starke Artefakte und versuchst da jetzt ein Abenteuer drumherum zu striken.

    Abgesehen davon gibt es ja schon 6 Elementare Schlüssel in DSA - pass auf, dass du da nicht durcheinander kommst... Aber egal - davon brauchst du dich nicht abschrecken lassen.

    Ich würde erst anfangen mit zu überlegen, wozu denn die SClüssel eigentlich da sein sollen. Wenn du einfach 6 Schlüssel in deine Welt wirfst und ein paar Bösewichte, die sie haben oder haben wollen - dann fehlt dir halt trotzdem so ein bisschen der rote Faden im Abenteuer...


    Ich möchte mal die Idee der "Zähne des Drachen" von Matt Coleville umsetzen - leider gibt es die nur für D&D und nur auf Englisch. Im Grunde geht es darum, dass es 6 (oder acht) elfische Schwerter gibt, die alle sehr mächtig sind und noch mächtiger werden können. Zusammen könnten sie z.B. genutzt werden, um einen mächtigen Bann über ein starkes Wesen zu sprechen, oder das wurde bereits getan, und jemand versucht, dieses Wesen zurückzubringen, und dafür baucht er die Schwerter - oder bei dir eben die Schlüssel.
    Die Schwerter könnten z.B. 6 Zähne von hohen Drachen sein, und das mit den DIngern Pyrdacor gebannt wurde - oder das manche das glauben.

    Ich will damit sagen, sobald du einen Zweck für die Artefakte hast und damit Motivationen für mögliche Antagonisten und deine Helden, dann kannst du alles viel schneller entwickeln. Wenn du jetzt nur 6 starke Artefakte willst und dann da drumherum eine Geschichte bildest wird das ganz schön verzwickt.

    Z.B. können die Schlüssel in ihrem Machtlevel viel stärker und vager sein, wenn deine Helden die am Schluss für was bestimmtes brauchen und dann nicht mehr zur Verfügung stehen. Wenn du planst, dass die Schlüsel in der Gruppe bleiben, musst du die wirklich sehr genau ausarbeiten...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Zum einen ist das keine Fixe Idee, wenn es so rüber kommt da tut es mir leid.

    Auch die Motivation der Bösewichte habe ich mir schon überlegt das hier soll nur eine Skizze sein und keine Beschreibung bis ins kleinste Detail. Der Einwurf mit Pydrador finde ich wiederum sehr interessant daran hatte ich so noch nicht gedacht meine bisherige aber eher noch entstehen Idee war eine andere nämlich die Schlüssel gemeinsam das Verlies offen in dem ein altes Mächtiges Wesen eingesperrt würde. Ähnlich wie in der Reihe von Rick Rioarden in dem Gaia wiedererwacht.

  • Streegeek Mach mal ein paar Parameter klarer, bitte. Soll das eine epische Kampagne sein oder eine Reihe von sechs Ein-Sitzung-Abenteuern? Wird die Gruppe spezifisch dafür erstellt oder welche Helden machen das? Etc.

  • Also Start der Kampagne wird in den Tulamidenlanden genauer gesagt in Mherwed dies Stadt habe ich gewählt wegen ihrer Position hatte erst noch nach an Punin gedacht oder doch Khunchom wegen seiner Position am Wasser. Die Gruppe wird im Laufe der Kampagne in mehrere Gebiete Aventueriens reisen Al´Anfa in den Hohen Norden, zum Eherne Schwert, nach Thorwhal und auf die Zyklopen Inseln. Auf der reisen müssen Sie sich mehren Herausforderungen stellen darunter auch welche beiden die Moralvorstellungen der Spielercharakter auf die Probe gestellt werden.

    Es wird eine Epische länger laufende Kampagne sein und Keine 6 Ein-Sitzungs Abenteuer. Wie lange kann ich jetzt noch nicht sagen, wenn du mich nach einer Großen Schätzung fragst würde ich zwischen 15-20 Sitzungen a 4-5 Stunden sagen.

    Die Gruppe, die sich auf diese Reise begibt, würde dafür erstellt werden auch wenn ich mir vorstellen könnte es mit einer meiner bereits bestehenden Gruppe spielen zu können. Wenn wir mit der jetzt laufenden Kampagne durch sind.

    Auch Gegenspieler weiß ich schon wobei denen noch dazwischen Schwanke selber einer Organisation zu entwerfen oder doch auf bestehende wie

    Die Letzte Schwadron, Kabinett der Herrschaft, Xeledons Spötter oder die Streiter der heulenden Finsternis zurückgreifen.

    Ziel der Gegenspieler ist es die Schlüssel in ihren Besitz zubringen, um ein jemanden oder etwas zu befreien und es zurück nach Aventurien zu bringen.

    Was Möchtest du noch wissen?

  • Ich würde das von der Grundstruktur her simpel machen. Du planst sechs Abenteuer, deren Finale je im Finden eines Schlüssels besteht. Während dieser Abenteuer verteilst du bereits die Hinweise auf die jeweils kommenden und platzierst einige zentrale Personen, die immer wieder auftauchen können - ein Mentor/Verbündeter für die Helden, ein zentraler Antagonist, ein oder zwei mindere Antagonisten. Du musst dir auch von Anfang an überlegen ob die Helden alle Schlüssel brauchen oder ob sie teilweise "zu spät" sein können - wenn es so ein Oberritual gibt am Ende, wo eh alle zusammenkommen, können sie sie gegebenenfalls da dem Oberbösewicht abnehmen, der halt umso stärker ist, weil er die Fähigkeiten der Schlüssel nutzt.

    Auf den ersten Schlüssel würde ich die Helden wahrscheinlich im Rahmen eines scheinbar normalen Abenteuers "zufällig" stoßen lassen - Tempelruine in Meridiana ausnehmen, so was in der Art - und dann die Fähigkeiten von dem Ding erwachen lassen, woraufhin deutlich wird, dass man hier auf was größeres gestoßen ist. Nachforschungen, Oberbösewicht auf den Plan gerufen (der die neun Ringgeister aktiviert, man weiß ja wie so was läuft), und von da bist du dann recht stabil.

    Da es Elementarschlüssel sind, bietet sich eine Art Schnitzeljagd durch Aventurien an. Meridiana, Reichsforst, Grimmfrostöde, Ehernes Schwert, Khom, so eine Art Best-of-Abenteuerfilm.