Wie weißgrauschwarz darfs denn sein?

  • Unsere Charaktere streiten entweder fürs Gute oder für schnödes Gold. Nie fand sich ein richtiger Bösewicht unter ihnen.

    Dazu, also fürs Böse, hatten wir mal vor Urzeiten eine Spezialgruppe - es hat nur einen Spielabend Spaß bereitet. Die klassischen Abenteuer funktionieren aus meiner Sicht nur, wenn Gutes getan wird - sei es nun für Geld oder Ehre. Ein Charakter, der foltert und hinterrücks mordet um die Prinzessin zu retten, ist meiner Meinung nach unglaubwürdig. Außerdem fühle ich mich als Spieler hinterher auch besser, wenn ich zum Held statt zum Folterknecht wurde.


    Bei Anfängern habe ich den Eindruck, sie wählen gerne "moralisch hoch flexible" Charaktere, weil sie sich einen Vorteil davon versprechen, das hat sich bei uns aber immer recht schnell erledigt, weil der Spieler mitbekommen hat, Rollenspiel ist was anderes als klassische Gesellschaftsspiele, bei denen es (nur) ums Gewinnen geht.

  • Um vielleicht eine andere Seite zu beleuchten: "Bösewichte" sind für den Meister meistens auch nur unangenehm in der Gruppenführung und Abenteuergestaltung. Ich nehme Themengruppen da mal raus. Wie hier bereits mehrfach erwähnt, haben die Themengruppen (Super Villains Inc.) ein natürliches Ablaufdatum nach Erreichung eines gemeinsamen Ziels oder eine intrinsische Zersetzungskraft die die "Helden"-Gruppe nach ein paar Terminen wie einen Böller hochgehen lässt.


    Zurück zum Meister(n): Ich habe bereits zwei Gruppen verlassen weil ich in der Gruppe Spieler hatte, die die Aussage "mein Charakter ist halt so (böse)" als Ausrede nutzten um eine egoistische Quertreiber Show abzuziehen. Es ging hier meistens um die Selbstdarstellung und auch Machtspielchen (getreu dem Motto "Ich kann jederzeit die Kontrolle übernehmen, Herr Meister") über jedes Maß hinaus. Kein Plot der nicht durch den versuchten Kill von Hauptpersonen innerhalb der ersten 10 Minuten ins Wanken geriet, Morden und Brandschatzen bei jeder Gelegenheit...


    Neben Job und Familie investiere ich für solche Spieler keine Zeit mehr. Als Meister / Spielleiter will ich Spaß am Spiel haben, vom respektvollen Miteinander noch gar nicht gesprochen, ich bin kein Servicedienstleister der für solche Eskapaden bezahlt wird (und selbst da gibt es auch klare Grenzen).


    Zusammenfassung der Anekdote: Schaut aus Selbstschutz als Meister / Spielleiter hin, ob es sich wirklich um eine Themengruppe handelt und alle so ein Spiel wollen, oder ob der böse Charakter nicht einfach ein mieser Sack ist, der auf eurem Rücken mit der "Mein Charakter ist halt so"-Ausrede seine Show abziehen will.

  • Ich finde die Frage ist ein bisschen verfehlt. Weite Teile des aventurischen weiß muss ein irdischer Betrachter für unmoralisch halten.

    Das Rechtssystem ist ein Grauß und wird von den Weißen unterstütz. Auf der anderen Seite gibt es Sachen die wir als unmoralisch empfinden, die in Aventurien nicht unmoralisch wären/sind.

    Alleine das es Tatsächlich Götter und ein Leben danach gibt zerstört die Anwendung unserer Moral. Jemanden in Rondras Hallen zu schicken ist eigentlich gar nicht so schlecht wie es sich anhört.


    Aventurien ist ein sehr gefährlicher Ort. Deswegen kann selbst der düsterste Schwarzmagier aus eigennutz auf die Idee kommen nette Sachen für seine Gruppe und andere zu machen, da er ansonsten alleine wäre. Bei Horden von bösem gezücht die durch die Wälder Streifen könnte das schnell tötlich enden.


    Ich mag meine SCs mit klarer Motivation. Die auch gerne mit den anderen Leuten in Konflikt stehen können. Aber um bei den Farben zu bleiben Grau in Grau.

  • Alleine das es Tatsächlich Götter und ein Leben danach gibt zerstört die Anwendung unserer Moral. Jemanden in Rondras Hallen zu schicken ist eigentlich gar nicht so schlecht wie es sich anhört.

    Das Argument versteh ich nicht, auch heutzutage glauben viele fest an den Himmel und das Leben danach (gut es fehlt der Beweis, aber das ist denen egal) Dennoch denkt wohl kein stark gläubiger Christ es ist nicht verwerflich andere in den Himmel zu schicken. Trotz dem Leben nach dem Tod ist eines der 10 Gebote du sollst nicht töten.

  • Wer gläubig ist sollte auf seine eigene Seele keinen Wert legen und sichergehen, dass jeder in den Himmel kommt und zwar auf dem schnellsten Wege. Ungeachtet der Frage, ob er danach in die Hölle kommt oder nicht.

    Die 10 Gebote sind auch unmoralisch. Sie lassen keinen Spielraum. "Du sollst nicht stehlen." Und wenn ich am verhungern bin was dann?

    Aber die Diskusion ist hier vielleicht falsch.

  • Ja die Diskussion ist hier wirklich falsch, denn als Christ sollte man wenn man viel hat mit dem Verhungernden teilen, daher kann das "Du sollst nicht stehlen" eingehaltne werden. Aber lassen wir das.


    Ich sehe es halt dennoch anders, dass es kein Freifahrtschein für Mord ist.

  • Jemanden in Rondras Hallen zu schicken ist eigentlich gar nicht so schlecht wie es sich anhört.

    Man schickt da niemanden hin. Wer stirbt, bzw. gar getötet wird (und "schicken" liest sich jetzt zumindest so, als könnten auch von hinten erschlagen, Pech gehabt zu haben, oder ermordet zu werden mit gemeint sein, darunter zu fallen), landet nicht automatisch in einem der Paradiese. Nur wenige kommen da eigentlich hin.


    In der Tat, schon das Feudalsystem oder mittelreichische Rechtssprechung erscheinen heutzutage schon hart und ungerecht.

    Trotzdem kann man, denke ich, auch durchaus unterscheiden zwischen jenen, denen jedes Mittel Recht ist, weil der Zweck die Mittel heiligt, um jemandem (z.B.) zu helfen, und jenen SC, die nicht lügen oder einbrechen und auch darauf achten, weder einen Kampf vom Zaun zu brechen, bzw. die ihn sogar vermeiden, wenn möglich, und ihre Gegner dann auch nicht töten, wenn es geht, und natürlich die Bandbreite, die sich dazwischen erstreckt.

  • Also für mich ist die Gesinnung folgendermaßen aufgegliedert:


    Weiß: Gesetzestreu, ehrlich, keine Lügen, verworrene Intrigen Spielchen oder dergleichen. Durch und durch aufrichtig.


    Grau: Jegliche phexische Herangehensweise. Der Zweck heiligt die Mittel


    Schwarz: Solange ich mit meiner Vorgehensweise den Auftrag erfülle ist doch alles i.O., Klar kann man Dämonen- und Beherrschung Magie für das gute einsetzen, Man sollte sich nur nicht dabei erwischen lassen.



    Fanatisch in jedwede Richtung ist natürlich nicht tragbar und gehört für mich auch nur in entsprechende Themengruppen. So auch die Evil TM Gruppe.

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  • Quote

    Man schickt da niemanden hin. Wer stirbt, bzw. gar getötet wird (und "schicken" liest sich jetzt zumindest so, als könnten auch von hinten erschlagen, Pech gehabt zu haben, oder ermordet zu werden mit gemeint sein, darunter zu fallen), landet nicht automatisch in einem der Paradiese. Nur wenige kommen da eigentlich hin.

    Zugegeben das war vllt ein bisschen zu salopp dargestellt.


    Aber wir können uns anscheinend darauf einigen, das die inneraventurischen Ansichten (wenn auch manche mehr oder weniger) nicht mit unseren moralvorstellungen übereinstimmen dürften. Hinzu kommt, dass moralisch falsch und richtig von der Situation abhängt. 90% der Zeit ist Stehlen falsch ich glaube darüber besteht kein Zweifel. In den anderen 10 % ist Diebstahl aber moralisch richtig. Um ein Realbeispiel anzuführen: In America nach Hurrican Kathrina wurden viele Läden etc. geplündert. Auch wenn vermutlich viele Leute sich nur selbst bereichern wollten gab es auch viele Leute die in Apotheken eingebrochen sind um Lebenswichtige Medikamente für sich oder andere zu entwenden. Und natürlich sollte die Apotheke in solch einer Notsituation die Medikamente umsonst vergeben. Aber es war schlichtweg keiner da.


    Natürlich passieren solche Extremsituationen in der Realität eher selten. Unseren Helden in Aventurien passieren solche Sachen aber nicht selten. Unsere Helden werden ständig vor interne und externe Konflikte gestellt (was ja auch der Sinn der ganzen Sache ist). Die aventurische Einteilung auf dem Spektrum von Schwarz über Graun bis Weis ist aus meiner Sicht falsch.Ein Schwarzmagier kann sich durchaus richtig verhalten und der Praiosgeweithe kann sich aufgrund seiner Überzeugungen falsch verhalten.

    Ich sehe die Welt eben nicht in schwarz und weis sondern in grau. Meine SCs sollen nachvollziehbare Gründe für ihr verhalten haben. Ich sehe keinen Zweck darin aus Spaß an der Freude jemanden zu ermorden. Man kann den hellsten Charakter spielen. Sollte dieser aber nun vor dem Mörder seiner Eltern/Frau/ Kinder/etc. stehen ist nachvollziehbar, wenn er einen internen Konflikt austrägt. Das ergebniß des Konflikts ist das entscheidnde nicht eine Einteilung auf einem Spektrum.

  • Die Einteilung auf dem Spektrum hilft auch nur um zu sehen, ob die Gruppe zusammen passt oder die Konflikte zu groß sind.

  • Ich leite DSA in einer Sandbox, ich verzichte darauf meinen Spielern Aufträge zu diktieren, die ich Ihnen da als Plott auftische. Ich arbeite die Persönlichkeiten einer Region aus und lasse dann meine "Helden" entscheiden was sie in dieser Region tun möchten. So spielt mein derzeitiger "Plott" im Dominium Donnerbach, welches bei mir vor 5 Jahren ins Mittelreich eingegliedert wurde und nun von einem Triumphirat aus Reichsverweser, Rondra Kirche und Praios Kirche regiert wird. Und meine Spieler spielen:

    A) Den Baron von Niritul

    Arroganter Adliger der in der Hierarchie nach oben fallen möchte.

    B) Ein Hauptmann-Geweihter des Kor

    und

    C) Einen Magus der Halle der Macht.


    Wohl kaum der übliche Plott möglich. Aber entweder die ganze Gruppe zieht bei sowas mit oder es wird kompliziert einen gemeinsamen Nenner zu finden!

    Ich kämpfe nicht mehr, ich beobachte die Bienen!

                                                                   - Der Engel Kastiel

                                                                      (Supernatural Staffel 7 Folge 21)

  • Wenn nicht mein prinzipientreuer Ritter in der Gruppe wäre, wären meine Leute wohl schon ins dunkelgraue abgerutscht. Oder mehr.

    Dabei geht es garnicht mal um aktive Bösartigkeit sondern um nackte Effizienz:


    Jemand wurde entführt? Wie sieht die Belohnung aus?

    Es droht Krieg? Wir sollten erstmal über unsere Exit-Strategie reden.

    Sind wir schneller, wenn wir die Räuber "einfach loswerden" oder entgeht uns so eine Belohnung?


    Solange ich meistere haben die Helden alle Freiheiten und ich schreite nur ein, wenn eine bestimmte unmoralische Entscheidung das Abenteuer oder weiterführende unspielbar machen würden. Aber ich versuche trotzdem im Rahmen der mir zur Verfügung stehenden Regeln zu bleiben.

    Niemand mag Meisterwillkür.

    Aber wie gesagt: Ultima Ratio.


    Aber rein strahlend weiße Gruppen finde ich auch langweilig.

    Ich finde tendenziell die Abstufung von weiß zu schwarz nicht facettenreich genug und würde evtl. auf das neuner Raster der Gesinnungen ausweichen. Hat das eigentlich einen offiziellen Namen?

    Das Raster mit den beiden Achsen Gut-Neutral-Böse und Rechtschaffen-Neutral-Chaotisch.


    So kann eine Gruppe durchaus Rechtschaffen Böse sein ohne gleich als "Schwarze Gruppe" zu gelten.

    Umgekehrt kann Chaotisch Neutral auch als "Schwarz" klassifiziert werden in Form von "Böse durch Unterlassen".

  • Ich finde tendenziell die Abstufung von weiß zu schwarz nicht facettenreich genug und würde evtl. auf das neuner Raster der Gesinnungen ausweichen. Hat das eigentlich einen offiziellen Namen?

    Das Raster mit den beiden Achsen Gut-Neutral-Böse und Rechtschaffen-Neutral-Chaotisch.


    So kann eine Gruppe durchaus Rechtschaffen Böse sein ohne gleich als "Schwarze Gruppe" zu gelten.

    Umgekehrt kann Chaotisch Neutral auch als "Schwarz" klassifiziert werden in Form von "Böse durch Unterlassen".

    Wie ich oben bereits schrieb:

    es hat zumindest eine Herkunft, es ist D&D-Ware.

    Hier noch einmal der Link in die (D&D-) Pathfinder-Referenz.

  • Den Zwölfen zum Gruße,


    wir haben eine bunt gewürfelte Gruppe aus Händler, Magierin, Jäger. Dazu kommen noch ab und zu eine Elfe, ein Zwerg und eine Schöne der Nacht.

    Also eine graue Gruppe.

    Dennoch bin ich der Meinung, dass es auf die Spielsituation ankommt, wie zu handeln ist. Wie weiter oben geschrieben, kann es manchmal Sinn ergeben, sich den Schlüssel per Taschendiebstahl anzueignen, oder dem bösen Halunken in der Spelunke mit einer Finte zu begegnen, bevor man ihn niederstreckt.

    Auf der anderen Seite spielen wir aber auch Situationen aus, wo in der Wildnis gefundene Leichen (Kaufleute o. ä.) von den SC's ordentlich bestattet werden und die SC's einen Geweihten ausfindig machen. Auch teuer erstandener Einbeerensaft geht für verletzte NSC's drauf, obwohl deren Schicksal vermeintlich nicht von belang ist.


    Viele Grüße

    mallesalam

  • Was mir gerade einfällt: Wir müssen auch unsere Perspektive ein wenig ändern. Unentgeltliche Hilfsbereitschaft ist eigentlich nicht die Norm.

    Wenn man ein Räuberlager für ein Dorf aushebt so würden die meisten Kosten und Nutzen zunächst abwägen. Auch wenn hilfsbereite Menschen es nicht zugeben möchten so findet das auch bei denen statt, wobei der Nutzen z.B. beim reinen Gewissen oder der ausgelebten Moraltreue liegt. Aber weltlich gibt es da auch einiges. Man ist unterwegs, muss essen, schlafen und die Ausrüstung pflegen.

    Selbst ein strahlender Paladin muss mal Beulen aus seinem Panzer dengeln lassen.

    Ein Abenteurer hat kein festes Abenteurereinkommen und muss nun einmal leider jedesmal, wenn er seine Dienste anbietet, um seinen Lohn feilschen.

    Und wenn gewisse Entscheidungen einem das Leben sicherer oder sparsamer machen...


    "Wir werden bezahlt, wenn wir den Kurier jetzt ausschalten. Wir suchen ihn schon seit drei Tagen."
    "Oooder wir folgen ihm in sein Versteck und schalten das Netzwerk aus."
    "Wer weiß, wie lange das dauert und ob wir das entlohnt bekommen oder das das Risiko aufwiegt?"

  • Ich finde das Thema interessant! Ich glaube, "böse" Charakter scheitern recht häufig an unserer Konzeption des Bösen. In Videospielen, Büchern und Filmen macht es Spaß, wenn es bei den Bösen Figuren gibt, die man leidenschaftlich hassen kann. Das sind meistens solche, die Böses tun, weil sie böse sind. Und da freut man sich, wenn die Helden die hobs nehmen. Aber der zentrale Antagonist sollte in der Regel bessere Motivation haben als "Böses tun um seiner selbst willen", also einen Plan haben, warum man das alles tut. Und in der Regel sehen sich diese Figuren selbst auch nicht als böse Figuren, sondern als diejenigen, die entweder keine Wahl haben, oder sogar in ihren Augen das richtige tun, wozu sonst keiner die Kraft hat.


    Wie schon gesagt hat vieles von der Debatte seinen Urpsrung im Alignment-System von D&D, wo es zwei Achsen gibt: die Ordnung-Chaos-Achse und die Gut-Böse-Achse. Ordnung und Chaos gibt an, was die Quelle ihrer Moralvorstellung und ihres Wertekataloges ist: Ein Held mit dem Alignment Ordnung hat einen Moralkodex von außerhalb, also z.B. von einer Kirche, einem Gott usw. Dementsprechend generiert ein Chaotischer Held seine Moralvorstellung aus sich selbst. In DSA ist ein Praiosgeweihter ein gutes Beispiel für einen Ordentlichen Charakter, ein Schelm für einen Chaotischen.

    Auf der Gut/Böse-Seite geht es in meinen Augen mehr darum, welche Mittel die Helden für ihre Ziele verwenden. Folter, Mord und Erpressung einzusetzen heißt, dass man seine Ziele zu jedem Preis erreichen möchte - und egal wie gut diese Ziele sind, man handelt dabei immer dunkelgrau oder schwarz. Der strahlende Held ist immer der, der auch im Angesicht des eigenen Todes keinen Sieg zu jedem Preis erzwingen will, sondern bestimmten Prinzipien bis zum Schluss festhält.


    Böse Charakter werden leider sehr oft aus unwissen auf der Chaotischen Seite gespielt, und ein Chaotisch-Böser Charakter ist ein gewissenloser Mörder und Wahnsinniger, der keine weiterführenden Ziele verfolgt, sondern impulsiv seinen Trieben nachgeht. So ein Charakter sollte in keiner Welt langfristig funktionieren können, einfach weil so eine Figur eigentlich gar nicht in der Lage ist, sinnvoll mit anderen Personen zu kooperieren.

    Ein funktionierendes "böses" Charakterkozept sollte immer auf der Lawfull-Seite gespielt werden denke ich, also jemand, der ein bestimmtes Ziel verfolgt, und dafür auch über Leichen geht, aber nicht einfach nur "pöhse" ist, weil "pöhse" cool ist.

    Das Problem bei einer solchen Figur ist allerdings, dass man erstmal ein gutes Ziel braucht, und dass sich die Figur beim erfüllen seiner Mission auch mal (endgütlig) aus der Gruppe verabschieden kann. Persönliche Ziele eines Helden zu verfolgen ist je nach Spielstiel auch einfach unmöglich. Ständig wechselnde Meister machen es gerade für eine schwarze Figur schwierig, weil es dann viel mehr darum geht, irgendwelche Abenteuer durchzuspielen, als die Persönlichkeiten von den eigenen Figuren zu entwickeln.


    Von Matt Colville gibt es dazu einige Videos, die ich alle empfehlen kann (alle in Englisch):

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

    Edited 3 times, last by Sternenfaenger ().

  • Bzgl. dem dass Helden nichts unentgeltlich machen können: das hängt oft stark von der Gruppe ab. Ich habe es da erlebt, dass Geweihte z.b von ihrer Kirche einfach genug zum überleben bekommen, in anderen Gruppen bist du als Geweihte dafür am A**** weil dein Moralkodex dir sagt, dass du helfen musst, der SL dir aber keine wirkliche Unterstützung von der Kirche gibt. Ich selbst habe dafür oft mit Lebensstil gespielt, wo davon ausgegangen wird, dass du eine Einnahmequelle hast um SO gemäß einzukehren etc.

    In DSA5 gibts jetzt auch den Vorteil Einkommen, um das besser abzudecken.



    bzgl. böse Charaktere

    Ich finde da macht es auch die Mischung, ich hatte einmal einen Antagonisten ähnlich Joker aus Batman gespielt und die Spieler fanden es toll und haben ihn auch regelrecht gehasst. Und Joker ist einfach nach dnd chaotisch böse. Allerdings wird die Welt schnell ungläubwürdig, wenn es nur Joker-Versionen als Antagonisten gibt.

    Bei den Mitteln wie Folter etc unterscheide ich auch noch ein wenig, wozu sie eingesetzt wird. Zur Informationsbeschaffung geht das vielleicht noch irgendwie, ich habe es aber bei SC's leider viel öfter aus Rache oder Spaß erlebt, was dann mit meinem SC immer im pvp geendet hat. (denn zudem sind sie noch so doof, dass nicht heimlich zu machen sondern vor der ganzen Restgruppe und dann ist man noch selbst der Böse weil man ihn angreift um das zu verhindern)

  • Ich finde es schon schön, wenn Helden motiviert sind mehr verdienen zu wollen, als sie für das reine Überleben brauchen.
    Der Kämpfer möchte bestimmt auch mal ein neues Schwert oder den Wams ausgetauscht haben. Der Magier neue Bücher.

    Oder einfach mal ganz entspannt ins nächste Freudenhaus oder sich im Badehaus waschen und die Kleider zur Reinigung geben.

    Solche Sachen sind Luxus und das bezahlt nicht die Reisekasse, finde ich.

    Ich bin durchaus bereit dann auch Boni springen zu lassen.
    Frisch gewaschen, rasiert, saubere Kleider? Klar gebe ich dir die Erleichterung auf Charisma.

    Oh, du gönnst dir als Abendessen mal ein deftiges Fleischmahl und guten Wein? Weißt du was? Du regenerierst diese Nacht ein LeP/KaP/AsP mehr.


    Konflikte innerhalb der Gruppe finde ich extrem schwierig. Daher finde ich Themengruppen super und die Option auf Erleichterungen, wenn sich die Gruppe ihrem Thema entsprechend verhält oder Erschwernisse, wenn sie es nicht tun. (Nur als Beispiel)

    Quasi einen Gruppenmoralcodex. So gibt es dann einen roten Faden.


    Wollte das in meiner Gruppe als Spieler mal etablieren aber das kam nicht gut an >_>

    Ritter, Holz-Handwerker, Baderin, Magierin, Diplomat; ganz ehrlich, wer kommt da nicht auf die Idee das als Rittergefolge zu deklarieren? Habe versucht das auszuspielen, dass ich den Handwerker und seine Baderin-Frau anstelle, ebenso die Magierin und den Diplomaten als eine Art "Herold" betrachte. Mit festem Lohn aus meiner Tasche, wobei ich pauschal Prozente von deren Einnahmen haben wollte.

    Spielerisch hätte das dann so ausgehen, dass ich als einziger Spieler mich um die Finanzen hätte kümmern müssen. Und das hätte eventuell ein stärkeres Gruppengefühl erzeugt, dass jeder seine Arbeit hat und weiß, wann er was zu tun hat.


    Aber die Angst vor Hierarchien und ungleich gewichteten Charakteren in einer Gruppe ist sehr stark.


    Und so sind es bis heute ein Haufen von Individuen wo jeder sich selber der nächste ist und irgendwie nicht klar wird, wie man denn jetzt an ein Problem rangehen soll. Schleichen wir? Überreden wir? Bestechen oder freikämpfen? Das ist jedesmal erneut die Frage. Da wäre es schon schön, wenn man sich mal auf einen Farbton einigen könnte :D

  • Ähnlich deiner Themengruppe haben wir auch eine Zusammensetzung momentan, im Bornland angesiedelt, bestehend aus verschrobenem Waldbewohner (Jäger/Wildhüter), einem Handwerker auf Walz (Holz, Stein, Leder, Schmuck ... alles was so im Bornland zur verfügung steht) einer ambitionierten Köchin/Bäckerin auf der suche nach neuen Rezepten und Anstellung und einem Magier auf "Urlaub" (der momentan als NSC teilweise mitgeführt oder als Auftraggeber fungiert) und einer sehr motivierten und überzeugten adligen Rondrageweihten, die kurzerhand die Führung der Gruppe (Sprachrohr und Geistige führung der vermeindlich ungeleiteten Schäfchen) und ihrer Finanzen übernommen hat (Reisekasse). das funktioniert soweit ganz gut, auch wenn es bewusst immer wieder einige Dilemma und Interessen/Glaubensunterschiede zwischen Hierachischer Theaterritterabstammung und freiheitsliebender Hinterwäldler-Mentalität gibt (die aber gewollt erzeugt wird um Spaß/was zu Lachen zu haben).


    Damit wird auch gleichzeitig der Seelsorger-Aspekt des geweihten-seins und seine moralische Anleitung und Verbreitung des Glaubens bespielt (missionierung und festigung des Glaubens), ohne das es aufgesetzt im Abenteuer thematisiert werden muss.


    Die Gruppe ist letztlich sehr Hell angesiedelt, bediehnt sich aber teilweise unortodoxer Hilfsmittel, aufgrund der unterschiedlichen moralischen Grundlagen und Ansichten auf die Welt, das Leben und die "Ordnung der Dinge".

    Dabei wird aber entweder bewusst der Konflikt herbeigerufen durch Anspielen der Situation in beiseien der Konfliktpartei oder aber ein ungewollter Konflikte durch bespielen der Situation in abwesenheit der Konfliktpartei erzeilt.

    Situationen so zu legen, das man selber "Abwesend" ist um dem Konflikt zu entgehen ist entweder durch die Spielerentscheidung gesteuert oder wird teilweise durch den SL "erzwungen", um den Spielfluss zu lenken (gewollte Dilemma bzw. ungestörter Abenteuerablauf) dadurch wird sichergestellt das der Spaß im Vordergrund steht, und wenn der Plot "uns vermeindlich langweilt" dann "peppen wir ihn auf" indem wir etwas sozialen Sprengstoff oder moralische Gewürze beimengen. Damit auch der SL etwas zu schmunzeln hat, und nicht zum Dienstleister degradiert wird ;)

  • Da Umgang mit Geld/woher nehmen SC ihre finanzielle Mittel in eigenes Thema ist, habe ich das anderweitig noch mal aufgenommen: Geld verdienen in DSA?.