Abenteuer um die Gruppe Zusammenführen

  • Moin,

    ich wollte fragen, ob jemand ein fertiges Abenteuer oder eine Plotidee hat welche besonders gut dazu geeignet ist die Gruppe zusammenzuführen.

    Damit ihr wisst was ich meine:

    Ich wurde von meinem Bruder und ein paar seiner Arbeitskollegen gebeten ihnen ein Abenteuer zu Meistern. Gespielt haben wir mit Archetypen. Da es allen gefallen hat wollen wir auch weiterspielen aber natürlich selbstgemachten Chars. Das kennenlernen der SC´s untereinander hätte ich gerne Ausgespielt bzw. ein komplettes Abenteuer in welchem es Primär um das kennenlernen gehen soll.

    Kennt hier jemand ein Abenteuer welches so gestrickt ist, dass die SC´s sich kennelernen oder hat einer eine Plotidee aus der ich ein Abenteuer stricken kann.

    Schonmal vielen Dank im vorraus.

  • Ergänzend auch noch: Abenteuer, die sich für DSA-Anfänger eignen und Gutes Einstiegabenteuer für Anfänger Helden und Meister (Euere Empfehlung).

    Prinzipiell dürfte sich wohl alles anbieten, was als "Einsteigerabenteuer" ausgewiesen ist. Sind allerdings DSA 4-Abenteuer, und es wäre die Frage, welche Edition es sein soll, oder ob es egal ist, weil Du kein Problem hast, anzupassen.

    Auch die Heldenwerk-AB sollen einsteigerfreundlich sein, habe ich schon wiederholt gelesen. Einfache, kleine Handlungen, die in überschaubarer Zeit gespielt werden können.

    Möglicherweise mag auch die neue DSA 5 Einsteiger-Box etwas für euch sein.

    Insgesamt aber solltest Du beiden meisten AB Möglichkeiten haben, den SC und Spielern Zeit zum kennenlernen zu geben. Gerade bei Einstiegen, dass irgendwer irgendwen sucht, gibt es den IT-kennenlern-Abend, den man ja OT beliebig lang halten kann, und wenn es dann zum gemeinsamen Aufbruch geht, ist auch wieder OT einiges an Zeit, weil der Plot meist nicht sofort anfängt.

    Oder die SC begegnen sich auf der Straße, auf der Wegkreuzung, landen abends am gleichen Platz um zu lagern, und haben den (erst mal) weiteren Weg gemeinsam, sitzen auf dem gleichen Flussschiff (so fängt "Der Alchemyst" an), so dass Du ein kennenlernen auch ganz plotfrei gestalten könntest, und erst dann der Plot anfängt.

  • Ein Zitat aus unserer Gruppe:

    "Nichts schweißt eine Gruppe so gut zusammen wie ein Mord. Und nichts trennt eine Gruppe so gut wie ein Mord." :D

    Hast du eventuell Eckdaten was für Helden gespielt werden sollen? Dann kann man dir ein bisschen detaillierter helfen.

    Womit ich gute Erfahrungen gemacht habe ist wenn Einzelpersonen sich untereinander schon als bekannt erstellt werden.
    Das hilft vor allem bei sehr ich nenne es mal wackeligen Gruppen, wo man sich sonst fragt warum die eigentlich zusammen reisen.

    So hatte ich mal ein Szenario in dem ich die folgenden Charaktere zusammenführen sollte:
    - Horasischer Entdecker
    - Tulamidische Diebin
    - Ambosszwergischer Krieger
    - Fjarninger Stammeskrieger
    - Mittlereichischer Söldner

    Letztendlich habe ich mich dafür entschieden, dass der Entdecker den Stammeskrieger als eine Art Leibwächter führt. Großer Kerl, recht schweigsam, zufrieden mit Sold und gutem Kampf. Ja, klingt nach Kor, ick wees. Der Entdecker wurde mal von der Diebin ausgenommen jedoch geht es ihr mehr um die Herausforderung als die eigentliche Aneignung von Diebesgut. Ihre Talente wurden erkannt: für eine kleine Expedition.
    Zack hatte ich drei abgearbeitet, sie hatten eine reichhaltige Hintergrundgeschichte, die ich eventuell aufgreifen kann, und durch die bisherige gemeinsame Geschichte hatte ich dort schon mal keine Querschläger zu erwarten.

    Ähnlich verhielt es sich mit dem Zwerg und dem Söldner. Die waren ein Söldnerduo, eher im zwielichtigen Mileu, die es zumeist nicht ganz so eng mit dem Gesetz sehen. Wo kein Richter, da kein Henker. Die waren auch Freunde.

    Jetzt musste ich noch diese zwei Gruppen zusammenführen. Erst spielte ich die Söldner aus, die im Wald lagerten, keine Lust mehr auf Eicheln und ausgekochte Rinde hatten und sich diesen großen Eber da schießen wollten. Kann doch nicht so schwer sein, oder? Das geht natürlich gehörig schief und läuft vollkommen aus dem Ruder, weil der Keiler fuchsteufelswild wird und sich gar nicht mal so sehr wie Beute verhält.


    So, gewechselt:

    Die drei anderen verfolgen gerade Orkspuren im Wald als Auftrag für ein nahes Dorf, das mit Räubern zu kämpfen hat. Nach einiger Zeit werden sie überrascht und aus dem Busch springt ein...fuchsteufelswilder Keiler, der ihr Lager umgestaltet. Die Söldner springen gleich hinterher.
    Es folgt ein gemeinsamer Kampf und schon merken die Helden, dass sie voneinander profitieren können:
    Keiner der Söldner weiß so richtig das Tier zu zerlegen und die Wunden bekommen sie auch von den anderen versorgt. Dafür hat das Duo die nötigen Infos über das Orklager, dass sie Gefangene genommen haben und das militärische/taktische Know-How.
    Der Mittelreicher hatte Gefallen an der Tulamidin gefunden, der Zwerg ist generell abenteuerlustig, klingender Münze nicht abgeneigt und wartet auf eine Gelegenheit zu prüfen wie trinkfest der große Fjarninger ist (Klischee! Aber ulkig für Neulinge.)

    Schon war es eine gemeinsame Gruppe mit einem ganz einfachen Plot.

    Ist kein Allheilmittel aber eventuell hilft dir diese kleine Story als Inspiration für was eigenes

    Was meiner Meinung nach nicht funktioniert:

    Wenn nur der Plot die Gruppe zusammenhält sodass sich am Ende die Frage stellt, warum man denn nun zusammenbleiben sollte. Das klassische "Die Helden treffen unabhängig voneinander zeitgleich in eine Taverne und die Situation verlangt, dass sie zusammenarbeiten müssen."

    Neee, die Helden müssen zusammenarbeiten wollen.

    P.s. Natürlich war das mit den Spielern abgesprochen; ich habe ihnen keinen Hintergrund aufgezwungen. Sie waren sogar ganz glücklich damit, dass ich ihnen mit dem Hintergrund geholfen habe. Neueinsteiger sind meistens erstmal mit den Freiheiten von DSA überfordert und wissen garnicht, was alles möglich ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (30. Mai 2019 um 12:55)

  • Ich bin immer ein großer Fan vom "Schwarzen Turm" aus der DSA3-Einsteigerbox. Helden eskortieren einen Händler, dessen Kind wird entführt, Räuber verfolgen, Kind befreien, Magierturm (schwarz) entdecken, kleinen Dungeon erkunden, fertig. :)

  • Wenn nur der Plot die Gruppe zusammenhält sodass sich am Ende die Frage stellt, warum man denn nun zusammenbleiben sollte. Das klassische "Die Helden treffen unabhängig voneinander zeitgleich in eine Taverne und die Situation verlangt, dass sie zusammenarbeiten müssen."

    Neee, die Helden müssen zusammenarbeiten wollen.

    Aus einem zusammenarbeiten müssen entsteht optimalerweise ein zusammenarbeiten wollen. Ein Wollen hat man ja nicht gleich zwingend mit dem ersten kennenlernen, aber wenn man sich auch unter schwierigen und harten Bedingungen kennenlernt und dabei womöglich weitere Ziele (geografische und/oder andere) beieinander entdeckt, kann es das wollen gleich vereinfachen.

    So hatte ich das in meiner derzeitigen Runde, deren SC an einem Abend an einer ruhigen Straße neben einem großen Wald beschlossen, dass gemeinsam lagern weniger langweilig und dazu ungefährlicher ist, und sich unversehens mit einer unerwarteten Situation konfrontiert sahen, die sie die Nacht über in Atem hielt, und sie gemeinsam bestanden, feststellten, dass sie ohnehin die nächste große Stadt alle als Ziel haben, und als dann ein SC von ihrem Vorhaben, Spuren einer alten Hochelfenstadt zu suchen (mit wenigen Hinweisen), erzählte, war das für die anderen ein guter Grund, mitkommen zu wollen. Die Stadt haben sie IT ein Jahr später immer noch nicht gefunden, aber zusammen reisen sie weiterhin (und die Hoffnung darauf noch nicht ganz aufgegeben).