Affenhexe "nützlich machen"

  • Hallo

    Eine meiner Mitspielerinnen ist äußerst unzufrieden mit der "Leistung" ihrer Affenhexe. Dabei geht es weniger um den profanen Bereich (da ist sie als Bardin ok), sondern um den magischen Sektor.

    Ihre "Kritikpunkte" lassen sich ganz gut mit "ineffektiv" und "kann nichts zur Unterstützung der Gruppe beisteuern" umschreiben und der Ärger wandelt sich langsam in DSA 5 Frust um und der Spielspaß leidet erheblich. Wirklich einarbeiten möchte sie sich aber auch nicht...

    Vielleicht habt ihr ein paar Tipps, um die Hexe zu einem nützlichen Mitglied der Gemeinschaft zu machen? Sowohl im Kampf als auch außerhalb.

    Die Hexe ist die einzige Zauberkundige in der kleinen 3 Personen Heldengruppe (noch am Spielanfang, erfahren und ein paar erste AP, dazu gehört u.a. mein Power Bauer) und es gibt auch keinen wirklichen Druck (Schwierigkeit der Kämpfer, starke Optimierung etc.) im Spiel, aber sie will nicht wie bisher nur über ihren Heilzauber als "nützlich" empfunden werden und auch nicht einfach nur andere "buffen".

    Gibt es SF, Zauber, Rituale etc. die eine Hexe haben sollte oder die sich besonders lohnen? Wobei die Helden, wie gesagt erst am Anfang stehen und höhere Zaubererweiterungen, hohe FW, Eigenschaftssteigerungen etc. in absehbarer Zeit nicht in Reichweite sind (eben Start AP 1100 plus "ein bisschen was"). Allerdings sind vom SL aus ein Neu- bzw. umfassender Umbau kein Problem. Sie soll einfach wieder Spaß an ihrer Hexe haben.

    Danke für Eure Hilfe.

  • Ich weiß nicht genau, ob ich dir weiterhelfen kann, aber ich teile einfach mal meine Gedanken mit dir. Affenhexen finde ich nämlich eine total sympathische und spannende Profession. Insgesamt finde ich die konkrete Beantwortung schwierig, weil ich ja nicht wirklich etwas über den Charakter weiß. Also hier einfach mal stichpunktartig ein paar Gedanken, die mir beim Lesen gekommen sind:

    • Der/Die Spielleiter*in könnte schauen, was die Hexe kann und Herausforderungen schaffen, bei denen sie ihre Fähigkeiten einbringen kann. Das sind dann vielleicht eher speziellere, ungewöhnlichere Dinge.
    • Ich hab schon öfter die Erfahrung gemacht, dass man als Spieler*in eines magiebegabten SC "viel zu selten" dazu kommt, seine Magie einzusetzen. Aber man muss auch sehen, dass sie in der Regel Spezialisten sind und nur - oder besonders - in speziellen Situationen zaubern. Bei Hexen mag das noch stärker gelten.
    • Affenhexen sind ja auch schon beruflich irgendwie festgelegt, sei es als Gauklerinnen, Wahrsagerinnen oder Abenteurerinnen. Von meinem persönlichen Spielgefühl würde dieser "Beruf" rollenspielerisch noch vor dem Dasein als Hexe stehen - anders als z.B. bei Gildenmagiern. Falls deine Mitspielerin eine Berufsmagierin spielen möchte, ist Affenhexe vielleicht genau die falsche Profession, weil sie sich eher wie eine "Bardin Plus" o.ä. spielt. Die Frage wäre, ob sie an letzterem Spaß hat.
    • Hilfreich sind vielleicht die Beschreibungen der Schwesternschaft-Stile in AM2 (S.65f). Auch wenn ihr die Stile nicht nutzt, könnte sie sich da Inspiration holen, in welche Richtung sie ihre Hexe spielen könnte.

    Die Grundfrage wäre für mich: Hat die Spielerin Lust auf ihre Hexe, kann aber im Abenteuer nichts beitragen? Dann halte ich es für die Aufgabe des/der SL, die Abenteuer anzupassen. Oder spielt sich die Profession anders, als sie sich das vorgestellt hat? Dann sollte sie sich darüber Gedanken machen, was sie spielen möchte, und Anpassungen an ihrem Charakterkonzept vornehmen.

  • Zauberende Charakter fühlen sich Anfangs(1100AP) immer etwas schwach an.

    Bei Hexen kommt eigentlich noch dazu, dass sie in etlichen Gebiete nur selten offen auftreten (aus Angst vor Verfolgungen etc.).

    Die Frage ist deshalb ob man nicht versucht auch über nichtmagische Optionen die Situation zu verbessern.

    Kampf: An der Rüstung würde ich nicht viel ändern, allerdings würde ich über eine Fernkampf Option nachdenken. Waffen wie Wurfmesser oder Schleudern sind dabei die unauffälligen Optionen.

    Ausserhalb: Hier würde ich schauen, ob es irgendeine Lücke in einem Bereich in der Gruppe gibt, der sie abdecken kann. In unseren Gruppen wird versucht zumindestens jeden dieser Bereiche jemanden zu haben. Naturtalente, Städtische Talente, Standes Talente, Wissenden Talente, Magisches/Göttliches Wissen, diverse Handwerkfähigkeiten.

    Bei den magischen Optionen sollte man sich ebenfalls überlegen, wie man sich spezialisiert. Sind durch andere Magiebegabte schon Analysezauber zauber wie z,B, der Odem abgedeckt? Will sie einfach nur einen Kampfzauber (das können dann Klassiker wie Aeolito sein, aber auch bestimmte andere Zauber können einen Kampf wenden wie z.B. der Eisenrost. Oder was hexenmässiges wie der Radau).

    Auch Zaubertricks können einen Charakter oft interessanter machen.

  • Was hat sie denn, was du anspielen könntest?

    In Aventurien sind Magier nun einmal keine übermenschlichen Dienstleister, sondern an die profanen Charaktere angepasst.

    Kann sie einen der Bannzauber?

    Damit könnte man ihr gut Screen-Time geben.

    Kann sie sich mit dem Spinnenlauf irgendwo einschleichen?

    Kann sie ihrem Vertrauten erklären, dass er etwas für sie stehlen muss?

    Woran hapert es denn wirklich?

    Du sagst es liegt daran, dass sie ineffektiv ist und sie wenig Unterstützt?

    Der Hexenspeichel gibt QS Lebenspunkte für 4AsP zurück und kostet nur 2 Aktionen!

    Damit ist er dem Balsam in vielen Fällen überlegen und der profanen Heilung definitiv!

    Außer du überschwemmst die Gruppe mit Heiltränken und störst damit das Balancing (was ich dir nicht unterstellen möchte ;) )

    Ich würde mal mit ihr besprechen, was sie sich denn unter ihrer Hexe vorstellt und was die ihrer Meinung nach können sollte. Vielleicht findet sich ja so schon eine sehr schnelle Lösung (und wenn es die ist, dass die Hexe stirbt und ein Magier sich der Gruppe anschließt. Haben wir auch schon bei uns so gemacht).

  • Wir haben in unserer Gruppe einen solchen Hexer, der abgeht wie Schnitzel...

    Mit einem auf ihn gesprochenen Axcelleratus wird er im Kampf zu einer wirklichen Herausforderung. Ansonsten schmeichelt und Bannbaladint er sich durch Aventurien, dass einem die Freudentränen kommen. In Satuarias Herrlichkeit gebadet, ist er an sich schon eine diplomatische Ein-Mann-Armee.

    So ein Spielstil muss einem allerdings liegen. Er ist sehr extrovertiert.

    Magische Charaktere sind guter Fluff, auch ohne viel Durchschlagskraft, aber man muss das auch nutzen wollen. Normalerweise ist es nicht so schlimm, wenn man in Kämpfen hinten ansteht, aber es sollte dann außerhalb der Kämpfe für den Chara ein spotlight geben. Andernfalls passt der Chara nicht zum Spielstil/Abenteuer/Gruppenkonstellation.

  • Oder spielt sich die Profession anders, als sie sich das vorgestellt hat?

    Ihre Aussage war mehr oder weniger "In DSA 4 habe ich die R/K/P Affenhexe einfach schnell zusammen geklickt [Heldensoftware] und die Hexe konnte was. In DSA5 habe ich sie schon mehrfach überarbeitet und sie kann gar nix. Die Zauber sind fast nutzlos..."

    So ganz unrecht hat sie damit nicht.

    Der Nutzen des Affenhexen Professionszaubers Kraft des Tieres ist ein gutes Beispiel. 3 FW Kraftakt bei 3 QS und das für tolle 5 KR. Klar der Zauber ist billig (A) und kostet nicht viel (4 ASP), aber er bringt auch nicht wirklich etwas. Erreichbar ist zum Start ZE 1 : +1 TP für 5 KR, ähm ja... ähnliches gilt für den Affenarme. 1-2 Punkte Erleichterung sind für DSA 5 eigentlich gar nicht mal schlecht (viele Vorteile bringen auch nicht mehr), aber wenn man bedenkt, dass auch dafür schon wieder ein solider FW vorhanden sein muss und gut gelaunte Würfel (für QS), ist der auch wieder eher mäßig (Klar: auch wieder billig und Kostengünstig). Allerdings ist dieser auch nur für die Hexe selbst nützlich und das auch nur situativ. An wirklich knackigen Stellen könnte sie oft alternativ den Besen nutzen und fliegt damit besser und günstiger...

    Auch andere Affenhexenzauber wie der Affenruf sind nicht besonders prall. 1 Affe pro Gegner und der Affe macht sage und schreibe W2 TP bei AT12 und 10 LE...

    Auch hier: in einer "Schlacht" vielleicht als Ablenkung mal ganz nützlich, aber in normalen Heldengruppengröße Kämpfen eher nicht. Allerdings sind 16 ASP und Steigerung C alles andere als fein.

    Damit hat man 3 von 6 Startzaubern abgehandelt. Nützlichkeit für die Gruppe? :/

    Oder was hexenmässiges wie der Radau).

    Den hat sie, aber die "Leistung" war bislang auch nicht gerade berauschend. 1W+2 bei AT 11-13 (3 QS ist für so einen Starthelden schon eher selten) dazu die ZD von 2 und das unaufhörliche saugen an der AE. Bei dem Zauber hat sie natürlich noch die 4er Version im Hinterkopf mit 2 AT, steigendem Schaden etc. und dann ist die aktuelle Version natürlich noch sehr viel enttäuschender.

    Gerade dieser Zauber zeigt deshalb auch exemplarisch eines der Probleme und Grund für die Unzufriedenheit. "Kleine Hexe (frisch erstellt, mäßiger ZFW etc.) konnte was reißen" (DSA 4) zu "Hexe kann vielleicht ein paar TP anrichten (DSA 5), aber nichts für die Gruppe heraus reißen".

    Spontan konnte ich ihr dann auch keine Zauber nennen, die sich mehr lohnen. Deshalb auch der Forenhilferuf. Ihr hab sicherlich einen tiefer gehenden Einblick in die aktuelle "Hexenwelt" als wir.

    Hat die Spielerin Lust auf ihre Hexe, kann aber im Abenteuer nichts beitragen?

    Sie kann bisher mit ihrer Zauberei nicht viel beitragen und die verschlingt sehr viele AP (was natürlich auch noch für Schwächen in den restlichen Bereichen sorgt). Gefühlt könnte ein normaler Barde in allen Belangen (auch profan), mehr reißen als die Bardenhexe. Natürlich ist das "schwache Übernatürliche" ein auch uns bekanntes DSA 5 Problem, aber das ist auch eines der Ziele des Hilferufes: einen Mehrwert schaffen. "Magie" soll nicht der Klotz am Bein sein (so wie es sich bisher anfühlt), sondern ein "Upgade" dessen Wert den hohen Preis übersteigt (und nicht sogar noch unterbietet) - ohne Hausregelnupgrades und Verrenkungen "einfach nach Buch". Hier scheitern wir bislang.

    Der Hexenspeichel gibt QS Lebenspunkte für 4AsP zurück und kostet nur 2 Aktionen!

    Damit ist er dem Balsam in vielen Fällen überlegen und der profanen Heilung definitiv!

    Außer du überschwemmst die Gruppe mit Heiltränken und störst damit das Balancing (was ich dir nicht unterstellen möchte ;) )

    Die Heilkraft war bislang wirklich der hilfreichste (magische) Beitrag der Hexe. Aber genau darauf möchte sie nicht reduziert werden (siehe auch Eingangsbeitrag). "möchte Euch nicht ständig heilen und buffen". Ich bin nicht der SL, sondern ein Mitspieler (als der "Gruppenkämpfer" auch gerade jener, der "ständig" geflickt werden muss :S und sehr froh, dass sie magisch heilen kann). Wobei ich auch das ein oder andere "Problemchen" habe (siehe Link oben Bauer sucht Power). Aber ich verzweifel nicht wie sie am fehlenden Spielspaß und versinke im Frust. Ich bin zufrieden mit meinem Helden, er macht richtig Spaß und ich möchte einfach nur im speziellen Bereich Kampf "etwas mehr können zum guten Preis/Leistungsverhältnis".

    Magische Charaktere sind guter Fluff, auch ohne viel Durchschlagskraft, aber man muss das auch nutzen wollen. Normalerweise ist es nicht so schlimm, wenn man in Kämpfen hinten ansteht, aber es sollte dann außerhalb der Kämpfe für den Chara ein spotlight geben. Andernfalls passt der Chara nicht zum Spielstil/Abenteuer/Gruppenkonstellation.

    Am Fluff scheitert es auch nicht. Die Abenteuer sind auch typische Anfängerabenteuer - also universell für gängige gemischte Abenteuergruppen (die Hexe ist also auch nicht Fehl am Platz). Alleine schon weil sie unsere einzige Übernatürliche in der Gruppe ist, hat sie ein Alleinstellungsmerkmal. Nur bringt diese exklusive Nische bisher leider mehr Frust als Lust. Die Hexe fühlt sich für die Spielerin wie ein schwabbeliges (nicht mal knuspriges <X ) Fischstäbchen statt besagtem Schnitzel an.

    Deshalb auch mein Forenaufruf: Fisch möge Fleisch werden! Sie muss nicht gleich abgehen wie Schnitzel (so viel Power braucht unser Spielstil gar nicht), aber ein Minischnitzel wäre fein.

    Vielleicht liegt es wirklich an der bisherigen Zauberauswahl (siehe Beispiele aus der Profession Affenhexe oben), fehlenden SF oder so etwas. Doch was sind gute Alternativen? Ein Umbau bzw. Neugestaltung ist wie gesagt kein Problem. Sie soll sich natürlich möglichst immer noch wie eine Hexe anfühlen und nicht nur ein aus "Fremdzaubern" bestehendes axxeleriertes Faxius Duplicatus "Irgendwas" sein (Fokus Hexen, Allgemein, besonders "wichtige" Fremdzauber sind natürlich trotzdem nicht von vorne herein ausgeschlossen).

    Ich vermute, dass eine solide Basis (nennen wir es einfach mal rohes und unpaniertes Schnitzelchen) die meisten Folgeprobleme aus der Welt schaffen kann und sie wieder Freude an ihrer Hexe hätte.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (21. Januar 2019 um 01:46)

  • Das erinnert mich an viele Stunden der Diskussion und Heldenerstellung, die ich mit unserem Gruppenmagier verbracht habe. Wir haben bei uns gehausregelt und die Traditionskosten halbiert. Aber darüber wurde hier auch in diversen Threads schon intensiv gesprochen und kommt für euch wie mir scheint nicht in Frage.

    Dennoch muss man sich glaube ich zumindest von einem Vergleich mit früheren Editionen trennen. Das erzeugt nachvollziehbarerweise Frust.

    Lange Einleitung (entschuldigt das Abschweifen), hier mein Rat. Die Tradition Hexen hat einige Zauber mit dem Steigerungsfaktor A, die durchaus in vielen Situationen, auch in Kämpfen sehr praktisch sein können.

    Krötensprung und Spinnenlauf um in vorteilhafte Positionen zu kommen. Hexengalle ist zumindest nicht ganz schlecht und mit Hexenkrallen ist man der King bei allen "waffenlosen" Auseinandersetzungen (wenn man vorausdenkt, finde ich das mit langen Affenarmen ganz witzig, oder auch kombiniert mit einem Visibili, RAW kombinierbar mit Boxer-Stil und Eisenfaust, evtl Unterlaufen). Ich nutze die Vorgaben der Professionen auch nur zur groben Orientierung. Die Zauber stelle ich frei zusammen. Eine Hexe hat ja nicht mal einen Akademie Lehrplan, den sie befolgen müsste. Einen Überblick über die Zauber nach Tradition geordnet gibt es im eBook Store, aber ich vermute, dass du das weißt.

    Hoffentlich war das hilfreich. Viel Erfolg beim Tüfteln! (Ist ja irgendwo Teil des Spiels/Spaßes)

    Einmal editiert, zuletzt von graf_bobbi (21. Januar 2019 um 03:02)

  • Das hört sich nach jemanden an, die den "Kulturschock" von der Veränderung von DSA 4.1 auf 5 nicht gut überstanden hat.

    Magieprofessionen sind ziemlich schwächer geworden, insbesonders am Anfang, weil viele Zauber erst mit hoher QS richtig gut werden. Diese "Durststrecke" müssen diese erstmal überwinden.

    Statt Raudan kann man auch zum Beispiel einfach eine Schleuder nehmen, für 12AP auf TaW bringen und man ist genauso effektiv. Für 5 AP noch Schnellladen einpacken und verdoppelt den Schadensoutput. Und das ohne AE Einsatz. Und falls man es später ausbauen will, kann immernoch Scharfschütze oder Präziser Schuss hinzunehmen.

  • Wie ist die Hexe denn vom Charakter aufgebaut? Ich finde die richtige Zauberauswahl sollte auch mit diesem in Verbindung stehen.

    Wie möchte sie ihre Hexe spielen? Ok sie will nicht auf Heilung/Buff beschränkt sein aber was möchte sie eigentlich? Weiß sie das selber?

    Zu den fehlenden AP, auch ich spreche mich für halbe Traditionskosten aus. Sprecht das mal in der Runde an, aus 135 werden so mal eben 68AP und aus den 67 freien lassen sich schon ein paar schöne Sachen steigern.

    Kraft des Tieres, Affenarme und Affenruf schwächeln an genau den von dir angesprochenen Punkten aber selbst bei den konservativste Gildenmagiern kann man aus dem Lehrplan Zauber austauschen, bei Hexe erstrecht und beim fahrenden Volk sowieso.

    Den Vorschlag von Gregorey mit der Schleuder finde ich wunderbar.

    Als Zauber würde ich dir folgende Vorschlagen:

    Vipernblick: super um Gegner durch den Status fixiert einzuschränken, gegnerische Nahkämpfer können so quasi kampfunfähig gesetzt werden. Fixiert senkt AW um 4 was sich ziemlich gut mit der Schleuder kombinieren lässt da diese VW noch weiter senkt (ist zwar eine Schusswaffe, für dieses Regelelement passt sie aber besser zu Wurfwaffen, also VW -2), Gegner mit Schild haben also PA-2 und welche ohne AW -6 und sie können ihr nicht näher kommen.

    QS1 reicht hier völlig um den Status fixiert anzubringen, die 8AsP lassen sich durch die Zaubermodifikation kosten Sparen auf 4AsP reduzieren und die 4AsP pro 5KR werden so zu 2AsP pro 5KR.

    4 Aktionen sind für einen Kampf zwar recht lang aber durch die Modifikation Zauberdauern senken kommt sie auf 2, das sollte machbar sein (mit Schnellladen könnte sie ihre freie Aktion nach der 2ten Aktion für den Zauber schon zum laden der Schleuder nutzen).

    Für beide Modifikationen gleichzeitig benötigt sie einen FW von 8, mehr sollte sie aber auch wirklich nicht benötigen. Oder hat sie die Zauberstilsonderfertigkeit Reisende? Dann dürfte sie eine Modifikation mehr als eigentlich benutzen und könnte so ein paar AP sparen.

    Flim Flam:

    super Preiswert, super nützlich.

    Katzenaugen:

    Sobald es nacht wird sorgt auch eine Fackel nur in ein paar Schritt Entfernung wirklich Licht, alles darüber sollte durch den Meister sichterschwernisse bekommen.

    Für einen A Zauber sollte er also recht heufig benutzbar sein und ich möchte da nochmal auf die Schleuder verweisen (-2 FK pro Stufe Sichtmodifikation. Mondlicht ist Stufe 2, Sternenlicht Stufe 3).

    Da sie nur maximal 3 QS benötigt reicht auch hier ein geringer FW und mit der ersten Erweiterung ist der Spruch wirklich ziemlich AsP schonend.

    Spinnenlauf:

    ein weiterer A Zauber der ziemlich Praktisch sein kann, in vielen Fällen wird der Besen aber effektiver sein.

    Applicatus:

    Finde ich persönlich super, einmal unterstützt du die Gruppe , zum anderen kann man so vorm dem Schlafengehen noch fix AsP ausgeben wenn diese am maximum sind um doch was zu regenerieren und zum dritten kann sie so auch Srpüche für sich einspeichern und beim Auslösen kann so Zauberdauer und den Nachteil aufrechterhaltender Zauber umgangen werden.

    Blick durch fremde Augen:

    durch Reichweite 16 Schritt etwas engeschränkt aber halt super zum spionieren.


    Allgemein würde ich ihr raten so oft es geht die AsP Kosten von Zaubern zu senken um so ihren Vorrat möglichst lange nutzen zu können.

    Mit Besen und Vertrautentier hat sie übrigens noch 2 ziemlich mächtige Elemente.

    Sie hat vermutlich ein Äffchen oder?

    DIe Vertrautentricks Diebstahl, ungesehener Beobachter und Gefährte in neuer Gestalt scheinen doch ziemlich gut zu sein.

    Streicheleinheit finde ich Klasse, ist aber deutlich mehr Fluff als wirklich nutzen.

    Der Vorteil der Tricks ist halt das sie von den AP des Tieres bezahlt werden, nicht der der Hexe und bei den AsP ist es genau so.

    Also mehr Möglichkeiten ohne Kosten für die Helden.

  • Mein Tipp: Spielt auf 2000 + AP-Niveau, dann "fühlt" sich ihre Hexe nicht mehr so "Nutzlos" an (für sich alleine), aber sie wird nach 2-3 Abenteuern/Kämpfen wieder enttäuscht sein, das die anderen Profanen und vorallem Kampforientierten Charaktere ihr im Kampf immer noch die Show stehlen ... aber das ist nun mal auch ihr Fokusgebiet und damit ihre Haupt-Screen-Time. Wer nicht erkennt das jedes Charakter-Konzept seine besonderen Glanzmomente und Schwächen in anderen Bereichen hat, der hat nicht verstanden was der Sinn von unterschiedlichen Professionen/Klassen/Archetypen ist, und sollte eventuell lieber auf ein System wechseln/ in eine Gruppe wechseln in der alle Spieler die selbe Klasse spielen und die selben Fähigkeiten haben und sich lediglich in ihren Moralvorstellungen/Einstellungen/Weltanschauungen unterscheiden. In derartigen Spielkonstellationen hat jeder das Gleiche Machtpotential und jeder hat (abhängig vom Glück der Würfel) den gleichen Nutzen bei gleichen Kosten und es gibt keine Ungerechtigkeiten, weder reale noch gefühlte. Damit liegt dann auch der Fokus mehr auf der charakterlichen Entwicklung des Helden und dem Entfalten der Geschichte als auf dem regelseitigen Gestalten des Charakterbogens zur Effizienssteigerung der eigenen Spielfigur.

    Wenn man das "DSA 4.1 Magie > Alles Feeling" haben möchte könnte man auch darüber nachdenken, wieder DSA 4.1 zu spielen ;) ... oder ihr nutzt die Optionalregeln der 5ten Edition in unterschiedlicher weise und erstellt Charactere mit unterschiedlichen AP-niveaus, damit die "armen Zauberkundigen" ihre teure Profession bezahlen können und damit auch Spaß haben können, bei solider Chance auf QS 6, bei allen für sie relevanten Zauberproben. Sie sind ja meist ohnehin durch ihre ASP begrenzt und nur zufällig immer zu Abenteuerbegin mit vollem ASP-Speicher ausgestattet (das reale Leben bleibt da zugunsten der spiel-fairness natürlich Asp-kosten-frei ... gerade bei Magiern, mit Verpflichtungen gegenüber ihrer Akademie etwas eigenartig), gleiches gilt zwar auch für Lebenspunkte und Erkrankungen, aber diese würden alle Gruppenmitglieder betreffen und folglich herrscht dort zumindest bei allen Chancengleichheit (leider auch etwas unrealistisch).

  • Mein Tipp: Spielt auf 2000 + AP-Niveau,

    Genau das finde ich tot langweilig.

    Grade die Entwicklung der Charaktere finde ich spannend. Starke Charaktere langweilen mich schnell und einfacher wird das Kämpfen etc. auch nicht, da die Gegner dann auch stärker sind.

    @Magische/geweithe Charaktere:

    Diese sind schwächer als andere. Das ist so gewollt bei DSA 5... Mein Schwarzmagier konnte zu DSA 4 Zeiten mit einem "Blitz" mehrere Gegner deutlich aus dem Kampf nehmen... für wenig AsP... Das fand ich schon fast unheimlich. Der Paralys ist auch ganz nett, um Verbrecher im Paralysierten Zustand aufzuhängen oder zu ertränken...

    Profane Charaktere sind in den profanen Dingen immer besser, als magisch begabte... diese haben aber Magie als Unterstützung. Hier muss man schauen was will die Hexe können? Ich würde mich von den Generierungspaketen lösen und nach DSA 5 "frei" steigern.

    Will die Hexe eher den Einbrecher abdecken: Spinnenlauf, etc. Waffenloser Kampf: Hexenkrallen, Axxel, etc.

    Odem finde ich immer sinnnig, zusammen mit "Analyse".

    Will die Hexe Heilen? Hexengalle,...

    Fernkampf geht auch gut mit Bogen ist aber teurer.

    Will die Hexe sehr gut kämpfen, fehlen ihr meist die Zauber, da man als Kämpfer viele Punkte in Kampf-SF stecken muss...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich denke auch, dass es ein Generalisierungs Problem ist.

    In DSA5 kann man nicht in allem gut sein.

    Aeolito - starker Angriffszauber

    Banbaladin - zum überzeugen unüberzeugbarer

    Blick in die Gedanken - wo ist Gefangener xy

    /Sensibar

    Bann - weil profan nicht lösbar

    Eisenrost (mit Applikation)

    FlimFlam und kein Problem im Dunkeln

    Oculus Australis - kann kein Profaner

    Motoricus - für alles andere

    Magier sind keine Kämpfer mehr!

    Magier sind gelehrte.

    Auch Kampfmagier sind keine "Kämpfer" mehr.

    Kampfmagier haben einen hohen Schadensoutput für kurze Zeit und können daher eher mit Torpedos verglichen werden, von denen man aber nur wenige hat.

    Antimagier (oder ein Idiot mit Gardianum/Ablativum) sind mega viel wert, wenn der gegnerische Erzmagus mit bösen Blitzbällen nach euch wirft (leider nicht für die Hexe, wenn sie ihn nicht adaptiert), Pentagrammer ist ein guter Zauber gegen Dämonen und wer führt die Gruppe durch den Limbus oder ein Feld magischer fallen, als die Beherrscherin des Oculus?

    Wer kann Chimären sich auflösen lassen und Golems in ihre Einzelteile zerlegen? Ja, dass ist der Dämonenbann mit der Hexe daneben.

  • So wie ich das hier lese betrifft es ausschließlich den Kampf?

    Somit brauch ich euch nicht mit den Freunden der Krabbelnder Schrecken kommen oder?

    Vorab Hexen sind eigentlich keine Ritter und haben deshalb auch nicht Ihr halbes Leben für den Kampf geübt.

    Es gibt aber Wege um diese in einen Kampf sehr schnell unverzichtbar zu machen.

    1. durch die billigen Profanen Waffen

    2. durch Zauber wie Stufen Knock Out z.B. durch Furcht

    Alpgestalt/Horriphobus vor Angst wimmernde Gegner hat schon jedes Spielerherz erfreut.

    Hexenknoten eine Wand zu erzeugen um Gegner auf Abstand zu halten, was sollte ich mir mehr wünschen?

    Den Zauber kann durch Lieblingszauber usw. noch gesteigert werden und der Knock Out tritt schneller ein als dem Meister lieb ist.

  • Alpgestalt/Horriphobus vor Angst wimmernde Gegner hat schonjedes Spielerherz erfreut.

    Grundsätzlich: Sehr schöner Beitrag. Ich sehe die Hexe auch eher als Rollenspiel-Charakter und nicht als super gut in irgendwas. Zumal die Hexe ja emotional zaubert und dadurch in emotionalem Zustand schon relativ schnell und sicher Zauber wirken kann... anders als der Magier, der seinen Armatrutz mit TaW 6 schonmal versemmel kann....

    Dafür benötigt man sichere QS 4.... rein RAW... ansonsten kämpft der Gegner nur mit reduzierter AT/PA... aber er kämpft.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Grumbrak, nehmen wir Horriphobus für den KO also somit ist QS 5 unser Ziel.

    1 Aktion (mit Modifikation):

    Erfahren = Wert 10

    Lieblingszauber = +2

    Volkommener Beherrscher = +1

    Herausragende Fertigkeit² = +2

    = FW 15 = QS 5 möglich

    2 Aktionen (ohne Modifikation):

    Erfahren = Wert 10

    Lieblingszauber = +2

    Herausragende Fertigkeit² = +2

    Volkommener Beherrscher = +1

    Matrixzauberei = +1

    = FW 16 = QS 6 möglich!

    Bei beiden kann ein Schicksalspunkt mit +1QS nochmal nachhelfen.

    Begabung und Magische Einstimmung (Kampf) nehmen wir sicherheitshalber auch.

    Denkbar wären auch Konzentration, Improvisation Formeln, k. Kraftkontrolle, Kraftkontrolle und Improvisation Gesten.

    Zauberdauer halbieren = +2

    Fremdzauber = 0 (Affenhexe müsste Adaption nehmen, dann +1)

    Hexen Vorteil = -2

    Magische Einstimmung = -1

    Modifikation = + nach Auswahl

    +/- Gesamt: -1 (Affenhexe 0)

    Panik Regeln gibt es auch noch gratis dazu.

    Bin kein Power Gamer also gibt es bestimmt noch ein paar weitere Methoden oder es ist ein Fehler vorhanden.

    Dennoch mit 1100 AP kann auch eine Hexe im Kampf mehr nützlich sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Eigeboren (24. Januar 2019 um 13:45) aus folgendem Grund: Herausragende Fertigkeit hinzugefügt für noch mehr Übertreibung.

  • Die Zauber stelle ich frei zusammen. Eine Hexe hat ja nicht mal einen Akademie Lehrplan, den sie befolgen müsste.

    Zu den fehlenden AP, auch ich spreche mich für halbe Traditionskosten aus. Sprecht das mal in der Runde an, aus 135 werden so mal eben 68AP und aus den 67 freien lassen sich schon ein paar schöne Sachen steigern.

    An solchen Dingen wird es nicht scheitern. Der Umbau ist wie gesagt beschlossene Sache und die verfügbaren AP kann man, wenn es nötig ist auch einfach etwas erhöhen (bekommt sie eben 100, 200 oder was auch immer mehr als der Rest).

    Diese "Durststrecke" müssen diese erstmal überwinden.

    Momentan ist der Durst leider sehr hoch. Einfach die Werte auf Meisterniveau hoch zu treiben "kostet ja nur ein paar AP" ist aber auch nicht unser Weg. Werte sollen schon "realistisch" sein (ein Jungheld ist kein Großmeister). Zauber die erst im "Midgame" ihre Wirkung entfalten sind also eher nicht gesucht.

    Das hört sich nach jemanden an, die den "Kulturschock" von der Veränderung von DSA 4.1 auf 5 nicht gut überstanden hat.

    Die Gruppe ist in der Tat gespalten. Die "Alten" wären lieber bei 4.1 geblieben (vor allem weil sie sich da auskennen und zu faul [beschäftigt, unmotiviert... was auch immer] sind sich nochmal neu ein zu arbeiten), die "Neuen" wollen sich aber nicht mehr in ein veraltetes System "das abgehackt ist" einarbeiten und schätzen viele der Neuerungen. Das ist bei der Hexe bzw. ihrer Spielerin ganz klar ein Teil des Problems. Ich persönlich gehöre zu den Pro 5 und möchte, obwohl ich eigentlich zu den "Alten" gehöre, nicht zu 4 zurück.

    ihr im Kampf immer noch die Show stehlen

    Weder im Kampf noch außerhalb habe ich bis jetzt bei irgendeinem Helden ein "Spotlight Problem" bemerkt. Ich denke ein Großteil des Problems liegt wohl einfach auch in der Unkenntnis des aktuellen Systems (s.o.). Wobei die Affenhexe "nach Buch" offensichtlich nicht gut funktioniert (z.B. nutzlose Zauberauswahl) und so etwas war früher (nach Ansicht der Spielerin) eben anders. "Da musste man sich nicht erst durch die Zauber wühlen, damit es läuft. Profession wählen und die hatte alles".

    Hier kommt dann sicher auch wieder die mangelnde Kenntnis und "Motivation" ins Spiel. Sinnvolle Alternativen sind ihr und dem (ebenfalls neuen Umsteiger) SL eben nicht mal auf den zweiten Blick (der Held wurde schon mal überarbeitet) aufgefallen. Ein Teil des Problems sehe ich deshalb auch als Hausgemacht an. Mit etwas mehr Eigeninitiative wäre wohl auch der Frust geringer. Aber man hat eben keine Zeit, Lust, Motivation... :(

    Deshalb lasse ich mich auch hier Stellvertretend beraten, um ihr dann Euer Wissen als "weises Konzentrat" präsentieren zu können und wir dann hoffentlich einen Helden zusammen erstellen können, der eher ihren Erwartungen gerecht wird. Ich bin als "Pro 5" gerne bereit mich ein zu arbeiten.

    Exemplarisch für alle von Euch schon genannten tollen Alternativen

    HexeAlpgestalt/Horriphobus vor Angst wimmernde Gegner hat schonjedes Spielerherz erfreut.nknoten eine Wand zu erzeugen um Gegner aufAbstand zu halten, was sollte ich mir mehr wünschen?


    Den Zauber kann durch Lieblingszauber usw. noch gesteigert werden und derKnock Out tritt schneller ein als dem Meister lieb ist.

    Auf genau solche Tipps habe ich gehofft. Ich habe mich bislang nicht so tief in die Magie eingearbeitet (ich spiele schließlich auch nicht den Zauberkundigen. So etwas soll meiner Meinung nach eigentlich der Spieler machen, der diesen spielen möchte, aber das wir ja nichts (s.o.)).

    Ich denke mit "nach Regelbuch nützlichen Zaubern" in Kombination mit stärkenden oder hilfreichen SF kommen wir einer "nützlichen" Hexe schon näher. Zu optimiert oder "gemaxxt" im Stil von "Du macht erst X, dann nutzt Du die Y und kombinierst noch Effekt Z um dann Schnitzel mit Knusperpanade zu sein" muss es bei unseren Spielstil zum Glück auch nicht sein. Einfach Zauber, SF, Rituale, Tricks (was auch immer), die man einfach (nach Buch) anwenden kann und die ihre "Nützlichkeit" aus sich selbst ziehen sind hingegen ideal. Weitere Vorschläge (vor allem solche die nicht auf "max. erst mal den FW" hinaus laufen) sind sehr willkommen

    (Edit: die hilfreichen Ausführungen im Post darüber haben sich mit diesem Beitrag überschnitten. Genau bei solchen Effekten fehlt uns absolut der Überblick)

    Auch von der Zauberei unabhängige "hilfreiche Dinge" oder "Spaßbringer" nehme ich gerne mit. Ich möchte wie gesagt vor allem eines: sie soll wieder Spaß am Helden und möglichst auch mehr Spaß an DSA 5 haben. An beiden Stellen hapert es momentan leider.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (21. Januar 2019 um 12:04)

  • x76

    Wird das hier richtig aufgefasst, dass es vor allem um den Kampf geht oder will sie einfach noch in anderen Bereichen als der Heilung mit Magie spezifisch nützlich sein?

    Mit welchem Regelumfang spielt ihr? Welche Fokus-/Optionalregeln werden eingesetzt?

    Habt ihr irgendwelche Hausregeln/würdet ihr welche akzeptieren? Oder würde das nur zu weiterer Unzufriedenheit mit dem System führen?

    Was für Abenteuer spielt ihr? Wir retten unsere Ziege oder die Welt? Bzw: Worin bestehen die Herausforderungen? Kampf/Wissen/Gesellschaft/Überleben/alles?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Eigeboren

    Man wird nicht darum herumkommen, die Hexe dennoch nicht als PG Char zu spielen, denn:

    AsP regeneriert nicht so schnell.

    8AsP Horriphobus

    Angenommen man reduziert die Kosten also auf 4AsP

    Angenommen Kraftkontrolle

    -> 3AsP

    Zauber ist Modifiziert durch SK. Nehmen wir hierfür mal einfach 1-2 an.

    Ist natürlich auf keinen Fall schlecht, nur vielleicht dennoch nicht als Anfänger Kampfzauberer praktikabel (wegen hoher Erschwernis).

    Ich muss zugeben, dass ich den Bonus mit dem "Hexen Vorteil" auch nicht so stark sehe, wie du (du meinst damit das Reinsteigern oder?).

  • Ich hoffe, die Moderation verzeiht diesen Doppelpost, aber ich möchte nicht, dass das durchs editieren untergeht.

    Also, wann sind die Zauber aus dem Professionspaket nützlich?

    1. Affenarme: Je nachdem, was sie als Fluggerät nutzt, kann dieser Zauber besonders in Situationen helfen, die in Gebäuden stattfinden, heimlich sein sollen (länger Stab unpraktisch) oder wenn es darauf ankommt, eben nicht direkt durchs fliegen als Hexe erkennbar zu sein (NSCs dabei). Sicher ist das fliegen oft effektiver, aber hier liegt es an der Welt, wie häufig man den einsetzt. Denkt Alrik vom Lande, dass Hexen liebenswürdige alte Omis sind oder rachsüchtige Weiber, die nach Lust und Laune mit einer einzigartigen Art von Schadensmagie um sich werfen? Flüche (Todesfluch, Hagelschlag, Hexenschuss, ...) sind (neben Besen und Vertrautem -Fluchbote) das Merkmal, dass eine Hexe von anderen Zauberern unterscheidet!

    2. Affenruf: Spielt ihr mit der (übrigens standartmäßigen) Regel, dass alle humanoiden Gegner ohne SchiPs nur eine Verteidigung pro KR haben? Dann lass die Affen angreifen, statt ihre SF zu nutzen. In 50% der Fälle (12/20 - 2/20, bei Gegnern mit mittleren Waffen) ist die dann weg. Wenn man die höhere INI hat als die Affen verzögert man halt.

    3. Große Gier: Sollte klar sein. Nicht die beste Beherrschung, aber dennoch nützlich.

    4. Harmlose Gestalt: Du wurdest (in einer Siedlung, in der nicht jeder jeden kennt) als Hexe erkannt und man will dir aus Furcht an den Kragen? Dann tauchst du halt kurz aufm Markt als jemand anders unter. Bei dem Spiegelhändler weißt du dann auch, wer du gerade bist.

    5. Kraft des Tieres: Zugegebenermaßen der nutzloseste, zumindest wenn man jemanden hat, der eh besonders stark ist. Eignet sich dann eher für rollespielerische Sachen wie ein Armdrücken gegen den Hetmann, dass man doch gewinnt.

    6. Motoricus: Wir kommen da nicht ran? Wir kommen da ran!

    Gruß

    T

    Edit: Ich setze hier mal ein x76 ran, da ich das Gefühl habe, dass das untergegangen ist.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    Einmal editiert, zuletzt von Tengwean (21. Januar 2019 um 20:00)

  • Wird das hier richtig aufgefasst, dass es vor allem um den Kampf geht oder will sie einfach noch in anderen Bereichen als der Heilung mit Magie spezifisch nützlich sein?

    Ich denke tendenziell "universell", aber auch Kampf ist ein Punkt (da sind wir relativ schwach aufgestellt). Im letzten Kampf (siehe Bauer sucht Power Link im Eingangspost) wurde die "Nutzlosigkeit" ziemlich deutlich vor Augen geführt. In ihrer Zauberauswahl (z.B. Radau, Vipernblick) war nicht wirklich etwas Hilfreiches dabei.

    Magie soll auf jeden Fall einen "Pluspunkt", eine Bereicherung der Gruppe darstellen. Sie ist wie gesagt auch ihr größtes Alleinstellungsmerkmal (das kann keiner der anderen Helden), nur wenn diese wie bisher "nichts bringt", kann sie damit auch nicht glänzen.


    Mit welchem Regelumfang spielt ihr? Welche Fokus-/Optionalregeln werden eingesetzt?

    Habt ihr irgendwelche Hausregeln/würdet ihr welche akzeptieren?

    Möglichst wenige Regeln und möglichst oberflächlich. Hausregeln verwenden wir weder in DSA 4 noch in DSA 5. Die Regelbücher sind in allen Editionen sowieso schon zu dick. ;)

    Das ist auch einer der Gründe, warum ich DSA 5 für unsere Gruppe als besser erachte und den Wechsel als Unterstützer forciert habe. Für einen oberflächlichen Spielstil braucht man kein so komplexes Regelwerk wie es DSA 4 liefert (das für Regelnerds ideal ist). Bei einem weitgehend Regel freien oberflächlichen Spiel punktet DSA 5 mMn durch seine größere Freiheiten "bei wenig leistet es mehr".

    Die "Komplette Kette" aus dem Beitrag von Eigeboren (Effekt x+y+z und dann könnte man auch noch...) ist eigentlich schon viel zu speziell und tief für unseren Stil. Einzelne Elemente daraus werden ich aber auf jeden Fall mal für die Hexe vorschlagen (nur nicht den "Block" am Stück). Ich hatte sogar gehofft das derartige Stapeleffekte mit DSA 4 endgültig gestorben sind. Aber offensichtlich feiern sie wohl leider eine Wiederauferstehung (was mir bisher gar nicht so bewusst war).

    Wir retten unsere Ziege

    Ganz klar die Ziege. Witzigerweise haben wir im letzten Abenteuer wirklich Ziegen gerettet. :thumbsup: