Beiträge von Korobal

    Um vielleicht eine andere Seite zu beleuchten: "Bösewichte" sind für den Meister meistens auch nur unangenehm in der Gruppenführung und Abenteuergestaltung. Ich nehme Themengruppen da mal raus. Wie hier bereits mehrfach erwähnt, haben die Themengruppen (Super Villains Inc.) ein natürliches Ablaufdatum nach Erreichung eines gemeinsamen Ziels oder eine intrinsische Zersetzungskraft die die "Helden"-Gruppe nach ein paar Terminen wie einen Böller hochgehen lässt.

    Zurück zum Meister(n): Ich habe bereits zwei Gruppen verlassen weil ich in der Gruppe Spieler hatte, die die Aussage "mein Charakter ist halt so (böse)" als Ausrede nutzten um eine egoistische Quertreiber Show abzuziehen. Es ging hier meistens um die Selbstdarstellung und auch Machtspielchen (getreu dem Motto "Ich kann jederzeit die Kontrolle übernehmen, Herr Meister") über jedes Maß hinaus. Kein Plot der nicht durch den versuchten Kill von Hauptpersonen innerhalb der ersten 10 Minuten ins Wanken geriet, Morden und Brandschatzen bei jeder Gelegenheit...

    Neben Job und Familie investiere ich für solche Spieler keine Zeit mehr. Als Meister / Spielleiter will ich Spaß am Spiel haben, vom respektvollen Miteinander noch gar nicht gesprochen, ich bin kein Servicedienstleister der für solche Eskapaden bezahlt wird (und selbst da gibt es auch klare Grenzen).

    Zusammenfassung der Anekdote: Schaut aus Selbstschutz als Meister / Spielleiter hin, ob es sich wirklich um eine Themengruppe handelt und alle so ein Spiel wollen, oder ob der böse Charakter nicht einfach ein mieser Sack ist, der auf eurem Rücken mit der "Mein Charakter ist halt so"-Ausrede seine Show abziehen will.

    Achtung Spoiler auf das Heldenwerk "Der dunkle Mhanadi" voraus:

    Spoiler anzeigen


    Das Heldenwerk "Der dunkle Mhanadi" dreht sich im Endeffekt um Bylmaresh und gibt ein paar weitere Antworten, wenn auch nicht vollumfassend. Von der Beschreibung im Heldenwerk kannst Du Dir eine Menge zum Thema Bylmaresh (Verehrung, Priester, Kulte) ableiten.

    Ob Bylmaresh noch aktiv verehrt wird: Ich denke wie bei vielen Göttern die sich wieder regen gibt es auch hier und dort Kulte.

    Grüße,

    Korobal

    Renard hat in meinen Augen viele wichtige Punkte erwähnt. Einen Pakt (auch Minderpakt) würde ich nicht in Form eines "Friss oder Stirb"-Szenarios aufzwingen wollen, wie gesagt geht es mehr darum den Pakt als "Mittel zum erreichen eines höheren Ziels / Wohls zu verkaufen", also ein Szenario schaffen in dem der Spieler diese negativ bewertete Aktion als gerechtfertigt empfindet.

    Meine persönliche Meinung ist, dass das Paktieren nicht dem Charakter sondern dem Spieler verkauft werden muss. Hier hilft es ungemein den Spieler besser zu kennen da es dir ermöglicht maßgeschneiderte Angebote zu machen die sich an ihn als Spieler und nur sekundär an seinen Charakter richten (neugierige Menschen und Amazeroth sind ein so schöner natürlicher Match). Als Meister machst du also das "unmoralische Angebot" dem Spieler. Einige Spieler sind hier immun oder nicht experimentierfreudig genug (sei es durch die Natur des Spielers oder z.B. auch zu geringe Identifikation mit dem SC) andere wiederum kann man damit so richtig locken und auf die würde ich mich konzentrieren.

    Die Möglichkeit zum Pakt sollte nicht nur einmal gegeben werden, sondern die Verlockung sollte über längere Zeit bestehen, zum Beispiel der Pakt mit Nagrach während man längere Zeit (auch am Spieltisch) durch ein Hochgebirge oder eine Eiswüste ohne Nahrung unterwegs ist (eine zufällig verspätete Pizzabestellung ist da ein sehr effektiver Immersionsverstärker ;) ) und man sich dieser Rahmensituation nicht einfach entziehen kann. Wichtig ist hierbei wieder die Möglichkeit zur Rechtfertigung vor sich selbst: Gehe ich in den Pakt, dann rettet das die Gruppe.

    Weitere Möglichkeiten um den Pakt auf der Meister - Spieler Ebene schmackhaft zu machen sind eingestreute Kommentare, dass man "so einen Pakt ja auch immer brechen kann". Gib dem Spieler das Gefühl die Kontrolle über den Pakt zu haben. Die zufällig aufgeschlagen Liste mit den Paktgeschenken die der Spieler so halb sehen kann ist ein netter Teaser. Auf der "ingame" Ebene würde ich raten den Wertekanon des SCs zu berücksichtigen um keinen Widerspruch zur anderen Ebene zu erzeugen. Kleine Geschenke machen sich auch immer gut: im obigen Szenario wäre das z.B. etwas Kleinwild das erjagt auf einmal vor den Helden im Schnee liegt, alles getreu dem Motto "Hey, ein kleiner Pakt und beim nächsten Mal liegt da ein Wildschwein das alle satt macht".

    Sobald der Spieler angebissen hat wird es richtig lustig: gerade mit beginnenden Kontrollverlust wenn es um den Pakt geht kann man ihn in die tieferen Kreise der Verdammnis führen.

    Viel Erfolg beim Spieler in den Abgrund reißen! ;)

    Grüße,

    Korobal

    Ich glaube es würde einigen Teilnehmern hier mal ganz gut tun selber zu versuchen ein Abenteuer zu schreiben, das auch vom Verlag veröffentlicht wird. Um das hier beschriebene Anforderungsprofil an Autoren, addiert mit meinen persönlichen Erfahrungen, mal zusammenzufassen:

    - Profunde Kenntnis über alle erschienen offiziellen DSA Publikationen der letzten Jahrzehnte, inklusive einer konsequenten Auflösestrategie aller Logikfehler

    - Profunde Kenntnis der notwendigen verbundenen Disziplinen (Nautik, Geologie, etc.)

    - Bereitschaft in einem definierten Zeitplan das Werk zu recherchieren, zu schreiben und umzuschreiben (ich habe mein erstes Draft in meiner aktiven Zeit vor rund 13 Jahren in "rot" wiederbekommen, gleichzeitig war es eine der besten und hilfreichsten Textkorrekturen die ich je bekommen habe)

    - Bereitschaft die Rückmeldung des Verlags (z. B. Änderungswünsche die auch nicht dem eigenen Wunsch entsprechen) konstruktiv einzubauen

    - Bereitschaft Textpassagen ausgefallener Autoren (auch die, die man nicht schreiben mag) zu übernehmen

    - Das "triviale Beiwerk" des guten Schreibstils und sehr gute Sprachkenntnisse sind Pflicht (ich danke noch heute dem Lektorat für die Korrekturen!).

    - Bereitschaft dies als Freelancer für eine, mit Verlaub, geringe Bezahlung zu machen.

    Münzt das mal auf eine reguläre Stellenausschreibung um und ihr merkt das es hart wird dafür Leute zu finden. Die meisten Autoren die ich kennengelernt habe machen dies aus Überzeugung, der Freude ihre Ideen mit den Spielern zu teilen, der Liebe zum Spiel und natürlich sind sie auch stolz wie Bolle, wenn die eigene Idee auf gedrucktem Papier erscheint. Ebenfalls mag ich den meisten Autoren unterstellen, dass sie sich positives Feedback wie auch konstruktive Kritik gerne annehmen, da sie sich verbessern wollen.

    Der hier teilweise generalisierte Vorwurf der Inkompetenz, Dummheit, sowie der Herabwürdigung durch pauschalisiertes über einen Kamm scheren der Autoren, ist einerseits eine soziale Bankrotterklärung, andererseits zerstört es den Wunsch nach Kommunikation. Warum soll ich mich einer Diskussion stellen wenn ich sie nur verlieren kann und nix gewinne. Damit wird den Autoren das Wasser abgegraben mit dem sie unser Hobby füllen. Als Erstling würde ich mir nach Forenkonsum zweimal überlegen, ob ich mich mit meiner Idee an die Öffentlichkeit traue (lieber Leser, bist Du Erstling: Schreib! Ist geil und den Ärger wert!).

    Bitte versteht das nicht als ein "Alles egal, Hauptsache es kommt irgendwas raus" Posting, auch ich möchte qualitativ hochwertige Produkte (und mir ist bewusst, dass es Produkte in der DSA5 Reihe gibt die diesem Anspruch nicht genügen), aber ich weiß aber auch was für das Geld und den Zeitdruck möglich ist. Uns wäre besser geholfen wenn wir vernünftig mit den Autoren umgehen, anstatt ihnen regelmäßig Dummheit, Böswilligkeit oder Ähnliches zu attestieren, dann hört man auch sachlicher Kritik und gerne auch mal Lob zu. Wir wollen ja auch alle noch morgen gute DSA Produkte, oder?

    Grüße,

    Korobal

    Das halte ich eher für Konsistenz und Konsequenz. Drachen sind eben fantastische Wesen und wir können nich wirklich Wissen, welches Verhalten für Drachen oder deren Nachbarn realistisch wäre, es existiert nichts vergleichbares daher kann man da kein "realistisches" Konzept entwickeln. Konsistenz dagegen heisst, dass Drachen eine gewisse Konstant innewohnt und die gewisse Dinge können und gewisse Dinge nicht können und man den Drachen nicht beliebig verändern kann nur weils einem besser passt und Konsequenz wäre, wenn ich in direkter Nachbarschaft zu einem Drachen lebe der meine Schafe frisst oder jungfräuliche Tochter als Opfer haben will - warum ziehe ich nicht ganz schnell da weg? Wieso gibts überhaupt Siedlungen in der Nähe? Warum wehrt man sich nicht? Das sind Fragen die in dem Fall plausibel beantwortet sein wollen, denn für mich wäre die Konsequenz eines solchen Drachen in der Umgebung, ganz schnell woanders hin zu ziehen.

    Fantastischer Realismus bedeutet für mich, dass es schlüssige Regeln gibt, die auch gelten, ob es einem gerade passt oder nicht, gewisse Naturgesetze - die können, aber müssen nicht mit unserer Realität übereinstimmen, sollten aber gut ausgearbeitet sein und eine gewisse Komplexität aufweisen weshalb die allermeisten Spiele davon ausgehen, dass in der Fantasiewelt unsere realen Naturgesetze prinzipiell gelten (Schwerkraft, Trägheit, Luftwiderstand etc. allein zum Bogenschiessen) aber gegebenenfalls durch Fantasieelemente verändert oder ausgehebelt werden können (Magie zumeist)

    Ich denke nicht, dass wir uns hier widersprechen. Konsistenz und Konsequenz sind Elemente des Realismus. Da Drachen fiktiv sind spinnen wird diese Elemente einfach in einem "was wäre wenn?-Szenario" weiter und haben einen "fantastischen Realismus". Bleiben wir bei dem Gedankenspiel: Warum siedle ich in / neben Drachengebiet? Da gibt es zum Beispiel "ich muss" (z.B. Schollenzwang und der Grundherr ist mir eine wesentlich realere Gefahr als der Drache der immer die jungfräuliche Tochter des anderen Bauern will) oder "ich will" (z.B. Freiheitswunsch oder Überzeugung). Ich denke wir kommen in unserer Wahrnehmung da nicht zusammen.

    zakkarus: Ich bin mit Dir einer Meinung in a.) die Vorstellung was fantastischer Realismus ist hat sich im Laufe der Zeit gewandelt und entwickelt und b.) (was ich sehr wichtig finde): wir reden immer noch über eine Fantasy-Welt ;)

    Hi

    "Staub und Sterne " sollte eines von mehren Abenteuern werden, worin die magischen Metalle vorgestellt werden. Nur ein Abenteuer wurde aber geschrieben.

    Und bereits um 1985 hat Kiesow vorausgesehen, daß je realistischer ein RPG sein soll, um so mehr Regeln auffahren wird.

    Interessant zu wissen, bestätigt dann eher die Annahme, dass die Autoren das dann wohl damals noch nicht auf / oder nicht so auf dem Schirm hatten in der Einordnung als "Metaplot relevant".

    Mit Deiner Aussage, dass Kiesow das 1985 vorausgesehen haben soll, dass der Realismus eines RPGs direkt mit der Menge an Regeln stimme ich nicht überein. Nicht weil sie falsch wäre, sondern in meinen Augen zu allgemein gefasst ist (auch diskutieren wir hier ohne Quellen und ob das Kiesows explizite Vorstellung war werden wohl nur noch wenige beantworten können). Auch würde ich mal sagen, dass zwischen 1985 und heute mal eben 33 Jahre liegen. Definition und Ansätze sind damals sicherlich gefasst worden, aber als lebendes Spiel machen wir als Spieler das daraus was wir wollen: sprich, ich verstehe unter fantastischem Realismus was anderes.

    Ein Teil der Spieler zieht seine / ihre Freude aus möglichst akkuraten, guten und flächendeckenden Regeln. Berücksichtigt man dies als "einzig wahren Ansatz" für den fantastischen Realismus, dann wäre deine Position ein sehr nachhaltiger Punkt.

    Machen wir mal eine andere Annahme für die Bedeutung des "fantastischen Realismus": Konsistenz in der Welt. Ich habe da also Drachen in den Bergen als potentielle Nachbarn... wie geht also das Volk damit um und wie stelle ich diese Nachbarschaft realistisch da? Dies ist auch eine Form des fantastischen Realismus.

    Den Reinbegriff und gerade die Wertung falsch oder richtig möchte ich dafür nicht verwenden, da sie nicht richtig sind. Es sind einfach andere Schwerpunkt und man kann auch sagen: Wir haben beide Recht, was nicht auotmatisch bedeutet das wir Spaß am Spieltisch hätten.

    Grüße,

    Korobal

    Hi,

    so gleich mehrere Sachen.

    Myrtana und Zakkarus: Ich teile eure Meinung: Präsentation und "TNBT". In meiner Wahrnehmung sehe ich das auch so: Der gegenwärtige Plot ist noch sehr fein ausgesät in Form von Hinweisen, Anspielungen, das Gefühl "da bewegt sich was im Hintergrund", verglichen mit dem Feuerwerk das sich aus der G7 / JdF / Splitterdämmerung ergab ist das unspektakulär. Viele dieser Dinge waren aber auch insofern Selbstläufer, dass ich als Spieler wusste "da kommt der nächste Teil": Veröffentlichungspfad und Metaplot gingen Hand in Hand. Ich denke, dass jeder coole Plot (gerade wenn er lange tragen soll) wachsen muss. Die Saat dafür wird gerade noch aufs Feld gebracht und wenn man mal drüber nachdenkt: Wer hätte von euch im Ernst bei "Staub und Sterne" gedacht, dass das mal so wächst (Ich vermute auch nicht die Autoren in dieser Größe, falls überhaupt).

    Orkar: Ich stimme, glaube ich, in doppelter Hinsicht nicht mit Dir überein.

    Beim Simulationsfaktor (1.) einfach weil ich ein anderer Spielertyp bin (einfach eine Feststellung und keine Wertung!). Ich persönlich habe die Regelwut zum Schluss als erstickend empfunden. Das Rechenbeispiel aus Wege des Meister zum Thema Wahrscheinlichkeit (ich hoffe, dass es als Witz gemeint war) war für mich die Kirsche auf dem Regelcocktail. Hey, ich bin Naturwissenschaftler, ich mag so einen Scheiß, aber das geht gar nicht.

    Warum bin ich dieser Meinung? Weil ich gerne auch morgen noch Mitspieler für DSA und Rollenspiele im Allgemeinen haben möchte, DSA 4.1 hat zum Schluss Neuspielern den Einstieg sehr schwierig gemacht, allein weil sie nicht die Killerkombos für die Charaktererstellung kannten, damit in der Regel schlechtere Charaktere hatten (was für Frustmomente am Tisch gesorgt hat), oder wenn der erfahrene Spieler ihnen Chars baute diese wegen der Detailtiefe kaum vernünftig spielen konnten (Ausnahmen gab es da immer und wieder: nur meine persönliche Meinung). Ich rede noch gar nicht davon wie das aussieht wenn erfahrene Spieler mit Regellückenkenntnis die Regeln in einer Art auszulegen, dass einem Jurist grün werden würde vor Neid, anfangen ihr ganz persönliches Magnum Opus abzuziehen.

    Mit DSA5 hat sich das verändert, warum ich dieses System (persönliche Meinung!) für das bessere System halte und ich habe viele Jahre 4.1 gespielt und auch geliebt. Auch bei DSA5 ist nicht alles Gold was glänzt, aber...

    - Ich habe neue Mitspieler bei DSA5 erlebt die in das System reinwachsen konnten und Lust hatten sich damit zu beschäftigen, weil es noch immer machbar für sie war.

    - Spieler die sich wegen des Regelumfangs nie getraut haben zu meistern haben plötzlich gesagt "Ich meister auch mal", dafür allein kriegt es von mir als Dauermeister den Kniefall.

    - Spieler probieren auch mal wieder andere Dinge als den Schwertgesellen oder den Gildenmagier.

    - Es spielt sich einfach schneller

    - Es hat eine ganze Menge Sonderfertigkeiten (kämpferisch, magisch, karmal und mein Favorit: die weltlichen Sonderfertigkeiten)

    Ich könnte hier noch lange weitermachen ;)

    Zu Punkt 2: Spielwelttiefe und Detailgrad

    Ich stimme mit Dir zu 100% überein, dafür liebe ich DSA auch und sehe darin auch die große Stärke und meinen Spaß wenn ich in DSA Büchern schmökere. Ich teile Deine Schlussfolgerung aber nicht (auch wenn ich meine sie nachvollziehen zu können): ich finde den aufkeimenden Metaplot gut, aber er ist anders (auch einfach weil er noch nicht die Reife des vorherigen hat). Ich freue mich auf die kommenden Kampagnen, glaube das da noch viel Pulver im Beutel ist. Wie ich immer wieder betont habe: Meine Meinung. Gib dem Ganzen doch mal ne Chance und wenn es nix wird, dann heißt es wie üblich: Love it, change it, leave it.

    Grüße,

    Korobal

    Hallo zusammen,

    nachdem ich mich durch die Diskussion gewühlt habe würde ich gerne auf die Kritik "kein vorhandender / schlechter Metaplot in DSA5" zu sprechen kommen. Ich persönlich finde diese Einschätzung nicht richtig, möchte hier aber auch meine Einschätzung differenzieren. Auf der inhaltlichen Ebene denke ich, dass es sehr viel gibt und dafür auch schon ordentlich Hinweise gestreut wurden, auf der realen Veröffentlichungszeitschiene glaube ich einfach das wegen der bekannten Schwierigkeiten Zeit verloren wurde.


    Meine Meinung ist momentan, dass mit DSA5 durchaus ein guter neuer Metaplot Einzug gehalten hat und dieser durchaus tragfähig ist. Leider finde ich den Post von einem anderen Forumsmitglied im Verlauf nicht auf die Schnelle, aber er hatte die Ereignisse in ein paar Sätzen super zusammengefasst.

    Ich fand den Roman "Sternenleere" eine gute Eröffnung für den Metaplot: mehrere der Geschichten hatten Bezug zu den folgenden Abenteuern (z.B. zur Theaterritter-Kampagne), "Offenbarung des Himmels" hat eine verregnete (wichtig, nicht die Reinschrift) Version einer Prophezeiung die massiv spoilert und als teilweise eingetreten gelten kann, diverse Publikationen führen "alte/neue" Götter wieder ein (Shinxir, Bylmaresh und Numinoru, etc.) die alle im Streit um einen Platz in Alveran liegen. Ist ein wenig wie Poker und gerade die "alten/neuen" Götter müssen All-in gehen um sich vielleicht wieder einen Platz zu besorgen.

    Daneben werden neue NSCs aufgebaut, wie hier bereits erwähnt werden die alte / neue Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten und Leudara von Firunen die Geschicke des Bornlandes für lange Zeit dominieren, dazu kommen dann die anderen tickenden Zeitbomben aus der Theaterritterkampagne die das Bornland nachhaltig verändern werden.

    und... und... und...

    Zusammengefasst finde ich, dass da jede Menge Musik drinsteckt und zumindest mir macht das ordentlich Spaß.

    Grüße,

    Korobal

    Hi,

    vielleicht puristisch, aber nach 25 Jahren Rollenspielerfahrung:

    - Ich habe den Abend mit Menschen verbracht die ich mag.

    - Ich habe mindestens einmal Tränen gelacht.

    - Ich habe einen Rollenspielmoment erlebt der mir eine gewisse Zeit in Erinnerung bleibt (und kurioserweise sind das häufig kleine, aber sehr detailliert, liebevoll und lebhaft beschriebene Szenen).

    - Ich freue mich auf die nächste Runde mit der Gruppe.

    Grüße,
    Korobal

    Hi,

    sofern noch ansatzweise aktuell würde ich Dir den Soundtrack aus der "Witcher" Videospielreihe empfehlen. Ich habe die Kampagne zu fast 90% in allen möglichen Lagen damit untermalt, meiner Gruppe und mir hat es gut gefallen. Einige Stücke aus den "Game of Thrones" Soundtracks eignen sich auch.

    Während sich diese Stücke gerade für sehr spezifische Unterstützung eignen (z.B. habe ich Priscillas Lied aus The Witcher 3 für den Bardenwettbewerb in Norburg eingebaut, oder eine "Kampf"-Playlist aus diversen Stücken der Reihe zusammengesetzt), empfehle ich gerade auch für die langen Überlandreisen Aufnahmen dies sich bei Youtube unter den Suchwörtern "Ambient nature" finden. Winterstürme, Wälder, Sturm... findet sich alles und deckt das Bornland (wie eigentlich ganz Aventurien) zu allen Jahreszeiten ab. Meistens gehen die Stücke auch mindestens 60 Minuten und erleichtern das Leiten, da man nicht ständig die Musikstücke wechseln muss).

    Ich halte gerade die Ambient-Stücke für eine schöne Alternative zu Playlists mit Endlostiteln: Sie gehen als Hintergrundgeräusche durch, werden von den meisten mir bekannten Spielern auch so eingeordnet (man hört sich nicht "satt" an der Musik) und sie sorgen unterschwellig für eine bessere Immersion (meine persönliche Meinung, ich kann mir einen Wald besser vorstellen wenn im Hintergrund leicht Bäume rauschen und gelegentlich Vögel singen, so wie man es aus der Realität kennt).

    Viel Spaß!

    P.S.: Ungefragte Ratschläge zur Kampagne ins Blaue ;):

    - Bau Dir in der Kampagne einen Antagonisten auf den die Helden echt hassen können, dass hat mir geholfen die Teile miteinander zu verbinden (Jaruslaw von Kirschhausen-Krabbwitzkoje hat dieses wunderbare AK-Gen und lässt sich bereits im ersten Teil dafür aufbauen).

    - Ferner würde ich mir Leudaras Werdegang der kompletten Kampagne vor dem Leiten durchlesen und den Charakter aufbauen. Dieser NSC bietet tolle Möglichkeiten fürs Rollenspiel.

    - Der Spielleiterschirm für die Theaterritter hat eine Beilage die Gold wert ist, da sie den für mich kampagnenrelevanten Teil der Theaterritterhistorie chronologisch sortiert drin hat und viele weitere Hilfsmittel an die Hand gibt (@Ulisses: Es wäre super wenn ihr zur nächsten großen Kampagne so eine begleitende Spielhilfe früher rausbringt / rausbringen könnt). Viele Bruchstücke die einem über die Kampagne verteilt auftauchen lassen sich für dich so schneller einsortieren, erlauben dir eine besser Übersicht und Du kannst es deinen Spielern besser vermitteln.

    Theaterritter Spoiler

    - (Verschwörungstheorie ON) Nur eine persönliche Vermutung und falls Deine Gruppe auf "Oh mein Gott! Das haben die damals schon geplant!"-Effekte steht: Auf S.41 der Spielhilfe wird die kleine Nadja Jantatreff beschrieben die auch in einer Vignette in einer der Bände auftaucht (ging irgendwie um einen Streit mit einem anderen Kind). An sich ist die nicht "kampagnenrelevant", bedenkt man aber das die Kleine auch im Roman "Sternenleere" auftaucht und gewisse Ereignisse der Kampagne, Erblinien und ein sehr spezielles Lieblingstier ihr einen interessanten Werdegang ermöglichen, würde ich die Vignette mitnehmen und nachdrücklich ausspielen. Ich vermute dieser "Oh Shit" Moment kommt erst in ein paar realen Jahren, aber der wird lustig. (Verschwörungstheorie OFF).

    Hi,

    erstmal herzlichen Glückwunsch zur Veröffentlichung, das Gefühl seinen Namen im Belegexemplar zu lesen vergisst man nie!

    Ich finde viele Gute Dinge wurden bereits erwähnt, betonen und hinzufügen würde ich:

    ... ich möchte einen klaren Plot (Roter Pfad, Railroad) oder eine komplette Sandbox. Dabei finde ich eine gutgemachte Railroad nicht schlecht. Bei den sehr gut gemachten merkt man im Nachhinein erst das man auf einer Railroad gefahren ist (hier wäre die passende Metapher vielleicht, dass die Aussicht aus dem Zugwagen die Qualität der Reise mitbestimmt). Irgendwo habe ich mal die Äußerung "Sandbox auf der Railroad gehört", Abenteuer die das authentisch schaffen sind für mich persönlich die Königsklasse und stellen auch an den Meister die höchsten Herausforderungen.

    ... ich möchte eine klare Zielgruppe im Abenteuer merken: ist es für ein Spielleiter mit viel Erfahrung gedacht, oder für den Anfänger? Viele Äußerungen hier zeigen, dass meine Mitschreiber erfahrene Schlachtrösser in der Spielleitung sind. Ich kann Meistern mit dieser Erfahrung Abenteuer mit vielen Vignetten an die Hand geben: viel Content mit einem geringeren Grad an Ausarbeitung aber in eine konsistente Handlung eingebaut. Die Konsistenz finde ich wichtig, weil ich mich als SL auf die Ausgestaltung fokussiere und nicht von Logiklücken kalt erwischt werden möchte. Diese Leute nutzen das mit schlafwandlerischer Sicherheit zur lebendigen Ausgestaltung des Abenteuers.

    Unerfahrenen Spielleitern muss ich mehr an die Hand geben: sauber ausgearbeitete Abenteuer, Vorlesetexte, sehr klarer Faden und einen Stil der auch den SL durch das Abenteuer führt, damit er seine Spieler leiten kann. Dies kann von erfahrenen SLs als "langweilig" oder bevormundend wahrgenommen werden, während die Abenteuer für erfahrene SLs Anfänger gnadenlos überfordern können. Im schlimmsten Fall schmeißt der Nachwuchs SL das Hobby dann hin und das ist, meiner Meinung nach, ein "Luxus" den wir uns in unserem Hobby nicht leisten können, da wir hobbytechnisch ja schon eine Nische belegen.

    ... ich möchte einen Plot der mir was gibt: Meine Studizeiten sind vorbei, ich spiele noch alle 4 Wochen einen Samstag und wenn ich da rausgehe, dann möchte ich einen tollen Tag als Erfahrung mitnehmen. Der Plot trägt signifikant dazu bei. Das heißt nicht, dass ich immer epische Szenen und Kampagnen brauche, aber ich möchte einen Eyecatcher mitnehmen. Einen NSC von dem ich denke der ist Wahnsinn (positiv oder negativ), eine Begegnung die mich nachdenken lässt, das Gefühl Aventurien beeinflusst zu haben. Vieles davon hängt auch am Spielleiter, aber der Verfasser gibt die Basis.

    ... ich möchte einen Plot der Luft lässt fürs Rollenspiel: Wie bereits von einem meiner Vorschreiber erwähnt brauche ich Platz um die Charaktere mal Charakter sein zu lassen. Ein Trinkfest, ein öffentlicher Disput, Vignetten die das Immersionsgefühl der Spieler befriedigen und nicht unbedingt Teil des Hauptplots sind.

    ... ich möchte ein Abenteuer das verschiedene Spielertypen bedient. Man merkt vielleicht, dass ich auf den erzählerischen Typ von Spiel stehe, aber ich kenne Spieler die auf die Regeln unglaublich wert legen oder denen der Simulationsansatz wichtig ist. Ich finde es ist wichtig, auch wenn man als Verfasser einen bevorzugten Schwerpunkt hat, sich Mühe zu geben die anderen Schwerpunkte so sauber wie möglich abzubilden. Hand aufs Herz: die werden nur selten so gut sein wie der Schwerpunkt für den das eigene Herz schlägt, aber sie müssen zumindest vernünftig sein.

    Beste Grüße!

    wobei mir das aber schon in der Kampagne aufgestoßen ist. Sowas kann ein Praiot eigentlich nicht bringen. Jedenfalls nicht wenn er weiter Karma nutzen möchte ...

    Ich würde hierfür kurz in den Spoilermode gehen ;)

    Spoiler anzeigen


    Ich gebe Dir Recht, dass ist wirklich hart an der Grenze. Andererseits wird er als aufrichtiger Mann beschrieben der hart mit der Korruption seines Vaters zu kämpfen hat und auch wirklich dagegen kämpft. Für mich ist Jelomir ein Praiot der in der Realität als Mensch angekommen ist. Er greift auch nicht zu 100% durch weil er die Menschen mit denen er aufgewachsen ist nicht in die Pfanne hauen will. Am Ende ist er halt menschlich und im Zwiespalt. Diese Art von Praiot, weil näher am Menschen mit seinen guten und schlechten Seiten, gefällt mir recht gut. Für mich ist gerade der Weggang von der reinen Hardlinerdarstellung der Praioten ein großer Pluspunkt von DSA 5.

    Geweihte sind nicht ihre Götter: sie sind fehlbar, sie haben so gut wie nie den Luxus absolute Positionen zu vertreten, sie haben keine Allmacht und sie haben ihre eigenen Dämonen und wenn es einfach mal Jugendfreunde sind die man nicht opfern will.

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    TL;DR: WdV hat für den Durchschnitt und Detailspieler eine Menge drin, bitte beim lesen lachen und klärt mit eurer Gruppe die Nutzung ab. CF ist nicht der Untergang des Abendlandes. ;)

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    Hi,

    da kochen die Emotionen ja inzwischen richtig hoch...

    Zum WdV:

    Ich konnte auf dem KRK auch mal reinschauen und würde sagen, dass es für die "Alltagsgruppe", die den erzählerischen Vorhang beim gemeinsamen Verschwinden die Treppe hoch fallen lässt, wie auch für die Liebhaber von... hm... Würfelorgien mit detailliertem Regelwerk, Sonderfertigkeiten und "mehr" geeignet ist. Dazu kommen viele Sachen die man einfach mit einem lachenden Augen sehen sollte. Meine Frau hat mir aus dem Russischen mal ein Sprichwort übersetzt ,das in etwa so geht: "Es ist wie mit einer Schachtel Streichhölzer: nimmst du sie nicht ernst, dann ist es nicht gut, aber nimmst du sie zu ernst dann ist es genauso schlimm". Ich finde das passt zu dem Buch ganz gut.

    Ein für mich wichtiger Punkt kam im Gespräch mit Alex Spohr auf dem KRK raus: Irgendwo auf den ersten Seiten steht, dass man die Verwendung des Buches mit seiner Gruppe besprechen sollte und wenn auch nur eine(r) sagt: "Ich will das nicht", dann ist das ganze Thema durch und daran sollte man sich auch halten (falls Du es liest und ich Dich falsch zitiert habe Alex, dann bitte korrigieren).

    WdV hat mit seiner Thematik das Potential Spielgruppen zu sprengen, auch wenn man die Leute gut kennt sollte man mit jedem darüber einmal reden bevor man es verwendet. Das hat in meinen Augen nichts mit Prüderie zu tun, sondern damit, dass man ein sehr privates Thema an den Spieltisch holt und da sollte man vorsichtig mit sein.

    Also: Jedem viel Spaß bei seinem DSA.:thumbup:

    Zum Crowdfunding:

    Ich war am überlegen, ob ich überhaupt was dazu schreibe, aber ein paar Worte würde ich doch gerne los werden.

    Erstens: Wir sollten die Kirche im Dorf lassen. Es ist eines von drei CF Projekten und alle drei (Kaiser Retro, DSA LARP und WdV) Projekte lösen zumindest bei mir das Bauchgefühl "hm... mal schauen, ob das was wird" aus. Aus unternehmerischer Sicht kann ich die Entscheidung diese Projekte mit Risikominimierung durchzuführen vollkommen nachvollziehen. Das ist keine Frage einer großen Verschwörung, sondern gesundes wirtschaften. Diesen drei Projekten stehen wesentlich mehr Publikationen gegenüber die aus dem "klassischen" DSA Portfolio kommen. WdV wird gerade gut beworben und zusammen mit dem Thema steht es im Brennpunkt der Wahrnehmung. Sobald das CF durch ist kühlt das auch alles wieder ab. Vielleicht sollten wir darin auch die Möglichkeit sehen, dass Dinge in Angriff genommen werden können die eher fragwürdig sind, oder einfach mal richtig doll neu.

    Zweitens: Wale. Die Art und Weise der Diskussion hinterlässt bei mir auch einen komischen Beigeschmack. Am Ende vom Tag ist jeder Backer noch mündig und ich glaube für "4 Seiten extra" werden sich die meisten Leute überlegen ob sie den Geldbeutel nochmal öffnen. Ich glaube, dass die psychologische Wirkung überschätzt wird. Wie sowas auch laufen kann erfährt man wenn man als Entscheider für ein Großprojekt bei einem potentiellen Auftragnehmer auftaucht. Ulisses ist keine Drückerkolonne die bei mir an der Tür steht und mich für ein Multizeitschriften-Abo zu "begeistern" versucht.

    TL;DR: WdV hat für den Durchschnitt und Detailspieler eine Menge drin und bitte beim lesen lachen. CF ist nicht der Untergang des Abendlandes. ;)

    Beste Grüße

    Hi,

    nach Leitung der Kampagne und rund 40 Seiten Zusammenschrift würde ich...

    Spoiler anzeigen

    ... als verbindendes Element auf die Hauptcharaktere / Auftraggeber (Jucho, Wippflügler, etc.) setzen und deren Aktionen ein wenig im Laufe des Abenteuers verzahnen (sprich: Jucho holt sich den Wippflügler mit ran, etc.). Ich persönlich fand es ganz gut weil man das Gefühl bekam einer wachsenden Bedrohung gegenüber zu stehen und Einzelinteressen einem übergeordneten Ziel wichen. Spätestens wenn man mit der Adelsmarschallin direkt handelt "fühlt sich das richtig an".

    ... einzelne wichtige Figuren wie die Mantka Riiba auch mal vorher auftauchen lassen, damit die Übergänge nicht so gezwungen wirken.

    ... einen Antagonisten, oder eine Doppelspitze aus Korsmalbundanhänger und einen der Drachenreiter aufbauen. Bei mir in der Gruppe hat sich wunderbar der Jaruslav von Kirschhausen-Krabbwitzkoje geeignet und ich habe die Firja vom Schaller, die Komturin in Neu-Arivor dafür verwendet. Die Gruppe identifiziert sich da richtig.

    ... Leudara mehr Profil geben. Am Ende vom Tag (persönliche Meinung) hat man es mit dem Leidensweg einer Kor-Heiligen (in spe?) zu tun. Ihr Werdegang würde etwas besser strukturiert wesentlich besser rüberkommen.

    ... die Geschichte der Theaterritter die sich im Handout des Kampagnen-Meisterschirms befindet in die Kampagne reinnehmen. Sie ist ein "Must have" für den Spielleiter. Chronologisch sortiert lassen sich damit die ganze Ereignisse, Personen und Begegnungen wesentlich besser darstellen und geben dem Spieler das Gefühl, dass die Dinge alle zusammengehören. Als Spielleiter behalte ich den Überblick.

    ... der dritte und sechste Teil müsste besser integriert werden... mach mir da nochmal Gedanken.

    Beste Grüße!

    Ich würde niemals den Abt-Baron Jelomir von Korswandt einer solchen Schändlichkeit bezichtigen, aber das Geschlecht von Korswandt ist alt: es gibt Verträge, einforderbare Gefälligkeiten, niemand kann sich da so richtig seinem Erbe entziehen... ;)

    Hi,

    falls es noch aktuell ist, dann gibt es noch ein paar Ingame-Ideen (einige davon wurden ja bereits von Anwesenden aufgeführt). Leider brauchen alle davon ordentlich Einsatz. Einen Bronnjaren fertig zu machen ist nicht so einfach.

    ... Schulden: Viele Bronnjaren sind bei Handelshäusern verschuldet und von ihnen abhängig. Ein Beispiel wäre hier das norbardische Handelshaus Surjeloff in Festum. Vielleicht kann man da was rauskriegen um Druck auf die Bronnjarin auszuüben.

    ... "Unfall": Wie bereits weiter oben erwähnt sind Jagdunfälle, Treppenstürze, oder auch gerade im Bornland: im Suff sich selbst aussperren und dann im Winter erfrieren, leider nicht so selten.

    ... Erbfolge: Durch Erbfolgeberechtigte kann das Feld "Unfall" ganz neue Möglichkeiten erfahren, gerade wenn der Erbe vergleichsweise beliebt ist sollte es nur wenige Fragen geben.

    ... Gold: Man munkelt das in der Burg Korswandt nicht nur Verwirrte, sondern auch gerne mal unliebsame Adlige ... mit dauerhafter Gastfreundschaft empfangen werden. So ein paar Batzen an der richtigen Stelle können da Wunder bewirken (in Kombination mit Erbfolge sicherlich attraktiv).

    ... Nachbarn: Besonders interessant wenn der Grund der Bronnjarin in Sewerien liegt. Es gibt zwischen West- und Ostseweriern noch viele alte offenen Rechnungen (einerseits aus der Zeit als Uriel seinen Heerzug auslöste und nach der Theaterritter Kampagne mit Sicherheit auch neue Rechnungen). Einfach mal für etwas dicke Luft sorgen wenn es so einen Hintergrund gibt, aber das baden dann auch die Leibeigenen aus.

    ... Nachbarn II: Im Bornland gibt es mehrere Hexenzirkel. Könnte man einen davon überzeugen zu helfen, dann gibt es mit magischer Unterstützung Möglichkeiten die Bronnjarin loszuwerden.

    ... All-in: In der Löwenburg bei Festum werden Adelsmatrikel und Igelbrief verwahrt. Sollte man dort einbrechen können wäre es einem im Fälschen von Dokumenten bewanderten Helden durchaus möglich die Abstammung der Dame zu verändern (Änderung der Erbfolge). Mit Sicherheit die gewagteste Möglichkeit von den Ideen hier.

    Eine weitere Möglichkeit nach der Theaterritter Kampagne (ohne zu spoilern)...

    ... Falsche Seite: man kann herausfinden auf welcher Seite des letzten Feldzugs (siehe "Grüner Zug, Theaterritter Kampagne Teil 4") die Bronnjarin gekämpft hat oder nur neutral war. Stand sie auf der falschen Seite, dann hat man sicherlich Möglichkeiten Richtung Adelsmarschallin zu gehen und mit guten Worten Situation zu regeln (siehe auch die Punkte Gold und Nachbarn).

    Viel Spaß und bei fiesen Adligen würde ich in DSA5 grundsätzlich zur Sonderfertigkeit "Dokumentfälscher" raten für phexische Helden einfach unglaublich mächtig.

    Beste Grüße und viel Erfolg!

    Normalerweise äußern wir uns nicht öffentlich zu Personalfragen - und werden es auch in Zukunft so halten, denn das sind nun mal größtenteils Firmeninterna - aber zu Eevie und Daniel will ich euch kurz ein paar Zeilen schreiben.


    Eevie hat für sich einen neuen Weg eingeschlagen und ist nach England gezogen. Daniel hat sich schon in 2016 hauptsächlich aufs Schreiben konzentriert und immer weniger redaktionelle Arbeiten übernommen, was sich 2017 fortgesetzt hat. Wenn es sich ergibt, arbeiten wir in Einzelfällen weiterhin zusammen, aber er hat sich auch anderen Projekten zugewandt.

    Danke für die Information und Offenheit. Ich hatte mich bei der Teamliste im KRK Flyer auch kurz gefragt, ob ich mich verlesen habe. Mit den anderen kleinteiligen Informationen die man mitbekommt glaube ich das in 2017 viele Herausforderungen beim Verlag zusammengekommen sind. Sollten hier mehrere der Leute auf den gefühlten "Kernprodukten" der Pipeline gearbeitet haben, dann ist die Verzögerung gut zu verstehen. Projekte mit diesem Umfang lassen sich leider nicht ohne Bruch und Zeitverlust auf andere Personen übertragen und dann dauert es auch bis man wieder eine realistische Timeline rausgeben kann. Manchmal trifft der Alltag leider die schöne Planungs- und Kundenerwartungswelt wie ein Schnellzug...

    Viel Erfolg bei der Neuorganisation und bis dahin werden wir einfach mal warten müssen (meine Meinung).