Euer Lieblingszauber/erweiterung

  • Beschwörer hat unserer Meister auf Grund ihres OP-Potentials ausgeschlossen, sonst würde ich hier wohl auch einige Elementare Beispiele bringen. Ich finde jedoch nach wie vor, dass auch die Tierverwandlungen oder auch der Salander sehr vielfältig und mächtig sind!

  • Meien persönlichen Favoriten sind folgende

    • Zauber: Flim Flam Funkel: Variante Leuchtturm + andere Farbe + 22 AsP. Egal wie toll du bist, egal was für ein Magier du bist, aber ich hab selten MEHR Aufmerksamkeit bekommen, wenn ich die Nachbarschaft mal kurzfristig ausgeleuchtet habe und nach den Lokalen Fischpreisen (How much is the fish!) gejodelt habe. Für ein Ablenkungsmanöver, für's schockieren eines Adels o.Ä. ist dieser Zauber für mich das Non-Plus-Ultra. Dabei kann man allerlei Referenzen hin ein Singen (Jodeln).
    • Zaubertrick: "Guten Morgen". Diese Vorstellung das man per Zauber jemanden zum Guten Morgen sagen bringen kann macht mich sehr glücklich. Es ist sind die kleinen Dinge im Leben, die es Wert machen. Und wenn man für die ein oder andere Nettigkeit gesorgt hat, kann man auch jemanden zum Guten Morgen sagen bringen! und dabei die klassichen "Fingerguns" als Magier. 10/10
    • Ritual: Kraft des Tieres. Ich liebe Schamanische Rituale, die bieten so viele Fluff- und Hintergrundmöglichkeiten, klar sind es nie die schnellsten Zauber, aber erstmal 'ne Stunde in Ekstase um ein Feuer herum tanzen finde ich toll. Die RkP* kann der Meister auf Talente, Eigenschaften und Kampfwerte des Tieres entsprechend verteilen, welches geopfert wurde. Sowas finde ich, wenn man sich in der Wildnis befindet und sich klassisch "Buffen" möchte vor einem großen Kampf als außerordentlich nützlich.
  • Beschwörer hat unserer Meister auf Grund ihres OP-Potentials ausgeschlossen, sonst würde ich hier wohl auch einige Elementare Beispiele bringen. Ich finde jedoch nach wie vor, dass auch die Tierverwandlungen oder auch der Salander sehr vielfältig und mächtig sind!

    Wobei meist am falschen Ort und zur falschen Zeit ohne Paraphenalia beschworen wird - und wer will schon zusätzlich 4h einen Ritualplatz vorbereiten, Bann- und Schutzkreise zeichnen, wenn Orks im Anmarsch sind. Somit summieren sich die Erschwernisse ganz schön auf. Ist eben was anderes im Helden-Einsatz schnell mal einen Dämon zu rufen als im Puniner Labor mit tagelanger Vorbereitung.

    Vor allem der Salander mit der Erweiterung "geistige Fähigkeiten" ist sehr stark.

  • Wobei meist am falschen Ort und zur falschen Zeit ohne Paraphenalia beschworen wird - und wer will schon zusätzlich 4h einen Ritualplatz vorbereiten, Bann- und Schutzkreise zeichnen, wenn Orks im Anmarsch sind. Somit summieren sich die Erschwernisse ganz schön auf. Ist eben was anderes im Helden-Einsatz schnell mal einen Dämon zu rufen als im Puniner Labor mit tagelanger Vorbereitung

    Stimmt, aber wenn ich das richtig in Erinnerung habe, kann man, gerade bei Elementaren, relativ problemlos welche auf längere Dauer beschwören, so dass man immer ein paar auf Vorrat hat. Da hat man dann auch die Zeit und die Paraphenalia. Damit sind sie dann sogar noch besser als Verwandlungen für den Überraschungsangriff geeignet.

  • Einmal beschworen kannst du Elementare und Dämonen mit der Erweiterung längerer Dienst QS Wochen! mit dir rumschleppen. Mit astraler Regeneration III und kosten sparen beim Ritual kann man schon ne Menge Wesen herbei rufen. Soweit die Regeln.

    In der Praxis hat der SL genug Mittel gegen einen Machtmißbrauch vorzugehen. Spielt man den Charakter der Elementare aus, können die ganz schön nerven und Probleme machen. Von Dämonen ganz zu schweigen - wer will schon 6 Wochen mit einer Horde Zantim verbringen?

  • [DSA 4.1]

    Ich liebe den PARALYSIS. Mit ein wenig Erfindergeist ist er fast immer irgendwie nützlich.

    REVERSALIS als Zauber, mit dem man ausgezeichnet trollen kann*.

    BANNBALADIN, für die modisch gut informierte Heldentruppe, die nicht foltern will (auch beliebt in der "Das sind nicht die Dukaten, die ihr sucht."-Variante).

    *mein Lieblungszauber zum REVERSALISieren wäre dann DUNKELHEIT. Wir hatten mal die schöne Situation, dass sich die Helden mit einem fiesen Fiesling kloppen mussten, der bevorzugt den DUNKELHEIT aus dem Stab gezündet hat. Beim zweiten Mal war der Gag schon alt und der Magier der Helden hat einen REVERSALIS-DUNKELHEIT aus dem Stab gefeuert. Der Magier konnte immer noch nicht gucken, da alles dunkel war, der Fiesling konnte nicht mehr gucken, da alles viel zu hell war, dem Rest der Helden ging es ausgezeichnet - und da drüben steht blind und hilflos die alte Pottsau, die uns alle umbringen wollte - auf ihn ohne Gebrüll!

  • Seit dem Pandämonium wird einer Dämonenhorde aber durch die Fokusregel sehr schnell ein Riegel vorgeschoben denn das wird doch recht schnell sehr unangenehm mit den Erschwernissen.

    Soviel dazu jetzt zurück zum Thema ich mag den Zaubertrick Verneigung sehr gerne ;) Wobei man sich damit oft nicht unbedingt Freunde macht.

    Gerade wenn auch große Teile der Spielgruppe nur SK 1 haben. Aber ich finde ihn für Magier aus dem Süden sehr stimmig.

    Aber auch viele andere finde ich super vom Eiskalten Blick, über Trocken bis hin zum Flammenhaar. Zaubertricks kann man garnicht genug dabeihaben ;)

    • Zauber: Flim Flam Funkel: Variante Leuchtturm + andere Farbe + 22 AsP. Egal wie toll du bist, egal was für ein Magier du bist, aber ich hab selten MEHR Aufmerksamkeit bekommen, wenn ich die Nachbarschaft mal kurzfristig ausgeleuchtet habe und nach den Lokalen Fischpreisen (How much is the fish!) gejodelt habe. Für ein Ablenkungsmanöver, für's schockieren eines Adels o.Ä. ist dieser Zauber für mich das Non-Plus-Ultra. Dabei kann man allerlei Referenzen hin ein Singen (Jodeln).

    Das ist aber DSA 4.1 oder? Bei DSA 5 ist der Flim Flam stark verändert worden und die Variante Leuchtturm gibt's leider nicht mehr. Und so Hell bekommt man ihn auch nicht mehr einfach so.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • A propos Zaubertricks, mich würde mal interessieren, ob ihr euch diese selbst ausdenkt oder ob ihr auf die offiziellen zurück greift. Selbst ausdenken wurde ja von offizieller Seite abgenickt.

    Mein Magier hat Abkühlung gewählt. Wird doch in Mhanadistan der Wein im Becher schnell unangenehm warm. Cool ist die aranische Rasur, mächtig (für einen Zaubertrick) ist dieser eiskalte Blick aus Lowangen, überaus nützlich ist das "Tiefenlot" aus Thorwal. Steinempathie und Pflanzenempathie sind der Hammer für Druiden und Geoden.

  • In der Praxis hat der SL genug Mittel gegen einen Machtmißbrauch vorzugehen. Spielt man den Charakter der Elementare aus, können die ganz schön nerven und Probleme machen. Von Dämonen ganz zu schweigen - wer will schon 6 Wochen mit einer Horde Zantim verbringen?

    Echt? Das wusste ich nicht. Wo findet man die Regel dazu?

  • In der Praxis hat der SL genug Mittel gegen einen Machtmißbrauch vorzugehen. Spielt man den Charakter der Elementare aus, können die ganz schön nerven und Probleme machen. Von Dämonen ganz zu schweigen - wer will schon 6 Wochen mit einer Horde Zantim verbringen?

    Echt? Das wusste ich nicht. Wo findet man die Regel dazu?

    Ja, Regel Nr. 1! Gültig für alle Rollenspielsysteme...

    Lies dir die Beschreibungen der Wesenheiten durch und lass deine Fantasie walten. Ich denke dein Kommentar war nicht ganz ernst gemeint, oder?

  • Famburasch
    Jein. Das kommt halt immer auf den Gruppenvertrag an. Wenn die Gruppe sich darauf einigt, dass der SL die Regeln, welche die SC und ihre Fähigkeiten direkt betreffen, nach gutdünken abändern darf, dann dürfte kein noch so unbalancierter Aspekt des Regelsystems ein Problem darstellen. Das dem meist nicht so ist, sieht man an den vielen Beiträgen zum Balancing in diesen und anderen Foren/ Editionen/ Systemen. Ich wollte darauf hinweisen, dass Dein Einwand eine solche Vereinbarung im Gruppenvertrag voraussetzt.

  • Hesinde zum Gruße,

    ich bin noch recht neu im Magie-Game angekommen, würde mich aber dafür interessieren, welche Zauber ihr so am nützlichsten findet. Dabei geht es mir gar nicht so sehr um den Kampf, sondern mehr um alles drum herum.

    Ich finde bisher Motoricus (jemanden/sich selbst an seiner Kleidung hochheben, unauffällig etwas heranholen, usw.) & Manifesto (wozu so ein Stückchen Eis alles so in der Lage ist :D) großartig und vielseitig einsetzbar. Transversalis kommt bei mir später noch dazu, den Stelle ich mir auch nützlich vor. Ansonsten glaube ich, dass mit den entsprechenden Zaubererweiterungen Salander noch klasse sein könnte.

    Wie siehts bei euch aus? Welche Zwecke habt ihr für eure Zauber so gefunden? Und welche nutzt ihr am liebsten?

    Würde mich sehr freuen, ein paar Antworten, Anmerkungen und Geschichten zu hören :thumbsup: .

    LG

    Albae

  • Ich fand zu DSA 4.1. den Memorabia ziemlich cool. Gedächtnislöschung gebraucht - no Problem!

    Falsche Erinnerungen pflanzen - aber sicher!

    Gegner vergessen lassen, wie man zaubert oder kämpft - klaro!

    Dem Opfer Talente einfach stehlen und selber verwenden, und dabei noch Besondere Erfahrungen farmen - unbezahlbar!

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Praktisch ist Fulminictus im Kampf, mit Ignisphaero kann man angeben.

    Neldë Cormar Eldaron Aranen nu i vilya,
    Otso Heruin Naucoron ondeva mardentassen,
    Nertë Firimë Nérin yar i Nuron martyar,
    Minë i Morë Herun mormahalmaryassë
    Mornórëo Nóressë yassë i Fuini caitar.
    Minë Corma turië të ilyë, Minë Corma hirië të,
    Minë Corma hostië të ilyë ar mordossë nutië të
    Mornórëo Nóressë yassë i Fuini caitar.

  • Sensattacco. Kein Zauber sorgt mehr dafür, dass ich auf jeden Wurf meiner Mitspieler gespannt bin!

    In welcher Edition ist das?

    Neldë Cormar Eldaron Aranen nu i vilya,
    Otso Heruin Naucoron ondeva mardentassen,
    Nertë Firimë Nérin yar i Nuron martyar,
    Minë i Morë Herun mormahalmaryassë
    Mornórëo Nóressë yassë i Fuini caitar.
    Minë Corma turië të ilyë, Minë Corma hirië të,
    Minë Corma hostië të ilyë ar mordossë nutië të
    Mornórëo Nóressë yassë i Fuini caitar.

  • Albae

    Da hast ja schon mit Motoricus, Salander und Transversalis einige sozusagen Kernzauber verschiedener Magiebereiche genannt.

    Für Antimagie finde ich den Ablativum sehr zentral, damit kannst fast alles abhalten das man dir so entgegen wirft an Magie. Bei Heilung der Balsam, der kann sogar abgeschlagene Körperteile wieder anheimen. Für Beherrschung/Einfluss wäre der Imperavi sehr gut, damit kannst Leute zu allem möglichen zwingen.

    Kampfklassiker sind Fulminictus und Ignifaxius, für Illusionen mit Kampfbezug der Duplikatus, sonst Axxeleratus, aber auch Sensattacco sind recht nützlich, gerade der Axxel auch mal ausserhalb.

    Visibili erlaubt dir unsichtbar zu werden (mit gewissen einschränkungen). Adlerschwinge, Wolfstatze, Fischflosse sind die klassischen Tierverwandlungen. Attributo XY steigert eben die Attribute wie zB KK. Auch sehr klassisch mMn.

    Ebenfalls sehr klassische Zauber sind Dschinn des für Elementarbeschwörungen und dessen Entsprechung für Dämonen. Letzteres ist natürlich mehr ess für NPCs meist.

    Typischerweise, gerade bei DSA5, spielt aber selten einen Allrounder der aus allen magischen Gebieten etwas kann sondern spezialisiert sich meist auf 1-3 Gebiete mit einigen wenigen Zaubern aus anderen Bereichen. Das liegt auch an der Notwendigkeit, Merkmalskenntnis zu lernen wenn man einen Zauber über 14 steigern will und daran, das oft gerade die letzte Zaubererweiterung es ist, die den Zauber nochmal deutlich aufwertet. Nicht immer, aber oft genug.


    Persönlich nutzen meine magischen Helden eher ein sammelsurium aus Zaubern ähnlicher Gebiete und beinhalten meist einige sehr zentrale Zauber die man seltener für großen effekt einsetzt, aber primär Zauber die man für niedrige Kosten langfristig nutzen kann. ZB hat ein Mitspieler einen Firnelf mit Himmelslauf auf 16, Bewegungszauberei und kann den Zauberweber-Stil. Damit wirkt der Himmelslauf für QSx4 Stunden und kostet mit kosten sparen und Kostenkontrolle nur 1 ASP. Meine Hexe ist dafür eine Meisterin von Spinnenlauf und Krötensprung, ebenfalls Bewegungszauberei und Fahrende-Stil. Beide Ansätze erlauben es uns, ganz anders mit der Welt zu interagieren für längere Intervalle und ohne große ASP-Kosten. Der Elf kann faktisch den ganzen Tag 10 cm über dem Boden schwebend dahinlaufen oder an Ort und Stelle 10 Schritt in die Ludt hochlaufen und so Dinge. Gerade auch im Kampf als Bogenschütze nützlich, aber eben auch um das besondere des Elfseins abzubilden. Genauso meine Hexe die eigentlich ständig an Wänden hochkraxeln, sogar an der Decke entlanglaufen kann oder mal eben aus dem Stand 7-10 Schritt hochspringen.

    Mein Tip wäre also dich garnicht so sehr auf die vermeintlich flashigen Zauber zu konzentrieren sondern eben mehr nach den netten Gimicks suchst, die das Bespielen der Welt verbessern. Der Motoricus ist da auch ein gutes Beispiel, man muss halt die Kosten möglichst niedrig halten usw aber dsmit kann man ja auch effektiv fliegen zB oder nen Ritter auf andre Krieger werfen usw, also den würd ich da auch zuzählen.